Points de règles

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Arnaud Cuidet
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Re: Points de règles

Message par Arnaud Cuidet » 24/03/2014 13:53:38

Holà,
gaaaork a écrit ::?: OK je comprends mieux.

Donc dans le cas de Ligero, s'ils font pas de détour je peux leur mettre max 10 dés dans la figure avec 1S à chaque réussite (et débats pour eux comme dans l'errata).

Mais dans quel cas vont-ils passer à moins de 2,5US (10MF/heure) ou à moins de 500K (10MF/scène) ou encore à moins de 125K (10MF/tour). Pour gagner du temps de voyage ? Ca me semble difficile à calculer le temps qu'ils vont gagner en frôlant ainsi le soleil et combien de temps ils restent.
Ces cas-là sont prévus pour le combat spatial.
Tu parles aussi (Mdj P154 et MdJ p 163 Tirer sur les bords) que Tirer sur les bords près d'un soleil permet d'accélérer encore plus. Est-ce ça qui est couvert par ces distances plus courtes ? Est-ce une règle dont tu parles mais pas encore créée ? L'ai-je raté quelque part ?
C'est dans Les Sciences et l'Infini.

Hasta la vista,
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Re: Points de règles

Message par gaaaork » 30/03/2014 07:57:48

:D Merci pour ces réponses rapides.

Nous avons joué hier et la séance s'est globalement très bien déroulée. Les joueurs commencent à appréhender le système social du jeu (séduction, amadouer, parade amoureuse, ...). Ils ont même fait une fête pirate improvisée et donné l'ame pirate à un second rôle ! Bref, pour une séance destinée à appréhender les règles et le jeu ils sont bien dedans je trouve.

Nous avons eu cependant quelques petits problèmes de points de règles que je t'expose pour bénéficier de tes lumières.

Cas N°1. Courir - Charger.
Ici il est évident qu'il y a un errata (courir MdJ p103) en trop ou, comme je le suppose, un errata trop peu (charge Mdj p146).
Un joueur doit faire 6m dans la jungle pour rejoindre un combat. Il marche (2m) et essaye de courir (dif 3). Il ne sait pas (Athlétisme 2). Il fait donc une charge pour y arriver. Et là plus aucun problème. Pour aller plus vite ensuite... ils chargent les arbres... Ca va plus vite et pas de jet à faire.

Bon sur le coup, j'ai résolu la situation en appliquant le même errata sur charge que sur courir. Et je ne vois aucune justification plausible pour que ces deux situations ne soient pas aplanies. Quel est ton point de vue la dessus. Ai-je raison de penser qu'il y a quelque chose à errater ou ai-je mal compris ?

Cas N°2. Soigner Ramon.
Ramon prend un risque et attaque un ex-marine impérial dans une cafétéria. Fight. Ramon termine mortellement blessé (il lui reste 1 pv) et ses compagnons le retirent du combat d'extreme justesse.

Constantin doit faire des jets de médecine pour le soigner. Ils sont encore dans la cafétéria (cantine du camp de prisonnier). Je prend donc table d'actions médicales. Et je demande le jet suivant à constantin :
- Mutant, mortellement blessé TD & D+1
- Difficulté 3 (Saloon = cafétéria)
- Ils sont dans la cafétéria, n'ont pas leur matériel avec eux, donc E2F

Soit constantin doit obtenir 4 (3 & D+1) "6" (TD) naturels sur son jet de soin pour stabiliser Ramon et il doit refaire tous les "6" qu'il obtient à cause du matériel de fortune (E2F). S'il n'y arrive pas, le round suivant (6 secondes) il peut recommencer. Toutes les 5 minutes Ramon perd un point de vie. Constantin à donc 30 chances de réussir avec sa compétence médecine 7dés.

Ils se sont dit que, même avec 30 jets/essais, c'est impossible d'y arriver. Jusque là ai-je correct ?

