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Publié : 22/08/2012 20:11:31
par jak37
Arnaud, je peu sans problème poster mon avis sur MA en général sur GROG si...

Je savais ce qu'étais GROG ;)

En ce moment j'ai pas vraiment le temps pour des recherches internet (d'autant plus que j'ai pas vraiment de point dans la compétence, plutôt même un E2F XP)

Donc si tu pouvais me poster le lien, j'apporterai avec plaisir mon avis ! :D

Et merci pour les réponses concernant les état de santé, c'est bien ce que je pensais (et j'avais consulté la page mais selon les autres "ils restait une ambiguité...")

Publié : 23/08/2012 14:03:58
par Doogy

Publié : 25/08/2012 14:51:20
par jak37
Bonjours, j'ai une petite question.

Lors d'un duel à l'épée, l'action est elle compté échouée en terme de MF si l'adversaire remporte l'opposition ?

Je veux dire... Si un adversaire m'attaque et utilise 10 MF. Avec Lucide, je vois qu'il en utilise 10, donc j'en utilise 10 aussi à mon tours pour défendre.

Là, manque de pot, je ne remporte pas l'opposition sur la défense... Donc je blesse 10 personne en me défendant ? (je vois pas vraiment comme c'est humainement possible de se louper à ce point, mais bon...)
Et que ce passe t il si personne n'est à portée au corps à corps? Et que ce passe t il si je n'ai que des adversaires ? Il sont touchés ou pas?

Bref, peut on me dévellopper les différentes conséquences d'utilisation de MF aux corps à corps ? :D

questions diverses... pour un abordage en toute discrétion

Publié : 25/08/2012 18:48:25
par Dude
Salut bande de pirates

Mon équipage a un souci… Leur vaisseau, la Guigne rebaptisé à tord la Baraka, n’a pas perdu de sa poisse pour autant. Une erreur de navigation leur a fait prendre la route du triangle d’ailleurs en sortant d’Havana. Après avoir essuyé des tourbillons plasmique d’une rare violence, ils ont du effectuer un arrêt d’urgence. A la sortie de l’orage, leur vaisseau était à l’agonie (dégâts : 5S/10L/8G)

Comme leur pécule de départ était mince, ils sont partis sans pièces détachés et n’ont donc pas pu rafistoler leur basic. Ils ont quand même réussi à reprendre leur route et atteindre la station OCG de Pi28 sans plus de dégât, mais voilà, que faire maintenant.
- Ils n’ont pas un crédit en poche… Enfin, à eux tous, ils en ont 12. A peine le droit d’apponter pour 24H, mais pas de quoi réparer.
- Avant leur départ, des vieux pirates leurs avait conseillé de ne pas trop pirater dans ce secteur. C’est un peu le passage obligé de tous les pirates entrant ou sortant d’Havana, et si des petits jeunes se mettaient trop souvent à attaquer ce point, cela pourrait à la longue finir par agacer l’empire de Sol et menacer Havana.
- Leur vaisseau est une ruine. Il faut du MF pour lui faire faire la moindre action, et s’il prend un coup, il ne bougera plus… Dans ces conditions, difficile d’envisager sereinement un assaut.
Après de longues tergiversations, comme attaquer de front semble suicidaire, que se faire remarquer semble mal vu des vieux (et deux des pirates ont « fraternité pirate » en défaut, dont la capitaine) et que faire demi tour pour rejoindre Havana est exclu (Montoya les attends, d’autant que Blood vient de remplacer Stella à la capitainerie, et puis ils ont quand même encore un peu de fierté), il ne leur reste que l’abordage « discret »… Ils vont donc attendre en limite de saut qu’un Basic ou équivalent s’approche, et ils vont essayer de le « détourner » discrètement. On s’en était arrêté la lors de la dernière partie qui remonte à une éternité. Et comme on va reprendre, j’ai jeté un œil à mes manuels pour préparer cette scène.

Et j’ai à ce sujet plusieurs questions :
- Une action de brouillage radar permet t’elle de cacher sa signature à la vigie ennemie jusqu’à s’en approcher à moins d’un klik ? Si non, y’a-t-il une autre méthode.
- Une fois au « contact », trois des pirates se lanceront dans un Bastardos silencieux. S’ils le réussissent, les choses sérieuses vont commencer.
- la vigie devra faire une action de brouillage radio pour éviter qu’un appel à l’aide soit lancé. L’action doit être silencieuse. A ce propos, quelle est la portée des radios ? Je n’ai pas retrouvé l’info.
- Les fusillers devront ensuite faire sauter le sas. Si les règles indiquent qu’en général, les abordés préfèrent l’ouvrir dans l’espoir que les pirates entrent, se servent, et repartent sans trop amocher le vaisseau, là, les PJ ne veulent pas s’annoncer. Comment ouvre t-on un sas sans explosif. Un test de Technologie ? d’Ingénierie ? De Système de sécurité ? Et quelle difficulté ? Dans l’idéal, ils ne veulent pas détruire le sas, juste l’ouvrir.
- Enfin, si tout se passe bien, une fois l’équipage immobilisé, ils vont repartir vers la limite de saut avec les deux vaisseaux. Le copilote de la baraka devra à son tour faire un bastardos… Ainsi que le pilote
Et là, comment faire ? Il n’y a pas de pilotage automatique. En combien de temps le pilote d’un basic peut-il abandonner son poste de pilotage, courir enfiler une combinaison et sauter dans le vide… Et comment rendre la difficulté de cette action.
Merci d’avance pour vos réponse sur ces points.

