Bien le bonjour à tous !
Je me présente rapidement, je suis un ancien rôliste rouillé qui n'a plus pratiqué depuis plus de 10 ans et qui a été décidé récemment de remettre le couvert avec sa bande de quarantenaires !

Recherchant quelques chose de nouveau, j'ai découvert il y a peu Metal Adventures.
Tout comme vous, je suis immédiatement tombé sous le charme des Pirates de l'espace et me suis rapidement procuré l'ensemble de la gamme ^^.
A l'approche de mon premier scénario de MA, il y a encore quelques points de règles qui m'échappent encore et sur lesquels j'aimerais bénéficier de vos éclaircissements.
1) Retarder une action
Cela peut vous sembler ridicule mais je n'ai pas vraiment saisi à quoi cela servait à part retarder son initiative pour agir en même temps que d'autres et benéficier ainsi de la règle Tous ensemble !
Hormis ce cas là, ça sert à quoi ?
Prenons l'exemple d'un PJ qui dit: "Je retarde mon action pour tirer sur le premier pillard qui passe par le sas".
OK, bon, trois tours plus tard il y a un pillard qui franchit le sas. Que se passe t-il ?
- Le PJ agit avant tout le monde et peut tirer immédiatement sur le pillard quelque soit l'initiative de ce dernier ?
- Le PJ peut tirer au même rang d'initiative que le pillard ?
- autre réponse ?
Dans l'exemple d'utilisation de la battlegrid sur le site, la première action d'Amra est , je cite :
"Amra retarde son action ; si le vaisseau est Gravement endommagé, il déclenche son Scotty special".
Pour quoi faire ? Ne peut il pas simplement utiliser son Scotty spécial à son rang d'initiative uniquement si/lorsque le vaisseau sera endommagé et sans avoir besoin de retarder son action ?
Questions subsidiaires: Un personnage qui retarde une action, doit-il la retarder à nouveau à chaque tour jusqu'à ce que la condition soit remplie ou peut il ensuite effectuer autre chose les tours suivant en attendant que la condition se produise ?
Un personnage qui a retardé une action peut il ensuite se défendre en mêlée ou être blessé sans que cela n'annule son action retardée ?
2)Unité de PNJ contre plusieurs PJ
Après avoir lu assidûment et plusieurs fois ce thread, la FAQ et les bouquins, il apparaît clairement qu'Arnaud préconise toujours pour une unité de n'effectuer qu'un seul jet de dé par tour en utilisant la règle tous ensemble ! Par exemple pour tirer sur les PJ.
Il est également précisé que dans le cas de tir en rafale les unités ne tirent que sur des personnages qui affectent de façon identique le test
d’attaque.
Imaginons maintenant deux PJ, un armuré, l'autre pas, face à une unité de 10 figurants.
Que ces figurants soient équipés d'arme à rafale ou d'armes SA, il ne pourront de toute manière tirer que sur un seul PJ par tour s'ils doivent utiliser la règle tous ensemble !
N'est ce pas un peu étrange au niveau roleplay que TOUS les figurants de la scène tirent sur le même PJ à chaque tour en délaissant complètement l'autre ?
Comment gérez vous cela ? Mon premier reflexe serait de scinder cette unité en deux pour créer deux unités plus petites (une pour chacune des PJ) mais cela semble déconseillé d'après ce que j'ai pu lire ici.
Vous avez des astuces ?
Voilà pour les questions

. Désolé d'avoir été un peu long mais cela me trottait dans la tête depuis longtemps.
Et merci d'avance pour vos réponses !