Points de règles

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Bofington
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Message par Bofington » 15/06/2011 00:17:27

Merci pour la réponse de streetsamurai.

Je serai content de savoir ce qu'en pense Arnaud himself à la fin de son saut hyperspatial. :wink:
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Elcaderic
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Message par Elcaderic » 04/07/2011 13:58:03

Arnaud Cuidet a écrit :
6/ J'ai eu quelques difficultés lors du combat à mains nues dans le container de Cap sur Havana. J'ai 3 pjs qui se sont battus avec 5 criminels.
La mêlée se résolvant sur la base d'un test en opposition j'ai eu un peu de mal à me représenter le combat. Un pj jette ses dés pour frapper un adversaire (car à mains nues il ne peut toucher qu'un adversaire à la fois) mais ils sont plusieurs donc "tous ensemble" pour défendre ou pas? Ils pourront bénéficier de cela pour chaque jet de défense sur chaque attaque des pjs?
Les pnjs jettent leurs dés pour frapper les 3 pjs avec "tous ensemble"(puisqu'ils peuvent répartir jusqu'à maxi 5 cibles) cependant les pjs ont chacun le droit à un test de défense en mêlée, du coup impossibles à toucher vu que 3 pj jettent beaucoup plus de dés (mais alors beaucoup plus :lol: ) que les 5 criminels ensemble. Concrètement comment gères tu une telle scène? Si tu pouvais me donner un petit exemple ça m'aiderait beaucoup pour me le représenter.Est ce que le fait d'utiliser des armes d'allonge change quelquechose à ces règles, à part la répartition sur plusieurs cibles et l'engagement?
Moi je me suis débrouillé en répartissant les pnj sur chaque pj donc 1 contre 1 et 2 fois 2 contre 1, mais je ne suis pas sûr que ce soit la règle officielle. Du coup je me retrouve à gérer 3 combats différents (à l'ancienne je dirais :) ) alors que la règle "tous ensemble" est justement faite pour éviter ce genre de chose et permettre de gérer des affrontements épiques de façon fluide.
Quand un PJ attaque un seul adversaire, celui-ci ne bénéficie pas de Tous ensemble.
Quand plusieurs adversaires attaquent un PJ, ils bénéficient de Tous ensemble.
Au CAC, il faut séparer les mêlées pour que les PNJs n'attaquent qu'un seul PJ à la fois. (c'est dommage, mais c'est plus pratique; je réfléchis à une solution plus satisfaisante).

Hasta la vista,
Petite question complémentaire sur ce point :

Que se passe t il lorsqu'un PJ charge seul une unité de 6 PNJ armés d'armes d'épaules (avec ou sans baïonnette peu importe).

D'aprés le MDJ peu importe que le joueur attaque ou pas, pour engager l'adversaire il suffit d'avoir une arme de mélée, une ligne de vue et d'être à moins d'un mètre.
Donc bien que le joueur soit armé d'une arme de mélée simple (pas d'allonge) et ne puisse par conséquent attaquer qu'un adversaire à la fois, combien de pnj sont engagés ?

- 1 celui qui est attaqué ou sur le point de l'être ?
- tout ceux à moins d'un mètre (entre 1 et 4 pnj suivant la configuration des lieux) ?
- Tous par solidarité ou pour pas s'embéter à casser les unités ?

Merci d'avance mon pJ El Seductor qui est une bille à distance mais qui n'ose pas trop s'approcher non plus de peur de se faire hacher à l'hyper blaster.

Edit question complémentaire tant qu'on y est, comment gérer l'atout combattant virevoltant lorsque le jet est à la limite du très difficile ?
Par exemple un PJ en veste d'escrimeur (pr 1) se fait cogner par un PNJ avec un couteau (dgt L) ---> le jet du PNJ est normal
mais si jamais le PJ fait au moins une réussite sur sa défense il gagne un point de protection sup ce qui normalement aurait imposer TD au jet d'attaque.

A aujourd'hui je fais jeter la défense en premier et j'avise ensuite pour le jet d'attaque mais est ce la bonne solution. D'un autre côté si l'atout ne compte jamais pour déterminer la difficulté des jets d'attaques alors il ne sert à rien dans certaines configuration comme celle de l'exemple ci dessus par exemple.

Merci d'avance

Leherau
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Message par Leherau » 09/07/2011 13:23:53

Salut tout le monde ! Excusez mon absence prolongée due à un problème informatique qui fut laborieux à résoudre ( çà à due vous faire des vacances, je pari :wink: )

Mon problême de règle est le suivant : dans les vaisseaux supérieur ou égale à 1000 t, le nombre de pilote nécessaire me parait...assez important.

