Points de règles

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Puyd
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Message par Puyd » 05/05/2010 22:34:06

Holà capitan Arnaud !

Je suis le pilote du Fléau d'Aldéna de la partie de MA d'Odyssée ! Je suis ému d'avoir ma photo sur le site du jeu d'ailleurs :)

Ca fait une dizaine de jours que je potasse le MdJ que tu m'as dédicacé (quel honneur !). Je dois dire que j'apprécie toujours plus la cohérence et l'efficacité du système de règles.

Mais bon évidemment, je me pose quelques questions tordues, sinon je serais pas en train de poster là. En espérant que certaines soient pertinentes et ne trouvent pas leur réponse dans un coin du livre que je n'aurais pas lu assez attentivement...

1- action viser : c'est une action simple. Comme je ne vois pas trop quelle autre action simple les canonniers peuvent avoir à faire, à part éventuellement communiquer, est-ce que ça veut dire que les canonniers ont dans 95% des cas un +1d à leur action complexe tirer ?

2- le CT entre deux vaisseaux de tailles très différentes. Si j'ai bien compris, quand un vaisseau est engagé par un autre en CT, la seule manière de rompre le CT et de pouvoir à nouveau se déplacer est une action de Break. Ca me paraît un peu bizarre dans le cas où on a par un exemple un gros cuirassé (blindage 2) qui a été engagé par un vaisseau presque incapable de lui faire des dégât (ex : un Basic avec canon laser léger).

Exemple de combat
Tour 1 : un Galactic Protector doit vite rejoindre une bataille spatiale qui a lieu à 1000K. Un Basic piloté par un équipage pirate très ... motivé l'intercepte en route, l'engage et réussi un super jet. Le Protector loupe sont action d'engagement retardée (ça peut arriver). Le Basic a désormais l'avantage et le contact visuel.
Tour 2 : Le Protector tente un break mais rate a cause du gros avantage du basic. Le basic l'accroche et a désormais un énorme avantage.
Ensuite ça peut durer longtemps avant que le gros cuirassé parvienne a se dégager de ce combat, même si le basic ne peut presque rien lui faire. Il me semble qu'un cuirassé devrait pouvoir "passer en force" quitte a encaisser quelques dégats superficiels de la part du laser léger du Basic, mais tel que je comprends les règles un moucheron peut bloquer pendant des tours un mastodonte sur place.

3- Est-ce que les canonniers d'un vaisseau en CT peuvent tirer sur un vaisseau à portée mais hors du CT ? J'aurais tendance à dire oui mais avec TD, pas facile d'aligner une cible quand le vaisseau tourne dans tous les sens !

4- Tirer sur un vaisseau qui est dans un combat tournoyant auquel on ne participe pas est TD. Ca représente le fait qu'un vaisseau en CT ne suit pas de cap précis, change de direction de manière imprévisible et est donc assez dur à toucher quand on tire depuis plusieurs milliers de km...
Mais du coup est-ce qu'il est possible, pour devenir une cible TD, de "faire semblant" d'être en CT. Le vaisseau en "pseudo CT" ne bouge pas sur la battlegrid (il ne suit pas de cap) et se contente de faire du surplace pour éviter les tirs, comme s'il avait un ennemi avec lui sauf que là il est seul.
On va me dire que ça sert à rien de rester sur place sous le feu de l'ennemi même en étant TD à toucher, mais on peut trouver des situations où ça a un intérêt : le vaisseau qui se défend ainsi est en mauvaise posture et il essaie de temporiser en attendant des renforts, ou bien il veut forcer son adversaire à venir lui-même l'engager en CT...

Sinon j'ai des question sur la battlegrid et l'action virer mais je vais m'arrêter là pour aujourd'hui, c'est déjà bien assez pour un premier post !

Leherau
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Message par Leherau » 05/05/2010 23:09:55

Arnaud Cuidet a écrit :Holà,


Autre chose : Dans le prochain supplément, y aura t'il de nouvelle armes comme les lances-flammes ou les missile guidé par exemple ? sa ferai plaisir à mes PJ ^^

A mon grand regret, pas pour l'instant. Cela dit, dans le Roi et le Peuple, il y aura des lance-torpilles pour les vaisseaux spatiaux. Ca compte?

