Points de règles

Le forum pour se retrouver entre pirates de l'espace, échanger vos histoires et discuter avec l'auteur.

Modérateur : Arnaud Cuidet

Kadraan
Messages : 7
Inscription : 17/11/2010 10:15:27

Message par Kadraan » 14/04/2011 10:05:32

Bonjour !

Si vous le permettez j'aimerais revenir sur un point de règle déjà évoqué page 7 de ce même sujet sur le combat tournoyant.

Je vous re-quote les passages importants:

Arnaud Cuidet a écrit :
streetsamurai a écrit : g/Prenons l'exemple où le pilote A à un avantage de 5 , il est le seul à avoir un contact visuel et il à la meilleure initiative.Sa difficulté est donc de 1.Il fait 3 succès donc 2 excédentaires, il augmente son avantage à 7.
B fait 6 succès donc pas assez pour remporter l'avantage (qui vient juste d'augmenter dommage mon gars :) ) mais 3 de plus que son adversaire il baisse son avantage de 3 pour un total de 4.
Est ce que c'est comme cela que ça se joue?
Par ce que dans ce cas là B est vraiment mal barré et va passer sa (courte) vie a essayer de compenser les succès excédentaire de A qui se régale avec une diff de 1 tandis que la sienne est égale à l'avantage qui va monter crescendo. :twisted:
C'est inexact, B compte ses 6 succès; si A ne fait rien pour le contrer, la prochaine fois, la Difficulté sera de 1.
streetsamurai a écrit : e)Eureka! Donc si j'ai bien compris le processus pour faire baisser l'avantage de l'adversaire c'est de faire plus de succès que lui mais pas assez pour atteindre l'avantage et de soustraire l'ensemble de ses succès de la valeur de l'avantage.De plus la notion de contact visuel n'est pas importante dans ce cas de figure.
Je te précise d'ailleurs que ds le Mdj p.133 il est écrit "si le test est raté que le pilote n'a pas l'avantage mais qu'il a obtenu plus de succès que son adversaire le nombre de succès excédentaire est retranché de l'avantage"
Tout ça me laisse un peu perplexe ... Dans le MDJ, il est en effet clairement indiqué que si B n'a ni le contact visuel ni l'avantage, qu'il rate son test d'accrochage mais qu'il obtient plus de succès que A, alors le nombre de succès excédentaires est retranché de l'avantage.

Hors, dans sa réponse, Arnaud semble dire que dans le cas présenté, B doit retrancher l'ensemble de ses succès à l'avantage et pas seulement ceux excédentaires.

Qu'en est il exactement ?

Est-ce confirmé que le "excédentaire" indiqué dans le MDJ est une boulette ? Je n'ai rien vu dans l'errata à ce sujet.

Ou alors y a t-il une subtilité qui m'a échappé ? Un truc que je n'ai pas compris ?:oops:

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 14/04/2011 15:48:39

Holà,

Je reconnais que c'est un peu technique, et que j'aurais pu rédiger autrement le dernier paragraphe d'Accrocher:

-si le personnage actif est simplement confronté à la Difficulté de l'action et qu'il rate, il compte effectivement tous les succès qu'il a obtenu.

-si le personnage actif se fait "contrer" par le pilote adverse (qui a retenu une action), et qu'il n'obtient pas autant de succès que la somme (Difficulté+succès du pilote adverse), il ne compte que les succès qu'il a fait en plus du pilote adverse. (d'où l'abus sur l'utilisation de "excédentaires").

J'espère que c'est plus clair comme ça.

Hasta la vista
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Kadraan
Messages : 7
Inscription : 17/11/2010 10:15:27

Message par Kadraan » 14/04/2011 21:21:58

C'est on ne peut plus clair ! Merci beaucoup pour ces précisions :).

ruronin
Messages : 33
Inscription : 31/07/2010 11:28:21

Message par ruronin » 18/04/2011 15:07:35

Holà muchachas y muchachos !

