Points de règles

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 15/11/2010 15:14:30

Holà,
Araknir a écrit :Hola,

J'ai une question de mon ingénieur qui se demande ce que couvre la spécialisation "Electronique" de la compétence Ingénierie (et notamment si elle s'applique aux jets de dérivation).
Elle s'applique..."aux appareils électroniques complexes": les ordinateurs, les modules-mémoires, etc. Donc, non, ça ne s'applique pas à Canaliser.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 15/11/2010 15:16:25

Holà,
Maokiel a écrit :Holà,

Je dois être aveugle, mais je ne trouve pas les règles ou un tableau avec les statistique ou les règles de créations des animaux que l'on peut dresser ^^

à moins que cela ne soit à venir ? (par exemple pour un pj qui souhaite dresser un chien de garde pour l'assister au corps à corps)

edit : Dans la Guerre et la désolation, il est indiqué p13 que les familiers de ce type sont des "monstres" et dispose de leur propre fiche de personnage type second rôle (voir MdM p77)
Il n'y a pas de règles pour créer de monstres. Il faut se servir des fiches déjà existantes. J'ai quelque part des textes coupés qu'on mettra peut-être en bonus sur le site avec des effets de jeux pour des familiers type "perroquet/ouistiti", mais ça n'est pas une priorité actuellement.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Tisky
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Message par Tisky » 15/11/2010 20:21:32

On peut aussi bidouiller un monstre à partir des autres monstres existants.
Par exemple j'ai fait un serpent marin géant à partir du "dragon" qu'on trouve dans G&D ainsi que des requins.
Tisky

Kadraan
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Message par Kadraan » 17/11/2010 18:38:11

Bien le bonjour à tous !

Je me présente rapidement, je suis un ancien rôliste rouillé qui n'a plus pratiqué depuis plus de 10 ans et qui a été décidé récemment de remettre le couvert avec sa bande de quarantenaires ! :D
Recherchant quelques chose de nouveau, j'ai découvert il y a peu Metal Adventures.
Tout comme vous, je suis immédiatement tombé sous le charme des Pirates de l'espace et me suis rapidement procuré l'ensemble de la gamme ^^.

A l'approche de mon premier scénario de MA, il y a encore quelques points de règles qui m'échappent encore et sur lesquels j'aimerais bénéficier de vos éclaircissements.


1) Retarder une action

Cela peut vous sembler ridicule mais je n'ai pas vraiment saisi à quoi cela servait à part retarder son initiative pour agir en même temps que d'autres et benéficier ainsi de la règle Tous ensemble ! :oops:
Hormis ce cas là, ça sert à quoi ?
Prenons l'exemple d'un PJ qui dit: "Je retarde mon action pour tirer sur le premier pillard qui passe par le sas".
OK, bon, trois tours plus tard il y a un pillard qui franchit le sas. Que se passe t-il ?

- Le PJ agit avant tout le monde et peut tirer immédiatement sur le pillard quelque soit l'initiative de ce dernier ?
- Le PJ peut tirer au même rang d'initiative que le pillard ?
- autre réponse ?

Dans l'exemple d'utilisation de la battlegrid sur le site, la première action d'Amra est , je cite :
"Amra retarde son action ; si le vaisseau est Gravement endommagé, il déclenche son Scotty special".

Pour quoi faire ? Ne peut il pas simplement utiliser son Scotty spécial à son rang d'initiative uniquement si/lorsque le vaisseau sera endommagé et sans avoir besoin de retarder son action ?

Questions subsidiaires: Un personnage qui retarde une action, doit-il la retarder à nouveau à chaque tour jusqu'à ce que la condition soit remplie ou peut il ensuite effectuer autre chose les tours suivant en attendant que la condition se produise ?
Un personnage qui a retardé une action peut il ensuite se défendre en mêlée ou être blessé sans que cela n'annule son action retardée ?


