Points de règles

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Carter
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Message par Carter » 24/06/2010 16:47:37

Ben perso j'ai choisi 3 succès par ce que la portée du pistolet a plasma est de 5 m.. et il m'a paru plus logique d'appliquer la règle sur "la distance par rapport à la portée effective de l'arme" plutôt que celle qui indique arbitrairement une portée courte à 5m ou moins.

Après on peut toujours trouver plein d'arguments valables pour utiliser, dans ce cas, une portée courte avec 1 seul succès nécessaire.

Après en situation réelle ce genre "d'accident" ne serait pas arrivé (à moins d'avoir raté qq jets auparavant). qd un mec se trimbale avec un pistolet plasma à la main et qu'il te matte avec un sale air.... ben tu reste pas sur sa route sans t'en soucier (surtout qd t'as une tronche de mutant^^) . Mais c une autre histoire ^^.
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Ysneyd
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Message par Ysneyd » 24/06/2010 17:11:52

Elcaderic a écrit :Une nouvele question me taraude quand aux codes d'identification des vaisseaux. Attention léger SPOILER inside, joueurs passez votre chemin.

Il est dit un peu partout que les joueurs doivent "envoyer" leur coded'identification, en vue d'un accostage ou d'un atterrissage par exemple .
Or dans le scénar de l'écran il est dit p25 dans Marauder en Mu23 : "Si les joueurs se font identifier et que leur cible parvient à s'enfuir, leur code d'identification est marqué dans les registres..."
Ce qui sous entend ici que le code d'identification peut être capté même si sans la volonté des joueurs. Alors qu'en est il exactement ?
Je ne suis pas l'Amiral, mais je vais te répondre en spoiliant un peu aussi.
Dans le chapitre Bienvenue dans (Mu,23), il est dit que si les pjs prenaient contact avec la station, il y aurait procédure légale. Sinon, ils seraient simplement interdits d'accès à la station.
Le cas de figure cité dans Marauder est Si les pjs se sont identifier auprès de la capitainerie.

Eldarkpoulpo
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Message par Eldarkpoulpo » 25/06/2010 14:29:32

Holà!

Eldarkpoulpo a écrit:
J'ai une question de la part d'un joueur Poitevin qui aime les bras multiples. Une question me taraude,
après lecture du Manuel du joueur, je n'ai rien vu dans les règles quand à d'éventuelles attaques avec la main non directrices.

Les questions sont donc :
1/ Il y a t'il une difficulté supplémentaire à attaquer avec la main non directrice (D+1 ou e2f) ?


La réponse se trouve p. 102, dans le tableau des modificateurs génériques.

Citation:

2/ Il y a t'il un avantage d'avoir une arme dans chaque main (possibilité d'attaquer deux [une fois avec chaque armes] fois avec la même action d'attaque)


Ca dépend si on parle de main directrices d'Ambidextre ou de Membres surnuméraires. En l'occurence, la réponse se trouve dans le texte de cette Qualité et de cette mutation.

Citation:

3/ Il y a t'il donc un avantage à avoir l'avantage ambidextre plutôt que gaucher, ce dernier faisant le même effet que ambidextre mais coutant moins cher


Si je suis Ambidextre et que je me bats avec un pistolet laser dans une main et un sabre dans l'autre, je peux utiliser l'un ou l'autre sans malus. Avec Gaucher, de fait, il y en aura un des deux où j'aurais D+1.

Citation:

Sur ce : Bamos


Hasta la vista!
Merci pour ces réponses !
- Moi je balance 50dMF en séduction !
- Mouahahah, tu me fais marcher !
- Regarde mon pote :
http://www.grapheine.com/bombaytv/webde ... 4f1de.html

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 25/06/2010 15:23:55

Holà,

Dans l'ordre:
-pour le scénario: j'avoue que la formulation est un raccourci très court: SI les PJ ont déjà accosté à la station, et SI ils se font identifié pendant une attaque ratée, alors l'administration de la station a les moyens de recouper le nom du vaisseau et son code. Sinon, ils sont intouchables.

-pour le pistolet à plasma: cette arme est si imprécise qu'elle n'a pas de portée "à bout portant". Donc à moins de 5m, c'est bien 3 succès.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Elcaderic
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Message par Elcaderic » 25/06/2010 20:52:16

Parfait c'est très clair maintenant Merci

Aradorn
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Message par Aradorn » 26/06/2010 00:39:36

J'ai une question bête :

sous quelle compétence doit-on fare un jet pour trouver une fréquence de commuication avec un autre vaisseau ?
(par exemple pour lui dire qu'on est des pirates, qu'ils doivent mettre en panne pour qu'on les aborde)

jusque là je le fais sous Technologie avec une difficulté variable selon l'appareil ciblé (en général je mets 3 avec du 5+ s'il s'agit d'un vaisseau d'un autre empire)
A l'abordage compagnons

Carter
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Message par Carter » 26/06/2010 13:10:35

page 134 du mdj : "Brouillage radio" comprend une phase de recherche de fréquence radio... et se fait sous "senseurs".
dans le cas du brouillage le jet est une opposition, mais pour une simple recherche de fréquence, une jet classique de senseur devrait suffire je pense.