Hasta la vista,
Euh, ouais et non car mes pj serait intéressée par de l'armement varié, surtout mon pj mutant qui est un véritable Space Marine ( lui manque plus que l'armure ). Bon, donc, apparemment, c'est à nous les MJ d'imaginer du nouveau matos pour nos chères pirates.

J'invite toute les MJ désirant faire partager leur création en terme d'équipement en tout genre ( arme, matériel, amélioration,... ) de le poster dans le Topic " bidouillage de règle" ou dans un nouveau topic si vous préféré.

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 06/05/2010 10:22:35

Holà!
Puyd a écrit :Holà capitan Arnaud !

Je suis le pilote du Fléau d'Aldéna de la partie de MA d'Odyssée ! Je suis ému d'avoir ma photo sur le site du jeu d'ailleurs :)
C'est bien normal, mon capitaine!
Ca fait une dizaine de jours que je potasse le MdJ que tu m'as dédicacé (quel honneur !). Je dois dire que j'apprécie toujours plus la cohérence et l'efficacité du système de règles.

Mais bon évidemment, je me pose quelques questions tordues, sinon je serais pas en train de poster là. En espérant que certaines soient pertinentes et ne trouvent pas leur réponse dans un coin du livre que je n'aurais pas lu assez attentivement...
On va voir ça ! :wink:
1- action viser : c'est une action simple. Comme je ne vois pas trop quelle autre action simple les canonniers peuvent avoir à faire, à part éventuellement communiquer, est-ce que ça veut dire que les canonniers ont dans 95% des cas un +1d à leur action complexe tirer ?
Oui.
Cela dit, si tu es un MJ assez..."rigoureux sur les règles", rapelles-leur que s'ils veulent se parler d'un poste à un autre, échanger des idées ou proposer des tactiques, c'est une action simple. Donc, pour répondre plus exactement: un canonnier qui se tait aura +1d dans 95% des cas.
2- le CT entre deux vaisseaux de tailles très différentes. Si j'ai bien compris, quand un vaisseau est engagé par un autre en CT, la seule manière de rompre le CT et de pouvoir à nouveau se déplacer est une action de Break. Ca me paraît un peu bizarre dans le cas où on a par un exemple un gros cuirassé (blindage 2) qui a été engagé par un vaisseau presque incapable de lui faire des dégât (ex : un Basic avec canon laser léger).
Un vaisseau, même petit, a tout jours une chance de faire des dégâts à un autre, surtout s'il y a une collision. En outre, personne n'a envie de laisser un ennemi lui tirer dessus impunément!
Mais je t'accorde que dans certains cas, ça peut faire un peu bizarre. J'y réfléchis moi-même de mon coté. Mais dans l'état actuel des règles, la taille ne compte pas pour les engagements.
3- Est-ce que les canonniers d'un vaisseau en CT peuvent tirer sur un vaisseau à portée mais hors du CT ? J'aurais tendance à dire oui mais avec TD, pas facile d'aligner une cible quand le vaisseau tourne dans tous les sens !
Pour le coup, rie n'est précisé dans les règles, mais dans l'esprit, non, un vaisseau dans un combat tournoyant ne peut tirer que sur les autres participants du combat tournoyant.
4- Tirer sur un vaisseau qui est dans un combat tournoyant auquel on ne participe pas est TD. Ca représente le fait qu'un vaisseau en CT ne suit pas de cap précis, change de direction de manière imprévisible et est donc assez dur à toucher quand on tire depuis plusieurs milliers de km...
Mais du coup est-ce qu'il est possible, pour devenir une cible TD, de "faire semblant" d'être en CT. Le vaisseau en "pseudo CT" ne bouge pas sur la battlegrid (il ne suit pas de cap) et se contente de faire du surplace pour éviter les tirs, comme s'il avait un ennemi avec lui sauf que là il est seul.
On va me dire que ça sert à rien de rester sur place sous le feu de l'ennemi même en étant TD à toucher, mais on peut trouver des situations où ça a un intérêt : le vaisseau qui se défend ainsi est en mauvaise posture et il essaie de temporiser en attendant des renforts, ou bien il veut forcer son adversaire à venir lui-même l'engager en CT...
Tu es un vrai pervers...j'aime ça! :twisted:
Sauf que, dans le TD dont tu parles, il y a aussi le fait qu'à intervalles irréguliers, il y a un vaisseau qui passe devant ma cible. Dans "combat tournoyant", le mot-clef, c'est "tournoyant".
Donc, ça ne marche pas comme ça. :(
Sinon j'ai des question sur la battlegrid et l'action virer mais je vais m'arrêter là pour aujourd'hui, c'est déjà bien assez pour un premier post !
Comme tu veux! :D