2)Unité de PNJ contre plusieurs PJ

Après avoir lu assidûment et plusieurs fois ce thread, la FAQ et les bouquins, il apparaît clairement qu'Arnaud préconise toujours pour une unité de n'effectuer qu'un seul jet de dé par tour en utilisant la règle tous ensemble ! Par exemple pour tirer sur les PJ.
Il est également précisé que dans le cas de tir en rafale les unités ne tirent que sur des personnages qui affectent de façon identique le test
d’attaque.

Imaginons maintenant deux PJ, un armuré, l'autre pas, face à une unité de 10 figurants.
Que ces figurants soient équipés d'arme à rafale ou d'armes SA, il ne pourront de toute manière tirer que sur un seul PJ par tour s'ils doivent utiliser la règle tous ensemble !

N'est ce pas un peu étrange au niveau roleplay que TOUS les figurants de la scène tirent sur le même PJ à chaque tour en délaissant complètement l'autre ? :?
Comment gérez vous cela ? Mon premier reflexe serait de scinder cette unité en deux pour créer deux unités plus petites (une pour chacune des PJ) mais cela semble déconseillé d'après ce que j'ai pu lire ici.
Vous avez des astuces ?

Voilà pour les questions :). Désolé d'avoir été un peu long mais cela me trottait dans la tête depuis longtemps.

Et merci d'avance pour vos réponses !

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 18/11/2010 14:30:24

Holà,
Kadraan a écrit :Bien le bonjour à tous !

1) Retarder une action

Cela peut vous sembler ridicule mais je n'ai pas vraiment saisi à quoi cela servait à part retarder son initiative pour agir en même temps que d'autres et benéficier ainsi de la règle Tous ensemble ! :oops:
Hormis ce cas là, ça sert à quoi ?
Prenons l'exemple d'un PJ qui dit: "Je retarde mon action pour tirer sur le premier pillard qui passe par le sas".
OK, bon, trois tours plus tard il y a un pillard qui franchit le sas. Que se passe t-il ?

- Le PJ agit avant tout le monde et peut tirer immédiatement sur le pillard quelque soit l'initiative de ce dernier ?
- Le PJ peut tirer au même rang d'initiative que le pillard ?
- autre réponse ?
Une fois que le PJ a retardé son action en précisant la condition et l'action, il interrompt automatiquement la première phase d'action où la condition se réalise. Dans l'exemple, il peut donc tirer sur le pillard dès que celui-ci franchit le sas.
2)Unité de PNJ contre plusieurs PJ

Imaginons maintenant deux PJ, un armuré, l'autre pas, face à une unité de 10 figurants.
Que ces figurants soient équipés d'arme à rafale ou d'armes SA, il ne pourront de toute manière tirer que sur un seul PJ par tour s'ils doivent utiliser la règle tous ensemble !

N'est ce pas un peu étrange au niveau roleplay que TOUS les figurants de la scène tirent sur le même PJ à chaque tour en délaissant complètement l'autre ? :?
Vous avez des astuces ?
Ils changent de cible au prochain tour? :wink:
Sans rire, il est souvent facile de trouver une bonne raison pour scinder une unité. Mais c'est une pente savoneuse et à la longue, ça peut amener à la disparition du concept d'unité. Si vous voulez des PNJ autonomes, il faut des seconds rôles!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Kadraan
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Message par Kadraan » 18/11/2010 15:16:29

Merci Arnaud pour cette réponse :D

Effectivement, il y a toujours la solution des second rôles pour des PNJ autonômes.

J'aimerais revenir rapidement sur "Retarder une action", si tu le permets:

D'après ce que je comprend le PJ agit dès que la condition se produit. Dans l'exemple, il tire sur le pillard dès qu'il passe le sas et sans laisser le temps à ce dernier de pouvoir réagir.