J'ai une question, une question de temps:
Admettons que je veuille installer un lance-torpille ou un éperon ou même encore une tourelle ventrale; admettons encore que mon vaisseau ait les emplacements nécessaires libres et que j'ai les crédits pour ces modifs.
Combien de temps cela met? et pendant tout ce temps le vaisseau reste en cale sèche non?

donc, scenaristiquement voire campagnement parlant, rester à terre pendant de longs mois, en plus de perdre des pts de gloire, c'est pas pirate et impossible n'est pas pirate...

Qu'en est-il alors?

Muchas Gracias!
Au Rhum et aux Juliettes !!!

Leherau
Messages : 169
Inscription : 22/02/2010 19:59:34

Message par Leherau » 18/04/2011 22:02:03

ruronin a écrit :Holà muchachas y muchachos !

J'ai une question, une question de temps:
Admettons que je veuille installer un lance-torpille ou un éperon ou même encore une tourelle ventrale; admettons encore que mon vaisseau ait les emplacements nécessaires libres et que j'ai les crédits pour ces modifs.
Combien de temps cela met? et pendant tout ce temps le vaisseau reste en cale sèche non?

donc, scenaristiquement voire campagnement parlant, rester à terre pendant de longs mois, en plus de perdre des pts de gloire, c'est pas pirate et impossible n'est pas pirate...

Qu'en est-il alors?

Muchas Gracias!
C'est a ce demander si quelqu'un ici à lu les livres...

La solution ce trouve à la page 210 : " Monter ou démonter une arme requiert autant de journée que d'espace utilisé par l'arme."
Je te rappelle en plus que, pour un vaisseau commerciale, l'installation d'une nouvelle arme double la valeur d'espace utilisé...et le temps de travail qui va avec !

Alors, en effet, celà va prendre du temps à modifier ton vaisseau, mais comme dit l'adage : " Qui veut aller loin ménage sa monture ". Il faut pas croire, les pirates du XVII° siècle n'étaient pas systématiquement en train de naviguer, il passer aussi du temps dans des ports isolé ou dans des criques pour réparer leur navire, et çà aussi, c'est pirate.
Vivre Libre ou Mourir !

Kadraan
Messages : 7
Inscription : 17/11/2010 10:15:27

Message par Kadraan » 19/04/2011 09:33:55

Hello !

J'ai de nouveau une petite interrogation sur les règles à vous adresser.

Les joueurs peuvent t-ils décider d'utiliser un nombre de dés inférieur à leur total de compétence pour résoudre une action ?

Notamment dans le cas où un joueur est gravement blessé et ne peut utiliser que des dés de MF.

Dans ma première partie, mes joueurs se sont montrés particulièrement frileux en ce qui concerne l'utilisation de MF. Ils craignaient le retour du bâton ;).

Du coup, ceux qui ce sont retrouvés gravement blessés au cours d'un combat ont essayé de réduire leur utilisation de MF au maximum, soit en n'agissant pas du tout, soit en diminuant volontairement le nombre de dé à lancer pour résoudre une action de combat.

Ex: Un joueur à normalement 8 dés pour tirer avec une arme de poing, il décide de réduire son niveau à 3 dés lorsqu'il est gravement blessé et qu'il doit utiliser du MF.

Est-ce autorisé par les règles ? Il ne me semble pas avoir vu quoi que ce soit à ce sujet, ni pour l'interdire ni pour l'autaoriser ...

Qu'en pensez-vous ?

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 19/04/2011 14:41:52

Holà,
Leherau a écrit :
ruronin a écrit :Holà muchachas y muchachos !

J'ai une question, une question de temps:
Admettons que je veuille installer un lance-torpille ou un éperon ou même encore une tourelle ventrale; admettons encore que mon vaisseau ait les emplacements nécessaires libres et que j'ai les crédits pour ces modifs.
Combien de temps cela met? et pendant tout ce temps le vaisseau reste en cale sèche non?

donc, scenaristiquement voire campagnement parlant, rester à terre pendant de longs mois, en plus de perdre des pts de gloire, c'est pas pirate et impossible n'est pas pirate...