Publié : 25/08/2012 19:59:41
par jak37
1) pour ouvrir un sas, c'est un jet de système de sécurité qu'il faut faire. Mais un sas est par défaut ouvert : tu l'as dit toi même, les marchands en ont assez de réparer leur sas à tout bout de champs. donc le sas est toujours ouvert, ils ont autre chose à faire en combat spatial que de se dire "vite des pirates, ouvrez le sas !"

Dans tout les cas, c'est un sas de galactique basic, pas un croiseur ! Moi je dirais un jet symbolique de difficulté 1/2, après tout, mettre un système de sécurité perfectionné augmenterait le coût, donc ce ne serais pas commercialement jouable...

2) Le pilote peu facilement faire un bastardos salto ! Il n'a qu'a bloquer le manche et si les deux vaisseaux continuent en ligne droite, il n'y aura pas de problème ! (mais il faut bien sur que vous ayez capturer le poste de pilotage !)
Changer de poste dure un tour dans les vaisseau de faible tonnage
Enfiler une combinaison dure un tour ou une action gratuite si tu fait un jet d'environnement spatial de difficulté 5.
Il peu aussi mettre son scaphandre avant le combat (peu pratique, mais bon...)

Je peu pas trop t'aider sur la vigie, on a jamais vraiment beaucoup jouer avec, préférant dériver l'énergie vers le poste de pilotage en général (et jouer sur le combat tournoyant)

Mais bon... voici les infos donner page 134 du manuel des joeurs
"Si le personnage actif remporte l'opposition, les membres d'équipage de l'escadron adverse ne peuvent plus se coordonner entre eux. En revanche, les membres de l'équipage d'un même vaisseau peuvent toujours se coordonner. Cette action peu également servir à empêcher un vaisseau d'appeler des renforts. L'opposition doit alors être réussie à chaque tour où un appel est lancé."

Oui, ça peu marcher, mais ça va être une orgie de MF... j'ai mal pour eux ! D'autant plus que le galactic basic n'est pas vraiment connus pour sa vitesse de pointe ! (et d'après ce que j'ai compris, l'Afterburner semble être une idée à exclure...)

Mais ce que vous voulez faire n'est pas jouable... si vous voulez attaquer un autre basic, vous possédez les même senseur... donc si vous le repérez, il vous repère... de plus, vous êtes au début de l'aventure donc vous n'êtes pas équipé de module de guerre électronique, donc vous subissez E2F et vous subissez TD si vous n'êtes pas à porté courte... donc impossible d'approcher votre cible sans qu'elle sature les ondes d'appels à l'aide !

Mais il existe une autre solution...
1) tes PJ peuvent pick-pocketer des gens pour amasser quelques crédits, cela permettra de rester plus longtemps sur la station.
2) tes Pj peuvent s'infiltrer dans un magasin et voler la caisse, avec un peu de chance, ils pourront récupérer quelques crédits.
3) tu peu être un super MJ et un marchand peu proposer une quète qui aura pour récompense la réparation de leurs vaisseau, après ça fait un peu pitié du MJ, mais bon ;)

(Ex:
_"des pillard ont attaquer la station et ont enlever ma fille, les gardes sont des laches, les pillard ont été endommager donc ils vont devoir réparer leur vaisseau sur la planète XXXXXXX, je vous répare, retrouvez ma fille !"
_ transmet ce message à mon frère , il est sur la planète YYYYYYY (chance, c'est celle ou vous voulez aller ! je te répare, tu fais la livraison !)
4) Tes PJs peuvent envoyer des messages d'appel à l'aide à un basic qui passe, en prétendant être des marchands qui ont été attaqué par des pirate ! Quandon viendra les aider, ils abordent le vaisseau ! (les fourbes...)

autre solution, une dépense collectif assez forte d epoint de panache pour tomber sur un bon truc...

Sinon leur solution est quand même vachement inventive, chapeau bas !