Est-ce toujours valable si l'on considère que le pillard en question est super balaise et qu'en temps normal le PJ n'aurait quasiment aucune chance d'obtenir plus de succès que lui au test d'initiative ?

Si un PJ retarde son action avant même que le combat n'ai commencé, par exemple le big boss est train d'expliquer son plan machiavélique au groupe PJ pour se faire mousser et l'un des PJ qui ne dit rien retarde une action pour "Tirer sur le méchant si jamais il dégaine son arme".
Dans ce cas, si le méchant dégaine, le PJ en question est certain de pouvoir tirer avant lui, non ? N'est ce pas un peu abusé si l'on considère par exemple que ce méchant est le tireur le plus rapide du dernier millénaire ?

Ou alors ai-je loupé quelque chose concernant les conditions d'application de cette règle ?

Merci d'avance et désolé pour le dérangement ;).

Tisky
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Message par Tisky » 18/11/2010 15:19:58

Et puis il faut ajouter qu'ils doivent avoir plus de probabilité de toucher un PJ en attaquant à 6 avec un tous ensemble, qu'individuellement ou même en groupes plus réduits.

Les Pjs sont forts par rapports à la plupart des PNJs auxquels ils se confrontent, c'est sur le nombre qu'ils doivent parfois êtres mis à mal (et c'est ça aussi qui donne un côté épique au combat).

Et puis c'est aussi en les submergeant un peu qu'on pourra les faire cracher du Metal Faktor et les faire entrer dans le cercle vicieux du déluge de la violence ! (Muhahahaha)
Tisky

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 18/11/2010 16:09:02

Holà,
Kadraan a écrit : Ou alors ai-je loupé quelque chose concernant les conditions d'application de cette règle ?

Merci d'avance et désolé pour le dérangement ;).
Et bien, pour qu'on puisse interrompre une phase d'action, il faut qu'il y en ait! :wink: Donc, il faut déjà avoir déterminé une initiative avant de pouvoir utliser Retarder...

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Asilar
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Message par Asilar » 18/11/2010 20:38:06

Bonjour,

Je suis nouveau dans l'univers de MA. Merci à Arnaud de m'avoir très bien vendu le jeu aux Utopiales ;)

Je ne réagirais que pour une seule chose :
Le MJ est roi.

Personnellement, si je n'ai pas envie que mes joueurs tuent un PNJ important, ils ne le tueront pas ! Point. Et ce quelque soit leur réussite aux dés :D L'écran a un gros avantage : les PJ ne voient pas ce qui se passe derrière ;)

Ce n'est pas une réponse de "règles", mais cela a toujours été comme cela que j'ai géré les ambiguïtés/conflits. Je pense qu'il faut parfois savoir prendre des libertés quand au système de jeu ;) Le principal reste quand même de s'amuser tous ensembles autour d'une table non ? ;)

Baldornio
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Message par Baldornio » 18/11/2010 22:48:15

Bah de toute façon, si c'est un PNJ important, il possède des points de Panache, et donc ne peut pas mourir aussi facilement que ça ^^

Araknir
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Message par Araknir » 19/11/2010 00:24:24

Asilar a écrit :Bonjour,

Je suis nouveau dans l'univers de MA. Merci à Arnaud de m'avoir très bien vendu le jeu aux Utopiales ;)

Je ne réagirais que pour une seule chose :
Le MJ est roi.

Personnellement, si je n'ai pas envie que mes joueurs tuent un PNJ important, ils ne le tueront pas ! Point. Et ce quelque soit leur réussite aux dés :D L'écran a un gros avantage : les PJ ne voient pas ce qui se passe derrière ;)

Ce n'est pas une réponse de "règles", mais cela a toujours été comme cela que j'ai géré les ambiguïtés/conflits. Je pense qu'il faut parfois savoir prendre des libertés quand au système de jeu ;) Le principal reste quand même de s'amuser tous ensembles autour d'une table non ? ;)
Sans rentrer dans la polémique, si en tant que joueur, j'ai fait en sorte que le PNJ claque ses points de panache, et que je lui colle un coup de fusil à plasma à 25 succès, si le MJ me dit qu'il est encore en vie je quitte la table ;) Je pense qu'il est plus facile de rattraper la mort d'un PNJ important que de redonner confiance aux joueurs en un MJ censemment "impartial".

