De MJ à MJ : nos scénarios fait maison

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Leherau
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De MJ à MJ : nos scénarios fait maison

Message par Leherau » 19/06/2014 13:45:03

Salut à tous !

Ayant constaté que des scénario trainées ici et là dans le forum et ayant l'envie d'en poster un de ma fabrication, j'ai décidé d'ouvrir un topic dédié où les MJ posteront des scénarios de leur création à l'intention des autres MJ.

La règle est simple : essayer de poster votre scénario sur un seul post quitte à rééditer plus tard si vous n'avez pas le temps de le finir en une fois ou si vous désirez y apporter des modifications ( en même temps, je suis de mauvais conseil vu le nombre de post sur ce forum que j'ai mis de côté sans jamais les terminer :roll: ). Enfin, essayer de rédiger vos scénario de manière clair et ouverte pour être réutilisable pour d'autre ( en même temps, vous êtes MJ, vous avez forcément dû lire des scénarios dans des JD, vous savez donc comment c'est organisé... ).

J'encourage aussi a tous ce qui ont postés des scénarios dans le forum de les recopier ici, toujours dans l'optique d'être aisément retrouvable.

Voilà, j'espère que ce topic sera une grande mine d'idée dans le futur et qu'il profitera à nous tous.

Bonne lecture et bonne rédaction !
Dernière modification par Leherau le 20/06/2014 21:09:17, modifié 1 fois.
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Leherau
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Re: De MJ à MJ : nos scénarios fait maison

Message par Leherau » 19/06/2014 17:17:11

Bon, montrons l'exemple...

Une course pas si tranquille...

Ce scénario est prévu pour un équipage débutant et peut déboucher à une récompense conséquente et d'un contact avec une nation stellaire.

Situation

Les PJ ont fait escale sur Bazzar. Lorsque le capitaine des PJ se retrouve dans un bar ( louche ou ... louche en fait, on est sur Bazzar après tout ), il se fait aborder par un type de taille moyenne, portant une djellaba à capuche ( habit très courant et très confortable sur cette planète désertique ), visage quelconque, cheveux châtain foncé, yeux marron. Il invite le capitaine des PJ et les PJ qui l'accompagneront à une table où il leur offre la boisson. Si les PJ ne vont pas au bar, ce personnage les attendra près de leur vaisseau où il abordera le capitaine pour lui demander de s'entretenir avec lui. Si les PJ sont rétissent, il leur fera comprendre qu'il y a de l'argent à la clé...

Partie I : Une proposition intéressante

Ce personnage leur tiendra à peu près ce discours : "Je me présente : Bryan Anderson, marchand indépendant du cartel. Je suis bien embêté : j'étais au marché en train de négocier avec un marchand la vente de ma cargaison lorsque j'appris par un de mes matelots qu'une bande de pillard à volé mon vaisseau avec ma marchandise et le reste de l'équipage qui n'a pas été abattu. Celà fait trois jours je suis bloqué sur Bazzar, sans vaisseaux, j'ai due renvoyer les matelots restants et je n'ai pas assez d'argent sur moi pour en acquérir un autre dans l'immédiat. Cependant, j'en a assez dans sa concession à quelques cadrants de là ( Epsilon 6 pour être précis ) pour pouvoir vous dédommager grassement."
Il leur propose 2500 crédits pour le conduire jusqu’à sa concession. N'ayant pas l'argent sur soit ( environs 200 crédits en poche... ), il se propose de les payer une fois sur place. Il est possible de Marchander le prix ( Commerce 3d, la facilité de marchander peut mettre la puce à l'oreille des PJ... ). Les PJ peuvent faire un test d'Empathie pour mesurer la véracité de son histoire ( Baratin 5d ). Si les PJ réussissent, ils sentent qu'il y a quelque chose de louche dans son histoire, ne disant pas toute la vérité sur sa présence sur Bazzar, mais en revanche, il est sincère concernant le fait qu'il compte les payer une fois arrivé à destination comme convenu et qu'il les laissera partir sans encombre ( ce qui est vrai ).
Si les PJ accepte, Bryan encouragera les PJ de partir le plus rapidement possible, le temps, c'est de l'argent...

