Points de règles

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 01/08/2011 15:12:22

Holà,
Elcaderic a écrit :
Arnaud Cuidet a écrit :
6/ J'ai eu quelques difficultés lors du combat à mains nues dans le container de Cap sur Havana. J'ai 3 pjs qui se sont battus avec 5 criminels.
La mêlée se résolvant sur la base d'un test en opposition j'ai eu un peu de mal à me représenter le combat. Un pj jette ses dés pour frapper un adversaire (car à mains nues il ne peut toucher qu'un adversaire à la fois) mais ils sont plusieurs donc "tous ensemble" pour défendre ou pas? Ils pourront bénéficier de cela pour chaque jet de défense sur chaque attaque des pjs?
Les pnjs jettent leurs dés pour frapper les 3 pjs avec "tous ensemble"(puisqu'ils peuvent répartir jusqu'à maxi 5 cibles) cependant les pjs ont chacun le droit à un test de défense en mêlée, du coup impossibles à toucher vu que 3 pj jettent beaucoup plus de dés (mais alors beaucoup plus :lol: ) que les 5 criminels ensemble. Concrètement comment gères tu une telle scène? Si tu pouvais me donner un petit exemple ça m'aiderait beaucoup pour me le représenter.Est ce que le fait d'utiliser des armes d'allonge change quelquechose à ces règles, à part la répartition sur plusieurs cibles et l'engagement?
Moi je me suis débrouillé en répartissant les pnj sur chaque pj donc 1 contre 1 et 2 fois 2 contre 1, mais je ne suis pas sûr que ce soit la règle officielle. Du coup je me retrouve à gérer 3 combats différents (à l'ancienne je dirais :) ) alors que la règle "tous ensemble" est justement faite pour éviter ce genre de chose et permettre de gérer des affrontements épiques de façon fluide.
Quand un PJ attaque un seul adversaire, celui-ci ne bénéficie pas de Tous ensemble.
Quand plusieurs adversaires attaquent un PJ, ils bénéficient de Tous ensemble.
Au CAC, il faut séparer les mêlées pour que les PNJs n'attaquent qu'un seul PJ à la fois. (c'est dommage, mais c'est plus pratique; je réfléchis à une solution plus satisfaisante).

Hasta la vista,
Petite question complémentaire sur ce point :

Que se passe t il lorsqu'un PJ charge seul une unité de 6 PNJ armés d'armes d'épaules (avec ou sans baïonnette peu importe).

D'aprés le MDJ peu importe que le joueur attaque ou pas, pour engager l'adversaire il suffit d'avoir une arme de mélée, une ligne de vue et d'être à moins d'un mètre.
Donc bien que le joueur soit armé d'une arme de mélée simple (pas d'allonge) et ne puisse par conséquent attaquer qu'un adversaire à la fois, combien de pnj sont engagés ?

- 1 celui qui est attaqué ou sur le point de l'être ?
- tout ceux à moins d'un mètre (entre 1 et 4 pnj suivant la configuration des lieux) ?
- Tous par solidarité ou pour pas s'embéter à casser les unités ?

Merci d'avance mon pJ El Seductor qui est une bille à distance mais qui n'ose pas trop s'approcher non plus de peur de se faire hacher à l'hyper blaster.
D'ordinaire, j'aurais répondu avec un zeste de mauvaise foi quelque chose du genre: "c'est dans les règles". Cependant, je reconnais que sans cases, ça peut être compliqué à gérer. En fait, tous les adversaires à moins d'un mètre sont engagés, quelle que soit l'arme tenue. A priori, ça englobe les trois adversaires qui sont face aux PJ.
Edit question complémentaire tant qu'on y est, comment gérer l'atout combattant virevoltant lorsque le jet est à la limite du très difficile ?
Par exemple un PJ en veste d'escrimeur (pr 1) se fait cogner par un PNJ avec un couteau (dgt L) ---> le jet du PNJ est normal
mais si jamais le PJ fait au moins une réussite sur sa défense il gagne un point de protection sup ce qui normalement aurait imposer TD au jet d'attaque.