Publié : 26/08/2012 12:53:57
par jak37
bonjours à tous, j'aurais une petite question... Un personnage joueur est il concerné par la protection des personnages nommés au corps à corps ? (après tout, nos personnages sont nommés ;) )

Publié : 27/08/2012 10:33:10
par Doogy
Chez moi oui, quand ils décident de se cacher derrière leur équipage ce qui manque de panache...

Publié : 27/08/2012 11:02:59
par jak37
Enfin moi je demande ça, mais je ne me bat presque que au corps à corps (je suis El Seductor, la flemme de gacher mon xp pour rattraper les fusilliers)
Sauf que j'ai trop de carrure, mes hommes d'équipages ne suivent pas ! XP (nnnooooooonnn j'ai trop de pec !)

Publié : 27/08/2012 11:10:57
par Zergluant
@Dude:

- l'action "Brouillage Radar" (p.134) ne permet pas de cacher un vaisseau aux senseurs d'un autre, il permet au mieux de laisser d'infliger un malus sur les tirs adverse. En gros ça laisse une "tâche" sur l'écran de la vigie plutôt qu'un écho bien précis.
L’action permettant un vol « furtif » se trouve dans le supplément les sciences et l’infini mais nécessite du matériel

- il est par contre possible de brouiller la radio (test de Senseurs p.134) mais ça reste un test à réitérer à chaque tour. si je me souviens bien les radios ont les même portée que les senseurs à portée moyenne (mais à confirmer)

- déverrouiller un Sas est un test de Système de Sécurité (3) (voir p.82 dans les actions possibles)

- pour le pilote, comme le dit jak, changer de poste prends un tour sur un petit vaisseau comme le Basic (p.135). mieux vaut qu’il ai enfilé son scaphandre avant et qu’il fasse son salto une fois l’autre vaisseau maitrisé, ce qui permettrait de faire un salto avec les deux vaisseaux à l’arrêt, il aura tout son temps. Dans le cas contraire, bloquer le manche est une bonne idée


Donc si on résume, le plan de tes PJs n’est pas possible, ils ne peuvent pas approcher de manière discrète les vaisseaux, il faut donc un autre approche :

- soit il la joue « kamikaze » et fonce sur un vaisseau en priant qu’ils puissent tenir le temps d’aborder (s'ils les surprennent et ont l'initiative ils ont deux tours avant que la cible ne réagisse, tours pendant lesquels le pilote peut faire cracher la propulsion, l'ingénieur pourra également faire tenir un peu plus longtemps le vaisseau)

- soit il joue les « rescapés d’un naufrage spatial » et crient à l’aide (de préférence à coté des vaisseaux marchands, pas militaires), en précisant qu’ils ont des blessés, une fuite de Radix, un problème avec les systèmes de survie, bref que c’est urgent, ils ne peuvent pas attendre que la cible parte chercher des secours.

- soit ils braquent un vaisseau dans un astroport quelconque - par assaut frontal ou en se cachant dans la soute et attendre que le vaisseau soit dans l'espace. C’est audacieux mais pas impossible.

Publié : 27/08/2012 11:19:35
par jak37
Cela peu même être une occasion de se débarrassé de leur vaisseau maudit !
Si ils n'oublient pas de baptiser le nouveau...

Publié : 28/08/2012 00:22:17
par La Gachette
Dans l'espace, aucun visuel sur le vaisseau ennemi, jusqu'à un engagement en combat tournoyant. Voilà ce que j'ai autorisé des joueurs à faire.
Ils ont modifié leur code transpondeur, pour que leur vaisseau passe pour un tout autre vaisseau.

c'est temporaire, et surtout à utiliser contre des pauvres marchands crédules. Mais camoufler sa signature radar pour faire passer un Basic tout pourri en vaisseau des douanes çà peut aider à forcer un marchand à stopper les machines et attendre un abordage pour contrôle...

A ne pas autoriser tous les jours cependant. Ca demande aussi une bonne dose de persuasion à la radio

Publié : 28/08/2012 00:36:05
par jak37
Un bon jet de baratin avec D+1 je dirais ;)

Ou TD si les joueurs présentent mal les choses :D

Re: Questions diverses

Publié : 28/08/2012 10:37:07
par Arnaud Cuidet
Holà,
Bart l'écarlate a écrit :Bonjour à tous, et bonnes vacances !! (Pour ceux qui y sont)

J'aurais plusieurs questions aujourd'hui.

D'abord, j'en ai une concernant les batteries DCA. Peuvent-elles tirer en dehors de l'atmosphère d'une planète si les senseurs de la planète ont repérer des vaisseaux hostiles qui s'approchent?


Ensuite, une question qui a été déjà plusieurs fois évoquée, mais les explications m'ont plus embrouillées qu'autre chose.
C'est concernant la règle des dés bonus.