A l'astroport, un test de Vigilance difficulté 5 permettra de remarquer la présence d'un observateur au loin qui scrute en direction du vaisseau. Si un PJ fait mine de s'approcher, il aura disparu dans l'agitation de l'astroport. Interroger à ce sujet, Bryan feindra l'ignorance, prétextant des pillards cherchant des cibles faciles mais une opposition réussi Baratin vs Empathie dévoilera que Bryan est inquiet et semble en savoir plus long qu'il veut bien le dire. Si les PJ insistent pour en savoir plus, il leur rétorque que ses affaires ne regarde que lui et rajoute 1000 crédits à la récompense en échange du respect de son silence sur ses affaires. Si les négociations échouent, ils s'en va chercher un équipage plus compréhensif...

Une fois dans le vaisseau, il invite le capitaine de rejoindre la limite de saut du système où il communiquera à ce moment là les coordonnées du système de sa concession.

Pendant le voyage, Bryan se fera discret, il est possible d'interagir avec lui dans les quartiers mais impossible d'en tirer des informations sur sa situation ou sur sa concession ( la concurrence est rude, prêtent 'il... ). Au bout de quelques heures de voyage, la vigie détectera la présence d'un chasseur à leur trousse ( gérer çà comme un péril avec test de senseur pour détecter le péril et résolution ) : il s'agit d'une flèche d'acier et il passe à l'attaque sans sommation... ( utilisé les stats p. 128 de F&S pour gérer le combat )

Mais que ce passe t'il, bon sang ?

Il est temps que vous sachiez tous, Maitres du Jeu : Bryan Anderson n'est pas celui qu'il prétend. En fait, ce n'ai pas son vrai nom. Il se nomme Tseng Kano et il fait parti des Services Secrets de la Ligue des planètes libres ( utiliser les stats p 160 de S&I pour l'interpréter ). Il avait pour mission de collecter des informations sur l'activité des pillards et des barrens en général le tout sous les traits d'un marchand indépendant de l'OCG ( sa couverture en somme... ). Pendant ses investigations, il découvrit la présence d'agent de l'Empire Galactique sur Bazzar et notamment la présence d'un plan d'invasion qu'il réussit à copier dans un module mémoire. Cependant, il se fit repérer et ayant conscience de cela, il décida de multiplier les pistes pour que son rapport arrive auprès de la Ligue. Pour ce faire, il chargea son équipage ( des complices de la ligue ) d’appareiller sans lui et de tenter de rejoindre la Ligue par leur propre moyens pour leur remettre son rapport. En même temps, il transmit son module mémoire contenant son rapport à un de ses contacts sur Bazzar ( un marchand de l'OCG qui ne se doute de rien et qu'il pense rendre un service ) qui le remettra à un courrier de Galaxy Express direction une adresse à Exxalia où réside un agent d'Astrodivision qui a pour ordre de renvoyer ce genre de "colis" par mission diplomatique à Concordia. Enfin, il partira de son côté par ses propres moyens pour tenter de rejoindre un avant-postes scientifique installée dans le cadran Epsilon 6 dont il dispose des coordonnées en mémoire ( elle constitue un échappatoire d'urgence ). Ce fesant discret, il se mit à la recherche d'un équipage adapté à la mission, étant assez fort pour pouvoir l'amener a bon port en cas de coup dur et suffisamment fiable tenir son engagement. En voyant les PJ arrivé sur Bazzar, il pense avoir trouver l'équipage idéal pour cette mission... Entretemps, les agents Impériaux mordirent à l'hameçon et envoyèrent un Dague Noire et un chasseur Flèche d'Acier à la poursuite du vaisseau de Bryan/Tseng sans savoir qu'il n'était pas à l'intérieur. Par précaution, ils laissèrent leur second Flèche d'Acier à Bazzar au cas où, une bonne initiative car les agents Impériaux repérèrent notre agent secret au moment où il appareilla avec les PJ. En urgence, ils décollèrent dans le dernier chasseur pour tenter de supprimer la menace, car les ordres sont de supprimer tout les témoins !
Entre temps, le vaisseau de Tseng fut sommairement attaqué près de Cloaque afin que l'épave se melle aux cimetières de vaisseaux, il n'y a aucun survivant et les agents Impériaux pensent avoir neutraliser la menace. Quant au "colis", il est partie avec le marchand de l'OCG conformément au plan sans encombre, la diversion a remplis parfaitement son rôle. Tout çà bien sur, les PJ et Bryan/Tseng l'ignore et doivent essayer d'atteindre leur destination sans encombre.