"technologie" serait plus pour le cas ou tes joueurs devraient physiquement bidouiller l'électronique des senseurs pour réussir à chopper a fréquence.. (cf page 83)... heureusement, on a inventé les potentiomètres.
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Aradorn
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Message par Aradorn » 26/06/2010 14:07:12

merci ^^
A l'abordage compagnons

Khelben
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Message par Khelben » 27/06/2010 23:50:56

Bon, ben je sors d'une après midi "Metal Adventures" et euh....disons que j'ai du comprendre un truc de travers ou j'sais pas , parce que les voyages Hyper spatiaux.... Oh...My....God!

Tout dabbort, comment gêrez vous un voyage de 12000PC si vous avez un reservoir fait pour pouvoir en faire 10000 ?
Je m'explique :

- Vous prévoyez un trajet de 10000 PC et dans ce cas , comment ca se passe : Vous devez sortir d'hyperespace pour faire le plein? et finir les 2000PC restants avec un nouveau saut?

- Vous prévoyez un trajet de 12000 PC en vous disant que avec tirer sur les bords / surfer sur la vague, vous économiserez suffisamment pour tenir tout le voyage?

- Une autre méthode que j'aurais pas compris?


Ensuite au sujet des périls :

Mes joueurs ont du faire cet apres midi un voyage de 15 cases (15 000 PC) vers Havana...
La vitesse de leur poubelle volante est de 500 PC / Jour , ce qui fait une prévision de 30 jours de voyage.

Et donc ... 30 jets de périls. J'ai le sentiment que c'est bcp en fait au niveau des probabilités...et que ca enlève ptet un peu de charmes aux rencontres, puisque très vites, ils auront un peu fait le tour des périls...

Mais là où ca me tracasse c'est pour Tirer sur les bords / surfer sur la vague.
Quand peut-on le faire??
Uniquement quand les périls sont positifs donc? (à savoir pas très souvent)

Enfin voila, j'ai voulu le gérer jour apres jour, mais ca faisait des jets, des jets et re des jets de dés...et surtout ils ont pris une perturbation plasmique en jour 2, et ont bien faillis y passer...
Est ce que j'ai mal compris un truc?

Merci d'avance!

J'adooooooore ce jeu, mais les voyages et les combats spatiaux sont mes bêtes noires , pour la battlegrid ca va déja mieux depuis l'article d'arnaud :)

Aradorn
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Message par Aradorn » 28/06/2010 00:49:47

jevais te répondre simplement sur les voyages en hyperespace ^^

il ya eu déjà un topic sur ce sujet (à voir là : viewtopic.php?t=369) où nous sommes plusieurs à avoir noté la manière dont nous le gérions ^^
A l'abordage compagnons

Khelben
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Message par Khelben » 28/06/2010 09:18:07

Aaaah merci!

Faut franchement que j'me rachète des yeux, ca fait deux fois que j'loupe un truc et que j'demande de l'aide pour rien!

Toutes mes confuses xD

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 28/06/2010 11:31:52

Holà!
Aradorn a écrit :J'ai une question bête :

sous quelle compétence doit-on fare un jet pour trouver une fréquence de commuication avec un autre vaisseau ?
(par exemple pour lui dire qu'on est des pirates, qu'ils doivent mettre en panne pour qu'on les aborde)

jusque là je le fais sous Technologie avec une difficulté variable selon l'appareil ciblé (en général je mets 3 avec du 5+ s'il s'agit d'un vaisseau d'un autre empire)
Houlà!

Alors déjà, la compétence qui concerne les appareils de communication et de détection du vaisseau, c'est toujours Senseurs.
Ensuite, "5+", ça n'existe pas! Soit c'est un test normal et c'est du 4+, soit c'est un test Trop Difficile, et alors c'est 6+.

Enfin, mais j'avoue que ça n'est pas dit clairement dans les bouquins, il existe une fréquence standard qui permet aux vaisseaux des nations stellaires de communiquer sans avoir à faire de tests. Après, pour les vaisseaux des Barrens, ça peut être différent. (je tâcherais de caser ça dans l'errata ou de clarifier le tout dans un futur supplément)

Voilà!

Hasta la vista,
Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 28/06/2010 11:53:03

Holà!

Il y a déjà eu des réponses, mais comme ton post m'a fait prendre conscience de quelques non-dits, je réponds!
Khelben a écrit :Bon, ben je sors d'une après midi "Metal Adventures" et euh....disons que j'ai du comprendre un truc de travers ou j'sais pas , parce que les voyages Hyper spatiaux.... Oh...My....God!