A aujourd'hui je fais jeter la défense en premier et j'avise ensuite pour le jet d'attaque mais est ce la bonne solution. D'un autre côté si l'atout ne compte jamais pour déterminer la difficulté des jets d'attaques alors il ne sert à rien dans certaines configuration comme celle de l'exemple ci dessus par exemple.

Merci d'avance
Les tests sont toujours résolus simultanément (notamment pour l'utilisation du MF). En revanche, effectivement, si le défenseur a obtenu au moins un succès, cela peut contraindre l'attaquant à ne compter que les 6.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 01/08/2011 15:15:22

Holà!
Araknir a écrit :Pour moi les autres pilotes ont le même rôle que les copilotes d'un avion de ligne : ils sont là en redondance, effectuent les opérations de manoeuvre et surveillent des éléments que le pilote principal ne peut gérer (occuper qu'il est à essayer de maintenir le cap). ils peuvent aussi être occuper à calculer les corrections de trajectoire à effectuer pour rester dans les bons paramètres, gérer des réacteurs secondaires, ...
C'est ça !

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 01/08/2011 15:17:17

Holà!
Maokiel a écrit :C'est ainsi que je le gère pour ma part mais... je sais pas, un doute d'un coup ^^
Et tu as bien raison (de le gérer comme ça, pas de douter). Ce qui compte, c'est le score indiqué dans la colonne "Compétence".

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 01/08/2011 15:19:14

Holà!
Maokiel a écrit :Hola !

Bien que le code soit individualisé et propre à chaque vaisseau, il n'est pas précisé (p.153 du MdJ) si il contient le modèle et/ou la classe du vaisseau. Il pourrait tout aussi bien ne contenir que son nom ainsi que le numéro de série inscrit sur les plaques de quille au niveau de l'individualisation.

La description du code d'identification p.212 du MdJ signalant qu'un code illégal peut être conservé (et donc utilisé avec succès) d'un vaisseau à un autre me fait diablement douter que modèle et/ou classe soit inclus dans ce dit code.

Le processus de mise à jour des base de données de l'O.C.G. et des nations stellaires étant lente à mettre à jour, tu peux considérer qu'il est improbable que le code soit présent dans la base de donnée du douanier du coin. (enfin pas tout de suite).

Si les codes sont codé selon un algorythme quelconque, tu peux concevoir qu'un autre algorythme est capable de reconnaitre ce code (comme pour les codes de licence informatique, non ta galette ne contient pas toutes les clés de licence possible, pourtant tu réussis à installer ton logiciel même sans connexion à internet).

p.65 du GdM tu disposes d'un tableau qui te donne le temps de validité d'un code d'identification qui vient d'être volé. Plus le temps passe, plus il est probable que la base de donnée ai été mise à jour, un jet de dé (sécurité) contre le niveau du code te permet de savoir si la base a bien été mise à jour ou non.

Pour ma part j'utilise également un retour de flamme coutant un nombre de 10 MF + niveau de difficulté du code (basé sur la règle des retour de flamme sur mesure, p.71 du GdM) quand j'ai envie de les titiller un peu.

Sinon oui il est possible d'utiliser la Falsification pour générer des codes de toutes pièces (Contrefaçon, MdJ p.214), ou de payer un hacker pour ce faire, tu as le prix des codes d'identification trafiqué à la p.212 du MdJ.
Je ne saurais trop vous recommander la lecture de la p. 65 du GdM.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Kortex
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Message par Kortex » 01/08/2011 17:48:23

Merci pour cette précision, il est vrai que j'avais perdu de vue cette indication. Cela répond à toutes nos questions. :D

Toutefois, une idée me traverse l'esprit à l'instant (et traversera donc surement la tête d'un de mes joueurs ^^) : qu'est ce qui empêche les pauvres marchands à qui les pirates auraient dérobés leur code d'identification de continuer à utiliser le leur puisqu'on peut transférer le code par radio, il n'est donc pas effacé de l'ordinateur du poste de pilotage. A partir de là pourquoi le code serait-il identifié comme ayant été volé si les joueurs ne montrent pas à l'équipage qu'ils ont volé leur code ?

