Points de règles

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 29/04/2011 18:05:35

Holà,
Puyd a écrit :Salutation compagnons de forbanterie,

J'ai une question sur le Galactic Escort et son utilisation. D'après sa description il possède un hyperpropulseur pour pouvoir escorter (comme son nom l'indique, ils sont forts dans l'OCG) des vaisseaux commerciaux. Et d'après le GdM on peut facilement le rencontrer en compagnie de vaisseaux de transport léger ou lourds ne possédant pas de hangar à chasseur (je ne pense pas faire beaucoup de spoiler ici !), ce qui laisse entendre que les pilotes d'Escort passent tout le trajet dans leur vaisseau sans en sortir avant de toucher terre. Clairement pas un métier pour claustrophobe.

Mais voila : vu que l'équipage n'est composé que de deux personnes, et qu'il ne peut pas accueillir de passager (cf. erratum MdJ), je vois pas trop comment ces voyages peuvent se passer. Lors d'un voyage interplanétaire il faut avoir en permanence deux personnes actives : un pilote et une vigie. Ce qui voudrait dire que les pilotes d'Escort ne dorment pas de tout le trajet ...

On peut imaginer que lors d'un voyage en espace normal les chasseurs volent en formation et se servent d'une seule des vigies du groupe (par exemple celle du transport qu'ils protègent), ce qui laisse un des deux membres d'équipage dormir pendant que l'autre assure le pilotage.

Mais lors d'un voyage hyperspatial, vu que chaque vaisseau est sensé avoir son propre tunnel, ils ne peuvent pas faire ça ! Donc à moins de considérer que les chasseurs (peut-être à cause de leur petite taille) peuvent se faufiler dans un même tunnel et y voler en formation, je ne vois pas comment les maheureux pilotes d'Escort peuvent tenir le coup à un voyage de plus d'un quadrant...
Tous les points que tu relèves sont exacts. Etre pilote d'Escort, c'est pas du gateau! Le jeu part du principe qu'avec un mélange de combinaison long cours (dans P&P) et de 8/8 (aussi dans P&P), les pilotes tiennent le coup. Mais on est d'accord, ils font un peu la gueule!

Pour une inspiration sur ce sujet, je vous recommande l'épisode de BSG où les pilotes de la CAP sont obligés de se shooter pour tenir le coup (je crois que c'est le premier de la saison 1).

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 29/04/2011 18:08:55

Holà,
Puyd a écrit :Allez, encore une autre pour la route

Mes PJ ont à la dernière séance fait l'acquisition d'un canon blaster et de d'une nouvelle tourelle flambants neufs (et parfaitement illégaux) pour agrémenter quelque peu leur Basic.

Ils vont donc vouloir monter tout ça ... sur une planète où les armes embarquées sont interdites à la vente. Il est donc fort probable qu'ils veuillent le faire discrètement dans l'espace.

Je crois que ce n'est pas marqué clairement dans les règles donc je demande : est-ce qu'il est possible de monter/démonter une arme ou d'installer un système secondaire quand on n'est pas dans un hangar ?
Si oui quelle est la difficulté ?

Perso j'aurais mis une difficulté de 7 : la difficulté de base est de 3, à laquelle je rajoute 4 ce qui donne le même écart que pour une action mécanique dans l'espace par rapport à une action mécanique dans un hangar (5 et 1 respectivement).
Malheureusement, il faut être dans un astroport (ou une station relais) pour installer une arme ou un système secondaire. Tes PJ n'ont qu'à tout mettre dans la soute et repartir pour un port moins regardant.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Bofington
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Message par Bofington » 29/05/2011 16:34:13

Voici un problème auquel je suis confronté depuis quelques séances :
mes joueurs avancent dans les scénarios bien plus lentement qu'il est prévu. A titre indicatatif, ils ont mis 7 séances pour jouer Cap sur Havana et Le Vaisseau Maudit. Ce sont des adeptes du roleplay à rallonge.

Ce n'est pas en soi un problème, sauf qu'ils se retrouvent 3 ou 4 fois par scénario avec une réserve de MF remplie à bloc et une score maxi de Panache. Autant dire que, pour l'instant, ils se baladent assez tranquillement.

J'envisage de limiter la récupération de Panache à 1 point par séance et, peut-être le remplissage de la réserve de MF. Difficile en effet de piocher dans la réserve du MJ à un moment propice, alors que les 30 dés qui s'y trouvaient à la fin de la séance précédente sont repartis chez les PJ.

Est-ce une bidouille / règle maison, ou une adaptation légitime des règles à une vitesse de jeu particulièrement lente ?... Est-il surtout juste et cohérent d'agir ainsi selon vous ?...
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 29/05/2011 18:53:02

Mon cher Bofington ça s'annonce être une bonne bidouille de règle car normalement les PP et MF reviennent entre chaque séance.

