Points de règles

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 21/08/2009 10:36:06

Holà!
heimefe a écrit : En ce qui me concerne, j'ai trouvé deux coquilles :
  1. Dans la description du défaut « Hook ! » à la page 87 les règles concernant les prothèses sont décrite page 190 et non pas page 193 comme le suggère le texte imprimé.
    Au cours de la présentation du pouvoir mutant « sécrétion agressive » a la page 94, un renvoi à la page 170 est indiqué pour les règle concernant le venin or ce renvoi devrait être à la page 168.
Merci!
J’ai une question concernant le pouvoir mutant télékinésie : Comment gérer l’a projection d’objet par télékinésie ou le fait de compresser quelqu’un par télékinésie ?
La TK du Manuel des joueurs, telle qu'elle, ne permet pas de faire de dégâts. Elle sert juste à bouger des objets. Donc, au mieux, un mutant peut "attaquer" quelqu'un à distance en utilisant sa main télékinétique. Pour cela, il faut résoudre le test d'attaque avec Vigilance et appliquer les dégâts de l'arme manipulée. Le nombre de points de dégâts infligés dépend de la CAR de la main télékinétique, qui doit au moins être égale à la CAR minimum de l'arme.

Voilà!

Hasta la vista.
Arnaud Cuidet
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Thierry03
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Message par Thierry03 » 21/08/2009 13:21:35

Bonjour tout le monde.

Je profite de mon Vendredi pour enfin lire ce magnifique ouvrage :D

J'aurais une question en ce qui concerne les grenades :
dans le chapitre des compétences il est indiqué dans arme de jet l'utilisation des grenades alors que la spécialité se trouve dans armes lourdes (de plus dans le chapitre équipement les grenades sont cataloguées comme armes lourdes).

Quelle compétence utilise-t-on pour les grenades : armes de jet / armes lourdes ?

Merci d'avance pour la précision.

Allez hop je retourne à ma lecture de ce pas :wink:

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 21/08/2009 14:14:33

Holà!

Les grenades s'utilisent bien avec armes de jet.

Hasta la vista
Arnaud Cuidet
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heimefe
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Message par heimefe » 22/08/2009 11:24:07

Holà !

La lecture du livre a continué et j'ai relevé quelques coquilles supplémentaires :
  1. Dans le paragraphe « en avant » page 153 l'action décollage est indiquée à la page 163 au lieu de 161,

    Dans le paragraphe « voyage interplanétaire » page 154, le renvoi pour faire le point est noté page 166 à la place de 162, celui de déterminer son cap subit la même erreur, celui de tiret de bord est mentionné page 167 alors que la valeur correct est 163,

    Dans le paragraphe « voyage hyperspatiaux » page 154, pour « faire le point » l'anomalie est la même que dans le paragraphe précédent et la référence de calcul du saut est noté page 165 alors que la bonne page est 161,

    Dans le même paragraphe, mais à la page 156, la description de l'action de surfer sur la vague est déclarée page 167 alors qu'elle se trouve page 163,

    Dans le paragraphe « planète ! » page 157, les emplacements des définitions de « scanner les fréquences » et « l'atterrissage » sont décalés comme dans les paragraphes précédents, le premier caractère du dernier paragraphe de la première colonne est manquant,

    Dans le paragraphe « au jour le jour » page 158, les pages sur lesquelles sont supposées être les actions du voyage spatial subisse la même translation que plus avant dans le chapitre, « encourager » devrait être redirigé page 175 alors qu'il l'est page 179, de même pour « canaliser » à la page 135 devrait être écrite à la place de la page 137 et pour « arrêt d'urgence » à la page 164 est erronée, la bonne valeur étant 160.
Voilà pour mes lectures matinales.

Je me demande si le modérateur de ce forum ne devrait pas ouvrir un sujet spécifique pour les coquilles que trouvent les lecteurs du manuel du joueur.