Partie II : Un voyage mouvementé

Les PJ devront affronté un adversaire belliqueux près à tout pour ne laisser aucun témoin derrière lui. Il tentera d'engager le combat tournoyant le plus rapidement possible pour cribler le vaisseaux des PJ. Si les PJ se montre coriace ( difficile à toucher, bon tireur, + de la moitie des dégâts L, ... ), il abandonnera la poursuite pour aller chercher des renforts. Si les PJ le laisse partir, le Dague Noire ( stat p 126 F&S ) les attaquera à quelque US de la limite de saut ( les chasseurs ayant due rentrer à Bazzar pour ravitailler ). Cette fois, c'est un combat à mort sans prisonnier : les belligérants ne s’arrêteront que lorsque ils seront détruit.
Si les PJ survivent, ils pourront sauter dans l'hyperespace. Si les PJ questionnent Bryan, il leur dira qu'ils se sont sans doute fait attaquer par des pillards bien organisé où des pirates peu honorable : après tout, les modèles utilisé étant disponible sur le marché galactique. Le mensonge tient la route, rajoutant +1d au test de Baratin de Bryan. Si les PJ réussissent leur test , il devineront que Bryan semble connaitre vos assaillants. De toute façon, les problèmes seront résolus une fois à destination. Une fois à la limite de saut, Bryan transmet les coordonnées du système Rhô Sigma 212, cadran Epsilon 6. Un test de Connaissance (Ligue) permettra de savoir que ce nom est un code pour désigner les systèmes comportant des avant-poste scientifique suivit d'un matricule. Si on l’interroge, Bryan tombera le "masque" : il dira appartenir effectivement à la Ligue et qu'il est membre d'Astrodivision ( une autre "couverture" mais qui passera cette fois ci auprès des PJ... ) et rappellera que la Ligue est en guerre avec l'Empire Galactique pour justifier les attaques subient, mais pas un mot de plus. Qu'importe son identité, Bryan à les moyens de payer et il le fera, c'est ce qu'il compte rappellera t'il. Les dégâts subit ? vous rajouterez çà à ma facture ! ( mais faudra pas pousser quand même... ).
Qu'il soit "démasqué" ou pas, le système étant "mystérieux", le test pour calculer le saut subit TD. Le voyage hyperspatial est géré normalement.

Partie III : C'est loin, mais c'est beau !

Le système Rhô Sigma 212 est composé de 3 planètes gravitant autour d'une naine jaune :

- La première, Kalor ( 4 US ), est hostile : pas d'eau, gravité forte, air ténu, chaleur torride.

- La seconde, Safris ( 6 US ), est vivable mais désertique avec peu de ressource.

- La dernière enfin, Psychis ( 15 US ), est une planète au climat tempéré recouverte de plaine et d'immense océan. C'est ici que ce trouve l'avant poste, au bord de l'océan où le laboratoire y est installé.

- Limite de saut du système : 18 US

Ce système fut découvert par l'OCG il y a longtemps mais l'absence de ressource apparente et son éloignement par rapport aux frontière du cartel l'ont préservé d'une exploitation effrénée de sa part. En revanche, cette planète possède une ressource qui intéresse grandement la Ligue : les pierres de lune comme les nomment les autochtones. Il s'agit d'un minerai qui s'est mélangé dans les océans au fil des siècles et qui est absorbé par les serpents des mers, des créatures marines qui concentrent les particules de ce minerais dans leur vessie où elles réagissent avec divers autres composants de l'océan pour former une pierre qui flotte au grès des courants jusqu’à la côte. Considéré comme un don des dieux de la mer par les autochtones, les scientifiques de la Ligue découvrirent que ces roches possédaient des propriétés hyper conductive apte à accroitre les capacités cognitives des processeurs des Astrcogs. Cela intéresse tellement la Ligue que Sanjit Payati lui même a appuyé le projet d'installation d'un avant poste même à l'autre bout de la galaxie et suit avec attention les évolutions des découvertes scientifiques.

Mais ce qui intéresse nos PJ, c'est avant tous d'arriver à destination pour recevoir les crédits, alors, retour au jeu.