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Markus
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Message par Markus » 06/05/2010 18:33:36

Arnaud Cuidet a écrit :Holà,
Markus a écrit :Salut,

J'ai une petite question sur le ravitaillement en Radix d'un vaisseau. Si j'ai bien compris, on peut faire le plein du vaisseau en naviguant en espace normal, en utilisant des piles de la soute. On n'a pas alors le TF pour faire le plein. C'est bien ça ?
Oui.
Et, peut-on faire le plein pendant un voyage hyperspatial ?
Oui, mais il faut faire attention, si le générateur est à 0 Radix, en principe, le vaisseau est détruit!

Hasta la vista,
Donc, si des personnages veulent faire un très très long voyage (genre 20000 PC par exemple), ils peuvent faire des provisions de Radix et ils en auront assez.

Sinople
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Message par Sinople » 06/05/2010 23:32:08

En sachant que tu peux changer la pile de Radix, dans l'hyperespace, si tu arrive à continuer de surfer sur la vague !
Mais faut bien tenir la vague, Bodhi ! ;)

Puyd
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Message par Puyd » 07/05/2010 13:56:13

Merci pour ces réponses rapide et précises, ô Démiurge du Dernier Millénaire.

Donc, pour répondre plus exactement: un canonnier qui se tait aura +1d dans 95% des cas.
Conclusions : privilégier les joueurs bêtes et disciplinés comme canonnier :D
Sauf que, dans le TD dont tu parles, il y a aussi le fait qu'à intervalles irréguliers, il y a un vaisseau qui passe devant ma cible. Dans "combat tournoyant", le mot-clef, c'est "tournoyant".
Mais j'ai envie de faire l'avocat du diable sur la question 4 (mouhahaha). Dans le cas d'un combat tournoyant, c'est vrai les deux vaisseaux se tournent l'au autour de l'autre. Cependant, vu les tailles des vaisseaux, les distances mises en jeu et le fait que le combat se fait en 3D, la probabilité pour que le 2eme vaisseau du CT passe pile poil dans la ligne de tir entre la cible et le tireur est en fait très faible...

Pour justifier la difficulté TD j'aurais tendance à donner l'argument que, pour un vaisseau situé à plusieurs dizaines de K, les échos radars de deux vaisseaux en CT se perturbent l'un l'autre et rendent les deux vaisseaux difficiles à distinguer l'un de l'autre pour les canonniers.

Mais alors que se passe-t-il quand un capitaine sans scrupule décide que les dommages colatéreux sont acceptables et tire dans le tas en prenant le risque de toucher un allié :twisted:

Oui je dois vraiment être tordu...

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 07/05/2010 15:15:02

Holà!
Puyd a écrit :Pour justifier la difficulté TD j'aurais tendance à donner l'argument que, pour un vaisseau situé à plusieurs dizaines de K, les échos radars de deux vaisseaux en CT se perturbent l'un l'autre et rendent les deux vaisseaux difficiles à distinguer l'un de l'autre pour les canonniers.
C'est pas idiot! :D
Mais alors que se passe-t-il quand un capitaine sans scrupule décide que les dommages colatéreux sont acceptables et tire dans le tas en prenant le risque de toucher un allié :twisted:

Oui je dois vraiment être tordu...
Oui, et surtout, tu sais pas combien ça coute un vaisseau spatial. Bon, sacrifier l'équipage, pourquoi pas, mais le vaissesu, tu es fou!

