Points de règles

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 12/11/2009 13:30:54

Holà!
idefix54 a écrit :Bonjour,

petite question technique, lors d'un jet d'opposition, fait on le jet en même temps ou alors l'un après l'autre ? : sur un jet normal ça a peut d'importance, par contre avec une compétence violente, ça change tout car si en même temps les 2 personnes décident 'secrètement' le nombre de des MF, mais si l'un après l'autre la 2eme peut choisi le nombre de des MF en fonction du nombre de réussit de l'attaquant.
L'ordre dans lequel les joueurs font le test est fixé au deuxième paragraphe de la règle sur les tests en opposition (cf. MdJ, p. 43). En outre, il y a la Qualité "Lucide" qui permet d'altérer le moment où on choisit le MF.
Ps : déplacement dans le bon sujet, par contre que le jet ce fasse derrière ou pas l'écran, ne change pas le fait de savoir si on détermine le nombre de des MF en même temps ou après.
De la même façon que la Difficulté est annoncée aux joueurs (cf. MdJ, p. 41), le jet du PNJ est effecté devant l'écran, sauf pour les oppositions impliquant Empathie, Vigilance ou Senseurs. A Metal Adventures, on joue à la loyale! ;)

PS: et merci d'avoir déplacé le message.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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idefix54
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Message par idefix54 » 12/11/2009 14:44:16

Merci pour la réponse,

donc si bien compris (sauf avantage), lors d'un combat ou le joueur A gagne l'initiative c est :
- si A attaque il dis en premier s'il utilise des des de MF puis le défenseur.
- si A est attaque il dis encore en premier s'il utilise des des de MF pour sa défense, et seulement après l'attaquant choisi le nombre de des MF qu'il va utiliser.

Sinon le cout de l'avantage Loup de mer (+3), me parait un peut faible par rapport a Entrainement (+X)

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 12/11/2009 16:05:37

Holà,
idefix54 a écrit :Merci pour la réponse,

donc si bien compris (sauf avantage), lors d'un combat ou le joueur A gagne l'initiative c est :
- si A attaque il dis en premier s'il utilise des des de MF puis le défenseur.
- si A est attaqué il dis encore en premier s'il utilise des des de MF pour sa défense, et seulement après l'attaquant choisi le nombre de des MF qu'il va utiliser.
C'est ça.
Sinon le cout de l'avantage Loup de mer (+3), me parait un peut faible par rapport a Entrainement (+X)
Oui, c'est voulu; Loup de mer ne laisse aucun choix sur les compétences boostées, du coup, il y a un discount. Et il faut effectivement que l'âge du personnage soit "vieux". Ca peut paraître un détail, mais le RP, ça compte! ;)

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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taQie
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Message par taQie » 12/11/2009 16:17:21

Arnaud Cuidet a écrit : A Metal Adventures, on joue à la loyale! ;)
:oops: Mais ...

Bon le détail de l'ordre des jets m'a échappé en première lecture :lol:
Well, that's no ordinary rabbit. That's the most foul, cruel, and bad-tempered rodent you ever set eyes on.

Tim.

Yorick
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Message par Yorick » 14/11/2009 00:01:39

Bonjour, je viens de terminer de lire le Manuel du Joueur et le Guide du Maître et j'ai hâte de faire découvrir cet univers à mon groupe de joueurs !

J'ai cependant une petite interrogation (si ça a déjà été répondu ailleurs, désolé je ne l'ai pas vu) :

en ce qui concerne la difficulté pour tirer avec une arme à plasma... pour les armes des vaisseaux, la portée est de 0 et le Pistolet à Plasma a une portée de 5... C'est à la fois une portée courte et la portée moyenne de l'arme (sauf à la limite pour le pistolet à précisément 5m de distance ... puisque la portée courte est indiquée "<5m"). Dans les deux cas, quelle difficulté est applicable ? 1 ou 3 ?

Je suppose que c'est la portée courte qui prime (étant donné que c'est également le cas pour les autres armes, puisque la portée courte est forcément inférieure ou égale à la portée de l'arme).

Merci !

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 14/11/2009 00:10:16

Holà!

C'est une excellente question! :
-pistolets à plasma: si la cible est à 5m ou moins, la Difficulté vaut 3, de 5 à 10m, elle vaut5
-canons à plasma: ces armes ne peuvent tirer qu'en combat tournoyant, elles n'ont pas réellement de portée, la Difficulté est mécaniquement toujours de 1.

Voilà!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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marcblondeau
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combat spatial

Message par marcblondeau » 14/11/2009 09:25:12

Bonjour, deux petites questions :

-comment faire pour tirer lorsqu'on pilote seul ; par exemple, le pilote d'un galactic escort doit réaliser une action complexe pour piloter et une ; autre pour tirer. Or, on ne peut réaliser q'une action complexwe par tour. Arrête-t-il de piloter un tour?

