Points de règles

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 07/01/2011 11:53:38

Holà,
Kortex a écrit :Bonjour à tous,

j'avais une petite question sur les combat au contact. Comment gérer les défenses lorsque plusieurs PJs attaquent un même PNJ ? Utilisent-ils la règle tous ensemble pour l'attaque ? ( j'entend déjà les dents grincer chez eux ) ou est ce que chaque action est résolue séparément et dans ce cas le PNJ a t il des malus pour les coups portés après le premier ?

Merci d'avance pour la réponse.

Hasta la Vista
La réponse se trouve aux p. 41 (tous ensemble), 146 (coordination) et 147 (Frapper) du MdJ.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Bofington
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Message par Bofington » 07/01/2011 21:57:52

La question m'intéresse et la réponse ne m'éclaire pas. Je m'immisce et me permets de reformuler.
Dans le cas précité, le MJ peut (ou doit)-il contraindre les PJ à appliquer la règle Tous ensemble quand ils sont à trois à s'acharner sur un pauvre PNJ isolé, par exemple ?...
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Setsu
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Message par Setsu » 09/01/2011 21:21:53

Petite question a propos des Traits :

Un Pj voulant jouer un Mutant doit obligatoirement prendre le défaut Tête de Mutant (-5). Est-ce que cela compte dans la limite des 10 défauts que peut avoir un Pj ? Sinon, peut-il acheter un trait avec le cout de ce défaut ?

Merci :)

Bofington
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Message par Bofington » 09/01/2011 22:29:08

Si tu prends Tête de Mutant, t'as les inconvénients sans les avantages : autrement dit, pas de pouvoirs.
Dans le cas contraire, tu ne peux pas choisir ce défaut (càd si tu veux les pouvoirs).
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Maokiel
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Message par Maokiel » 10/01/2011 09:51:01

Holà !

De retour après un long silence, j'en profite pour vous souhaiter la joyeuse année ^^

Un mutant dispose toujours du défaut tête de mutant, c'est gratuit, c'est offert gracieusement par l'univers.

Si le mutant prend des pouvoirs (1 majeur / 2 mineurs) alors tête de mutant ne rapporte pas de point de défaut.

Si le mutant ne prend pas de pouvoir, alors c'est un mutant maudit et le défaut lui rapporte 5 points de défaut.

Et oui un mutant qui tombe au combat est un mutant mort le plus souvent, ah cruel millénaire...

Tous Ensemble
Les PJs ne sont pas obligés d'appliquer la règle du tous ensemble, mais parfois ils devraient car cela peut les avantager.

Le MJ ne peut pas imposer le tous ensemble, en revanche selon les circonstances il peut limiter le nombre de participants.

Il faut noter que certains tests réclament d'être en nombre suffisant, auquel cas le Tous Ensemble fonctionne légèrement différemment (voir p44 du mdj)

(P43 du MDJ chez moi le Tous ensemble ceci dit ^^)

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 10/01/2011 11:44:27

Holà,
Bofington a écrit :La question m'intéresse et la réponse ne m'éclaire pas. Je m'immisce et me permets de reformuler.
Dans le cas précité, le MJ peut (ou doit)-il contraindre les PJ à appliquer la règle Tous ensemble quand ils sont à trois à s'acharner sur un pauvre PNJ isolé, par exemple ?...
Bon, je vais peut-être paraître un peu sarcastique, mais ma politique, c'est de ne pas expliquer quand une "simple" lecture des règles suffit (vous noterez les guillements à "simple"). Pour le coup, il faut "juste" se souvenir de la distinction entre pouvoir et devoir, et relire la règle p. 43.