Je dis bien "normalement" et si tes pjs ont mis 7 seance pour jouer cap sur Havana et le vaisseau maudit alors qu'il en faut 4 maxi c'est clair que ça peut te poser un souci.

Je ne peux te répondre sur ce sujet mais dans le topic "Bidouille de règles maison" tu pourras lire ma réponse si ça t'intéresse bien sûr :wink:

Bofington
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Message par Bofington » 15/06/2011 00:17:27

Merci pour la réponse de streetsamurai.

Je serai content de savoir ce qu'en pense Arnaud himself à la fin de son saut hyperspatial. :wink:
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Elcaderic
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Message par Elcaderic » 04/07/2011 13:58:03

Arnaud Cuidet a écrit :
6/ J'ai eu quelques difficultés lors du combat à mains nues dans le container de Cap sur Havana. J'ai 3 pjs qui se sont battus avec 5 criminels.
La mêlée se résolvant sur la base d'un test en opposition j'ai eu un peu de mal à me représenter le combat. Un pj jette ses dés pour frapper un adversaire (car à mains nues il ne peut toucher qu'un adversaire à la fois) mais ils sont plusieurs donc "tous ensemble" pour défendre ou pas? Ils pourront bénéficier de cela pour chaque jet de défense sur chaque attaque des pjs?
Les pnjs jettent leurs dés pour frapper les 3 pjs avec "tous ensemble"(puisqu'ils peuvent répartir jusqu'à maxi 5 cibles) cependant les pjs ont chacun le droit à un test de défense en mêlée, du coup impossibles à toucher vu que 3 pj jettent beaucoup plus de dés (mais alors beaucoup plus :lol: ) que les 5 criminels ensemble. Concrètement comment gères tu une telle scène? Si tu pouvais me donner un petit exemple ça m'aiderait beaucoup pour me le représenter.Est ce que le fait d'utiliser des armes d'allonge change quelquechose à ces règles, à part la répartition sur plusieurs cibles et l'engagement?
Moi je me suis débrouillé en répartissant les pnj sur chaque pj donc 1 contre 1 et 2 fois 2 contre 1, mais je ne suis pas sûr que ce soit la règle officielle. Du coup je me retrouve à gérer 3 combats différents (à l'ancienne je dirais :) ) alors que la règle "tous ensemble" est justement faite pour éviter ce genre de chose et permettre de gérer des affrontements épiques de façon fluide.
Quand un PJ attaque un seul adversaire, celui-ci ne bénéficie pas de Tous ensemble.
Quand plusieurs adversaires attaquent un PJ, ils bénéficient de Tous ensemble.
Au CAC, il faut séparer les mêlées pour que les PNJs n'attaquent qu'un seul PJ à la fois. (c'est dommage, mais c'est plus pratique; je réfléchis à une solution plus satisfaisante).

Hasta la vista,
Petite question complémentaire sur ce point :

Que se passe t il lorsqu'un PJ charge seul une unité de 6 PNJ armés d'armes d'épaules (avec ou sans baïonnette peu importe).

D'aprés le MDJ peu importe que le joueur attaque ou pas, pour engager l'adversaire il suffit d'avoir une arme de mélée, une ligne de vue et d'être à moins d'un mètre.
Donc bien que le joueur soit armé d'une arme de mélée simple (pas d'allonge) et ne puisse par conséquent attaquer qu'un adversaire à la fois, combien de pnj sont engagés ?

- 1 celui qui est attaqué ou sur le point de l'être ?
- tout ceux à moins d'un mètre (entre 1 et 4 pnj suivant la configuration des lieux) ?
- Tous par solidarité ou pour pas s'embéter à casser les unités ?

Merci d'avance mon pJ El Seductor qui est une bille à distance mais qui n'ose pas trop s'approcher non plus de peur de se faire hacher à l'hyper blaster.

Edit question complémentaire tant qu'on y est, comment gérer l'atout combattant virevoltant lorsque le jet est à la limite du très difficile ?
Par exemple un PJ en veste d'escrimeur (pr 1) se fait cogner par un PNJ avec un couteau (dgt L) ---> le jet du PNJ est normal
mais si jamais le PJ fait au moins une réussite sur sa défense il gagne un point de protection sup ce qui normalement aurait imposer TD au jet d'attaque.

A aujourd'hui je fais jeter la défense en premier et j'avise ensuite pour le jet d'attaque mais est ce la bonne solution. D'un autre côté si l'atout ne compte jamais pour déterminer la difficulté des jets d'attaques alors il ne sert à rien dans certaines configuration comme celle de l'exemple ci dessus par exemple.