Ils ont donc choisi d'emmener Ramon à l'infirmerie du campement d'esclaves.
J'ai considéré
- infirmerie de campagne (SC)
- mais matériel de soin de mauvaise qualité car ils n'ont guère de médicaments (antibiotiques ou autres) donc e2f (minuscule)
Ici doute de ma part sur la propreté de l'infirmerie du campement. J'hésite entre hôpital et propre (= idem vaisseau noble ou vaisseau militaire impérial). Vu mon doute et que c'est un début j'ai décidé de trancher en faveur du joueur et j'ai considéré ("hôpital"). On arrive donc à vu que l'infirmerie est vraiment ultra-propre difficulté 1 (hôpital).

Constantin doit donc ici obtenir 2 "6" (1 + D+1) avec un sc (SC+e2f) sur son jet de médecine pour arrêter l'hémorragie. Vu qu'ils ont mis deux minutes pour aller jusque l'infirmerie il leur reste donc 18 chances d'y arriver avant la perte du dernier PV de Ramon.

Jusque là correct ? Si j'avais considéré que l'infirmerie était l'équivalent d'un vaisseau militaire constantin aurait donc besoin, même ici de 3 "6" pour arrêter l'hémorragie. Correct ?

Constantin est-il libre d'utiliser médecine au lieu de 1er secours pour faire ce jet ? Il est en effet meilleur en médecine.

Cas N°3. Toucher Curatif.
Ramon subit une hémorragie. Idée du joueur faire un Toucher Curatif pour arrêter l'hémorragie.
On lit les règles (Mdj P95) il est noté que le toucher curatif fait gagner des PVs mais pas qu'il stoppe l'hémorragie.
Je tranche donc ici "contre" le joueur en lui disant que si ce n'est pas noté ça ne le fait pas. Il peut donner des PVs pour permettre à Ramon de survivre plus longtemps mais seul un soin réel permet de soigner l'hémorragie.

Si je pose ces questions c'est parce que l'on parle ici du meilleur médecin du groupe, ayant le pouvoir de toucher curatif. On s'est tous regardé au final en disant "Wouah... qu'est-ce que ce sera quand il faudra soigner constantin ??? Il n'a aucune chance de s'en sortir le pauvre s'il lui arrive la même chose". Pour la petite histoire au final Constantin est parvenu à stopper et soigner Ramon.

C'est pas pour me déplaire mais je voudrais être certain de n'avoir rien raté, oublié, ou mal interprété dans les règles. Surtout qu'il y va ici directement de la (sur)vie des personnages.

Cas N°4. "Influences" sociales
Cette partie, les aventuriers ont beaucoup utilisé toutes les actions/compétences sociales (ils avaient pas trop le choix d'ailleurs). Amadouer, interroger, convaincre, parade amoureuse, ...

Ces bonus sont permanents et ne disparaissent que si la relation se dégrade.

Donc un PJ emballe un PNJ (bonus) et utilise ensuite parade amoureuse (re bonus).
Le PNJ est toujours libre, si je ne m'abuse, lui aussi de faire de même sur le PJ.
Le PNJ peut "reprendre ses esprits" pour se soustraire de l'influence du PJ ? (j'ai supposé que oui).
Autre question : la favorite du PNJ en question n'aime pas la manière dont Dolores essaye de lui "piquer son mec". Donc comment peut-on gérer ça ? J'ai supposé qu'elle faisait "reprendre ses esprits" (ou l'équivalent) sur le PNJ en question pour lui "ouvrir les yeux" sur cette parvenue de Dolores.

Ai-je raté quelque chose ?

Cas N°5. Tirer quelque chose/quelqu'un.
On a vu une action pour "porter" quelqu'un. Mon joueur me fait, avec raison la réflexion suivante : "moi, cette armoire là je sais pas la porter mais je sais la pousser pour que ma femme fasse les poussières derrière".

Et on a pas trouvé de règle y afférent. Normal ou on a raté quelque chose ? Vois-tu un moyen d'utiliser la règle de porter avec les modificateurs "standards" déjà définis dans les règles pour refléter cette situation ?