Arrivé dans le système, Bryan indiquera au PJ la planète à atteindre ( Psychis à l’occurrence ). Lorsqu'ils approcheront à moins d'un US de la planète, ils recevront message provenant de la planète leur ordonnant de s'identifier et de ne pas faire preuve de signe d'hostilité ( une manière polie de tourner l’expression commune : "ne pas faire les cons"... ). Un test de Scanner pour repérer l'avant-poste est difficile ( 5 ), dotant que les opérateurs de la Ligue tenteront de Brouiller à l'aide d'un module CME. De toute façon, les PJ sont dans le collimateur d'une Canon à Impulsion moyen présent sur la planète et de deux escadrilles de Guérillero respectivement à 250 k à bâbord et à tribord du vaisseau ( détectable si l'action Scanner à obtient au moins une réussite ). L'opération de scan sera d’ailleurs détecté par les opérateurs au sol qui lanceront une dernière sommation au PJ. C'est là que Bryan demandera au PJ de pouvoir communiquer avec les "hôtes" : Ceci est un code de type Lambda 7, numéro 9554665. Je demande la permission d’atterrir et de pouvoir m'entretenir avec votre responsable. Si les PJ demande, Bryan invoquera le secret défense. Il s'agit en faite d'un code d'urgence transmit aux agents importants des différents département de la Ligue ( et bien entendu, le service secret... ). Chaque agents possèdent plusieurs codes de type Lambda 7 qui, une fois invoqué, permet d'avoir accès aux ressources de la Ligue sans aucune contrainte ( en théorie cependant... ) et qui sera en retour effacé pour ne pas pouvoir être utilisé frauduleusement ultérieurement ( notamment par les PJ ^^ ). Peu de personne connaissent l'existence des codes Lambda 7 mais tout opérateur de la Ligue à pour ordre de rentrer tout type de code que l'on leur invoque dans leur base de données, et recevra au retour un ordre d’obéir à la personne qui a invoqué le code.

L'opérateur mettra un peu de temps à répondre avant d'autoriser le vaisseau à se poser dans l'astroport ( rudimentaire : D+1 ).

L'avant-poste se situe sur la face nocturne de la planète : ils verront les dômes éclairés lors de atterrissage ainsi que les différents pods constituant le laboratoire placés sur des plates-formes à la surface de l'océan , près de l'astroport et émetant une lueur coloré différente à chaque partie du laboratoire ( Rouge, Bleu, Violet, Jaune ).
Une fois arrivé a destination, ils seront accueillit par l'officier Shuan Tsu de R&D et plusieurs fusilier de D3. Bryan leur expliquera que les PJ l'ont accompagné jusqu'ici et qu'ils ne représente aucun danger ( à moins que le comportement des PJ n'est indiqué le contraire, auxquels cas, il demandera de les garder à l’œil... ). L’officier expliquera que les PJ doivent remettre leur armes aux agents et de les suivre. Les PJ seront accueillit dans un messe ou des membres de la ligue leur serviront de quoi se restaurer ( notamment de l'alcool produit a partir d'algues présente sur la planète, un délice qui tient au corps ! ) et leur proposeront un accès aux douches ainsi qu'au dortoir. Bryan s'entretiendra plusieurs heures avec l'officier, notamment pour demander d'être conduit dans le territoire de la ligue au plus vite. L'officier fera apprêter un des Pulsars de la colonies pour y conduire Bryan. Il rejoindra les PJ un peu plus tard : il remerciera les PJ et leur indique qu'ils pourront partir librement mais qu'ils doivent garder l'existence de cette avant-poste secrète. Il n'a put rassembler que 1000 crédits dans la colonie mais remet au PJ une lettre de change au PJ demandant aux banques de l'OCG de puiser sur son compte pour remettre la somme inscrite ( la différence manquante et convenue ) aux titulaires de ladite lettre ( les PJ à l’occurrence, si ils ne la perdent pas ) et s'excuse de n'avoir pas pu payer comptant les PJ, mais on peut pas tout avoir... Si les PJ ont été gentils avec Bryan, il leur remettre également l'adresse d'une boite postale de Galaxy Express où ils pourront lui envoyer des doléances à son encontre ou à la Ligue. Il encouragera les PJ d'en ouvrir une qu'ils consulteront souvent pour élaborer une correspondance entre lui et eux ( bref, çà constitue un contact précieux auprès de la Ligue ). Il fera ses adieux aux PJ et embarquera a bord d'un Pulsar qui décollera dans l'heure qui suit.