Cela dit, dans le fond, la possibilité existe. Mais à un moment, dans un jeu, il faut formaliser le cas général. Et puis, même en se fichant des dégâts collatéraux, les échos radars sont toujours aussi indissociables l'un de l'autre... :wink:

Hasta la vista!
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Aradorn
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Message par Aradorn » 08/05/2010 02:01:54

Puyd a écrit :
Mais alors que se passe-t-il quand un capitaine sans scrupule décide que les dommages colatéreux sont acceptables et tire dans le tas en prenant le risque de toucher un allié :twisted:

Oui je dois vraiment être tordu...
moi je proposerais deux optionsdans le cas de tir dans un combat tournoyant comprenant des alliès :

1.
je le fais jeter les dès normalement puis on regarde déjà s'il a réussit à toucher quelque chose
puis on compte les 6 et les 1 :
s'il y a plus de 6 tout va bien c'est le vaisseau visé qui est touché
s'il y a plus de 1 cest le vaisseau allié qui a été touché et non l'ennemi

2.
tout bêtement, le MJ dépense autant(ou le double ?) de PMF que le canonnier a fait de réussite pour le faire toucher le vaisseau allié

Ca paraît sensée ?
A l'abordage compagnons

Elcaderic
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Message par Elcaderic » 08/05/2010 09:51:55

Aradorn a écrit :
Puyd a écrit :
Mais alors que se passe-t-il quand un capitaine sans scrupule décide que les dommages colatéreux sont acceptables et tire dans le tas en prenant le risque de toucher un allié :twisted:

Oui je dois vraiment être tordu...
Le système est déjà prévu dans les règles p143 du MDJ dans l'encart "tirer dans la mêlée". Certe c'est prévu pour le combat au sol mais ça peut s'appliquer pareil pour le combat spatial. Les vaisseau en CT sont alors considérés comme en mêlée et ceux hors CT comme les tireurs.

Bart l'écarlate
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Scaphandre et rayons paralysants?

Message par Bart l'écarlate » 08/05/2010 18:54:16

Bonsoir à tous Amigos!!

J'espère que vous allez bien.

Aujorud'hui, j'ai deux petites questions:

1) D'abord concernant les scaphandres: au bout de combien de points de dommages sont-ils troués, et donc sont-ils inefficaces?

2) En parcourant "La Prise et le Profit", le passage sur la chasse sur Traxia a suscité mon attention. En effet, il est fait mention que certains chasseurs téméraires captures des monstres pour ensuite les revendre. Comment font-ils? Est-ce qu'ils blessent le monstre, jusqu'à ce qu'il soit blessé mortellement, puis il le soigne, une fois enfermé dans le vaisseau, où disposent-ils de rayons paralysants sur leurs armes?
Auquel cas, combien est-ce que coûte ce dispositif?

D'avance merci.
Hasta Luego.

Bart l'écarlate
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Arnaud Cuidet
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Re: Scaphandre et rayons paralysants?

Message par Arnaud Cuidet » 10/05/2010 10:26:36

Holà!
Bart l'écarlate a écrit :Bonsoir à tous Amigos!!

J'espère que vous allez bien.

Aujorud'hui, j'ai deux petites questions:

1) D'abord concernant les scaphandres: au bout de combien de points de dommages sont-ils troués, et donc sont-ils inefficaces?
La règle est indiquée p. 184 du MdJ. Peu importe le nombre de points de dégâts subis.
2) En parcourant "La Prise et le Profit", le passage sur la chasse sur Traxia a suscité mon attention. En effet, il est fait mention que certains chasseurs téméraires captures des monstres pour ensuite les revendre. Comment font-ils? Est-ce qu'ils blessent le monstre, jusqu'à ce qu'il soit blessé mortellement, puis il le soigne, une fois enfermé dans le vaisseau, où disposent-ils de rayons paralysants sur leurs armes?
Auquel cas, combien est-ce que coûte ce dispositif?
C'est vrai que dans l'état actuel des règles, chasseur de monstres est un métier un peu compliqué. La solution que tu proposes fonctionne. Pour les monstres de taille à peu près humaine, on peut aussi se la jouer à la Tarzan pour les maîtriser. On peut aussi tenter le coup critique à la tête avec une arme non-léthale, mais pour le Gurkan, ça va être compliqué!

Dans l'absolu, il existe des poisons soporifiques et des armes paralysantes. Je n'ai pas encore de certitude sur l'introduction des soporifiques, mais je sais que les armes paralysantes seront dans le supplément sur la Ligue des planètes libres.

Hasta la vista!
Arnaud Cuidet
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Elcaderic
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De la dépressurisation ...

Message par Elcaderic » 10/05/2010 11:55:12

Hop, une nouvelle fournée de questions toutes plus ou moins en rapport avec la dépressurisation ou les coups critiques voire avec les deux en même temps :

- Je n’arrive pas à trouver en terme de jeu, à partir de quand y a t il dépressurisation (hors ouverture des portes bien sûr) ?