Si quelqu'un a une idée sur cette situation, car ce serait une solution un peu trop facile de se débarrasser des problématiques du code d'identification...

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 01/08/2011 18:15:46

Holà,
Kortex a écrit :Merci pour cette précision, il est vrai que j'avais perdu de vue cette indication. Cela répond à toutes nos questions. :D

Toutefois, une idée me traverse l'esprit à l'instant (et traversera donc surement la tête d'un de mes joueurs ^^) : qu'est ce qui empêche les pauvres marchands à qui les pirates auraient dérobés leur code d'identification de continuer à utiliser le leur puisqu'on peut transférer le code par radio, il n'est donc pas effacé de l'ordinateur du poste de pilotage. A partir de là pourquoi le code serait-il identifié comme ayant été volé si les joueurs ne montrent pas à l'équipage qu'ils ont volé leur code ?

Si quelqu'un a une idée sur cette situation, car ce serait une solution un peu trop facile de se débarrasser des problématiques du code d'identification...
Heu...je ne suis pas sûr de comprendre la question. A priori, l'équipage d'origine dispose de pièces administratives qui, comparées aux registres de l'OCG, permettent de démontrer qu'ils sont bien les propriétaires légitimes du code, et que donc les PJ sont des voleurs.
Au pire, on peut imaginer que si les PJ déploient un stratagème particulièrement efficace, le tableau est lu une ligne plus haut.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Bofington
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Message par Bofington » 02/08/2011 11:33:07

Arnaud Cuidet a écrit :Holà !
Bofington a écrit :Merci pour la réponse de streetsamurai.

Je serai content de savoir ce qu'en pense Arnaud himself à la fin de son saut hyperspatial. :wink:
I'm Back !

D'un point de vue officiel, il n'y a pas de réponse à ta question, si ce n'est que:
-les PP ne se récupèrent qu'à la fin du scénario
-sans vouloir me mêler de ce qui ne me regarde pas, il ne faut pas laisser les joueurs digresser ainsi: les PNJ ont autre chose à faire qu'à parlementer pendant des heures, et si les PJ mettent trop de temps à tirer des plans sur la comète, et bien l'intrigue avance sans eux !
-rappelles-leur que les PX sont liés aux objectifs de scénario; si ça les amuse de jouer pendant des mois sans augmenter les scores de leurs persos...

Voilà, que dire sinon... bon courage? :wink:

Hasta la vista,
Super. Merci pour ta réponse !
Je ne sais pas pourquoi, mais j'étais sûr que les PP se récupéraient à la fin de la séance... Ce ne serait pas une coquille du MDJ ?...
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

kaezul
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Message par kaezul » 03/08/2011 00:15:41

Tiens, il semble que l'amiral soit revenu de sa dernière mission. :D
Kortex a écrit :Merci pour cette précision, il est vrai que j'avais perdu de vue cette indication. Cela répond à toutes nos questions. :D
Tout à fait, tu avais raison. Et merci à Maokiel aussi pour toutes ces précisions.
Autant dire que je trouve vraiment ça trop facile: il suffit de "piquer" (dupliquer) le code de chaque vaisseau que les PJ abordent (et normalement ça fait partie de leur boulot), ceci quel que soit le modèle ou tonnage de la prise, et ils n'auront jamais à être inquiété par leur code s'ils le changent à chaque fois. :roll:
Autant dire qu'acheter un vaisseau neuf n'a donc vraiment aucun intérêt à part se faire plaisir. Mais bon, je bidouillerai ça à ma sauce pour ne pas simplifier à ce point la tâche des PJ. :twisted:

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 03/08/2011 14:35:04

Holà,
kaezul a écrit :Tiens, il semble que l'amiral soit revenu de sa dernière mission. :D
Kortex a écrit :Merci pour cette précision, il est vrai que j'avais perdu de vue cette indication. Cela répond à toutes nos questions. :D
Tout à fait, tu avais raison. Et merci à Maokiel aussi pour toutes ces précisions.
Autant dire que je trouve vraiment ça trop facile: il suffit de "piquer" (dupliquer) le code de chaque vaisseau que les PJ abordent (et normalement ça fait partie de leur boulot), ceci quel que soit le modèle ou tonnage de la prise, et ils n'auront jamais à être inquiété par leur code s'ils le changent à chaque fois. :roll:
Autant dire qu'acheter un vaisseau neuf n'a donc vraiment aucun intérêt à part se faire plaisir. Mais bon, je bidouillerai ça à ma sauce pour ne pas simplifier à ce point la tâche des PJ. :twisted:
Certes, je ne suis pas infaillible (encore que), mais je te conseille d'essayer avant d'arriver à de telles conclusions.
En outre, si passer à l'abordage d'un vaisseau est si facile que ça pour tes joueurs, je veux bien l'explication de comment ils font (ça n'est pas ironique). Le jeu a été testé avec ces paramètres, et je t'assure qu'au sein de toutes les remarques que j'ai eues, il n'y a jamais eu "c'est trop facile".

:wink:

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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kaezul
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Message par kaezul » 03/08/2011 19:58:03

Je ne dis pas qu'un abordage est trop facile en soit. Mais c'est une peu (euphémisme) le gagne-pain des pirates. Donc, si en plus du butin, ils renouvellent sans l'ombre d'une contrainte supplémentaire leur code d'accès, cela fait perdre à mon sens l'intérêt de l'aspect falsifié dudit code.
Le soucis d'essayer tel quel, c'est qu'en appliquant ce principe du "code universel", je vois mal comment dire à mes joueurs par la suite que, finalement, ce qu'ils ont fait jusqu'alors devient plus compliqué. Mais bon, ça c'est mon problème de MJ. Et puis je n'ai pas l'habitude d'appliquer tel quel tout ce que l'on me dit: j'ai mon esprit critique et mon libre arbitre, ch'uis un pirate moi m'sieur, pas un soumis de l'OCG ! :twisted:
Dernière modification par kaezul le 03/08/2011 20:19:29, modifié 1 fois.

kaezul
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Message par kaezul » 03/08/2011 20:13:20

Question de détail (oui, je chipotte un peu, mon côté perfectionniste sans doute...): la planète laxiste de l'OCG, elle s'appelle Exalia ou Exxalia? Dans les multiples références officielles, j'ai vu passer les deux écritures. La version Exxalia semble la plus récurrente, mais la carte galactique de référence (du MdJ ou en téléchargement sur le site) ne présente qu'un seul x... Laquelle est l'heureuse élue?

Tant que je suis dans le panaillage, je ne sais pas si la coquille a été déjà révélée dans un eratum, mais dans La Guerre et la Désolation (p75) les noms en vertical du tableau des distances du système Shalifar sont celles de Bazaar (en majorité).

Désolé si j'ai posté au mauvais endroit ou si je redécouvre des choses connues, mais je n'ai pas vu de post sur les eratum.