Prenons l'exemple du Gardian, son équipage minimal est composé de 5 Pilotes. Si le pilote principal ce tient à la barre, que font les 4 autres ? Deux de mes PJ étant des pilotes sur un Bully 450, j'ai due leur expliquer qu'ils commandaient des réacteurs "de manœuvre " destinées à faciliter la manœuvrabilité du vaisseau, mais qu'en ai t'il vraiment ?
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Araknir
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Message par Araknir » 12/07/2011 12:07:01

Pour moi les autres pilotes ont le même rôle que les copilotes d'un avion de ligne : ils sont là en redondance, effectuent les opérations de manoeuvre et surveillent des éléments que le pilote principal ne peut gérer (occuper qu'il est à essayer de maintenir le cap). ils peuvent aussi être occuper à calculer les corrections de trajectoire à effectuer pour rester dans les bons paramètres, gérer des réacteurs secondaires, ...

Maokiel
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Message par Maokiel » 22/07/2011 10:11:27

Un joueur m'a mis un doute : les points de compétence bonus acquis lors de la création de personnage sont-ils compté lors de l'achat de nouveaux rangs de compétence ?

Exemple :
Le canonnier d'un joueur gagne +1 dans Intimidation à la création de personnage via son Archétype.

Il n'augmente pas cette compétence lors de l'étape 6 de la création.

Lors de l'augmentation de compétence via la dépense de point d'expérience, sa compétence Intimidation est-elle considérée à 1, ou à 0 ?

Tisky
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Message par Tisky » 22/07/2011 12:18:29

Euh normalement à 1, tout les bonus qui apportent directement des points font partis de ton niveau de compétence, du coup, l'XP fonctionne en regard du niveau réel du personnage.
Tisky

Maokiel
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Message par Maokiel » 22/07/2011 12:29:07

C'est ainsi que je le gère pour ma part mais... je sais pas, un doute d'un coup ^^

kaezul
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Message par kaezul » 29/07/2011 18:42:58

Je m'interroge sur la question des codes d'identification. Le principe général ça va, mais il y a un point sur lequel j'ai un doute:
Un code est-il lié dans sa "désignation" à un modèle de vaisseau, un tonnage, au nom du vaisseau, ou est-ce simplement une sorte d'immatriculation?
D'après ce que j'ai cru comprendre, je pencherai pour le simple numéro, mais dans ce cas cela me semble un peu facile à se procurer. Cela voudrait dire que l'équipage peut piquer le code d'identification sur chaque vaisseau abordé pour le substituer au sien. Auquel cas même si la difficulté pour déjouer la surpercherie n'est pas optimale, le code n'a pas le temps de vieillir puisqu'il est remplacé très souvent.

Kortex
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Message par Kortex » 29/07/2011 18:53:09

De mémoire il me semble qu'un code d'identification valide est associé à un vaisseau particulier tandis qu'un code falsifié peut être donné pour n'importe quel vaisseau.
Après je pense que en attaquant un vaisseau de même classe (voir pousser cela au même modèle), il est possible de récupérer le code d'identification pour l'utiliser. Au risque de se faire prendre si l'on passe au même endroit que le vaisseau que l'on a volé peu de temps après.

Bofington
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Message par Bofington » 30/07/2011 16:46:29

Je pense au contraire que le code ne dépend pas du type de vaisseau. Sa validité décroît tout simplement avec le temps car les autorités finissent par le rayer des codes valides en constatant qu'il est utilisé frauduleusement. Cette durée est raccourcie par divers facteurs aggravants (équipage resté en vie en vie, etc.)

C'est vrai qu'il est facile de s'en procurer ainsi mais uniquement si on passe son temps à aborder des proies.
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

kaezul
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Message par kaezul » 30/07/2011 22:02:25

Même sans passer son temps à aborder des proies, piquer 1 code toutes les deux séances est suffisant pour maintenir la falsficiation à un bon niveau trop facilement je trouve. Et puis un pirate qui ne pirate pas, ce n'est plus vraiment un pirate... :wink:
Pour en revenir à la réponse de Kortex, si le type de vaisseau est inclus dans le code lié (genre 354-635432-romanza330-446847 pour schématiser), il l'est toujours, que le code soit soit valide ou falsifié, non?