Qu'en est-il alors?

Muchas Gracias!
C'est a ce demander si quelqu'un ici à lu les livres...

La solution ce trouve à la page 210 : " Monter ou démonter une arme requiert autant de journée que d'espace utilisé par l'arme."
Je te rappelle en plus que, pour un vaisseau commerciale, l'installation d'une nouvelle arme double la valeur d'espace utilisé...et le temps de travail qui va avec !
La première moitié de la réponse est bonne. En revanche, la nature commerciale ou pas du vaisseau ne change pas le temps d'installation.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 19/04/2011 14:42:47

Holà,
Kadraan a écrit :Hello !

J'ai de nouveau une petite interrogation sur les règles à vous adresser.

Les joueurs peuvent t-ils décider d'utiliser un nombre de dés inférieur à leur total de compétence pour résoudre une action ?

Notamment dans le cas où un joueur est gravement blessé et ne peut utiliser que des dés de MF.

Dans ma première partie, mes joueurs se sont montrés particulièrement frileux en ce qui concerne l'utilisation de MF. Ils craignaient le retour du bâton ;).

Du coup, ceux qui ce sont retrouvés gravement blessés au cours d'un combat ont essayé de réduire leur utilisation de MF au maximum, soit en n'agissant pas du tout, soit en diminuant volontairement le nombre de dé à lancer pour résoudre une action de combat.

Ex: Un joueur à normalement 8 dés pour tirer avec une arme de poing, il décide de réduire son niveau à 3 dés lorsqu'il est gravement blessé et qu'il doit utiliser du MF.

Est-ce autorisé par les règles ? Il ne me semble pas avoir vu quoi que ce soit à ce sujet, ni pour l'interdire ni pour l'autaoriser ...

Qu'en pensez-vous ?
La réponse se trouve p. 42 du MdJ, dans le paragraphe Metal Faktor.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Puyd
Messages : 35
Inscription : 05/05/2010 20:32:24

Message par Puyd » 27/04/2011 17:05:18

Salutation compagnons de forbanterie,

J'ai une question sur le Galactic Escort et son utilisation. D'après sa description il possède un hyperpropulseur pour pouvoir escorter (comme son nom l'indique, ils sont forts dans l'OCG) des vaisseaux commerciaux. Et d'après le GdM on peut facilement le rencontrer en compagnie de vaisseaux de transport léger ou lourds ne possédant pas de hangar à chasseur (je ne pense pas faire beaucoup de spoiler ici !), ce qui laisse entendre que les pilotes d'Escort passent tout le trajet dans leur vaisseau sans en sortir avant de toucher terre. Clairement pas un métier pour claustrophobe.

Mais voila : vu que l'équipage n'est composé que de deux personnes, et qu'il ne peut pas accueillir de passager (cf. erratum MdJ), je vois pas trop comment ces voyages peuvent se passer. Lors d'un voyage interplanétaire il faut avoir en permanence deux personnes actives : un pilote et une vigie. Ce qui voudrait dire que les pilotes d'Escort ne dorment pas de tout le trajet ...

On peut imaginer que lors d'un voyage en espace normal les chasseurs volent en formation et se servent d'une seule des vigies du groupe (par exemple celle du transport qu'ils protègent), ce qui laisse un des deux membres d'équipage dormir pendant que l'autre assure le pilotage.

Mais lors d'un voyage hyperspatial, vu que chaque vaisseau est sensé avoir son propre tunnel, ils ne peuvent pas faire ça ! Donc à moins de considérer que les chasseurs (peut-être à cause de leur petite taille) peuvent se faufiler dans un même tunnel et y voler en formation, je ne vois pas comment les maheureux pilotes d'Escort peuvent tenir le coup à un voyage de plus d'un quadrant...

