Points de règles
Modérateur : Arnaud Cuidet
Re: Points de règles
Bonjour,
Je viens vers vous pour une clarification concernant un point de règle assez simple. C'est celui du D+1 (et aussi le D-1). Le MJ de la table où je joue actuellement l'interprète comme étant une difficulté sur les résultat des dés. En gros selon son interprétation, D+1 c'est des réussites sur 5+ et D-1, des réussites sur 3+.
Mais perso, après avoir relu le livre dans tous les sens (étant donné que je monte mes propres tables, je veux être sûr de moi), perso, j'interprète ça comme un modificateur de la difficulté en elle-même (le nombre de réussite nécessaire pour accomplir une action). Surtout que dans le tableau de guérison des mutants, une circonstance afflige à la fois D+1 et TD. Ce qui, avec la première interprétation, est très contradictoire.
Donc voilà, pouvez-vous me dire qu'elle est la bonne interprétation de D+1 svp ? ^^
Je viens vers vous pour une clarification concernant un point de règle assez simple. C'est celui du D+1 (et aussi le D-1). Le MJ de la table où je joue actuellement l'interprète comme étant une difficulté sur les résultat des dés. En gros selon son interprétation, D+1 c'est des réussites sur 5+ et D-1, des réussites sur 3+.
Mais perso, après avoir relu le livre dans tous les sens (étant donné que je monte mes propres tables, je veux être sûr de moi), perso, j'interprète ça comme un modificateur de la difficulté en elle-même (le nombre de réussite nécessaire pour accomplir une action). Surtout que dans le tableau de guérison des mutants, une circonstance afflige à la fois D+1 et TD. Ce qui, avec la première interprétation, est très contradictoire.
Donc voilà, pouvez-vous me dire qu'elle est la bonne interprétation de D+1 svp ? ^^
Re: Points de règles
Salut
Il y 3 difficulté possible sur les dés standard (4+), TF: très facile (2+) et TD: très dur (6).
Les autres modificateur interviennent soit sur le nombre de dé dans le cas de bonus (+1d) soit sur le nombre de succès nécessaire dans le cas de malus (D+1). Donc pour c'est ton interprétation qui est la bonne, pour reprendre ton exemple un jet de soin pratiqué sur un mutant Mort? dans un vaisseau propre ça donne difficulté 3 succès (2 dû à la situation et D+1) et difficulté 6 sur les dé.
Par contre où à tu vu D-1 car ce me dit rien du tout
Il y 3 difficulté possible sur les dés standard (4+), TF: très facile (2+) et TD: très dur (6).
Les autres modificateur interviennent soit sur le nombre de dé dans le cas de bonus (+1d) soit sur le nombre de succès nécessaire dans le cas de malus (D+1). Donc pour c'est ton interprétation qui est la bonne, pour reprendre ton exemple un jet de soin pratiqué sur un mutant Mort? dans un vaisseau propre ça donne difficulté 3 succès (2 dû à la situation et D+1) et difficulté 6 sur les dé.
Par contre où à tu vu D-1 car ce me dit rien du tout
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Re: Points de règles
Holà,
La réponse de Mamie est bonne. Pour plus de clarté, la "Difficulté", c'est le nombre de succès qu'il faut, pas le chiffre minimum que doit atteindre le résultat du dé.
En outre, et en effet, il n'y a pas de "D-1".
Hasta la vista,
La réponse de Mamie est bonne. Pour plus de clarté, la "Difficulté", c'est le nombre de succès qu'il faut, pas le chiffre minimum que doit atteindre le résultat du dé.
En outre, et en effet, il n'y a pas de "D-1".
Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Re: Points de règles
Holà captain !
Un élément de règle me turlupine depuis quelque temps dans MA, au point de l'avoir modifié. Cependant, avant de le poster dans les " bidouillages de règle ", je voulais t'en faire part et avoir ton avis.
Cela concerne les chasseurs et la gestion de leur armement.