Kortex
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Message par Kortex » 31/07/2011 08:20:32

Oui tu as raison en soit "rien" n'est sensé différencier un code d’identification légal de celui illégal. Cependant je te renvoi à la page 153 du MdJ, où il est précisé que le code d'identification en associé à un marchand (indépendant ou une société de l'OCG si on pousse un peu plus loin). Donc en récupérant un code déjà existant les PJs risquent d'en avoir un présent dans la BDD. Ils faudra donc qu'ils s'expliquent sur l'obtention de ce code ou se faire passer pour le dit marchand.

En revanche un code falsifié n'apparait pas de la BDD car elle n'est pas mise à jour régulièrement, donc aucune explications n'est à donner. Je pense que prendre le risque de devoir s'expliquer à chaque fois que l'on s'identifie est une complication supplémentaire aux PJs compensant la facilité de voler les codes des vaisseaux. ^^

kaezul
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Message par kaezul » 31/07/2011 17:32:42

Je viens de relire la référence que tu cites, et personnellement je comprends que le code est surtout lié au vaisseau.
Ceci dit je pense qu'un code falsifié apparait sur la BdD. Si le code n'est pas déjà référencé, le douanier ne le trouve pas dans ses données, et il le considère donc invalide. C'est ce qui me semble logique. A la limite, ça pourrait passer pour un vaisseau flamabant neuf, dont le code ne serait pas encore arrivé à destination. Mais des pirates dans un vaisseau flambant neuf, ça ne courre pas les rues... :wink:

Si ta version est la bonne, dans ce cas je ne vois pas trop ce qui authentifie un code... Autant en créer un de toutes pièces en prétextant qu'il n'est pas encore arrivé dans les BdB des stations. Ce serait trop facile.

Il en dit quoi l'amiral? Je sais, c'est chiant ces questions administratives, mais cela change beaucoup de choses sur les facilités à passer les douanes.

Maokiel
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Message par Maokiel » 01/08/2011 13:47:27

Hola !

Bien que le code soit individualisé et propre à chaque vaisseau, il n'est pas précisé (p.153 du MdJ) si il contient le modèle et/ou la classe du vaisseau. Il pourrait tout aussi bien ne contenir que son nom ainsi que le numéro de série inscrit sur les plaques de quille au niveau de l'individualisation.

La description du code d'identification p.212 du MdJ signalant qu'un code illégal peut être conservé (et donc utilisé avec succès) d'un vaisseau à un autre me fait diablement douter que modèle et/ou classe soit inclus dans ce dit code.

Le processus de mise à jour des base de données de l'O.C.G. et des nations stellaires étant lente à mettre à jour, tu peux considérer qu'il est improbable que le code soit présent dans la base de donnée du douanier du coin. (enfin pas tout de suite).

Si les codes sont codé selon un algorythme quelconque, tu peux concevoir qu'un autre algorythme est capable de reconnaitre ce code (comme pour les codes de licence informatique, non ta galette ne contient pas toutes les clés de licence possible, pourtant tu réussis à installer ton logiciel même sans connexion à internet).

p.65 du GdM tu disposes d'un tableau qui te donne le temps de validité d'un code d'identification qui vient d'être volé. Plus le temps passe, plus il est probable que la base de donnée ai été mise à jour, un jet de dé (sécurité) contre le niveau du code te permet de savoir si la base a bien été mise à jour ou non.

Pour ma part j'utilise également un retour de flamme coutant un nombre de 10 MF + niveau de difficulté du code (basé sur la règle des retour de flamme sur mesure, p.71 du GdM) quand j'ai envie de les titiller un peu.

Sinon oui il est possible d'utiliser la Falsification pour générer des codes de toutes pièces (Contrefaçon, MdJ p.214), ou de payer un hacker pour ce faire, tu as le prix des codes d'identification trafiqué à la p.212 du MdJ.

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 01/08/2011 15:06:31

Holà !
Bofington a écrit :Merci pour la réponse de streetsamurai.

Je serai content de savoir ce qu'en pense Arnaud himself à la fin de son saut hyperspatial. :wink:
I'm Back !

D'un point de vue officiel, il n'y a pas de réponse à ta question, si ce n'est que:
-les PP ne se récupèrent qu'à la fin du scénario
-sans vouloir me mêler de ce qui ne me regarde pas, il ne faut pas laisser les joueurs digresser ainsi: les PNJ ont autre chose à faire qu'à parlementer pendant des heures, et si les PJ mettent trop de temps à tirer des plans sur la comète, et bien l'intrigue avance sans eux !
-rappelles-leur que les PX sont liés aux objectifs de scénario; si ça les amuse de jouer pendant des mois sans augmenter les scores de leurs persos...

Voilà, que dire sinon... bon courage? :wink:

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

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