Points de règles

Le forum pour se retrouver entre pirates de l'espace, échanger vos histoires et discuter avec l'auteur.

Modérateur : Arnaud Cuidet

idefix54
Messages : 18
Inscription : 18/09/2009 09:12:25

Message par idefix54 » 11/01/2010 10:37:10

Bonjour,

petite demande de précision :
- Dans un round on peut faire 1 action complexe + 1 simple : doit on faire la complexe avant la simple ou bien dans l'ordre que l'on veut ?
- La limitation de déplacement (a genou) s'applique t elle pour le round complète ou seulement a l'action accompli dans cette position ? En gros peut t on faire l action courir puis changement de position pour être plus dur a touche et le round après changement de position puis courir normalement ?
- Dans un round peut on courir (action complexe) puis marcher après (action simple) ?
- Au cours d'un combat dans un hangar (scénario cap sur havana), le mj peut faire exploser des caisses avec du MF : ma question est, les caisses explosent elles n'importe ou, prés des joueurs ou prés des pnj ? elles font des degats ? si oui de combien ?
- Pour un PP, on peut faire une séduction en une action complexe, peut on faire la même chose pour stabiliser quelqu'un ?
- Peut on utiliser des PP, pour faire une 2eme action complexe dans le même round ? si oui combien de points ?


Merci pour les futures réponses

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 11/01/2010 11:25:41

Holà!
idefix54 a écrit :Bonjour,

petite demande de précision :
- Dans un round on peut faire 1 action complexe + 1 simple : doit on faire la complexe avant la simple ou bien dans l'ordre que l'on veut ?
Un joueur peut effectuer ses actions dans l'ordre qu'il veut.
- La limitation de déplacement (a genou) s'applique t elle pour le round complète ou seulement a l'action accompli dans cette position ? En gros peut t on faire l action courir puis changement de position pour être plus dur a touche et le round après changement de position puis courir normalement ?
Oui, on peut le faire.
Du coup, à quoi sert la limitation sur le déplacement? Et bien, si un méchant PNJ a Retardé une action "je tire dès que je vois un PJ", ça sert!
- Dans un round peut on courir (action complexe) puis marcher après (action simple) ?
Oui. On peut aussi Marcher et Charger.
- Au cours d'un combat dans un hangar (scénario cap sur havana), le mj peut faire exploser des caisses avec du MF : ma question est, les caisses explosent elles n'importe ou, prés des joueurs ou prés des pnj ? elles font des degats ? si oui de combien ?
Lorsqu'elles sont détruites, ces caisses n'infligent aucun dégât; c'est juste pour l'ambiance. En revanche, si un PJ s'était caché derrière...il n'est plus caché!
- Pour un PP, on peut faire une séduction en une action complexe, peut on faire la même chose pour stabiliser quelqu'un ?
Non.
- Peut on utiliser des PP, pour faire une 2eme action complexe dans le même round ? si oui combien de points ?
Non, on ne peut pas.
Merci pour les futures réponses
Voilà!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Bofington
Messages : 114
Inscription : 23/07/2009 10:31:04

Message par Bofington » 18/01/2010 18:40:08

Salut Arnaud

Je suis en train de me penncher sur les règles de Tous ensemble en combat spatial. Elles me paraissaient claires avec le MdJ mais le GdM me fait réaliser que je n'ai pas compris grand'chose.

Par exemple, p 126 du GdM, je lis pour la frégate : Batteries laser léger Armes embarquées 5d (10d)
Le Galactic Guardian a des batteries de 10 pièces. Je pensais que, si un canonnier dispose de 5d, les 9 batteries qui s'ajoutent à son tir lui ajoutent 9d, pour un total de 14 (5+9).
Que signifie alors le 5d (10d) ?
De la même manière, p 128, je calcule 6d (15d) au lieu de 6d (12d) en Armes embarquées

p 132, pourquoi le canon plasma léger 5d (6d) reçoit-il un bonus d'une autre arme alors qu'il est le seul a infliger des dégâts G ?

Autre cas : p 135. Canon blaster moyen 5d (6d)
Pourquoi pas 7d vu que deux autres armes peuvent appuyer le tir ?
D'ailleurs, en 6, faut-il lire Batterie plasma moyen ou Canon plasma léger ?