Bilan

Le rapport arrivera d'une façon ou d'une autre auprès des instances dirigeante de la Ligue. L'Empire Galactique, sachant ses plans éventés, annulera son plan d'invasion de Bazzar et repensera ses plans. La Ligue utilisera ses informations pour nouer des accords avec les seigneurs de Bazzar pour renforcer son influence dans les Barrens.
Concernant les PJ, l'officier leur donnera 72 heures d'hospitalité. Lorsque les PJ voudront partir, les armes leur seront remis près de leur vaisseau mais les chargeurs seront placé dans un sac en plastique, empêchant une utilisation rapide afin de conserver l'initiative en cas de problème... Leur vaisseau pourra décoller comme promis mais seront escorter jusqu’à la limite de saut du système par plusieurs escadrilles de Guérillero. Si les PJ utilise leur lettre de change auprès d'une baque du cartel, ils recevront le reste de la somme convenue.

FIN

Note :

- Si vous ne faites pas jouer la campagne EBDS comme moi, il est possible de remplacer Tseng Kano par Mister Lee ( S&I p 152 ) et même faire croiser Sanjit Payatit ( S&I p 108 ) dans l'avant-poste !

- Si vous trouver le scénario trop facile pour vos PJ, il est possible de compliquer la tache en augmentant la flotte des agents Impérieux dans le système Bazzar voir d'envoyer de pillard financé par les Impériaux pour faire le sale travail à leur place...
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franceclub
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Re: De MJ à MJ : nos scénarios fait maison

Message par franceclub » 29/08/2014 15:48:59

J’ai crée un scénario jouable entre 2 et 6 joueurs débutant . Ils commence sans vaisseau et sans capitaine. Sa sert d’initiation.
Le capitaine tadius.
Acte 1

Le réveille de luxe
Dans le centre ville de pallace, vous être dans une chambre d’hôtel au 50ème étage. Vous n’avez pas de vaisseau spacial et pas de capitaine. Que faites vous ?
Si les PJ regarde par la fenêtre, ils doivent réussir un test de recherche (1) pour voir un vaisseau spacial au ponton de l’astroport montrez aux PJ (P&P p110). Chaque succès excédentaire leurs bénéficie de +1d au prochain test de renseignement.
Lorsque les PJ quitte l’hotel, passer a la scene suivante.
La grande vadrouille
Les PJ doivent se renseigné (3) ; chaque succès excédentaire leurs donne les information suivante :
-à l’astroport il y a un vaisseau (sauf s’ils le savent).
-que le vaisseau s’appelle réussite.
-que le capitaine s’appelle tadius et recrute de l’équipage.
-qu’il a envoyer son bosco dans le bar de l’astroport
-que son bosco s’appelle carter

Lorsque les PJ sont rentré dans le bar, passer a la scene suivante.
Les buveurs
Vous êtes entré dans un bar. Il y a des serveuses, des prostituée et des client.
Les PJ doivent se renseigné (1) pour voir le bosco carter.
nom : CARTER
niveau : bosco (premier rôle)
Technique (4) : acrobatie 5d, arme de poing 5d, arme embarqué 10d, pilotage (vaisseau spacial) 7d, pilotage (voiture) 6d.
Survie (2) : athletisme 5d, mêlée 4d, environement (espace) 3d.
Espionage (4) : discrétion 5d, recherche 6d, senseur 6d.
Sciences (3) connaissance (empire galactique) 6d, navigation 5d, ingénierie 5d, science stellaire 6d
Négociation (3) : bureaucratie 5d
Trempe (3) : commandement 7d, détermination 6d, illegalité (6d), tactique 8d
origine : empire galactique
archétype : pilote
motivation : la guerre (il veut de tuer l’empire galactique)
trait : rapide ; entrainement(3)/ wanted(3) ; fraternité pirate
gloire :1 gloire minimum :0
équipement : communicateur
arme : main nue (1S), pistolet laser (1L)
niveau santé : 6 carrés indemne, léger, grave et mort
exploit : il étais un chef de rebelle dans l’empire galactique mais il s’est fait emprisonner et condamner a mort et il s’est évader mais depuis il n’a plus de nouvelle de ses camarades.