:wink:

Hasta la vista,

PS: attention, les PJ et les figurants n'obéissent pas exactement aux mêmes règles...c'est pour ça qu'il y a la catégorie des figurants.
Arnaud Cuidet
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Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 10/01/2011 11:46:18

Holà,
Setsu a écrit :Petite question a propos des Traits :

Un Pj voulant jouer un Mutant doit obligatoirement prendre le défaut Tête de Mutant (-5). Est-ce que cela compte dans la limite des 10 défauts que peut avoir un Pj ? Sinon, peut-il acheter un trait avec le cout de ce défaut ?

Merci :)
Pour la première question, la réponse se trouve p. 47. Si le personnage a gagné les points correspondants à ce défaut, celui-ci compte dans la limite des défauts. Sinon, non.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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streetsamurai
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Message par streetsamurai » 12/01/2011 22:38:07

Holà!
Etant donné que dans le Mdj les armes d'allonge ne sont pas énumérées, au contraire de La Guerre et la Désolation où c'est précisé dans la description des armes, je me permet de poser quelques questions afin de clarifier certaines choses

Peut on dire que tous les armes de mêlées d'une longueur égale ou supérieure à un sabre d'abordage sont des armes d'allonges au regard des règles de corps à corps?

Pour moi tout ce qui est plus petit qu'un sabre n'est pas une arme d'allonge, ai je raison?

Est ce plus facile de se défendre contre une arme improvisée lorsqu'on utilise une arme de mêlée?

Merci d'avance!

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 13/01/2011 11:46:06

Holà,
streetsamurai a écrit :Holà!
Etant donné que dans le Mdj les armes d'allonge ne sont pas énumérées, au contraire de La Guerre et la Désolation où c'est précisé dans la description des armes, je me permet de poser quelques questions afin de clarifier certaines choses

Peut on dire que tous les armes de mêlées d'une longueur égale ou supérieure à un sabre d'abordage sont des armes d'allonges au regard des règles de corps à corps?

Pour moi tout ce qui est plus petit qu'un sabre n'est pas une arme d'allonge, ai je raison?
Je me garderais bien de répondre à une telle question, de peur de me faire flooder par des médiévalistes férus d'armes blanches. Sont des armes d'allonge celles dont c'est précisé dans la description. C'est plus simple comme ça.
Est ce plus facile de se défendre contre une arme improvisée lorsqu'on utilise une arme de mêlée?

Merci d'avance!
La réponse à cette question se trouve p. 17 de G&D, dans le tableau.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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La Gachette
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Message par La Gachette » 20/01/2011 23:22:40

Bonjour,
Je me permet de poser une question, je ne suis pas sûr d'avoir compris un point de règle. Voilà dans mon exemple deux chasseurs spatiaux avec une vitesse de 100 K/T sont en phase de poursuite. Ils sont à une distance de 50K l'un de l'autre. Début du tour de combat, le poursuivant a l'initiative et se déplace de 50 Kliks et tente une manoeuvre d'engagement. Le poursuivit n'a pas encore agit et peut donc s'y opposer ??

Voilà en fait mon problème est que ces deux chasseurs ont la même vitesse, et il n'est pas juste que parce que le poursuivant obtient l'initiative il puisse intercepter sa cible comme si elle n'avait pas bougée ^^
En réalité ils ont la même vitesse, et la distance ne devrait jamais changer, soit 50K, jusqu'à ce que l'un des deux n'est plus de fuel ...

Je sais les règles sont là pour simplifier mais je connais des joueurs qui se sont fait intercepter comme çà et qui n'ont pas vraiment aimés :))

Alors vous en pensez quoi ?

Merci

Kortex
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Message par Kortex » 21/01/2011 14:41:22

Hola !

Alors je ne prétend pas indiquer les règles mais si tes joueurs se posent la question tu peux leur présenter la situation un peu différemment. Personnellement lorsque je présente la situation au début d'un tour je considère que chaque vaisseau est aux positions qu'ils auront au moment où ils agissent. Ainsi tu peux expliquer que l'un peu rattraper l'autre. Après c'est une interprétation personnelle, il faut donc attendre la réponse officielle. :)

Hasta la vista

Bofington
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Message par Bofington » 21/01/2011 19:57:47

Pour moi, c'est l'initiative qui compte.