Puyd
Messages : 35
Inscription : 05/05/2010 20:32:24

Message par Puyd » 27/04/2011 17:42:46

Allez, encore une autre pour la route

Mes PJ ont à la dernière séance fait l'acquisition d'un canon blaster et de d'une nouvelle tourelle flambants neufs (et parfaitement illégaux) pour agrémenter quelque peu leur Basic.

Ils vont donc vouloir monter tout ça ... sur une planète où les armes embarquées sont interdites à la vente. Il est donc fort probable qu'ils veuillent le faire discrètement dans l'espace.

Je crois que ce n'est pas marqué clairement dans les règles donc je demande : est-ce qu'il est possible de monter/démonter une arme ou d'installer un système secondaire quand on n'est pas dans un hangar ?
Si oui quelle est la difficulté ?

Perso j'aurais mis une difficulté de 7 : la difficulté de base est de 3, à laquelle je rajoute 4 ce qui donne le même écart que pour une action mécanique dans l'espace par rapport à une action mécanique dans un hangar (5 et 1 respectivement).

The Old Man
Messages : 19
Inscription : 09/10/2010 01:21:55

Message par The Old Man » 28/04/2011 20:33:09

Hello Puyd,
tu trouveras par ici : http://www.matagot.com/metal-adventures ... ?article49 les erratas et FAQ d'une bonne partie de la gamme, et tu verras une modif d'importance sur le Galactic Escort : il y a un pilote ET un canonnier (ce qui fait qu'en plus de manœuvrer il peux tirer dans le même tour, c'est utile pour un chasseur).

Alors en effet, pourquoi l'OCG à doté ces chasseurs d'hyperpropulsion?
Vu que avec deux personnes à bord, sanglés 24/24 dans leurs sièges, il y en a un qui pilote, un qui se repose, et donc personne aux senseurs. Du coup, au premier incident, il y a de bonne chance que le vaisseau soit perdu.

D'un autre côté, ils sont là pour escorter un gros porteur, qui en général va les accueillir tranquillement dans sa soute (c'est juste plus long sans baie de largage/appontage), mais si le gros porteur est attaqué par des raiders ou des pirates, les Escorts sont là pour lui donner le temps de sauter, et après, ils on au moins une chance de s'échapper à leur tour.
Enfin, le plus malins d'entre eux auront surement prévus quelques tablettes de 8/8 dans leur paquetage, pour ce cas de figure.
Lâchez du lest, les femmes et les enfants d'abord !

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 29/04/2011 18:05:35

Holà,
Puyd a écrit :Salutation compagnons de forbanterie,

J'ai une question sur le Galactic Escort et son utilisation. D'après sa description il possède un hyperpropulseur pour pouvoir escorter (comme son nom l'indique, ils sont forts dans l'OCG) des vaisseaux commerciaux. Et d'après le GdM on peut facilement le rencontrer en compagnie de vaisseaux de transport léger ou lourds ne possédant pas de hangar à chasseur (je ne pense pas faire beaucoup de spoiler ici !), ce qui laisse entendre que les pilotes d'Escort passent tout le trajet dans leur vaisseau sans en sortir avant de toucher terre. Clairement pas un métier pour claustrophobe.

Mais voila : vu que l'équipage n'est composé que de deux personnes, et qu'il ne peut pas accueillir de passager (cf. erratum MdJ), je vois pas trop comment ces voyages peuvent se passer. Lors d'un voyage interplanétaire il faut avoir en permanence deux personnes actives : un pilote et une vigie. Ce qui voudrait dire que les pilotes d'Escort ne dorment pas de tout le trajet ...

On peut imaginer que lors d'un voyage en espace normal les chasseurs volent en formation et se servent d'une seule des vigies du groupe (par exemple celle du transport qu'ils protègent), ce qui laisse un des deux membres d'équipage dormir pendant que l'autre assure le pilotage.