Cas N°6. Aptitude El Seductor
Ne marche "que" si le Seducteur est sincèrement amoureux du PNJ en question.
Est-ce que tu veux dire par là qu'il ne peut utiliser cette aptitude que sur un seul PNJ (puisqu'il doit être amoureux).
A moins que tu ne considères qu'on puisse être amoureux d'une personne dans chaque port / planète...

Cas N°7. Le panache des PNJs "en fin de vie".
Je veux dire par PNJ en fin de vie ceux qui n'ont plus de raison d'être sauvés et qui se prennent une pâtée lors du scénario.
Tu signales (je sais plus si c'est dans un thread ou un bouquin) que le mieux est alors d'utiliser tous ses points de panache pour en faire baver le plus possible aux joueurs afin que ce pnj parte en beauté.

Peux-tu me dire à quelles aptitudes / utilisation du panache tu penses ? Parce que celles que j'ai pu voir ne me semblent pas bien impressionnantes. J'avoue ne pas vraiment voir en quoi le panache permettrait, lors d'un combat, de vraiment retourner une situation (hors aptitudes spéciales d'archétypes). J'ai de suite pensé à un overdrive mais il faut que le PNJ aie une motivation qui corresponde à la scène jouée pour pouvoir activer cet overdrive (ce qui n'est pas forcement évident). Quand à rester conscient, s'il est Mort? il n'a presque plus de dés à lancer donc ce sera pas bien impressionnant. Encore une fois j'ai l'impression de pas bien maitriser tous les concepts.

Voilà pour mes questions de la séance. Suite du jeu en avril.
Rôliste et maitre du jeu depuis 1985.
Je suis pour la paix dans les ménages... surtout le mien !
Dans mon couple j'ai toujours le dernier mot ! "Oui chérie !"
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Arnaud Cuidet
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Re: Points de règles

Message par Arnaud Cuidet » 31/03/2014 10:26:03

Holà,
gaaaork a écrit :
Cas N°1. Courir - Charger.
Ici il est évident qu'il y a un errata (courir MdJ p103) en trop ou, comme je le suppose, un errata trop peu (charge Mdj p146).
Un joueur doit faire 6m dans la jungle pour rejoindre un combat. Il marche (2m) et essaye de courir (dif 3). Il ne sait pas (Athlétisme 2). Il fait donc une charge pour y arriver. Et là plus aucun problème. Pour aller plus vite ensuite... ils chargent les arbres... Ca va plus vite et pas de jet à faire.

Bon sur le coup, j'ai résolu la situation en appliquant le même errata sur charge que sur courir. Et je ne vois aucune justification plausible pour que ces deux situations ne soient pas aplanies. Quel est ton point de vue la dessus. Ai-je raison de penser qu'il y a quelque chose à errater ou ai-je mal compris ?
Il n'y a pas d'errata sur Charger.

Cas N°2. Soigner Ramon.
Ramon prend un risque et attaque un ex-marine impérial dans une cafétéria. Fight. Ramon termine mortellement blessé (il lui reste 1 pv) et ses compagnons le retirent du combat d'extreme justesse.

Constantin doit faire des jets de médecine pour le soigner. Ils sont encore dans la cafétéria (cantine du camp de prisonnier). Je prend donc table d'actions médicales. Et je demande le jet suivant à constantin :
- Mutant, mortellement blessé TD & D+1
- Difficulté 3 (Saloon = cafétéria)
- Ils sont dans la cafétéria, n'ont pas leur matériel avec eux, donc E2F

Soit constantin doit obtenir 4 (3 & D+1) "6" (TD) naturels sur son jet de soin pour stabiliser Ramon et il doit refaire tous les "6" qu'il obtient à cause du matériel de fortune (E2F). S'il n'y arrive pas, le round suivant (6 secondes) il peut recommencer. Toutes les 5 minutes Ramon perd un point de vie. Constantin à donc 30 chances de réussir avec sa compétence médecine 7dés.