MA a cela de bien que les PNJs importants ont des points de panache pour s'esquiver si la situation tourne vraiment mal.

Si les joueurs font des efforts suffisants pour contrecarrer cette possibilité (et cela demande des efforts à mon avis), leur dire : non mais en fait, il a survécu c'est un peu les prendre pour des imbéciles... c'est aussi leur histoire, et s'ils ont déployé autant d'efforts, autant qu'ils en récoltent les bénéfices (et les conséquences : famille vengeuse, conséquences politiques imprévues et néfastes, émergence d'un second couteau peinible, ...).

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 19/11/2010 15:10:53

Holà,

Et bien voilà, c'est ici que s'arrêtera la polémique. N'oubliez pas que ce thread est excluisvement réservé aux questions de règles (et à leur réponses).

J'en profite cependant pour inviter tous les MJ de Metal Adventures à respecter scrupuleusement les règles, notamment le fait, autant que faire se peut, d'indiquer la Difficulté des tests et d'effectuer ceux des PNJ devant le paravent. Cela fait aussi partie de l'ambiance du jeu. :wink:

Si certains d'entre vous veulent continuer la polémique, ce sera avec plaisir, mais sur un autre thread alors!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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teknoide
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Message par teknoide » 05/12/2010 22:18:01

Héhé, jouer le jeu "by the book" ou pas, clair demanderait un thread entier tellement on peut en parler mais en jouant à la règle dont je suis un fervent défenseur soit dit en passant, je me pose la question on est bien d'accord que les humains ont pour toutes les compétences soumises au metal fakor un nombre de dés égale à leur base +1d en permanence.

De par le trait violent si j'ai bien compris on peut prendre toujours un 1d en plus qui ne change pas la réserve de dés MF des pj ou du mj.

Ca rend le mutant moins attractif de suite et fait plus human power qui colle bien avec l'esprit du jeu mais c'est le côté pratique du truc toujours penser nombre de dés à jeter +1.

Mais on est bien d'accord les humain de part le trait violent joue de base "compétence Mf" +1d en permanence que ce soit pj ou pnj.

Nohio
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Message par Nohio » 05/12/2010 22:48:31

Même si je ne suis pas le (grand) créateur de ce jeu je vais tenter de répondre.

Tu as raison, les humain on le droit a 1d de MF gratuit, mais cela seulement s'ils décident d'y avoir recours, dès que tu utilises ne serais se qu'un dés de MF tu es violent même quand tu utilises ce dés gratuit. Et être violent a toujours des conséquences, le résultat de l'action, la façon dont les joueurs et les pnjs réagissent, ce n'est pas parce que cela n'alimente pas ta réserve que la violence n'est pas présente.

Du moins c'est ce que j'ai compris.

Maokiel
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Message par Maokiel » 05/12/2010 22:56:25

Non on est pas d'accord :)

Certes les humains ont le droit d'avoir un dé de factor "gratuit du point de vu des règles. Cependant au niveau de l'interprétation le fait d'user ou non de metal rend le personnage plus ou moins agressif et en tant que Mj il faut savoir s'adapter à cela.

Par exemple séduire sans Metal permet d'être plus fin, alors qu'avec c'est plus "rentre dedans", ce qui dans certains milieux pourra être mal vu. c'est pourquoi il faut toujours demander au Pj si il est violent ou non !

Les mutants ont d'autres avantages, et le défaut de se faire achever une fois au sol ;)

Ceci dit, un mutant peut atteindre le 12 en mêlée à la création par exemple ;)

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