En effet, si j'ai bien compris les règles de MA concernant les batailles spatiales, un pilote doit choisir entre effectuer une manœuvre et tirer. Or, si cela est totalement justifier pour les armes de tourelles ( d'où la présence d'un copilote ) où l'orientation de l'armement est libre des mouvements du vaisseau, cela se justifie moins pour les armes dites "de proue" dont l'orientation est solidaire avec celle du chasseur. Ainsi, j'ai toujours trouver abhorrent qu'un pilote de Dard Solaire ne puisse pas profiter des bénéfices d'une manœuvre offensive car il devait attendre le tour suivant pour tirer alors que, techniquement, cette action simule le fait d'aligner sa cible avec l'ensemble du vaisseau, il ne reste plus qu'a presser le bouton pour tirer.
Dis le moi si je me trompes quelque part mais personnellement, je recommanderais que, Lorsque un personnage pilote un chasseur, l'action "tirer" avec les armes de proue est une action simple.
Voilà, j'ouvre le débat, je sais que tu ne peux pas poster d'érrata sur le forum mais j'aimerais que l'on en discute avec tout les membres du forum.
See you ! Space Pirates !
Un élément de règle me turlupine depuis quelque temps dans MA, au point de l'avoir modifié. Cependant, avant de le poster dans les " bidouillages de règle ", je voulais t'en faire part et avoir ton avis.
Cela concerne les chasseurs et la gestion de leur armement.
En effet, si j'ai bien compris les règles de MA concernant les batailles spatiales, un pilote doit choisir entre effectuer une manœuvre et tirer. Or, si cela est totalement justifier pour les armes de tourelles ( d'où la présence d'un copilote ) où l'orientation de l'armement est libre des mouvements du vaisseau, cela se justifie moins pour les armes dites "de proue" dont l'orientation est solidaire avec celle du chasseur. Ainsi, j'ai toujours trouver abhorrent qu'un pilote de Dard Solaire ne puisse pas profiter des bénéfices d'une manœuvre offensive car il devait attendre le tour suivant pour tirer alors que, techniquement, cette action simule le fait d'aligner sa cible avec l'ensemble du vaisseau, il ne reste plus qu'a presser le bouton pour tirer.
Dis le moi si je me trompes quelque part mais personnellement, je recommanderais que, Lorsque un personnage pilote un chasseur, l'action "tirer" avec les armes de proue est une action simple.
Voilà, j'ouvre le débat, je sais que tu ne peux pas poster d'érrata sur le forum mais j'aimerais que l'on en discute avec tout les membres du forum.
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Re: Points de règles
Holà
En revanche, il faut que je retrouve si "jusqu'à la fin de la phase d'action du pilote", ça veut dire le début ou la fin de celle-ci. Dans le second cas, le pilote de Dard solaire pourrait tout à fait profiter de sa propre manœuvre offensive.
Hasta la vista,
Tirer ne doit jamais être une action simple; sous aucun prétexte. Cela remettrait trop en cause les principes au fondement du système de règles.Leherau a écrit :Holà captain !
Un élément de règle me turlupine depuis quelque temps dans MA, au point de l'avoir modifié. Cependant, avant de le poster dans les " bidouillages de règle ", je voulais t'en faire part et avoir ton avis.
Cela concerne les chasseurs et la gestion de leur armement.
En effet, si j'ai bien compris les règles de MA concernant les batailles spatiales, un pilote doit choisir entre effectuer une manœuvre et tirer. Or, si cela est totalement justifier pour les armes de tourelles ( d'où la présence d'un copilote ) où l'orientation de l'armement est libre des mouvements du vaisseau, cela se justifie moins pour les armes dites "de proue" dont l'orientation est solidaire avec celle du chasseur. Ainsi, j'ai toujours trouver abhorrent qu'un pilote de Dard Solaire ne puisse pas profiter des bénéfices d'une manœuvre offensive car il devait attendre le tour suivant pour tirer alors que, techniquement, cette action simule le fait d'aligner sa cible avec l'ensemble du vaisseau, il ne reste plus qu'a presser le bouton pour tirer.