Lorsque les PJ rencontre Carter, il leurs demande à quoi ils serviront dans le vaisseau et les recrute.
Si un PJ négocie un statue d’officier, il doit donner une raison et réussir une opposition de éloquence contre détermination 6d ou baratin contre empathie 4d
Si les PJ demandent combien c’est le salaire, il leurs répond que le capitaine leur paye : 120 crédit matelot et 240 crédit par officier.
Lorsque les PJ accepte le contrat, Carter leurs donne : un pistolet laser par PJ matelot et un sabre par PJ officier.
Si les PJ refuse, il propose de choisir entre un lance roquette, un gilet protecteur ou 3 grenades (fragment ou plasma).
Cette scène ce termine lorsque les PJ quitte le bar avec Carter.
La rencontre du capitaine
Vous montez dans le pick up de Carter, vous quittez l’astroport, traversez le centre ville, franchissez une route étroite arrivé devant un hôtel.
Lorsque les PJ entre dans l’hotel, Carter les emmène au 3ème étage et ils entrent dans la chambre.
Vous êtes entrer dans la chambre d’hôtel et vous voyez un homme armé d’un pistolet laser et d’un poignard. – bienvenu dans mon équipage.
Nom : Tadius
Niveau : Capitaine (premier rôle)
Technique (2) : arme d’épaule 4d, pilotage (vaisseau spacial) 3d
Survie (3) : athlétisme 5d
Espionnage (2) : empathie 3d, falsification 3d
Science (3) : navigation 6d
Négociation (3) : commerce 8d
Trempe (3) : détermination 5d, illégalité 5d, tactique 4d
Origine : OCG (cadre)
Motivation : la prise
Trait : rapide, chanceux, entrainement (1)/ feignasse, fraternité pirate, trésor perdu.
Gloire : 5 gloire minimum : 0
Equipement : lampe torche, corde, caisse a outil, 8 crédit, un communicateur.
Arme : main nue (2S), poignard (2L), fusil laser (2G)
Armure : gilet protecteur (1)
Niveau santé : 6 carré indemne, léger, grave et mort
Exploit : Tadius a exploiter les planetes de barren en concurrence avec jones mais malgret la concurrence il l’a sauvez du mauvais pas et a travailler avec lui dans nation OCG. Après il a rencontrer Carter et il l’a sauvez de l’empire galactique. Il s’est vite fait des ennemis a l’empire et a l’OCG mais il est asser malin pour fuir des vendetta. Il a des membres d’équipage qui ne veulent pas devenir officier pour raison qu’il partage le trésor et la prise de façon pas tres équitable, ya que lui et son bosco qui prennent la meilleur part et c’est pour sa que les officier s’en vont. Comme s’il n’avez pas asser d’ennemi, il a voler des artefacte archeologique dans l’empire de sol. Il a tendance a proposer une alliance a la ligue des planete libre mais sais dernier lui refuse son alliance.