En ce qui concerne la télékinésie, je comprends mal comment gérer l'affaire. Je désire un exemple pour mieux comprendre. En prenant un des archétypes du manuel du joueur je propose la situation suivante :
  1. Constantin est poursuivi par un garde, il arrive dans une réserve du personnel de ménage. Il se cache avec succès parmi tous les objets présents. Le garde arrive, Constantin remarque les balais (ou tout autre objet qui pourrait être perforant) et décide d'en propulser un dans le dos du soldat pour lui faire des dégâts perforants.
En tant que maître de jeu quels sont les jets à effectuer ou faire effectuer pour résoudre ce combat avant que les renforts n'arrivent ? Merci de ces précisions.

Hasta la vista
Dernière modification par heimefe le 22/08/2009 17:35:38, modifié 1 fois.

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 23/08/2009 15:59:27

Holà!
heimefe a écrit :Holà !

La lecture du livre a continué et j'ai relevé quelques coquilles supplémentaires :
  1. Dans le paragraphe « en avant » page 153 l'action décollage est indiquée à la page 163 au lieu de 161,

    Dans le paragraphe « voyage interplanétaire » page 154, le renvoi pour faire le point est noté page 166 à la place de 162, celui de déterminer son cap subit la même erreur, celui de tiret de bord est mentionné page 167 alors que la valeur correct est 163,

    Dans le paragraphe « voyage hyperspatiaux » page 154, pour « faire le point » l'anomalie est la même que dans le paragraphe précédent et la référence de calcul du saut est noté page 165 alors que la bonne page est 161,

    Dans le même paragraphe, mais à la page 156, la description de l'action de surfer sur la vague est déclarée page 167 alors qu'elle se trouve page 163,

    Dans le paragraphe « planète ! » page 157, les emplacements des définitions de « scanner les fréquences » et « l'atterrissage » sont décalés comme dans les paragraphes précédents, le premier caractère du dernier paragraphe de la première colonne est manquant,

    Dans le paragraphe « au jour le jour » page 158, les pages sur lesquelles sont supposées être les actions du voyage spatial subisse la même translation que plus avant dans le chapitre, « encourager » devrait être redirigé page 175 alors qu'il l'est page 179, de même pour « canaliser » à la page 135 devrait être écrite à la place de la page 137 et pour « arrêt d'urgence » à la page 164 est erronée, la bonne valeur étant 160.
Voilà pour mes lectures matinales.

Je me demande si le modérateur de ce forum ne devrait pas ouvrir un sujet spécifique pour les coquilles que trouvent les lecteurs du manuel du joueur.
Merci pour cette relecture attentive. Cela dit, j'espère qu'on n'aura pas besoin de faire un thread juste pour ça!
Je suis en train de compiler toutes ces choses, et je mettrais un errata en ligne aussi tôt que possible. Je pense que je vais attendre la rentrée pour avoir le plus de retours possibles.
En ce qui concerne la télékinésie, je comprends mal comment gérer l'affaire. Je désire un exemple pour mieux comprendre. En prenant un des archétypes du manuel du joueur je propose la situation suivante :
  1. Constantin est poursuivi par un garde, il arrive dans une réserve du personnel de ménage. Il se cache avec succès parmi tous les objets présents. Le garde arrive, Constantin remarque les balais (ou tout autre objet qui pourrait être perforant) et décide d'en propulser un dans le dos du soldat pour lui faire des dégâts perforants.
En tant que maître de jeu quels sont les jets à effectuer ou faire effectuer pour résoudre ce combat avant que les renforts n'arrivent ? Merci de ces précisions.

Hasta la vista
Constantin doit attaquer le garde avec une attaque à distance. Visiblement, le garde est tout prêt de Constantin, donc la Difficulté sera de 1 (déterminée comme pour un tir). Il utilise Vigilance plutôt qu'une compétence d'arme et utilise ses succès excédentaires pour augmenter les dégâts. A priori, un balai, ça fait du L et la CAR min, c'est 2.