- Il est dit que la dépressurisation se répare comme un coup critique normal, mais comment l’inflige t on ?

- Comment détermine -t- on la taille du trou dans la coque (pièce, assiette…)

- Une dépressurisation se produit elle lors des coups critiques (hors sas intérieur détruit, pour celui là c’est évident) ? Ex : Lorsque la cargaison en soute est détruite, est ce dû au choc ou à un beau trou dans le blindage ?

- Si un vaisseau PNJ inflige « pilote tué » aux PJ, que se passe t il si le pilote est un PJ (dois je prendre une assurance coups et blessures) ? Edit question bète j'ai revu le point de règl, pas la peine de répondre à ça..

- Comment gérer la dépressurisation sur un vaisseau PNJ sans avoir à gérer au cas par cas chaque figurants et sans non plus tomber dans le : tous morts ou tous vivants.

D'avance merci pour ces éclaircissements

Arnaud Cuidet
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Re: De la dépressurisation ...

Message par Arnaud Cuidet » 10/05/2010 14:16:35

Holà!
Elcaderic a écrit :Hop, une nouvelle fournée de questions toutes plus ou moins en rapport avec la dépressurisation ou les coups critiques voire avec les deux en même temps :

- Je n’arrive pas à trouver en terme de jeu, à partir de quand y a t il dépressurisation (hors ouverture des portes bien sûr) ?
La dépressurisation est un évènement qui se produit surtout en fonction du scénario. A part les tirs dans le sas, il n'y a pas d'effet du combat spatial qui provoque une dépressurisation (cela dit, on peut imaginer que si des membres d'équipage sont blessés par des coups critiques au vaisseau, c'est entre autres à cause de ça.).
Sinon, effectivement, le cas le plus fréquent, c'est quant un PJ oublie de fermer la porte pendant un abordage.
- Il est dit que la dépressurisation se répare comme un coup critique normal, mais comment l’inflige t on ?
On ne peut pas l'infliger en tant que telle au cours d'un combat spatial. En revanche, un trou dans la coque peut survenir comme dommage collatéral pendant un combat dans le vaisseau.
Je dois avouer que quand j'ai prévu le cas de la réparation, j'ai un peu fait "ceinture et bretelles". Je ne suis pas sûr que l'hypothèse se présente souvent, mais si jamais ça arrive, je voulais que le cas soit prévu.

- Comment détermine -t- on la taille du trou dans la coque (pièce, assiette…)
C'est une excellente question à laquelle il n'y a pas de réponse précise dans les règles. Pour le coup, on s'en remettra au jugement du MJ. On peut imaginer qu'un tir de fusi laser fasse un trou de la taille d'une pièce de monnaie, une grenade fait un trou gros comme une assiette, etc.
- Une dépressurisation se produit elle lors des coups critiques (hors sas intérieur détruit, pour celui là c’est évident) ? Ex : Lorsque la cargaison en soute est détruite, est ce dû au choc ou à un beau trou dans le blindage ?
A part les tirs au sas, les coups critiques ne provoquent pas de dépressurisation.
- Si un vaisseau PNJ inflige « pilote tué » aux PJ, que se passe t il si le pilote est un PJ (dois je prendre une assurance coups et blessures) ?
Ils sont tués et doivent perdre 1 PP pour ne pas perdre leur personnage.
- Comment gérer la dépressurisation sur un vaisseau PNJ sans avoir à gérer au cas par cas chaque figurants et sans non plus tomber dans le : tous morts ou tous vivants.
Rien n'est précisé dans les règles. :oops:
Pour un vaisseau de 100t/1000t, d'instinct, je gère par poste en appliquant la règle des unités.
Pour les vaisseaux plus gros, je ferais pareil, mais seulement pour les postes proches du trou. Sur un croiseur de 5km, une porte ouverte ne suffit pas à aspirer tout le monde!

Voilà!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Elcaderic
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Message par Elcaderic » 10/05/2010 14:39:41

Merci pour toutes ces précisions

Bart l'écarlate
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Message par Bart l'écarlate » 10/05/2010 17:19:13

Ok!!

Merci chef pour ces éléments!!!

A très vite, et bonne piraterie à tous!!

Bart l'écarlate
"Pirate un jour, Pirate toujours"

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