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 04/08/2011 15:01:33

Holà,
kaezul a écrit :Je ne dis pas qu'un abordage est trop facile en soit. Mais c'est une peu (euphémisme) le gagne-pain des pirates. Donc, si en plus du butin, ils renouvellent sans l'ombre d'une contrainte supplémentaire leur code d'accès, cela fait perdre à mon sens l'intérêt de l'aspect falsifié dudit code.
Dis comme ça, je suis d'accord avec toi. A la lueur de nos échanges, je me rends compte de ceci: en fait, la plupart du temps, le code d'identification n'est pas un problème. Dans les Barrens, tout le monde s'en fiche (ou presque) et même sur Exxalia (deux x), on peut s'en passer. Ca ne devient important, et ça ne devrait être une préoccupation des PJ que pour aller sur les planètes "sécurisées". Or, par définition, ces planètes ont un haut score en Sécurité. Si tu veux les passer avec un code volé, il faut te presser à cause de la durée de vie de celui-ci (et du fait que les codes ont une nationalité). Or, soit tu voles le code dans le système même qui, par définition, est sécurisé, donc tu risques de te prendre une patrouille. Soit tu le voles ailleurs, mais alors tu as intérêt à voyager fissa pour ne pas que le score se détériorer trop. Au final, je trouves que ça fait suffisamment de contraintes pour ne pas en rajouter plus.
Après, je notes dans un coin la possibilité de rajouter le modèle et/ou le tonnage dans le code, en plus de la nationalité, mais... dans ce cas, il faudrait revoir toutes les valeurs de Sécurité, qui ont été évaluées entre autres par rapport à la difficulté de se procurer un code. Du coup, et au risque de paraître borné, je te recommande chaudement d'appliquer les règles telles qu'elles sont rédigées.

A ce sujet, et pour digresser un peu : bien sûr que nous avons tous notre libre arbitre. Mais nous avons aussi tous notre métier : le mien, c'est de faire des JdR (je dis ça sans animosité, c'était juste pour le plaisir de la formulation). Je ne dis pas que je suis infaillible, mais je fais ce métier depuis suffisamment longtemps pour vouloir qu'on m'accorde le bénéfice du doute. Et si tu trouves, au final, que c'est trop facile, tu n'auras qu'à leur dire que l'OCG change sa réglementation! ;)

Hasta la vista,

PS: et d'un point de vue encore plus général, je pense que l'habitude que nous avons prise de modifier à notre guise les jeux que nous achetons est un cercle vicieux: plus on s'habitude à ce que les MJ bidouillent, plus les auteurs ont tendance à se relacher. Quand j'achètes un jeu, je veux qu'il marche, tout de suite.
Arnaud Cuidet
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Bofington
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Message par Bofington » 04/08/2011 16:15:12

Et dans les erratas du MdJ, on peut rajouter : les points de panache se récupèrent à la fin du scénario et non de la séance (dixit l'amiral)
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

kaezul
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Message par kaezul » 04/08/2011 16:40:35

Haaaa, voilà une bonne explication argumentée, comme j'aime !
Merci bien pour ces précisions de point de vue que je ne manquerai pas de prendre en compte dans mes choix perso.

Ok pour le bénéfice du doute: je te l'accorde volontiers. :wink:

Ton point de vue sur l'habitude de bidouiller les règles du commerce se défend. Ceci dit, comme tu l'évoques, personne n'étant parfait, les "bugs" sont tout de même assez fréquents, même s'ils sont parfois minimes. Et comme j'ai tendance à penser que la perfection est une appréciation assez personnelle, les disfonctionnement pour les uns n'en sont pas pour d'autres... En tant que MJ, j'ai besoin d'assimiler la logique d'un système pour l'exploiter de manière fluide, ce qui est toujours plus difficile lorsque cette logique est celle d'un autre.
Bref, je ne t'embête plus avec ça, et j'apprécie la réponse. 8)

Doogy
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Message par Doogy » 12/08/2011 11:53:15

Bon, je viens de me taper 36 pages de postes et je n'ai pas trouvé de reponse a mes trois questions :

- Ou se trouve la description du drapeau electronique ?

- Ou se trouve la description de la halebarde laser ?

- Existe t'il un moyen a MA de faire plus d'une action complexe et une action simple par tour ?

Voilou,

Merci d'avance :)

EDIT :
Question bonus : Je suppose que comme on peut avoir +1d, +2d, +3d, il est possible d'avoir d+1, d+2, d+3 ?
N'est pas mort ce qui a jamais dort,
et en d'étranges éons peux mourir même la mort...

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