Si ça ne paraît pas très efficace, c'est normal, la TK n'est pas faite pour se battre. Elle est fait pour appuyer sur le bouton du sas sans prendre le risque de sortir dans l'espace, pour sortir un camarade d'un sable mouvant ou récupérer son pistolet blaster qu'on a bêtement laissé tomber à découvert. Constantin, c'est pas Jean Grey! :wink:

Hasta la vista!
Arnaud Cuidet
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Noirfatale
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Message par Noirfatale » 07/10/2009 09:38:44

bonjour!

question de savoir si j'ai bien compris l'utilisation des MF:

50 Dé de MF sont dans la réserve des joueurs.

Joueur 1 -(appelons-le Eric) prend 8 Dé pour améliorer son jet de cannon de vaisseau.

le Maitre ne peux pas prendre de MF car les Dé que Éric utilise pour sont jet d'attaque ne sont pas encore disponible car meme si sont jet est lancé, son action n'est pas encore résolut. Une fois que le pnj a fait son jet de défence et que le succès ou l'échec est connue, les Dé de MF vont dans la réserve du Maitre.

sinon ca serait un peux stupide que Éric prenne de MF pour que le maitre prenne les meme MF pour se défendre.

Exact?

Ensuite P 109, actions medicale:

CAR = Carrure?

Mici!

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 07/10/2009 11:16:45

Holà!
Noirfatale a écrit :bonjour!

question de savoir si j'ai bien compris l'utilisation des MF:

50 Dé de MF sont dans la réserve des joueurs.

Joueur 1 -(appelons-le Eric) prend 8 Dé pour améliorer son jet de cannon de vaisseau.

le Maitre ne peux pas prendre de MF car les Dé que Éric utilise pour sont jet d'attaque ne sont pas encore disponible car meme si sont jet est lancé, son action n'est pas encore résolut. Une fois que le pnj a fait son jet de défence et que le succès ou l'échec est connue, les Dé de MF vont dans la réserve du Maitre.

sinon ca serait un peux stupide que Éric prenne de MF pour que le maitre prenne les meme MF pour se défendre.

Exact?
Tout à fait exact!
Si des joueurs de Magic étaient dans la salle, ils diraient que les dés MF sont dans la pile... :wink:

Ensuite P 109, actions medicale:

CAR = Carrure?

Mici!
Encore tout à fait exact!

Hasta la vista!
Arnaud Cuidet
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Butcher
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Message par Butcher » 14/10/2009 19:43:03

Alors, moi je viens avec quelques questions. Après une première lecture du manuel des joueurs, je passe à une lecture plus poussée de ce magnifique ouvrage.

Ma première question concerne le combat tournoyant ... Le pilote qui remporte la première manoeuvre d'accrochage obtient un contact visuel et un avantage tactique ... C'est bien ça ? Le Mj note les succès excédentaires pour constituer l'avantage ... C'est toujours bon ?

Bien, ensuite ... C'est ensuite que je n'arrive plus à suivre ... Comment ça passe ? Comment peut faire le personnage qui n'a ni l'avantage, ni de contact visuel pour gagner l'un ou l'autre ou les deux ... J'avoue que je n'ai pas bien saisie ce passage ... Aurais-je le droit à un petit exemple vite fait ?

Une autre petite question ... Une question qui peut paraître bête, mais lors de l'utilisation des points de panaches quel est la différence entre "Miracle" et "Même pas mal" ... :oops:

J'en aurais surement d'autres, mais si un gentil capitaine pouvait m'apporter quelques explications ça serait vraiment sympa ... :)
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Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 14/10/2009 22:47:19

Holà!
Butcher a écrit :Alors, moi je viens avec quelques questions. Après une première lecture du manuel des joueurs, je passe à une lecture plus poussée de ce magnifique ouvrage.

Ma première question concerne le combat tournoyant ... Le pilote qui remporte la première manoeuvre d'accrochage obtient un contact visuel et un avantage tactique ... C'est bien ça ? Le Mj note les succès excédentaires pour constituer l'avantage ... C'est toujours bon ?