Enfin p 124 : je ne comprends pas du tout le lien entre l'armement du cuirassé (tableau du haut) et les statistiques d'Armes embarquées (tableau du bas).

Par ailleurs, les tests de Pilotage bénéficient-ils aussi d'un bonus ? L'escadron de chasseurs, p 125, a en Pilotage 5d ou 7d. Les deux dés de plus sont-ils dus aux deux ailiers du chef d'escadrille ?

Je pourrais appliquer les statistiques du GdM sans me poser de questions mais je connais mes joueurs. Ils comptent tout et veulent des justifications pour chaque dé jeté, ces pinailleurs ! Et puis j'aime bien comprendre et là, j'ai l'impression d'être carrément dans les choux.

Merci de ta réponse et désolé de t'infliger ces comptes d'apothicaire !
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 19/01/2010 11:26:48

Holà!

En fait, la réponse se trouve dans le MdJ, p. 41: un personnage ne peut pas avoir plus de dé bonus que ce qu'il a déjà. Donc, un canonnier à 6d en Armes embarquées ne tirera pas plus que 12d, quelle que soit la taille de la batterie. Le même raisonnement se décline pour toutes les compétences.

(N'oublies pas d'appliquer cette règle aux PJ! :wink: )

En revanche, p.132, c'est une vraie erreur, personne ne peut aider le canon plasma.

Pour la p.135, quand les deux blaster moyen tirent, ils s'aident, c'est pour ça que le premier des deux a le dé bonus. La fiche part du principe qu'à ce moment, le plasma n'est pas à portée pour aider. Si c'était le cas, effectivement, on passerait à 7d SC.

J'espère que c'est plus clair comme ça!


Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Bofington
Messages : 114
Inscription : 23/07/2009 10:31:04

Message par Bofington » 19/01/2010 22:00:07

Arnaud Cuidet a écrit :Holà!

En fait, la réponse se trouve dans le MdJ, p. 41: un personnage ne peut pas avoir plus de dé bonus que ce qu'il a déjà.

Hasta la vista,
Bon sang ! Mais c'est bien sûr !!!
Merci pour tes réponses ! :D
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

idefix54
Messages : 18
Inscription : 18/09/2009 09:12:25

Message par idefix54 » 20/01/2010 18:15:52

Bonjour,

besoin d'une lumière sur un point précis:
si un joueur est gravement blessé il ne peut utiliser que des dé de MF.
si un joueur en forme est dans un vaisseau gravement blessé il ne peut utiliser que des dé de MF pour le pilotage.
Jusque la Ok, mais un joueur gravement blessé dans un vaisseau indemne doit il utilise que des dé de MF pour le pilotage ? (et pj gravement blessé (que MF) dans un vaisseau légèrement endommagé (pas de MF) ?)

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 20/01/2010 18:22:31

Holà,

La réponse à cette question se trouve en haut de la page 102 du Manuel des joueurs.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

idefix54
Messages : 18
Inscription : 18/09/2009 09:12:25

Message par idefix54 » 25/01/2010 12:43:47

Une autre question :

pour la course (ou sprinte), il faut faire un certain nombre de réussit suivant le type de terrain, mais pour le calcul de la distance si le test est réussit on prend on compte que les réussit excédentaire ou toutes les réussites ?

Markus
Messages : 27
Inscription : 05/09/2009 11:43:43

Message par Markus » 25/01/2010 19:58:45

Petite question

Combien ça coute de l'explosif ?

Sinople
Messages : 15
Inscription : 09/08/2009 18:38:21

Message par Sinople » 26/01/2010 02:29:54

Pour la course, c'est les succès excédentaires.

En parlant de la course, il y a une erreur au paragraphe "Course" de la page 103, je pense.
En effet, il est écrit que chaque succès excédentaire, se multiplie par 5 pour déterminer la distance en mètre.
En cas d'échec, le personnage peut parcourir, une distance égale au double de sa carrure.
Ce qui veut dire que, dès qu'un personnage une carrure de 3, il vaut mieux qu'il rate son jet, pour faire 6 mètres, plutôt que de réussir de 1 et faire 5 mètres.
Pas très logique, tout ça.