Ils se sont dit que, même avec 30 jets/essais, c'est impossible d'y arriver. Jusque là ai-je correct ?

Ils ont donc choisi d'emmener Ramon à l'infirmerie du campement d'esclaves.
J'ai considéré
- infirmerie de campagne (SC)
- mais matériel de soin de mauvaise qualité car ils n'ont guère de médicaments (antibiotiques ou autres) donc e2f (minuscule)
Ici doute de ma part sur la propreté de l'infirmerie du campement. J'hésite entre hôpital et propre (= idem vaisseau noble ou vaisseau militaire impérial). Vu mon doute et que c'est un début j'ai décidé de trancher en faveur du joueur et j'ai considéré ("hôpital"). On arrive donc à vu que l'infirmerie est vraiment ultra-propre difficulté 1 (hôpital).

Constantin doit donc ici obtenir 2 "6" (1 + D+1) avec un sc (SC+e2f) sur son jet de médecine pour arrêter l'hémorragie. Vu qu'ils ont mis deux minutes pour aller jusque l'infirmerie il leur reste donc 18 chances d'y arriver avant la perte du dernier PV de Ramon.

Jusque là correct ? Si j'avais considéré que l'infirmerie était l'équivalent d'un vaisseau militaire constantin aurait donc besoin, même ici de 3 "6" pour arrêter l'hémorragie. Correct ?

Constantin est-il libre d'utiliser médecine au lieu de 1er secours pour faire ce jet ? Il est en effet meilleur en médecine.
La plupart de tes questions relèvent de l'arbitrage du MJ. En l'occurrence, dans le texte des règles, il n'y a pas plus de précision que ce à quoi tu fais référence.
Pour ta dernière question, non, il n'est pas possible de changer les compétences indiquées dans les actions.
Cas N°3. Toucher Curatif.
Ramon subit une hémorragie. Idée du joueur faire un Toucher Curatif pour arrêter l'hémorragie.
On lit les règles (Mdj P95) il est noté que le toucher curatif fait gagner des PVs mais pas qu'il stoppe l'hémorragie.
Je tranche donc ici "contre" le joueur en lui disant que si ce n'est pas noté ça ne le fait pas. Il peut donner des PVs pour permettre à Ramon de survivre plus longtemps mais seul un soin réel permet de soigner l'hémorragie.

Si je pose ces questions c'est parce que l'on parle ici du meilleur médecin du groupe, ayant le pouvoir de toucher curatif. On s'est tous regardé au final en disant "Wouah... qu'est-ce que ce sera quand il faudra soigner constantin ??? Il n'a aucune chance de s'en sortir le pauvre s'il lui arrive la même chose". Pour la petite histoire au final Constantin est parvenu à stopper et soigner Ramon.

C'est pas pour me déplaire mais je voudrais être certain de n'avoir rien raté, oublié, ou mal interprété dans les règles. Surtout qu'il y va ici directement de la (sur)vie des personnages.
Je suis désolé, mais je ne peux pas vérifier la bonne application des règles dans les parties. Je me contenterais de répondre que Toucher curatif ne stabilise pas les blessés.
Cas N°4. "Influences" sociales
Cette partie, les aventuriers ont beaucoup utilisé toutes les actions/compétences sociales (ils avaient pas trop le choix d'ailleurs). Amadouer, interroger, convaincre, parade amoureuse, ...

Ces bonus sont permanents et ne disparaissent que si la relation se dégrade.

Donc un PJ emballe un PNJ (bonus) et utilise ensuite parade amoureuse (re bonus).
Le PNJ est toujours libre, si je ne m'abuse, lui aussi de faire de même sur le PJ.
Le PNJ peut "reprendre ses esprits" pour se soustraire de l'influence du PJ ? (j'ai supposé que oui).
Autre question : la favorite du PNJ en question n'aime pas la manière dont Dolores essaye de lui "piquer son mec". Donc comment peut-on gérer ça ? J'ai supposé qu'elle faisait "reprendre ses esprits" (ou l'équivalent) sur le PNJ en question pour lui "ouvrir les yeux" sur cette parvenue de Dolores.