Mais lors d'un voyage hyperspatial, vu que chaque vaisseau est sensé avoir son propre tunnel, ils ne peuvent pas faire ça ! Donc à moins de considérer que les chasseurs (peut-être à cause de leur petite taille) peuvent se faufiler dans un même tunnel et y voler en formation, je ne vois pas comment les maheureux pilotes d'Escort peuvent tenir le coup à un voyage de plus d'un quadrant...
Tous les points que tu relèves sont exacts. Etre pilote d'Escort, c'est pas du gateau! Le jeu part du principe qu'avec un mélange de combinaison long cours (dans P&P) et de 8/8 (aussi dans P&P), les pilotes tiennent le coup. Mais on est d'accord, ils font un peu la gueule!

Pour une inspiration sur ce sujet, je vous recommande l'épisode de BSG où les pilotes de la CAP sont obligés de se shooter pour tenir le coup (je crois que c'est le premier de la saison 1).

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 29/04/2011 18:08:55

Holà,
Puyd a écrit :Allez, encore une autre pour la route

Mes PJ ont à la dernière séance fait l'acquisition d'un canon blaster et de d'une nouvelle tourelle flambants neufs (et parfaitement illégaux) pour agrémenter quelque peu leur Basic.

Ils vont donc vouloir monter tout ça ... sur une planète où les armes embarquées sont interdites à la vente. Il est donc fort probable qu'ils veuillent le faire discrètement dans l'espace.

Je crois que ce n'est pas marqué clairement dans les règles donc je demande : est-ce qu'il est possible de monter/démonter une arme ou d'installer un système secondaire quand on n'est pas dans un hangar ?
Si oui quelle est la difficulté ?

Perso j'aurais mis une difficulté de 7 : la difficulté de base est de 3, à laquelle je rajoute 4 ce qui donne le même écart que pour une action mécanique dans l'espace par rapport à une action mécanique dans un hangar (5 et 1 respectivement).
Malheureusement, il faut être dans un astroport (ou une station relais) pour installer une arme ou un système secondaire. Tes PJ n'ont qu'à tout mettre dans la soute et repartir pour un port moins regardant.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Bofington
Messages : 114
Inscription : 23/07/2009 10:31:04

Message par Bofington » 29/05/2011 16:34:13

Voici un problème auquel je suis confronté depuis quelques séances :
mes joueurs avancent dans les scénarios bien plus lentement qu'il est prévu. A titre indicatatif, ils ont mis 7 séances pour jouer Cap sur Havana et Le Vaisseau Maudit. Ce sont des adeptes du roleplay à rallonge.

Ce n'est pas en soi un problème, sauf qu'ils se retrouvent 3 ou 4 fois par scénario avec une réserve de MF remplie à bloc et une score maxi de Panache. Autant dire que, pour l'instant, ils se baladent assez tranquillement.

J'envisage de limiter la récupération de Panache à 1 point par séance et, peut-être le remplissage de la réserve de MF. Difficile en effet de piocher dans la réserve du MJ à un moment propice, alors que les 30 dés qui s'y trouvaient à la fin de la séance précédente sont repartis chez les PJ.

Est-ce une bidouille / règle maison, ou une adaptation légitime des règles à une vitesse de jeu particulièrement lente ?... Est-il surtout juste et cohérent d'agir ainsi selon vous ?...
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

streetsamurai
Messages : 167
Inscription : 08/03/2010 01:44:33

Message par streetsamurai » 29/05/2011 18:53:02

Mon cher Bofington ça s'annonce être une bonne bidouille de règle car normalement les PP et MF reviennent entre chaque séance.

Je dis bien "normalement" et si tes pjs ont mis 7 seance pour jouer cap sur Havana et le vaisseau maudit alors qu'il en faut 4 maxi c'est clair que ça peut te poser un souci.

Je ne peux te répondre sur ce sujet mais dans le topic "Bidouille de règles maison" tu pourras lire ma réponse si ça t'intéresse bien sûr :wink:

Répondre