Je pense qu'il y a eu méprise avec les règle de sprinte, qui sont les même que celle de course, mais avec un multiplicateur de 10. En cas d'échec sur un jet de sprinte, un personnage parcours une distance de 2 fois sa carrure, comme pour la course.

La correction coule de sens. Un personnage qui échoue à son jet de course, ou n'a pas de succès excédentaire, ne parcourt qu'une distance égale à sa carrure, et pas le double.

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 27/01/2010 17:35:05

Holà!
Markus a écrit :Petite question

Combien ça coute de l'explosif ?
Pour l'instant, les seuls explosifs disponibles sont la grenade et la grenade à plasma, dont le prix est indiqué dans le MdJ.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 27/01/2010 17:36:17

Holà!
Sinople a écrit :Pour la course, c'est les succès excédentaires.
En effet !
En parlant de la course, il y a une erreur au paragraphe "Course" de la page 103, je pense.
En effet, il est écrit que chaque succès excédentaire, se multiplie par 5 pour déterminer la distance en mètre.
En cas d'échec, le personnage peut parcourir, une distance égale au double de sa carrure.
Ce qui veut dire que, dès qu'un personnage une carrure de 3, il vaut mieux qu'il rate son jet, pour faire 6 mètres, plutôt que de réussir de 1 et faire 5 mètres.
Pas très logique, tout ça.

Je pense qu'il y a eu méprise avec les règle de sprinte, qui sont les même que celle de course, mais avec un multiplicateur de 10. En cas d'échec sur un jet de sprinte, un personnage parcours une distance de 2 fois sa carrure, comme pour la course.

La correction coule de sens. Un personnage qui échoue à son jet de course, ou n'a pas de succès excédentaire, ne parcourt qu'une distance égale à sa carrure, et pas le double.
En effet aussi!
Ce sera intégré au prochain errata mis en ligne.

Merci pour les questions (et les réponses).

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Darkasthme
Messages : 38
Inscription : 26/02/2010 12:09:30

Message par Darkasthme » 26/02/2010 12:22:22

Bonjour à tous

Ma première partie de MA se profile et une question me tourmente. Je me posais les même questions que Bofington sur les carac des canonniers et j'ai bien compris la réponse d'Arnaud.
En fait, la réponse se trouve dans le MdJ, p. 41: un personnage ne peut pas avoir plus de dé bonus que ce qu'il a déjà. Donc, un canonnier à 6d en Armes embarquées ne tirera pas plus que 12d, quelle que soit la taille de la batterie. Le même raisonnement se décline pour toutes les compétences.
Du coup, dans l'exemple de combat avec la battlegrid sur le site, je ne comprends pas les combo du canonier de l'Anguille, qui avec Armes embarquées 6d arrive à lancer 17d alors que son max devrait être de 12d.

Ai-je manqué quelques chose?

En tout cas, merci Arnaud et Matagot pour la qualité du jeu (sur le fond comme sur la forme)

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 26/02/2010 12:56:39

Holà!

Tu as tout à fait raison, son maximum est de 12d...pour les dés d'action. Il a tout à fait le droit de prendre du MF en plus:

Armes embarquées: 6d
Canaliser:+3d
Encourager:+2d
Viser:+1d
Dés d'action: 12d
Nombre max de dés MF: 12d

Bon, comme Ramon est un garçon raisonnable, il ne prend que 5d MF...

Donc, oui, au total en ajoutant dés d'action et dés MF, je peux jeter jusqu'à 4 fois mon score (bien sûr, je mets de coté les berzerkers qui utilisent une overdrive pour vider tout le MF en un coup). De mémoire, pour l'instant, j'ai un record à 36d!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Darkasthme
Messages : 38
Inscription : 26/02/2010 12:09:30

Message par Darkasthme » 26/02/2010 13:12:05

Merci beaucoup Arnaud, j'ai saisi.
De mémoire, pour l'instant, j'ai un record à 36d!
Excellent ! J'ai hâte d'être à ce WE pour tester tout ça ....

Répondre