Nouvelles aptitudes

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Arus
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Nouvelles aptitudes

Message par Arus » 28/07/2017 14:17:16

Histoire de faire quelques propositions, voici de nouvelles aptitudes d'archétype que je vous propose :

Fusilier : Barrage
Le personnage sait mieux que personne utiliser plusieurs armes en même temps et est capable de déclencher de vrais barrages de feu avec.
Condition : avoir au moins 2 armes de poing ou d'épaule dans les mains. Cette aptitude ne peut être utilisée avec l'avantage "double détente" et prend en compte le malus de main non-directrice si le personnage n'est pas ambidextre
Effet : pour 1 PP, le personnage peut effectuer un tir pour chacune de ses armes dans le même tour de jeu.

Historien : Connaître son ennemi
Le personnage est capable, en étudiant une personne, de le comprendre mieux que quiconque, d'anticiper ses actions et ses stratégies.
Effet : pour 1 PP, le personnage doit faire un jet de Science Solaire [difficulté variable suivant le temps pris pour l'étude : instantanée 9 / cinq minutes 5 / une heure 3 / un jour ou plus 1 . En cas de réussite, le personnage bénéficie de +1d à tous ses jets contre sa cible qui a désormais un malus de D+1 à tous ses jets contre l'historien.

Ingénieur : Connaissance instinctive
Le personnage comprend la nature des objets qu'il utilise de manière innée, comme s'il les avait toujours utilisé.
Effet : le personnage, en utilisant 1 PP, n'a pas de le malus lié à l'origine d'un objet (AdC, AdD, Alien, AdM...) pour l'utiliser, le réparer ou comprendre à quoi il sert.

El Séductor : Passe-partout
Le personnage sait se fondre dans la foule, parler l'accent local comme un natif du coin et adapter son langage corporel pour imiter celui de ses interlocuteur.
Effet : pour 1 PP, durant une scène, le personnage bénéficie de TF à ses jets de déguisement et de comédie pour se faire passer pour quelqu'un d'autre

Canonnier : Artillerie
Le canonnier n'est pas doué que pour l'usage des armes embaquée, il connaît aussi les points faibles des véhicules et il est capable d'en profiter pour les combattre au sol.
Condition : utiliser une arme lourde
Effet : pour 1 PP, le personnage peut ignorer le malus TD lorsqu'il vise une zone précise d'un véhicule.

Navigateur : Acrobate aérien
Le navigateur est capable d'enclencher de vrais looping et tonneaux à un rythme fou, perturbant la visée de ses ennemis.
Condition : piloter un véhicule spatial ou aérien, ne peut utiliser une autre manoeuvre de pilotage en même temps
Effet : pour 1 PP, le navigateur effectue un jet de pilotage associé au véhicule qu'il pilote (difficulté 1). S'il réussit, il augmente la difficulté pour que le véhicule soit touché comme s'il était à une distance plus loin. [Combat tournoyant devient portée moyenne, portée moyenne devient portée longue, portée longue devient vaisseau hors de portée de tir). Le vaisseau subit 1 S de dommage pour chaque échec sur les dés.

Voilà, j'attend vos commentaires dessus ;)

Brytag
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Re: Nouvelles aptitudes

Message par Brytag » 29/07/2017 14:04:10

Beau travail sympa dans l'ensemble correct (je trouve qu'il y a déjà assez de capacités de classe comme ça) mais impression plus personnel:

- Barrage sympa. ça me semble balèze mais gérable...
- Connaitre son ennemi sympa
- Ingénieur sympa même si par ce biais les tech alien ou ancienne perdent de leurs mystères.... donc je suis dubitatif
- Passe partout: un seductor passe partout je comprends pas trop le pitch mais pourquoi pas... peut être pour un scénar dans fort boyard ;)
- Canonnier Trop balèze Pas de TD sur un jet localiser de combat aérien ou spatial c'est ultra broken....
- Acrobate aérien par rapport à style coulé quel est la nouveauté ou l'avantage. faut qu'on me l'explique car comme ça je trouve pas ça top...

Tout ça c'est trés perso et à chaud donc faut pas le prendre mal ;)

Arus
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Re: Nouvelles aptitudes

Message par Arus » 29/07/2017 16:07:11

Concernant le "canonnier" n'oublie pas que c'est réservé à l'usage des armes lourdes et non des armes embarquées ;)
Passe-partout c'est pour les (rares certes) moment où l'on doit infiltrer un organisme pour obtenir discrètement les infos que l'on cherche
Connaissance instinctive peut être limité à un tour de combat ou une petite scène (genre il l'utilise sans vraiment savoir comment il fait)
Acrobatie aérienne s'adresse aux pirates préférant les combats à longue distance ;) ou à un navire endommagé (en plus, je me demande si je fais bien d'interdire les manoeuvres avec... )

Enfin, n'oublie pas que ce sont des aptitudes et qu'elle demande un point de panache. Donc à moins que tes joueurs en aient beaucoup, ils sont limité sur le "temps" d'utilisation (Barrage c'est comme sniper : 1 PP par utilisation, ça peut vite filer), l'effet n'est pas définitif

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