Dis le moi si je me trompes quelque part mais personnellement, je recommanderais que, Lorsque un personnage pilote un chasseur, l'action "tirer" avec les armes de proue est une action simple.
Voilà, j'ouvre le débat, je sais que tu ne peux pas poster d'érrata sur le forum mais j'aimerais que l'on en discute avec tout les membres du forum.
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En revanche, il faut que je retrouve si "jusqu'à la fin de la phase d'action du pilote", ça veut dire le début ou la fin de celle-ci. Dans le second cas, le pilote de Dard solaire pourrait tout à fait profiter de sa propre manœuvre offensive.
Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Re: Points de règles
Ton argument se vaut, mais le problème reste. En effet, j'ai relus l'action de la manœuvre offensive et je constate que le bonus de l'action perdure "jusqu’à la prochaine action du pilote". Or, par définition, l'action tirer est une nouvelle action, donc mettant fin au bonus octroyée précédemment. Le problème reste entier.Arnaud Cuidet a écrit :Holà
Tirer ne doit jamais être une action simple; sous aucun prétexte. Cela remettrait trop en cause les principes au fondement du système de règles.
En revanche, il faut que je retrouve si "jusqu'à la fin de la phase d'action du pilote", ça veut dire le début ou la fin de celle-ci. Dans le second cas, le pilote de Dard solaire pourrait tout à fait profiter de sa propre manœuvre offensive.
Hasta la vista,
J'avais pensée à une alternative : le chasseur octroie à son équipage une action complexe supplémentaire pour l'utilisation d'un de ses systèmes ( Ingénierie, pilotage, senseur, armement ). Cependant, un système ayant été l'objet d'une action complexe ne peut pas être l'objet d'une nouvelle action complexe ce tour ci ( Chaque armes est considérée comme un système a part entière. Une arme combiné compte comme une seul arme ). Cela ce justifie par la miniaturisation des commandes des systèmes leur permettant d'être manipulé par un même opérateur avec une grande ergonomie.
Quels est votre opinion à ce sujet ?
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Re: Points de règles
Holà,
Mon opinion reste le même.
Hasta la vista,
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Arnaud Cuidet
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Re: Points de règles
C'est un point délicat que tu soulèves ^^
Personnellement, en tant que MJ, "j'autorise" les chasseurs, comme les dard solaire ou les chasseurs de l'OCG, à tirer en plus d'une éventuelle manoeuvre mais j'octroie alors TD à leur jet, ceci afin de leur permettre de pouvoir tirer (car si l'on se fit à la règle, soit ils manoeuvrent pour se mettre en position de tirer, soit ils ne tirent pas et c'est l'ennemi qui a la possibilité de manoeuvrer pour se mettre derrière eux et y rester ... )
Personnellement, en tant que MJ, "j'autorise" les chasseurs, comme les dard solaire ou les chasseurs de l'OCG, à tirer en plus d'une éventuelle manoeuvre mais j'octroie alors TD à leur jet, ceci afin de leur permettre de pouvoir tirer (car si l'on se fit à la règle, soit ils manoeuvrent pour se mettre en position de tirer, soit ils ne tirent pas et c'est l'ennemi qui a la possibilité de manoeuvrer pour se mettre derrière eux et y rester ... )
A l'abordage compagnons
Re: Points de règles
C'est rigolo, je n'avais pas fait attention à ce dilemme et tu soulèves un point de règle intéressant.
Dans un premier temps, je pense que le fait d'autoriser un pilote à piloter et tirer en même temps est la solution (après tout il est seul à bord donc il faut bien qu'il se débrouille). Par contre, je lui interdirais des actions du genre manoeuvre offensive. L'idée du TD sur le tir (ou le pilotage permettant ainsi de savoir ce qui est privilégié) est aussi une bonne idée de la part de Aradorn.