Ai-je raté quelque chose ?
Je suis désolé, mais ça tient plus du cas pratique que de la question de règle. Si je commence à répondre à ça, je ne m'en sors plus...

Cas N°5. Tirer quelque chose/quelqu'un.
On a vu une action pour "porter" quelqu'un. Mon joueur me fait, avec raison la réflexion suivante : "moi, cette armoire là je sais pas la porter mais je sais la pousser pour que ma femme fasse les poussières derrière".

Et on a pas trouvé de règle y afférent. Normal ou on a raté quelque chose ? Vois-tu un moyen d'utiliser la règle de porter avec les modificateurs "standards" déjà définis dans les règles pour refléter cette situation ?
Oui.
Cas N°6. Aptitude El Seductor
Ne marche "que" si le Seducteur est sincèrement amoureux du PNJ en question.
Est-ce que tu veux dire par là qu'il ne peut utiliser cette aptitude que sur un seul PNJ (puisqu'il doit être amoureux).
A moins que tu ne considères qu'on puisse être amoureux d'une personne dans chaque port / planète...
Oui. Bienvenue sur Havana !
Cas N°7. Le panache des PNJs "en fin de vie".
Je veux dire par PNJ en fin de vie ceux qui n'ont plus de raison d'être sauvés et qui se prennent une pâtée lors du scénario.
Tu signales (je sais plus si c'est dans un thread ou un bouquin) que le mieux est alors d'utiliser tous ses points de panache pour en faire baver le plus possible aux joueurs afin que ce pnj parte en beauté.

Peux-tu me dire à quelles aptitudes / utilisation du panache tu penses ? Parce que celles que j'ai pu voir ne me semblent pas bien impressionnantes. J'avoue ne pas vraiment voir en quoi le panache permettrait, lors d'un combat, de vraiment retourner une situation (hors aptitudes spéciales d'archétypes). J'ai de suite pensé à un overdrive mais il faut que le PNJ aie une motivation qui corresponde à la scène jouée pour pouvoir activer cet overdrive (ce qui n'est pas forcement évident). Quand à rester conscient, s'il est Mort? il n'a presque plus de dés à lancer donc ce sera pas bien impressionnant. Encore une fois j'ai l'impression de pas bien maitriser tous les concepts.

Voilà pour mes questions de la séance. Suite du jeu en avril.
Je t'invite à relire la description d'Overdrive (MdJ, p. 90).

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Re: Points de règles

Message par gaaaork » 31/03/2014 13:13:20

Je peux pas dire que tes réponses m'aident des masses mais je vais essayer de faire avec...

Si je résume :
1 : pas d'erratas et tu trouves ça normal.
2 : tout est ok comme je l'ai joué. Et il est obligatoire d'utiliser secourir pour stabiliser un patient. Ni médecine ni Transfert énergie ne peuvent stabiliser un patient.
3 : Idem 2
4 : Les bonus obtenus sont permanents.
5 : Oui ... il existe donc des moyens via les modificateurs standards de gérer ce genre de cas ? Peux-tu m'éclairer sur ce point ? D-1 ? SC ? PMF ?
6 : OK.
7 : Donc deux moyens d'avoir un overdrive. Un "gratuit" si ça rempli ta motivation et un payant, n'importe quand, si tu dépenses 1PP. Voila ce que je n'avais pas compris. A lire les règles p45 j'avais cru comprendre qu'il était obligatoire de remplir la motivation et donc par conséquence que le cout de 1PP était lui aussi obligatoire (si l'un des deux est obligatoire l'autre l'est aussi). C'était une erreur et c'est un "OU" pas un "ET" sur les deux conditions.

