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 Sujet du message : Re: Nouveaux archétypes
Message Publié : 12/05/2017 15:01:58 
Hors-ligne

Inscription : 22/08/2013 19:03:17
Message(s) : 23
Voici trois archétypes que j'ai mis au point, je vous les poste ici, soyez libre de vous en inspirez si cela vous tente^^

ECLAIREUR

L’éclaireur est un survivant, un habitué du plancher des vaches et la première ligne d’un équipage. Expert en survie, camouflage et surtout, repérage, il est efficace pour éviter les mauvais coups et aider ses frères pirates à retrouver leurs chemins. A bord d’un vaisseau, c’est une vigie très efficace, capable de repérer ce que d’autres ne voient pas.

Domaines privilégiés : Technique, Survie, Espionnage

Compétences : Athlétisme, Environnement (au choix), Discrétion, Vigilance, Recherche, Senseurs, Premiers soins, Acrobaties, Armes d’épaules

Aptitudes d’Archétype :

L’œil de l’Eclaireur :
En dépensant un PP, le personnage peut repérer automatiquement un chemin sûr dans un environnement hostile.

Nul ne lui échappe :

En dépensant un PP, le personnage peut tirer sur les ennemis à couvert ou dissimulés sans malus jusqu’à sa prochaine phase d’action.

Vision large :

En dépensant un PP, le personnage peut faire une Analyse Radar sans malus jusqu’au double de la portée courte des senseurs.

Survie en milieu hostile :
En dépensant un PP, le personnage trouve rapidement de quoi nourrir son groupe plusieurs jours, sous réserve qu’il soit dans en endroit où il existe une chance, même minime, de trouver des vivres.



ARNAQUEUR

L’arnaqueur est un pirate roublard, un expert du baratinage et des mauvais coups bien ficelés. C’est en général un beau parleur qui sait comment s’y prendre avec les autres et il n’a pas son pareil pour fournir à l’équipage tout ce dont il a besoin en usant de méthodes très personnelles. Mais il sait qu’un mauvais coup peut avoir des répercutions et il n’hésitera pas à jouer du flingue si nécessaire.

Domaine privilégiés : Technique, Espionnage, Négociation

Compétences : Baratin, Acrobaties, Commerce, Eloquence, Armes de poing, Discrétion, Recherche, Empathie, Système Sécurité

Aptitudes d’Archétype :

Quelqu’un en voudra :
En dépensant un PP, le personnage peut Ecouler son butin sans malus dans n’importe quel endroit où il est un minimum possible de faire du commerce. Les marchandises habituellement non vendues son alors négociable au cours de 1.

La bonne affaire :
Lorsque le personnage, marchande, il peut dépenser un PP pour effectuer à la place un simple jet de Commerce sans opposition. Tous les succès obtenus comptent alors pour obtenir une réduction à l’achat ou un meilleur prix à la revente.

La Feinte de l’Arnaqueur :
Au combat, si le personnage dépense un PP, il peut effectuer un jet d’Acrobaties (1), tous les succès excédentaires se rajoutent à la difficulté pour le toucher jusqu’à sa prochaine phase d’action.



EXPLORATEUR

L’explorateur est le pirate aimant l’aventure et la chasse au trésor, il aime les vieilles ruines et l’histoire mais il sait aussi qu’il s’agit souvent d’aventures périlleuses et s’est préparé en conséquence pour mettre les chances de survie du côté de son équipage.

Domaines privilégiés : Survie, Espionnage, Sciences

Compétences : Athlétisme, Environnement (au choix), Recherche, Système sécurité, Vigilance, Analyse, Histoire, Navigation, Sciences Stellaires

Aptitudes d’Archétypes :

Survivant face au danger :
Lorsque le personnage se voit confronter à une source de dégâts issus d’un environnement hostile, il peut dépenser un PP pour que son prochain test d’Environnement soit de difficulté 1.

L’œil Vigilant :
Lors de l’exploration d’un Antre à trésor, si le personnage dépense un PP, il repère immédiatement tous les pièges de la salle où il arrive.

Compréhension instinctive :
Si le personnage découvre un Trésor commun d’une technologie inconnue, en dépensant un PP, il peut effectuer un jet d’Analyse dont la difficulté est basée sur la technologie du trésor. Ce test dure une heure, en cas de réussite, le personnage, et seulement lui, peut utiliser le trésor. (Cela ne lui permet pas en revanche de comprendre la technologie dans son ensemble).


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 Sujet du message : Re: Nouveaux archétypes
Message Publié : 29/06/2017 16:50:00 
Hors-ligne

Inscription : 22/08/2013 19:03:17
Message(s) : 23
Voici une nouvelle idée d'archétype qui a germé dans mon esprit^^


ARTIFICIER


Quand il faut tout faire péter, vous pouvez naturellement compter sur l’artificier. C’est sans doute l’un des pirates les moins subtils qui soit mais quand la discrétion et la finesse ne sont plus de mise ou qu’il faut faire un trou dans un mur, il est là. Maître des explosifs, son goût naturel pour la casse en fait souvent à bord une personne aimant servir sur les canons même si maîtrise naturel le rend meilleur avec des torpilles.

Domaines privilégiés : Survie, Sciences, Trempe

Compétences : Démolition, Technologie, Ingénierie, Armes Embarquées, Détermination, Sciences Stellaires, Analyse, Tactique, Armes de jet

Aptitudes d’Archétype :

Explosif volant :


D’ordinaire, utiliser un explosif au combat est très compliqué mais pour le personnage, c’est une seconde nature. Si le personnage possède un explosif déjà prêt, il peut dépenser un PP pour effectuer un jet d’Arme de jet sans subir le malus habituel et se servir de son explosif comme une arme indirecte.

Le fil rouge ! :


Si l’artificier est le maître des explosifs, il sait aussi les désamorcer efficacement. En dépendant un PP et en effectuant un test de Démolition (1), le personnage peut désamorcer n’importe quelle charge explosive en une action complexe. Il s’en remet alors à son instinct et sa chance de pirate.

Grenade à rebond :

Contrairement à la majorité des combattants qui lancent leurs grenades à la force brute, l’artificier sait être plus subtil. En dépensant un PP, il analyse son environnement pour s’en servir en lançant sa grenade pour la faire rebondir jusqu’à sa cible. Dans ce cas, il utilise sa valeur d’Agilité à la place de Carrure pour calculer la portée de sa grenade et le nombre de dés qu’il lance.

La taille compte ! :


L’Artificier aime les torpilles, même s’il a peu l’occasion de s’en servir, mais lorsque c’est le cas, il peut même surpasser un canonnier en la matière. En dépensant un PP, il peut bidouiller une torpille infligeant des dégâts juste avant son lancement, augmentant le niveau de dégât de cette dernière d’un cran.


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