Tout dabbort, comment gêrez vous un voyage de 12000PC si vous avez un reservoir fait pour pouvoir en faire 10000 ?
Et bien, ça va être compliqué! Le jeu part du principe qu'on ne peut pas toujours aller du point A ou point B comme on veut. Le plus souvent, il faut faire des étapes. A ce titre, je te recommande vivement la lecture de Baptême de l'espace, dans l'écran du meneur, une aventure qui montre comment on fait pour aller d'Havana à Exxalia avec un Basic...ça prend un mois!
Je m'explique :

- Vous prévoyez un trajet de 10000 PC et dans ce cas , comment ca se passe : Vous devez sortir d'hyperespace pour faire le plein? et finir les 2000PC restants avec un nouveau saut?
ça marche.
- Vous prévoyez un trajet de 12000 PC en vous disant que avec tirer sur les bords / surfer sur la vague, vous économiserez suffisamment pour tenir tout le voyage?
ça marche aussi.
- Une autre méthode que j'aurais pas compris?
Tu peux aussi acheter le système secondaire Recycleur atomique (cf. MdJ, p. 212).
Ensuite au sujet des périls :

Mes joueurs ont du faire cet apres midi un voyage de 15 cases (15 000 PC) vers Havana...
La vitesse de leur poubelle volante est de 500 PC / Jour , ce qui fait une prévision de 30 jours de voyage.

Et donc ... 30 jets de périls. J'ai le sentiment que c'est bcp en fait au niveau des probabilités...et que ca enlève ptet un peu de charmes aux rencontres, puisque très vites, ils auront un peu fait le tour des périls...

Mais là où ca me tracasse c'est pour Tirer sur les bords / surfer sur la vague.
Quand peut-on le faire??
Uniquement quand les périls sont positifs donc? (à savoir pas très souvent)

Enfin voila, j'ai voulu le gérer jour apres jour, mais ca faisait des jets, des jets et re des jets de dés...et surtout ils ont pris une perturbation plasmique en jour 2, et ont bien faillis y passer...
Est ce que j'ai mal compris un truc?

Merci d'avance!

J'adooooooore ce jeu, mais les voyages et les combats spatiaux sont mes bêtes noires , pour la battlegrid ca va déja mieux depuis l'article d'arnaud :)
Pour Surfer sur la vague, la réponse se trouve 36, au début de 5) Gestion du péril.

Pour le reste, tous les points que tu relèves sont justes. Cependant, je me permettrais de les "lire" avec une perspective différente: les problèmes que tu soulèvent ne sont pas tes problèmes, ce sont ceux des PJ: ils veulent faire 15 000 PC avec un Galactic Basic? Et bien, oui, ils vont en baver! :twisted: C'est comme de vouloir faire le Dakkar avec une Twingo...c'est dur!

Et oui, tel que le système est fait, avec un équipage débutant, un voyage de 30 jours, c'est juste de la folie (je suis même pas sûr que ce soit faisable). J'ai placé plein d'avertissements dans les textes du MdJ sur la dangerosité des voyages hyperspatiaux, mais je me dis que j'aurais du peut-être faire un encart plus explicite. :?

Il y a aussi un autre point que j'évoque dans le MdJ, mais que j'aurais peut-être du traiter de façon plus explicite: le premier voyage hyperspatial, c'est vraiment le baptême de l'espace des PJ. C'est là que les joueurs assimilent les règles, qu'ils apprennent de quoi sont capables les différents PJ de l'équipage et qu'ils apprennent à se coordonner. Et ça fait cet effet là aussi parce que c'est rude.

Les surprises que tu cites se sont également produites à mes tables. Les premiers voyages ont été particulièrement mouvementés, mais comme je savais que c'était normal, je l'ai intégré à la narration, et ça n'a pas (trop) choqué les joueurs. Quelques parties plus tard, ils étaient bien rôdés, et maintenant, je ne fais plus jouer que les voyages HS où la destination est mystérieuse ou le test pour calculer les coordonnées d'une Difficulté supérieure à 3. Car de toute façon, dans les autres cas, je sais que ça se passera bien.

Voilà! Ma réponse était un peu longue, mais j'espère qu'entre ça et les remarques des joueurs, tu trouveras ton compte!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Message par Bart l'écarlate » 28/06/2010 20:50:47

Bonjour à tous!!

Comment allez vous depuis le temps?
- Une autre méthode que j'aurais pas compris?

Tu peux aussi acheter le système secondaire Recycleur atomique (cf. MdJ, p. 212).
On ne peut pas aussi tout simplement changer la batterie en vol (action "faire le plein", pendant qu'on "surfe sur la vague" ?

Rien n'indique que c'est impossible, et il y a même D+1 si on fait le plein lors d'intempéries spatiales, ce qui sous-entend que le vaisseau est en mouvement.
Enfin, il me semblait qu'Arnaud m'avait dit que c'était possible dans un post précédent.

J'espère que je pourrai aller me faire dédicacer "La Guerre et la Désolation" à la Japan Expo, mais ce n'est pas sûr malheureusement!!

Hasta la vista!!


Bart l'écarlate
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Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 29/06/2010 10:52:35

Holà,

Si, c'est possible (il faudrait que je retrouve le post), mais c'est loin d'être la méthode la plus conseillée!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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