Merci et désolé de t'embêter en posant des questions.
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Re: Points de règles

Message par Aradorn » 31/03/2014 17:49:31

gaaaork a écrit : 7 : Donc deux moyens d'avoir un overdrive. Un "gratuit" si ça rempli ta motivation et un payant, n'importe quand, si tu dépenses 1PP. Voila ce que je n'avais pas compris. A lire les règles p45 j'avais cru comprendre qu'il était obligatoire de remplir la motivation et donc par conséquence que le coût de 1PP était lui aussi obligatoire (si l'un des deux est obligatoire l'autre l'est aussi). C'était une erreur et c'est un "OU" pas un "ET" sur les deux conditions.
.
Non, c'est bien, selon moi, un "ET". Utilisez du Metal Factor équivaut à une poussée d'adrénaline et faire soit "acte de violence" ou se retrouver dans une situation stressante (genre "soigner Ramon qui est sur le point de crever") mais il faut aussi pouvoir dépenser 1 point de panache (sauf si l'Overdrive est gratuite).
A l'abordage compagnons

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Re: Points de règles

Message par gaaaork » 31/03/2014 19:03:20

Comme quoi ce n'est pas clair. Aradorn précise une OD sur un jet de médecine ???? En relisant encore une fois les trois parties du MdJ ce n'est pas précisé. Ni dans un sens, ni dans l'autre. D'où ma demande d'information ici.

Par exemple p90 c'est noté 1PP = bénéficie d'une overdrive. Mais ici on ne parle NI de compétence violente NI du fait que c'est sur toutes les compétences. Donc impossible en lisant ce paragraphe de trancher.
- Est-ce un cas particulier de la règle "normale" page 45 (et donc cas particulier prend le pas sur la règle générale) ? Dans çe cas là on peut faire une OD sur n'importe quelle compétence, y compris, non violente.
- Ou est-ce que ça ne prend pas le pas sur la règle p45 auquel cas on applique simplement la règle page 45.

Mais voila. Même à la page 45 ce n'est pas clair. Je cite "Si le personnage ne peut pas utiliser de dés de MF" (compétence non violente on peut pas, donc on peut une OD sur connaissance par exemple, ou une langue) "l'OD lui permet d'en jeter autant que le nombre de dés d'actions dont il dispose, modificateurs compris, " (et là on arrive au point non clair du fait de la virgule qui ne précise pas à quelle partie de la phrase on se rapporte) "s'il s'agit d'une compétence violente".
- Est-ce "il peut en jeter... s'il s'agit d'une compétence violente".
ou
- Est-ce "modificateurs compris, s'il s'agit d'une compétence violente".

Il ne s'agit pas ici de créer du contenu ou autre mais simplement de clarifier une règle mal rédigée (amha).
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Re: Points de règles

Message par Aradorn » 31/03/2014 22:41:09

L'Overdrive (si je ne me trompe pas) permets :

* Dans le cas d'une compétence "violente" (comme Mêlée, Détermination ou Séduction) de ne plus avoir de limite au nombre de dé MF que l'on peut prendre
* Dans le cas d'une compétence "non-violente" de pouvoir utiliser des dés MF comme si la compétence était violente (donc avec un maximum égal au nombre de dés que l'on jette en temps normal)
A l'abordage compagnons

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Re: Points de règles

Message par Arnaud Cuidet » 01/04/2014 10:14:58

Holà,

Je vous rappelle que ce thread n'est pas destiné à accueillir des débats sur les règles, uniquement à poser des questions (si possible auxquelles on peut répondre par oui ou par non).

En l'occurrence, la règle de l'overdrive (p. 45 MdJ) ne déroge pas au champ d'application du MF, uniquement au nombre de dés utilisable.

Hasta la vista
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Re: Points de règles

Message par gaaaork » 01/04/2014 10:26:34

Donc meme avec PP pas d'OD sur medecine ?
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Message par gaaaork » 07/04/2014 12:48:41

Salut Arnaud,

Je continue mes petites questions sur la compréhension des règles.