Dans un premier temps, je pense que le fait d'autoriser un pilote à piloter et tirer en même temps est la solution (après tout il est seul à bord donc il faut bien qu'il se débrouille). Par contre, je lui interdirais des actions du genre manoeuvre offensive. L'idée du TD sur le tir (ou le pilotage permettant ainsi de savoir ce qui est privilégié) est aussi une bonne idée de la part de Aradorn.
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Re: Points de règles
Holà,
Merci de réserver ce thread aux questions de règles au sens strict du terme (c'est à dire, de vous à moi). Vous avez un thread sur les bidouilles, et un autre pour les discussions de MJ.
Hasta la vista,
Merci de réserver ce thread aux questions de règles au sens strict du terme (c'est à dire, de vous à moi). Vous avez un thread sur les bidouilles, et un autre pour les discussions de MJ.
Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Re: Points de règles
Désolé de répondre malgré tout car je pense qu'en fait tes choix furent judicieux sur cette question et après analyse avec les copains voilà ce que l'on a compris :Arnaud Cuidet a écrit :Holà,
Merci de réserver ce thread aux questions de règles au sens strict du terme (c'est à dire, de vous à moi). Vous avez un thread sur les bidouilles, et un autre pour les discussions de MJ.
Hasta la vista,
Métal Adventure est un jdr où la collaboration est primordiale. Bon nombre d'actions ne sont possibles qu'avec entre aide et coopération. Et le chasseur en est l'illustration parfaite.
Un personnage seul "ne peut rien faire". Donc un chasseur c'est fait pour foncer vers sa cible et tirer dessus, si possible avec plein de camarades.
Pour échapper à al situation, la cible a deux solutions :
- Changer de cap à chaque round,
- Aller au contact et faire un combat tournoyant.
Bref c'est un système qui privilégie les PJ pour de très bonnes raisons. Et rien que pour cette astuce, je te remercie encore une fois Arnaud

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Re: Points de règles
Holà,
Merci pour les compliments, mais ça ne change rien: ce thread est réservé aux questions de règles. Donc on s'arrête là, sinon, j'efface les messages.
Merci de votre compréhension.
Hasta la vista,
Merci pour les compliments, mais ça ne change rien: ce thread est réservé aux questions de règles. Donc on s'arrête là, sinon, j'efface les messages.
Merci de votre compréhension.
Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Re: Points de règles
En effet, comme tu as donné ton avis, cette question n'a plus à être débattu ici.Arnaud Cuidet a écrit :Holà,
Merci pour les compliments, mais ça ne change rien: ce thread est réservé aux questions de règles. Donc on s'arrête là, sinon, j'efface les messages.
Merci de votre compréhension.
Hasta la vista,
En revanche, le débat mérite d'être discuté entre MJ, c'est pour cela que je renvoi le débat au post de la discutions des MJ.
See You, space pirates !
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Re: Points de règles
Petite question sur le coup de chance "Un PNJ tombe amoureux du PJ".
Est-ce qu'il faut quand même "Emballer" le PNJ ou le coup de chance suffit en lui-même ?
Et est-ce que cela fonctionne avec n'importe quel PNJ ? (Stella Belle ou le Duc Alleister)
Est-ce qu'il faut quand même "Emballer" le PNJ ou le coup de chance suffit en lui-même ?
Et est-ce que cela fonctionne avec n'importe quel PNJ ? (Stella Belle ou le Duc Alleister)
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Re: Points de règles
Holà,

Hasta la vista,
Je t'invite à lire l'errata du Manuel des Joueurs, disponible gratuitement sur le site officiel Metal Adventures.donovan a écrit :Petite question sur le coup de chance "Un PNJ tombe amoureux du PJ".
Est-ce qu'il faut quand même "Emballer" le PNJ ou le coup de chance suffit en lui-même ?
Et est-ce que cela fonctionne avec n'importe quel PNJ ? (Stella Belle ou le Duc Alleister)

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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