On ne peut avoir plus de dés bonus que son total de compétence, c'est bien ça?

Par exemple, j'ai 4 en Armes embarquées, je ne peux avoir que 4 dés bonus, même s'il y a 10 armes dans la batterie.
Par contre, je peux toujours ajouter des dés MF (là encore maximum 4, à moins que je fasse une OD). C'est bien ça?

La seule exception, c'est le système secondaire coordinateur de tir, qui permet de dépasser la limite de dés bonus en Armes embarquées pour pouvoir utiliser toutes les armes de la batteries. C'est bien ça?

D'avance merci!

Bart l'écarlate
"Pirate un jour, Pirate toujours"
Je plussoie la réponse de Maokiel. Quant à la défense planétaire, elle ne peut pas, a priori, tirer dans l'espace. Pour ça, il faut une station orbitale, comme expliquée dans Le Fer et le Sang (de mémoire à la fois dans le chapitre sur la sécurité et dans celui sur les batailles spatiales).

Hasta la vista,

Arnaud

Publié : 28/08/2012 10:38:44
par Arnaud Cuidet
Holà,
jak37 a écrit :Bonjours, j'ai une petite question.

Lors d'un duel à l'épée, l'action est elle compté échouée en terme de MF si l'adversaire remporte l'opposition ?

Je veux dire... Si un adversaire m'attaque et utilise 10 MF. Avec Lucide, je vois qu'il en utilise 10, donc j'en utilise 10 aussi à mon tours pour défendre.

Là, manque de pot, je ne remporte pas l'opposition sur la défense... Donc je blesse 10 personne en me défendant ? (je vois pas vraiment comme c'est humainement possible de se louper à ce point, mais bon...)
Et que ce passe t il si personne n'est à portée au corps à corps? Et que ce passe t il si je n'ai que des adversaires ? Il sont touchés ou pas?

Bref, peut on me dévellopper les différentes conséquences d'utilisation de MF aux corps à corps ? :D
Désolé, mais je ne comprends pas ta question. :(

Hasta la vista,

Re: questions diverses... pour un abordage en toute discréti

Publié : 28/08/2012 10:46:20
par Arnaud Cuidet
Holà,
Dude a écrit :Salut bande de pirates


Et j’ai à ce sujet plusieurs questions :
- Une action de brouillage radar permet t’elle de cacher sa signature à la vigie ennemie jusqu’à s’en approcher à moins d’un klik ? Si non, y’a-t-il une autre méthode.
Non. Il est impossible de cacher sa signature radar à cette distance sans matériel spécial (S&I). Eventuellement, pour rattraper un vaisseau très lent, tu peux récupérer un astéroïdes (R&P), mais en général, les vigies se méfient des astéroïdes qui filent à 125K/t !
- Une fois au « contact », trois des pirates se lanceront dans un Bastardos silencieux. S’ils le réussissent, les choses sérieuses vont commencer.
- la vigie devra faire une action de brouillage radio pour éviter qu’un appel à l’aide soit lancé. L’action doit être silencieuse. A ce propos, quelle est la portée des radios ? Je n’ai pas retrouvé l’info.
La portée de la radio est égale à celle des senseurs (courte). Il est possible de lancer un SOS à portée moyenne.
- Les fusillers devront ensuite faire sauter le sas. Si les règles indiquent qu’en général, les abordés préfèrent l’ouvrir dans l’espoir que les pirates entrent, se servent, et repartent sans trop amocher le vaisseau, là, les PJ ne veulent pas s’annoncer. Comment ouvre t-on un sas sans explosif. Un test de Technologie ? d’Ingénierie ? De Système de sécurité ? Et quelle difficulté ? Dans l’idéal, ils ne veulent pas détruire le sas, juste l’ouvrir.
C'est une Effraction, p. 214 du MdJ. Mais, à la rigueur, c'est à tes PJ de trouver le bon moyen, pas à toi. :evil:
- Enfin, si tout se passe bien, une fois l’équipage immobilisé, ils vont repartir vers la limite de saut avec les deux vaisseaux. Le copilote de la baraka devra à son tour faire un bastardos… Ainsi que le pilote
Et là, comment faire ? Il n’y a pas de pilotage automatique. En combien de temps le pilote d’un basic peut-il abandonner son poste de pilotage, courir enfiler une combinaison et sauter dans le vide… Et comment rendre la difficulté de cette action.
Merci d’avance pour vos réponse sur ces points.
Il faut mettre les vaisseaux à l'arrêt. Sinon, le temps que le pilote ailleu du cockpit au sas, les vaisseaux se seront trop éloignés pour qu'il puisse sauter. Il ne sert à rien de bloquer le manche, car si ça suffisait, il n'y aurait pas besoin de pilote. :wink:

Hasta la vista,