S'embusquer pour de la piraterie. MdJ p131. Il faut faire un jet pour repérer une proie. Que représente-t-il dans l'univers ?

Ce que je me demande c'est : si les joueurs se placent là où il est certain qu'il y a du traffic (exemple au hasard juste à coté de Exxalia ou juste à coté de la base spatiale de exxalia). La difficulté est de 1. Autant je peux imaginer dans l'espace profond ou proche de la limite de saut que ça représente la "chance" de voir un vaisseau qui passe à coté d'eux autant là je vois pas. Dans la description du monde tu dis qu'il a des milliers de vaisseaux tous les jours...

Dans un cas pareil "j'oublie" le jet ? S'ils ratent leur jet (je sais c'est dur) je leur dit quoi ? Qu'il y a pas de vaisseau dans le coin ? Que ils ont fait peur à tout le monde et que les autres les ont évité ? Que leur senseur est en panne ?
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Re: Points de règles

Message par Arnaud Cuidet » 07/04/2014 14:37:03

Holà,
gaaaork a écrit :Salut Arnaud,

Je continue mes petites questions sur la compréhension des règles.

S'embusquer pour de la piraterie. MdJ p131. Il faut faire un jet pour repérer une proie. Que représente-t-il dans l'univers ?

Ce que je me demande c'est : si les joueurs se placent là où il est certain qu'il y a du traffic (exemple au hasard juste à coté de Exxalia ou juste à coté de la base spatiale de exxalia). La difficulté est de 1. Autant je peux imaginer dans l'espace profond ou proche de la limite de saut que ça représente la "chance" de voir un vaisseau qui passe à coté d'eux autant là je vois pas. Dans la description du monde tu dis qu'il a des milliers de vaisseaux tous les jours...

Dans un cas pareil "j'oublie" le jet ?
Je crois qu'une mise au point s'impose: ceci est un sujet traitant des questions d'interprétation de règles sur le forum officiel de l'éditeur. Il paraît donc peu probable qu'il y soit jamais répondu que la solution consiste à ne pas appliquer la règle publiée dans la gamme officielle.
S'ils ratent leur jet (je sais c'est dur) je leur dit quoi ? Qu'il y a pas de vaisseau dans le coin ? Que ils ont fait peur à tout le monde et que les autres les ont évité ? Que leur senseur est en panne ?
Ils n'ont pas repéré de vaisseaux.
La Sécurité des planètes rend impossible le fait de pratiquer la piraterie suffisamment proche pour être sûr de toujours repérer un vaisseau.

Hasta la vista,
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Re: Points de règles

Message par gaaaork » 09/04/2014 09:50:51

Salut Arnaud,

je ne sais pas trop où poser cette question (et vu que tu sembles susceptible sur ce sujet je te prie par avance de m'excuser et de me dire où poser cette question si c'est pas le bon endroit) qui a trait à l'univers de MA mais qui s'adresse à toi. C'est à mi-chemin entre règle, univers et question sur manière de faire jouer.

Lors d'un voyage hyper-espace sur une route galactique connue. Par exemple entre bazar et exxalia."
Si les joueurs choisissent de prendre la route des contrebandiers, arrêt à la station E13 puis continue jusque Exxalia.

Bazaar - E13. 5 Cadrans. Environ 5500PC. Difficulté du jet de navigation : 1+2 (2 tranches de 5000PC). Ils ont une carte de mauvaise qualité (E2F). Mais tout est sur une route galactique (TF). Ils ont un raider comme vaisseau (distance max 2000PC).

1°) Comment faire ce voyage ? (au niveau règle)

2°) Je suppose qu'il est obligatoire pour eux de se renseigner à Bazaar ??? Pour avoir une destination pas trop éloignée (- de 2000PC) et que c'est ainsi qu'ils doivent aller jusque la station. Saut de - de 2000PC, on se renseigne, on part, on arrive, (je suppose que tout se passe bien), on atterri quelque part, on se renseigne, etc...