- dans les exemples de combat tournoyant page 129, dans le premier exemple, le guardian n'a-t-il pas de ligne de vue parce qu"il n'a pas de canon de poupe? Si c'était un bulky avec canons de poupe, aurait-on considéré qu'il a une ligne de vue? En d'autres termes, est-ce la présence d'une arme dans une direction qui détermine la ligne de vue?

merci

Arnaud Cuidet
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Re: combat spatial

Message par Arnaud Cuidet » 14/11/2009 15:48:52

Holà!
marcblondeau a écrit :Bonjour, deux petites questions :

-comment faire pour tirer lorsqu'on pilote seul ; par exemple, le pilote d'un galactic escort doit réaliser une action complexe pour piloter et une ; autre pour tirer. Or, on ne peut réaliser q'une action complexwe par tour. Arrête-t-il de piloter un tour?
En effet, un pilote ne peut effectuer qu'une seule action complexe. Cela ne l'empêche pas de faire bouger son vaisseau sur la battlegrid, mais pour le reste, soit il tire, soit il fait une manoeuvre.
Par ailleurs, il y a une coquille dans la fiche de l'escort: il sont deux dans le cockpit (la fiche dans le GdM lève l'ambiguité). Le problème ne se pose donc pas pour eux.

- dans les exemples de combat tournoyant page 129, dans le premier exemple, le guardian n'a-t-il pas de ligne de vue parce qu"il n'a pas de canon de poupe? Si c'était un bulky avec canons de poupe, aurait-on considéré qu'il a une ligne de vue? En d'autres termes, est-ce la présence d'une arme dans une direction qui détermine la ligne de vue?

merci
Non, la seule chose qui détermine la ligne de vue, c'est le résultat de l'action Accrocher ou du test d'Engagement. Celui qui obtient une ligne de vue choisit l'arc de tir qui fait face à l'ennemi et peut changer celui-ci en faisant l'action Pivoter.

Hasta la vista!
Arnaud Cuidet
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idefix54
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Message par idefix54 » 27/11/2009 10:57:46

Bonjour,

je commence la deuxième lecture des livres de métal adventure et page 100 du manuel des joueurs, lors du jet de séquelle s'il y a zéro réussit le malheureux perd un point de son maximum aussi !!! Ma question est quelle est le maximum d'une caractéristique (c'est 5 ?, voir 6 ou 7 avec mutant et avantage)

PS : si c'est bien ça, on ne peut donc pas augmente les caractéristiques au delà de 5 (hors mutant et avantage) par l'expérience ?
Pour les compétences c'est combien s'il existe le maximum d'augmentation par expérience ?.

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 27/11/2009 11:25:58

Holà,

Tu trouveras la réponse à toutes ces questions en bas de la page 216 du MdJ, au moment où on explique comment augmenter les caractéristiques par l'expérience.

Bonne lecture!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Bofington
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Message par Bofington » 30/11/2009 20:54:57

Deux nouvelles questions (j'ai bien suivi les précédentes et je pense ne pas faire de bis repetita, ou alors je n'ai pas les yeux en face des trous)

1) Les défauts : Pourquoi Cicatrices apporte 3 points et Sale Gueule 1 point alors que l'effet semble le même ? Faut-il lire E2F au lieu de e2f pour Cicatrices ?

2) Modificateurs courants : Que faut-il comprendre pour Dépressurisation (quelques mètres) ? A quoi correspond cette distance approximative : au trou dans la coque ( ! ), à la distance du personnage par rapport au trou ? A autre chose que je n'ai pas pigé ?...

3) Actions : Est-il possible d'échanger une action complexe contre une action simple. (Ex : Réarmer et Viser pour avoir +1d au tour suivant)

En vous r'merciant.
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Sinople
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Message par Sinople » 01/12/2009 11:05:54

3) Actions : Est-il possible d'échanger une action complexe contre une action simple. (Ex : Réarmer et Viser pour avoir +1d au tour suivant)
C'est possible ! C'est marqué dans le MdJ, mais je sais plus à quelle page !

idefix54
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Message par idefix54 » 01/12/2009 14:24:40

Bonjour,

dans le même style de problème pour les avantages :
rusé (+3), et gaucher (+1) (même style d'avantage, je pense qu'il faudrait changer gaucher +3, ambidextre +4)

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 02/12/2009 11:36:35

Bonjour à tous,

Je fais une réponse groupée:

-avantages et défauts:
Vous avez raison, Ambidextre devrait être à +5, Gaucher à +3 et Sale gueule à -3. Je l'intègrerais au prochain errata.

-dépressurisation
"quelques mètres", c'est la taille du trou

-actions
On peut faire une action simple à la place d'une action complexe (cf. MdJ, p. 40).

Voilà!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Bofington
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Message par Bofington » 02/12/2009 21:41:27

Merci pour vos réponses !
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

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