C'est tout à fait ça.
Bien, ensuite ... C'est ensuite que je n'arrive plus à suivre ... Comment ça passe ? Comment peut faire le personnage qui n'a ni l'avantage, ni de contact visuel pour gagner l'un ou l'autre ou les deux ... J'avoue que je n'ai pas bien saisie ce passage ... Aurais-je le droit à un petit exemple vite fait ?
Celui qui est en mauvaise posture doit utiliser la manoeuvre accrocher. S'il la réussit, il obtient un contact visuel et l'avantage. Les deux vaisseaux sont en face à face (à égalité en quelque sorte). A partir de là, selon les actions des pilotes et leur réussite (ou pas), un des deux arrivera à se mettre dans l'angle mort de l'autre ou pas.
Accrocher est vraiment l'action fondamentale du combat tournoyant.
Ok?
Une autre petite question ... Une question qui peut paraître bête, mais lors de l'utilisation des points de panaches quel est la différence entre "Miracle" et "Même pas mal" ... :oops:
En fait, "Même pas mal" sert à ne pas avoir de séquelles quand j'ai failli mourrir. "Miracle" sert à ne pas mourrir. En outre, si je n'ai pas coché toute la ligne Mort?, je ne suis pas mort, donc j'ai pas besoin de Miracle, mais je ferais quand même un test pour les séquelles, donc j'aurais besoin de Même pas mal.
J'en aurais surement d'autres, mais si un gentil capitaine pouvait m'apporter quelques explications ça serait vraiment sympa ... :)
J'espère que ça va mieux maintenant!

Hasta la vista!
Arnaud Cuidet
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Butcher
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Message par Butcher » 15/10/2009 07:39:45

Merci pour les réponses !! :)

Pour le combat tournoyant je regarderais ce soir tranquillement à la maison (je suis au taff là :P ).

Mais, j'ai bien compris la différence entre "même pas mal" et "miracle" !! :)

Encore une fois merci !! :)

(Je risque de le dire souvent, puisque je risque d'avoir d'autres questions ... :) )
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Butcher
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Message par Butcher » 19/10/2009 08:17:59

Bien, je reviens à la charge pour être sûr d'avoir tout bien compris au niveau du combat tournoyant ... :D (J'ai une partie dimanche et j'aimerais bien être au point dans ce domaine).

Récapitulons ... Est-ce que cette affirmation est toujours vrai ... (je pense que oui, mais je préfère quand même demander)

Celui qui réussit une accroche à toujours l'avantage et un contact visuel ?

Sinon, j'aimerais savoir si mon exemple de combat est bon ...

Imaginons un pilote A et un pilote B (donc A et B pour faire plus court ... :D)

Premier Round :

Si A réussit sa manoeuvre accroche avec 3 réussites excédentaires. Cela veut dire que pour le premier tour, il a un contact visuel. Il peut donc faire feu. L'avantage est de 3 ...

Deuxième round :

B fait une tentative d'accroche ... Il obtient 4 réussites donc 1 réussite excédentaire sur l'avantage ... Il prend donc l'avantage ... Qui sera de 1 et obtient un contact visuel ... Il peut donc tirer sur A.

A ce tour là, le pilote A perd l'avantage, mais garde le contact visuel ... Les deux vaisseaux sont en face à face ...

Troisième round :

Dans ce round les deux pilotes font une manoeuvre d'accroche ... B à l'avantage qui n'est que de 1.

On va dire que :

B fait 3 réussites ... L'avantage passe à 3 ? (deux réussites excédentaires par rapport à l'avantage)

A fait 5 réussites ... Il reprend donc l'avantage ... Et prive B de contact visuel ... L'avantage est de 2 maintenant ...

Quatrième round :

Les deux pilotes refont une manoeuvre d'accroche ...

A fait encore 5 réussites ... Du coup son avantage passe à 5 ...
B rate son jet ... (ça arrive ... :D)

A à le contact visuel et un avantage de 5 ... Il gère tranquillement le combat ...

Cinquième round :


A décide de faire encore une manoeuvre d'accroche pour augmenter encore plus son avantage ... Sauf qu'il ne fait que 3 réussites ... Son avantage n'augmente pas ...

B lance les dés et obtient 4 réussites ... Dommage, il n'obtient pas l'avantage ... Son test est raté, mais il a fait une réussite de plus que A ... Cette réussite est donc retranché de l'avantage ... Elle passe donc à 4 ...

Au final A à l'avantage sur B avec une valeure de 4 et il est le seul à pouvoir tirer ...

Suis-je dans le vrai ?

S'il y a des égalités, elles sont gérées comment ?
Genre si l'avantage est de 3 et que le pilote qui n'a pas l'avantage fait 3 réussites excédentaires ? Il obtient un contact visuel ou pas ?