Merci d'avance

Leherau
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Message par Leherau » 09/07/2011 13:23:53

Salut tout le monde ! Excusez mon absence prolongée due à un problème informatique qui fut laborieux à résoudre ( çà à due vous faire des vacances, je pari :wink: )

Mon problême de règle est le suivant : dans les vaisseaux supérieur ou égale à 1000 t, le nombre de pilote nécessaire me parait...assez important.

Prenons l'exemple du Gardian, son équipage minimal est composé de 5 Pilotes. Si le pilote principal ce tient à la barre, que font les 4 autres ? Deux de mes PJ étant des pilotes sur un Bully 450, j'ai due leur expliquer qu'ils commandaient des réacteurs "de manœuvre " destinées à faciliter la manœuvrabilité du vaisseau, mais qu'en ai t'il vraiment ?
Vivre Libre ou Mourir !

Araknir
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Message par Araknir » 12/07/2011 12:07:01

Pour moi les autres pilotes ont le même rôle que les copilotes d'un avion de ligne : ils sont là en redondance, effectuent les opérations de manoeuvre et surveillent des éléments que le pilote principal ne peut gérer (occuper qu'il est à essayer de maintenir le cap). ils peuvent aussi être occuper à calculer les corrections de trajectoire à effectuer pour rester dans les bons paramètres, gérer des réacteurs secondaires, ...

Maokiel
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Message par Maokiel » 22/07/2011 10:11:27

Un joueur m'a mis un doute : les points de compétence bonus acquis lors de la création de personnage sont-ils compté lors de l'achat de nouveaux rangs de compétence ?

Exemple :
Le canonnier d'un joueur gagne +1 dans Intimidation à la création de personnage via son Archétype.

Il n'augmente pas cette compétence lors de l'étape 6 de la création.

Lors de l'augmentation de compétence via la dépense de point d'expérience, sa compétence Intimidation est-elle considérée à 1, ou à 0 ?

Tisky
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Message par Tisky » 22/07/2011 12:18:29

Euh normalement à 1, tout les bonus qui apportent directement des points font partis de ton niveau de compétence, du coup, l'XP fonctionne en regard du niveau réel du personnage.
Tisky

Maokiel
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Message par Maokiel » 22/07/2011 12:29:07

C'est ainsi que je le gère pour ma part mais... je sais pas, un doute d'un coup ^^

kaezul
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Message par kaezul » 29/07/2011 18:42:58

Je m'interroge sur la question des codes d'identification. Le principe général ça va, mais il y a un point sur lequel j'ai un doute:
Un code est-il lié dans sa "désignation" à un modèle de vaisseau, un tonnage, au nom du vaisseau, ou est-ce simplement une sorte d'immatriculation?
D'après ce que j'ai cru comprendre, je pencherai pour le simple numéro, mais dans ce cas cela me semble un peu facile à se procurer. Cela voudrait dire que l'équipage peut piquer le code d'identification sur chaque vaisseau abordé pour le substituer au sien. Auquel cas même si la difficulté pour déjouer la surpercherie n'est pas optimale, le code n'a pas le temps de vieillir puisqu'il est remplacé très souvent.

Kortex
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Message par Kortex » 29/07/2011 18:53:09

De mémoire il me semble qu'un code d'identification valide est associé à un vaisseau particulier tandis qu'un code falsifié peut être donné pour n'importe quel vaisseau.
Après je pense que en attaquant un vaisseau de même classe (voir pousser cela au même modèle), il est possible de récupérer le code d'identification pour l'utiliser. Au risque de se faire prendre si l'on passe au même endroit que le vaisseau que l'on a volé peu de temps après.

Bofington
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Message par Bofington » 30/07/2011 16:46:29

Je pense au contraire que le code ne dépend pas du type de vaisseau. Sa validité décroît tout simplement avec le temps car les autorités finissent par le rayer des codes valides en constatant qu'il est utilisé frauduleusement. Cette durée est raccourcie par divers facteurs aggravants (équipage resté en vie en vie, etc.)

C'est vrai qu'il est facile de s'en procurer ainsi mais uniquement si on passe son temps à aborder des proies.
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

kaezul
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Message par kaezul » 30/07/2011 22:02:25

Même sans passer son temps à aborder des proies, piquer 1 code toutes les deux séances est suffisant pour maintenir la falsficiation à un bon niveau trop facilement je trouve. Et puis un pirate qui ne pirate pas, ce n'est plus vraiment un pirate... :wink:
Pour en revenir à la réponse de Kortex, si le type de vaisseau est inclus dans le code lié (genre 354-635432-romanza330-446847 pour schématiser), il l'est toujours, que le code soit soit valide ou falsifié, non?

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