Points de règles

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Elcaderic
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Message par Elcaderic » 24/01/2011 15:38:35

Nouvelle séance et donc nouvelle série d'interrogations une ici et une autre dès que j'aurai trouvé un sujet plus approprié que celui ci.

La mutation épiderme réactif permet elle de monter à 4 d'armure si le possesseur est déjà à 3 du fait d'une armure lourde ?

Le cas à ma table ne s'est pas (encore) présenté, mais j'ai beau y réfléchir c'est le seul cas que mes modestes capacités intellectuelles ont pu trouvées où le pouvoir des Hallebarde laser serait utile.

Pour mémo les hallebardes laser en mode mélée n'ont jamais TD au jet d'attaque du fait d'une armure trop massive. Or dégats G sur une armure de 3 en tenant compte du -1 de mélée donne du dégat I, soit jamais TD au jet de toute façon, à moins bien sûr que ce pouvoir ne prenne tout son sens dans le prochain supplément.

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 24/01/2011 15:52:31

Holà,
Elcaderic a écrit :Nouvelle séance et donc nouvelle série d'interrogations une ici et une autre dès que j'aurai trouvé un sujet plus approprié que celui ci.

La mutation épiderme réactif permet elle de monter à 4 d'armure si le possesseur est déjà à 3 du fait d'une armure lourde ?
Et pourquoi elle ne pourrait pas permettre ça? :wink:

Le cas à ma table ne s'est pas (encore) présenté, mais j'ai beau y réfléchir c'est le seul cas que mes modestes capacités intellectuelles ont pu trouvées où le pouvoir des Hallebarde laser serait utile.

Pour mémo les hallebardes laser en mode mélée n'ont jamais TD au jet d'attaque du fait d'une armure trop massive. Or dégats G sur une armure de 3 en tenant compte du -1 de mélée donne du dégat I, soit jamais TD au jet de toute façon, à moins bien sûr que ce pouvoir ne prenne tout son sens dans le prochain supplément.
Bien vu! Sauf que c'est pas le prochain...

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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streetsamurai
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Message par streetsamurai » 28/01/2011 14:43:54

En prévision de l'assaut du Phénix doré sur le Basic de mes joueurs ce soir j'aimerais savoir combien de personnes peuvent tenter un bastardo salto du Romanza en 1 tour?
Combien en général sur un vaisseau de 100t?
J'ai vu dans P et P qu'un vaisseau de 1000 t permet à une unité de 10 figurant de le faire mais pour le reste j'aimerais une réponse officielle.

D'autre part combien coute un cargo standard vide?

Pour ce qui est de ma question sur les armes d'allonge, et sans rentrer dans un débat d'amateur de GN :) , est ce que tu considères lors de tes parties qu'un pj avec un sabre peut engager et répartir ses dégâts sur une unité?

merci d'avance

Elcaderic
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Message par Elcaderic » 28/01/2011 15:43:54

streetsamurai a écrit : Pour ce qui est de ma question sur les armes d'allonge, et sans rentrer dans un débat d'amateur de GN :) , est ce que tu considères lors de tes parties qu'un pj avec un sabre peut engager et répartir ses dégâts sur une unité?
merci d'avance
Cool alors là pour une fois je peux affirmer en étant presque sûr de mon coup que non ce n'est pas possible sans arme d'allonge telle l'épée tronçonneuse à deux mains ou la hache à deux mains. Donc avec un sabre ce n'est pas possible.

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 28/01/2011 15:45:46

Holà,
streetsamurai a écrit :En prévision de l'assaut du Phénix doré sur le Basic de mes joueurs ce soir j'aimerais savoir combien de personnes peuvent tenter un bastardo salto du Romanza en 1 tour?
Combien en général sur un vaisseau de 100t?
J'ai vu dans P et P qu'un vaisseau de 1000 t permet à une unité de 10 figurant de le faire mais pour le reste j'aimerais une réponse officielle.
Heu...relis bien : le sas est le même que sur un 100t! :wink:
D'autre part combien coute un cargo standard vide?
C'est dans G&D, p. 62.
Pour ce qui est de ma question sur les armes d'allonge, et sans rentrer dans un débat d'amateur de GN :) , est ce que tu considères lors de tes parties qu'un pj avec un sabre peut engager et répartir ses dégâts sur une unité?

merci d'avance
Mon petit doigt me dit que j'ai déjà répondu à cette question, probablement par une remarque sybilline du style "c'est dans les règles". Je me trompe?

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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streetsamurai
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Message par streetsamurai » 07/02/2011 02:45:52

Oui effectivement tu m'avais répondu mais j'étais persuadé qu'il y avait une arme de mêlée qui permettait de le faire dans le Mdj, j'ai dû me tromper :lol:

Merci pour ta réponse. Ma partie s'est très bien déroulée et on a eu droit à un abordage hyper épique ce soir là...sauf que ce sont les pjs qui l'ont subi :wink:

D'ailleurs une petite question me turlupine, si le pilote fait un jet de pilotage pour accrocher son adversaire en combat tournoyant peut il, dans le même tour, faire un second jet pour tenter de contrer le stella special du pilote adverse? Ou est ce considéré comme une défense qui peut être faite à chaque tentative même si l'on a déjà agit?