Si les PJ attaquent le capitaine ou sont bosco, nous pouvais dépenser 15 MF pour faire intervenir 9 mercenaire, sinon le capitaine Tadius leurs lise le code d’honneur..
Si les PJ demande au capitaine où ils vont, ils doivent réussir un test d’éloquence (3) ou (1) pour les PJ officier, chaque succès excédentaires compte. Dans ce cas il leurs dit :
0 : J’ai parcouru toute la galaxie, je n’est pas de lieux précis ou aller
1 : mise a part que j’évite les territoires de l’empire galactique (et s’il le faut il parle de son bosco)
2 : J’ai perdu ma carte au trésor et je cherche des indice dessus.
3 : Je me rappel que ma carte indice des coordonné inconnu (Nu,33)
Si les PJ réussisent un test de connaissance pirate (3) ou connaissance havana (3), ils savent que c’est la planète havana mais le capitaine et son bosco ne connaissent pas havana.
A la fin de leurs conversation, le capitaine leurs donne a l’avance le salaire : 120 crédit pour chaque PJ matelot et 240 crédit pour chaque PJ officier. Il est possible de marchander 8d, si l’opposition et réussi les PJ ont +1d par succès excédentaire mais si l’opposition est raté, les PJ ont D+1 par succès manquant dans tous les test de négociation avec le capitaine et a coté du capitaine et du bosco.
Le capitaine invite les PJ a passer la nuit chez lui, car le lendemain le vaisseau décollent.
passer a la scène «délit de fuite .
Délit de fuite
Vous entendez frappé violemment a la porte et crier « sécurité civil ouvrez nous cette porte ! » mais le capitaine et son bosco ouvre pas et ne répondent pas.
Vous pouvez remplacer la sécurité civil par les poursuivants des PJ s’ils on le défaut wanted ou dette et à condition d’avoir ce qu’il faut en MF.
Les PJ doivent effectuer un tour de table avant que les poursuivant essaye de fracturé la porte 5d
- Si les PJ décident de se cacher, ils doivent réussir un test de discrétion (3)
- Si la porte est cassé et les PJ sont repéré, ils doivent affronter 1 mercenaire par PJ.
Dans les deux cas le capitaine et son bosco se servent de la corde du capitaine pour passer par la fenêtre 5d et ils attendront les PJ à la voiture du bosco avant de partir. D’abord le capitaine et après le bosco.
Laisser les PJ décider s’ils veulent passer par l’intérieur ou par la fenêtre.
- Si les PJ sont passer par l’intérieur : L’arme a la main, vous vous enfoncez dans le batiment. Pour l’instant vous ne voyez que des employés mais vous entendez que sa se déplace.
Les PJ doivent effectués un test de discrétion (3) par étage. Si un PJ échoue, Vous pouvais dépenser 25 MF pour faire intervenir 1 mercenaire par PJ. Si un PJ fait aucun succès, le combat est automatique.

- Si les PJ sont passer par la fenêtre : Vous voyez que dehors c’est vide mais du coté opposer vous entendez une cohue.
Les PJ doivent réussir un test d’athletisme (3), Si le test est raté, les PJ subissent 1L par succès manquant.

Lorsque les PJ sont dehors, passer a la scène suivante.

Poursuite infernale

Vous voyez la voiture du bosco mais ya une cohue devant le passage.
Les PJ doivent traverser la cohue en reussisant un test de discrétion (1) ou en prenant un otage.

Lorsque les PJ commencent a rouler, ils sont poursuivie. Ils ne sont pas obliger de faire le protocole dans l’ordre mais ya besoin du pilote pour arrivé au vaisseau.
- Le bosco s’occupe du pilotage (sauf si ya un PJ qui le fait, il utilise son pistolet laser)
- Le capitaine utilise son fusil laser.

Protocole :
- Menacer les otages (4d)
- Evité les obstacle avec un test de pilotage (véhicule terestre) (3)
- Guider le pilote avec un test de navigation (3)
- Eloigner les poursuivent avec un test d’arme de poing (5)
- Eloigner les poursuivant avec un test d’arme d’épaule (3)
Résultat :
0 : les PJ sont rattrapés ! Soit ils se rendent, soit ils doivent affronter 9 mercenaire.
1-3 : les PJ sont gêner par les barrages et les poursuivant ne progressent pas.
5-6 : Le vehicule du bosco subit des accros, mais il progresse, au prochain tour de table, tous les test subissent D+1.
7 : les PJ progressent.
Ce protocole doit être accompli plusieurs fois, car chaque tour de table équivaut à 5 min de poursuite. Il débute à l’hôtel :
- Hôtel
- Route
- Centre ville
- Astroport
- Ponton
Arriver au ponton, les PJ doivent réussir un test athlétisme (3) moins le nombre de succes excedentaire du tour précédent.
Pendant ce temps, on leurs tire dessus et chaque succès manquant inflige 1L au PJ.
Une fois dans le vaisseau, passer a l’acte 2 :
ACTE 2