Désolé pour toutes ces questions ... :oops:
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Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 19/10/2009 11:02:40

Holà!
Butcher a écrit :Bien, je reviens à la charge pour être sûr d'avoir tout bien compris au niveau du combat tournoyant ... :D (J'ai une partie dimanche et j'aimerais bien être au point dans ce domaine).
Ok, c'est parti!
Récapitulons ... Est-ce que cette affirmation est toujours vrai ... (je pense que oui, mais je préfère quand même demander)

Celui qui réussit une accroche à toujours l'avantage et un contact visuel ?
Oui.
Sinon, j'aimerais savoir si mon exemple de combat est bon ...

Imaginons un pilote A et un pilote B (donc A et B pour faire plus court ... :D)

Premier Round :

Si A réussit sa manoeuvre accroche avec 3 réussites excédentaires. Cela veut dire que pour le premier tour, il a un contact visuel. Il peut donc faire feu. L'avantage est de 3 ...

Deuxième round :

B fait une tentative d'accroche ... Il obtient 4 réussites donc 1 réussite excédentaire sur l'avantage ... Il prend donc l'avantage ... Qui sera de 1 et obtient un contact visuel ... Il peut donc tirer sur A.

A ce tour là, le pilote A perd l'avantage, mais garde le contact visuel ... Les deux vaisseaux sont en face à face ...
Oui.
(cela dit, pour être tatillon, on est d'accord que A perd l'avantage au moment où B réussit son test, pas au début de la phase active de A?)

Troisième round :

Dans ce round les deux pilotes font une manoeuvre d'accroche ... B à l'avantage qui n'est que de 1.

On va dire que :

B fait 3 réussites ... L'avantage passe à 3 ? (deux réussites excédentaires par rapport à l'avantage)

A fait 5 réussites ... Il reprend donc l'avantage ... Et prive B de contact visuel ... L'avantage est de 2 maintenant ...
Là, non: Comme au début du tour, ils sont en face à face, et que c'est B qui a l'avantage, quand B réussit son accroche, il prive A de contact visuel, avec un Avantage de 2 (il fait 3 réussites, la Difficulté est de 1, ça fait un Avantage de 2). Le combat n'est plus un face à face.
Du coup, quand A réussit Accrocher avec 5 réussites, il reprend effectivement l'avantage, obtient un Avantage de 3 (5 réussites - Difficulté 2) et remet le combat dans une situation de face à face; B a toujours un contact visuel.

Du coup, je vais pas continuer à suivre le fil du combat, mais voici quelques précisions par rapport à ce que tu y mets:
-pour celui qui a l'Avantage, la Difficulté d'Accrocher est toujours égale à 1.
-le seul moyen d'augmenter la valeur de l'Avantage, c'est d'être le seul à avoir un contact visuel est de réussir à nouveau Accrocher. Sinon, plutôt que d'augmenter ta valeur d'Avantage, tu vas changer la configuration du combat et obtenir une nouvelle valeur d'Avantage.
-il ne peut pas y avoir "d'égalité d'Avantage". Dès lors que je réussis à Accrocher, je prends l'Avantage.
-pour suivre le déroulement d'un combat tournoyant, il faut s'aider des schémas p. 129.

Ca va mieux?

Hasta la vista!
Arnaud Cuidet
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Butcher
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Message par Butcher » 19/10/2009 11:30:39

Hum ... :)

Je pense avoir compris, du coup. C'est vrai que j'ai oublié le facteur initiative dans mon exemple. :)

Enfin j'espère :)

En tout cas merci d'avoir répondu à mes questions ... Je risque d'en avoir d'autres, mais sur d'autres domaines. :)
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taQie
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Message par taQie » 20/10/2009 13:10:18

¡Holà!

Je viens de lire en vitesse l'Errata du manuel du joueur et il est écrit:
p. 80 : dans la description de la compétence Navigation, il manque une spécialité :
« • Hyperespace : pour naviguer dans l’hyperespace. Cette spécialité s’applique aux tests d’initiative
des combats (hyper)spatiaux. »
Les vaisseaux ne sont-ils pas seuls dans leur "couloir" hyperspatial? Ce qui implique une impossibilité de combat, non? :?:

¡gracias!

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 20/10/2009 14:41:01

Holà!

Tu comprendras mieux quand tu auras lu le Guide du meneur...

:twisted:

Hasta la vista!
Arnaud Cuidet
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