Dans le roi et le peuple p.67 il apparait un module anti torpille mais la description manque, qu'en est il de ce module?

Le coordinateur de tir p 66 de R et P permet de cumuler plus de dés bonus que ceux dont on pourrait normalement bénéficier lors d'un tir combiné d'une batterie.Doit on en équiper toutes les armes de la batterie pour pouvoir en bénéficier?

Lorsqu'un pj est gravement blessé et qu'on l'encourage ou qu'on l'aide, doit il prendre des dés MF pour ces dés bonus aussi ou peut il jeter des dés normaux?

Un pnj utilisant un hyperblaster sur un pj et se faisant aidé par 4 figurant armé de fusil laser peut il bénéficier de tous ensemble? Si oui peut il bénéficier de SC sur l'ensemble des dés jetés ou juste sur ses propres dés ?

Oups :roll: en fait il y avait plus d'une question qui me turlupinait :wink:
Merci d'avance pour tes réponses toujours aussi fulgurantes!

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 07/02/2011 12:17:11

Holà!
streetsamurai a écrit :Oui effectivement tu m'avais répondu mais j'étais persuadé qu'il y avait une arme de mêlée qui permettait de le faire dans le Mdj, j'ai dû me tromper :lol:

Merci pour ta réponse. Ma partie s'est très bien déroulée et on a eu droit à un abordage hyper épique ce soir là...sauf que ce sont les pjs qui l'ont subi :wink:
:twisted:
D'ailleurs une petite question me turlupine, si le pilote fait un jet de pilotage pour accrocher son adversaire en combat tournoyant peut il, dans le même tour, faire un second jet pour tenter de contrer le stella special du pilote adverse? Ou est ce considéré comme une défense qui peut être faite à chaque tentative même si l'on a déjà agit?
Je répondrais à cette question par une autre: est-il précisé dans le Stella Special que le défenseur doit avoir retardé une action?
Dans le roi et le peuple p.67 il apparait un module anti torpille mais la description manque, qu'en est il de ce module?
wait and see.
Le coordinateur de tir p 66 de R et P permet de cumuler plus de dés bonus que ceux dont on pourrait normalement bénéficier lors d'un tir combiné d'une batterie.Doit on en équiper toutes les armes de la batterie pour pouvoir en bénéficier?
En fait, tu n'as pas le choix; relis la note en bas du tableau des prix des systèmes secondaires.

Lorsqu'un pj est gravement blessé et qu'on l'encourage ou qu'on l'aide, doit il prendre des dés MF pour ces dés bonus aussi ou peut il jeter des dés normaux?
Tous les dés d'un personnage gravement blessé sont des dés MF, quelle que soit leur provenance.
Un pnj utilisant un hyperblaster sur un pj et se faisant aidé par 4 figurant armé de fusil laser peut il bénéficier de tous ensemble? Si oui peut il bénéficier de SC sur l'ensemble des dés jetés ou juste sur ses propres dés ?
La réponse se trouve p. 43 du MdJ, dans l'explication de Tous ensemble!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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streetsamurai
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Message par streetsamurai » 12/02/2011 21:27:07

Que se passe t'il lorsqu'un vaisseau a des cases cochées en Detruit? mais qu'il lui en reste encore?
On ne peut plus du tout faire de tests de pilotage, d'armes embarquées de senseurs ou dans les machines?

De plus mes joueurs se sont retrouvés en Détruit ? (mais pas completement) suite à une attaque d'hypersqualls dans l'hyperespace, est ce qu'ils continuent de se deplacer de leur vitesse hyperspatiale? Réintègrent-ils l'espace normale comme lors d'un arrêt d'urgence? Que se passe t'il concrètement?

Dans l'action atterissage il y a l'entrée Vaisseau Détruit? = TD comment est ce possible si l'on ne peut plus faire de jet de pilotage?
Mes pjs ont un vaisseau Détruit? ,mais un ingénieur avec des points de panache, est ce que s'il utilise un scotty special pour agir comme si Grave je dois considérer que le test d'atterrissage est TD?

De plus je me demande combien de dégât les pjs prennent ils lors d'un crash? il est précisé 10G pour le vaisseau mais pas pour les passagers.

Est ce que les vaisseaux sont considérés comme des épaves à partir du moment où il ne leur reste plus aucune case à cocher dans ses différents niveaux de dégats comme les humains ou dès qu'il ne peut plus cocher en Détruit? ?

Est il possible de réparer un vaisseau qui est au dessus de ses cases de Détruit ?