Décolage
« Vous avez enfin décoller et vous voyer la planète pallace s’éloigner, il est maintenant tant de partir a son poste »
Si un PJ est officier, donner lui la fiche la carte stellaire avec le point sur (NU 33) mais qui n’est pas écrit Havana car le capitaine et son bosco ne connaissent pas havana.
Le vaisseau se dirige a la station (MU 23), s’il n’y a pas d’officier PJ.
Si un PJ est officier il a la possibilité de négocier la destination avec un test de d’éloquence (5), si le test est réussi, les PJ matelot reçoivent 5 crédit galactique par jours de détour.
S’il y a au moins un officier chez les PJ lancer un des et si le nombre est paire, ils rencontrent un convoi que s’il font une prise le capitaine fera couler le butin et donnera 1/10 du butin au officier PJ. Si le nombre est impaires confronter leurs a des périls.
Si le vaisseau n’a pas d’officier PJ, ne mettez que des périls hyperspacial.
Lorsque les PJ arriveront en hyperespace confronter leur a un champs de débris (GdM p 52) se sera leurs première rencontre hyperspacial. Après faite le selon le grade des PJ. Lorsque les PJ arrive a la station Mu 23 passer a la scènes suivante.
Les morts et les vivants
« arriver dans une station spacial, le bosco vient vous voir et vous disent.
-Le capitaine vous donne quartier libre a tous, revenez en fin de journée »
Si les PJ entre dans un bar, ils rencontrent un mec bourré (mercenaire d’élite) qui lance sa chopine sur les PJ. Vous pouvais dépensé 3 MF pour que un PJ sois toucher dans ce cas il doit le dévier avec un test de mêlée, si le test est raté il prend 1L par succès manquant. Le mercenaire est un second rôle et n’utilise pas ces armes.
Si les PJ sortent les armes, ils doivent vous donnez 3 MF et le mercenaire sort aussi son arme.
Si les PJ se battent a main nue, Vous pouvais dépenser 10 MF pour provoquer une baston général. Dans ce cas chaque PJ se fera attaquer par un matelot à louer.
Lorsque les PJ retourneront au vaisseau, le vaisseau se dirigera a la station PI28.
Confrontez au PJ le péril fantôme (GdM p 53), Après selon le grade des PJ. Lorsque les PJ arriveront sur PI28 passer a la scene suivante.
Garde a vous
Pendant que les PJ se ballade, ils voyent que parmi le foule il y a 2 soldats (F&S p123 fusilier impérial) de l’empire galactique. Ne le dite pas au PJ mais ils cherchent des criminel conventionnel, des nobles de l’empire de sol, des mutants et des fonctionner de la ligue. Ils ont eu un accord avec l’OCG.
- Si les PJ choisissent de les affronter, vous pouvais dépenser 15 MF pour faire intervenir 5 mercenaires qui sont envoyer par la capitainerie de l’OCG.
- Si les PJ choisissent de se faufiler dans la foule, il doivent réussir un test de discrétion (1) pour ne pas être repéré.

Si a la fin de la journée les soldat impérial sont encore vivant, les soldats continuerons leurs patrouille mais de façon mobile. Dans ce cas ils tenteront de faire du repérage 3d.

- Si les soldat sont mort liser ici :
« Le bosco arrive vers vous le visage joyeux en vous disant :
Génial les soldats impérial sont mort mais maintenant nous devons partir en vitesse. »


- Si les soldats sont encore vivant liser ici :
« Le bosco arrive vers vous le visage entièrement pale et respire asser fort en vous disant :
Ya des soldat impérial nous devons partir en vitesse »
Dans ce cas pour passer le hall sans ce faire repéré il faut réussir un test de discrétion (5) les PJ et le bosco bénéficie du tous ensemble.
Lorsque les PJ ont repris l’espace, sauf si l’empire galactique ne les ont pas repéré vous pouvais envoyer des vaisseaux millitaire au lieu d’envoyer des péril hyperspacial. Lorsque les PJ sont arriver a havana. Si les PJ sont tous des matelot la séance est terminer mais si ya un officier PJ , les PJ suivent le capitaine et le bosco et arriver dans le lieux baliser lancer 2d6 :
2-6 1 000 crédit
7-8 5 000 crédit
9-11 10 000 crédit
12 20 000 crédit
N’oublier pas que le capitaine donne 1/10 du butin aux PJ officier peut importe le nombre le capitaine aime prendre la meilleur part du butin.











rencontré Carter le bosco a pallace (100 px)

se faire recruter dans son équipage (100 px)

devenir officier (100 px)

respecter le capitaine après sa rencontre (1 pg)

survivre a la poursuite infernale de pallace (500 px)

avoir pris des otage sans les abattre (1pp)

survivre face au champs de débris (200 px)

arriver a la station Mu 23 (100 px)

tuer ou faire partir le mec bouré (100 px)

survivre face aux fantomes (1 pp)

arriver a la station Pi 28 (100 px)

combatre les soldat de l'empire galactique (100 px)

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