Le poursuivant agit en premier, il est donc plus balaise que l'autre, il arrive donc à le rattraper.
Au poursuivi d'éviter la manoeuvre d'engagement et de prendre le large.
Je crois d'ailleurs que la question avait déjà été posée pour un cas du même genre (mais je peux me tromper).

Si le poursuivi a plus de dés d'init' que le poursuivant, rien ne l'empêche d'ailleurs de faire un rapport d'engagement (s'ils sont deux dans le cockpit) afin de tenter d'inverser l'initiative.
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 24/01/2011 11:31:43

Holà,
La Gachette a écrit :Bonjour,
Je me permet de poser une question, je ne suis pas sûr d'avoir compris un point de règle. Voilà dans mon exemple deux chasseurs spatiaux avec une vitesse de 100 K/T sont en phase de poursuite. Ils sont à une distance de 50K l'un de l'autre. Début du tour de combat, le poursuivant a l'initiative et se déplace de 50 Kliks et tente une manoeuvre d'engagement. Le poursuivit n'a pas encore agit et peut donc s'y opposer ??
Non, c'est pire que ça: non seulement il se fait rattraper, mais en outre, il ne peut pas s'opposer à l'engagement (pour cela, il faut avoir retardé son action).
Voilà en fait mon problème est que ces deux chasseurs ont la même vitesse, et il n'est pas juste que parce que le poursuivant obtient l'initiative il puisse intercepter sa cible comme si elle n'avait pas bougée ^^
En réalité ils ont la même vitesse, et la distance ne devrait jamais changer, soit 50K, jusqu'à ce que l'un des deux n'est plus de fuel ...

Je sais les règles sont là pour simplifier mais je connais des joueurs qui se sont fait intercepter comme çà et qui n'ont pas vraiment aimés :))

Alors vous en pensez quoi ?

Merci
J'en pense que de deux choses l'une:
-soit ce tour est le premier du combat, ce qui signifierait alors que celui qui se fait rattraper s'est fait surprendre ("prendre de vitesse" si j'ose dire), même s'il ne s'agit pas d'une surprise au sens des règles. Il n'a pas pu corriger sa trajectoire et il l'a dans l'os.
-soit ce tour est le énième tour d'un combat, et alors celui qui se fait rattraper ne peut s'en prendre qu'à lui même, il a mal géré le début.

Voilà! (bon, celà dit, si ma réponse soulève d'autres questions, je suis ouvert au débat)

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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La Gachette
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Message par La Gachette » 24/01/2011 14:21:11

Non c'est parfait pour moi, j'ai longtemps essayer de trouver une solution pour que les déplacements soient simultanés, mais si on veut pas tomber dans du wargame sur plateau bah c'est pas possible. C'est un jeu de rôle, l'interprétation avant tout!
Juste une chose: A ma table, si le pilote n'a pas encore agit, je lui permet de s'opposer à l'engagement, du moment qu'il n'y a pas de surprise. Rien n'empêche de s'adapter à un adversaire plus rapide.

Merci

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 24/01/2011 15:08:28

Holà,

Heu...si, il y a une raison: il n'a pas l'initiative! :wink:

D'une part, ta modification de règles déséquilibre le système au regard de l'importance de l'initiative (et notamment des Qualités et Mutations qui l'affectent). D'autre part, la logique du système, c'est que les persos agissent à leur rang d'initiative, pas ailleurs. C'est aussi ça qui est garant de la (relative) simplicité du système et du rythme des parties. Il faut donc éviter de violer ce principe, sauf quand c'est absolument nécessaire, ce qui n'est à priori pas le cas ici.

Après, ça peut paraître injuste de ne pas pouvoir se défendre, mais c'est un principe de MA: les PJ sont sur-armés pour faire face à l'opposition, mais la vie est injuste.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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