3°) Est-il obligatoire, de se renseigner puisqu'on reste sur une route galactique connue ? Puisque la route est connue est-il obligatoire de chercher des informations ? En gros : est-ce que la route reprend tous les systèmes qui l'incluent ou est-ce qu'une route c'est juste "BAZAAR-STATION E13" (et entre les deux c'est inconnu) ?

4°) Fortune semble, sur la carte, un peu à coté de la route galactique. Est-ce que fortune est sur la route partant de Exxalia ? Dans ce cas quel voyage doivent faire les PJs ? 4-1) jusque un système sur la route (mais alors voir question 3) et puis de là vers exxalia ou 4-2) fortune est sur la route et donc est la destination finale de cette portion de voyage ?

5°) dans le même ordre d'idée. Deux routes se croisent (palace-bazaar et exxalia gouffre conquête). Est-il possible d'aller de l'une à l'autre ? Si oui comment ??? Arrêt au milieu ?

6°) PS : préfères-tu ces questions mi-règle / mi-univers dans ce sujet ou préfères-tu ouvrir un sujet dédiés ? (ou ai-je raté un sujet qui était justement destiné à ce genre de questions).
Rôliste et maitre du jeu depuis 1985.
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Arnaud Cuidet
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Re: Points de règles

Message par Arnaud Cuidet » 09/04/2014 10:03:58

Holà,

Ton post ne constitue pas une question de règles au sens de ce sujet. Je t'invite à créer un sujet à part.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Akantor
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Re: Points de règles

Message par Akantor » 06/06/2014 10:41:23

Bonjour,

Je viens de finir le voyage de Pi28 à Mu23 de l'aventure "Baptême de l'espace" (que j’intercale dans EBDS). En Pi28, les pjs ont recruté 4 Pilotes galactiques (en tant qu'employés à 5cr/jours). Ils en avait marre de pas dormir ;) .

Ca m'a posé quelques question de gestion des PNJs:
- Fallait il faire "Recruter" MdJ178 ou Lever des troupes P&P25? Sachant que j'ai 4 PJs et qu'ils ne savaient pas encore si l'esclave pillarde libérée pendant la scène précédente allait les accompagner. Je suis parti sur Lever des troupes pcq trouver 4 pilotes élite en 20 minutes me semblait rapide et que j'ai l'impression que recruter correspond plutôt à l'action une fois qu'on a trouvé un candidat.
- Faut il les considérer comme des figurants ou des second rôles? Ils sont tout de même élite. Je suis parti sur Figurant malgré tout, encore que pour l'esclave libérée j'avais un doute car un des PJ en avait fait sa protégée.
- Pendant le fameux voyage où il faut lutter contre l'ennui, ces Figurants ont été beaucoup utilisés pour les interactions sociales: poker, soirée arrosée, séduction, etc. Au point que les joueurs m'ont demandé leur noms. Du coup faut il les passer en personnages nommés / second rôle, avec les avantages que cela implique? Je dirai oui, mais s'il suffit qu'un joueur demande le nom d'un PNJ pour qu'il devienne nommé va-t-on conserver l'équilibre du jeu? J'aime bien l'idée qu'investir en RP sur un allié lui donne de la force en GP mais est-ce l'idée des règles?

donovan
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Re: Points de règles

Message par donovan » 06/06/2014 11:41:39

Déjà s'il sont recruté ils deviennent pirate et ne sont plus payé de façon standard mais lors de la répartition du butin.

Ensuite:
- cela dépends de ce que tu recherche mais dans ton cas j'aurais aussi fait lever des troupes.
- Ce sont des figurants, le seul qui passera second rôles sera le Bosco (élu par l'équipage), il aura donc ses propres buts et pourra un jour s'il le désire fonder son propre équipage, qui sait :wink:
- Le jour ou ils auront une frégate tu les laissera choisir les noms eux même. Après à toi de voir, sur les 100t vu le nombre restreint de PNJ tu peux leur donner des noms mais de la à les faire devenir des seconds rôles bof, le bosco oui par contre.

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