Je sais que ça fait beaucoup de questions mais comme c'est la dessus que leur survie va se jouer très prochainement j'aimerai que ça soit carré dans ma tête.
Muchas Gracias 8)

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 17/02/2011 16:15:30

Holà!
streetsamurai a écrit :Que se passe t'il lorsqu'un vaisseau a des cases cochées en Detruit? mais qu'il lui en reste encore?
On ne peut plus du tout faire de tests de pilotage, d'armes embarquées de senseurs ou dans les machines?
Heu...c'est marqué p. 101: il cesse de fonctionner!
De plus mes joueurs se sont retrouvés en Détruit ? (mais pas completement) suite à une attaque d'hypersqualls dans l'hyperespace, est ce qu'ils continuent de se deplacer de leur vitesse hyperspatiale? Réintègrent-ils l'espace normale comme lors d'un arrêt d'urgence? Que se passe t'il concrètement?
Comme le vaisseau cesse de fonctionner, l'hyperpropulsion s'arrête brutalement et le vaisseau est désintégré.
Dans l'action atterissage il y a l'entrée Vaisseau Détruit? = TD comment est ce possible si l'on ne peut plus faire de jet de pilotage?
Ca n'est pas possible...cette ligne doit être ignorée. :oops: (tout comme l'avant dernier paragraphe).
Mes pjs ont un vaisseau Détruit? ,mais un ingénieur avec des points de panache, est ce que s'il utilise un scotty special pour agir comme si Grave je dois considérer que le test d'atterrissage est TD?
Du coup, non.
De plus je me demande combien de dégât les pjs prennent ils lors d'un crash? il est précisé 10G pour le vaisseau mais pas pour les passagers.
Là, j'ai bon, c'est à la fin des accidents, p. 165.
Est ce que les vaisseaux sont considérés comme des épaves à partir du moment où il ne leur reste plus aucune case à cocher dans ses différents niveaux de dégats comme les humains ou dès qu'il ne peut plus cocher en Détruit? ?
La réponse est dans le dernier errata.
Est il possible de réparer un vaisseau qui est au dessus de ses cases de Détruit ?
Heu...je ne comprends pas la question.
Je sais que ça fait beaucoup de questions mais comme c'est la dessus que leur survie va se jouer très prochainement j'aimerai que ça soit carré dans ma tête.
Muchas Gracias 8)
Je te comprends. :twisted:

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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streetsamurai
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Message par streetsamurai » 19/02/2011 16:33:46

Holà,
Merci pour tes réponses qui m'ont éclairées juste à temps pour leur préparer une petite séquence aventure planétaire :P
Est il possible de réparer un vaisseau qui est au dessus de ses cases de Détruit ?



Heu...je ne comprends pas la question.
Je demandais si le vaisseau est complètement détruit (plus de cases en D)
est il possible de le réparer.
J'ai relu les règles de récup', j'imagine que je dois considérer cela comme une épave à remettre à neuf avec tout ce que cela implique (remmetre en état de larche système principal par système....), me trompe-je?
Oui, un vaisseau totalement D est irrécupérable. En revanche, on peut y récupérer des pièces pour réparer un vaisseau à qui il resterait des points. Une épave "réparable" est donc un vaisseau "Détruit?" à qui il reste au moins 1 PdS.
Une petite question en passant car j'aimerai créer quelques nouveaux profils de pnj: dois je prendre en compte les bonus de carac et de competence en fonction de leur origine? J'ai remarqué que sur certains profils c'était le cas et d'autres non...
Ca devrait être le cas partout! :oops:
Je veux bien une liste de noms...
D'autre part j'aimerai aussi créer de nouveaux monstres pour diversifier un peu les rencontres, est ce le même système de création que pour les pnj?
Non, la matrice est différente.

Hasta la vista,

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 21/02/2011 16:03:02

De ce que j'ai remarqué il y les pillards et le seigneur de guerre à qui il manque le +3 en intimidation.

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 21/02/2011 16:36:18

:oops:
Arnaud Cuidet
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Kortex
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Message par Kortex » 28/02/2011 19:52:05

Hola !

après une partie, un point de règle dans le MdJ m'a troublé ainsi que mes joueurs. Pour réaliser un Bastardo Salto il est écrit que la difficulté est de 1. Plus loin il est écrit que si le test est un échec mais qu'au moins un succès a été obtenu, le personnage s'est rattrapé au dernier moment. Voici donc ma question, comment peut on échouer au test en ayant au moins un succès alors que la difficulté est de 1 ?

Merci d'avance pour cette précision

Bofington
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Message par Bofington » 01/03/2011 02:08:27

A froid, je dirais : quand tu as D+1 ?... :roll:
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

ruronin
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Message par ruronin » 01/03/2011 10:40:47

Ah mais non,

Pas 1! mais 6! Le test est toujours TD!
Tu confonds peut être TD (seuls les 6 comptent) et TF (tout compte sauf les 1..)

Bonnes parties!
Au Rhum et aux Juliettes !!!

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