Bidouilles de règles et règles maison

Le forum pour se retrouver entre pirates de l'espace, échanger vos histoires et discuter avec l'auteur.

Modérateur : Arnaud Cuidet

Kassary
Messages : 6
Inscription : 18/08/2009 23:21:00

Bidouilles de règles et règles maison

Message par Kassary » 19/08/2009 10:48:07

Une idée de règle pour clarifier les échelles :

3 points d'armure sont convertis en 1 point de l'echelle supérieure, les autres points sont ignorés. Les points d'armure sont toujours convertis en fonction de l'arme qui tire.

Par exemple, vous tirez sur un gars en armure lourde (3pt) avec un gros lance roquette à répétition (M) (echelle des véhicules).

Les 3 points d'armure du petit bonhomme sont convertis en 1 seul point à l'echelle supérieure : le gars se prend une G (c'est quand même fait pour percer un blindage de plusieurs centimètres ces trucs là quand même ! :) ).

Bien sur , il vaut mieux ne plus prendre en compte l'avantage TF de l'arme lourde si on utilise vette règle.

L'inverse : un chtit bonhomme tire sur un véhicule blindé (2pt) avec son pistolaser.

Le blindage est convertie en 6 points d'armure à l'echelle du bonhomme : dégats négligeables (donc le TD qui va bien ) et de plus le TD du à l'echelle donc dégats impossibles. Si le MJ est bon avec ses joueurs, il peut aussi dire qu'on peut viser pour endommager un organe fragile du véhicule (tir visé donc un seul TD mais il n'y aura que la partie visée qui sera endommagée si elle n'est pas blindée. ex l'antenne de com, l'eclairage.)

Aller une petite dernière et je m'en vais :

je ne sais pas si c'est indiqué quelque part (je l'ai peut etre raté) mais je trouve que les armes à plasma devraient être dotées du même avantage que les grenades (c'est a dire que comme les projectiles explosent, ils ne devraient jamais faire moins de S comme dégats), une explosion sur une belle armure à 3 points, ca doit quand même sonner et rendre sourd pendant 5mn... (pareil pour les lances roquettes)

Dans ces cas là , le lance flamme (a plasma bien sur) est bien aussi ;)

Kaptha
Messages : 4
Inscription : 12/10/2009 18:02:51
Localisation : Chtuluz

Message par Kaptha » 12/10/2009 19:32:47

j'aime bien ces customisations, je penserai à les essayer dans mes parties :)
Être insomniaque, c'est comme parcourir l'infini avec l'élégance d'un vieux singe bourré.

Leherau
Messages : 169
Inscription : 22/02/2010 19:59:34

Message par Leherau » 08/03/2010 15:16:38

Très sympa ton bidouillage, à mon tour.

LOCALISATION DES DÉGÂTS ( Version simple )

Le système de Metal Adveture est très simplifié, aussi elle n'aborde la localisation des dégâts de manière très simple, ce qui n'est pas un défaut en soit car cela rend le jeu accessible pour beaucoup de monde.

Cependant, pour les MJ qui souhaiteraient un système de localisation des dégâts, que ce soit pour gérer des blessures ou simplement pour donner une description d'une attaque, voici une règle optionnelle très simple à incorporer dans le système originel car il ne nécessite qu'un simple jet de dé supplémentaire lors du déroulement du combat... Je m'explique :

Lors d'un combat, juste après avoir effectué le jet d'attaque et avant le calcul des dommages, le joueur lance 2D6 et compare le résultat sur le tableau suivant :

1: Boite Crânienne ( Zone Vitale )

2 : Visage

3 : Main Droite

4 : Jambe Droite

5 : Bras droit

6-7-8 : Tronc

9 : Bras gauche

10 : Jambe Gauche

11 : Main Gauche

12 : Coeur ( Zone Vitale )

13 : Sexe ( Zone Vitale... Oui, j'ai osé :oops: )

Le joueur peut décider d'utiliser des succès excédentaire pour réduire ou augmenter le résultat de son jet d'autant de succès qu'il désire y consacrer, ces succès sont retiré du calcul des dégats ( bien entendu, les succès non dépenser de cette manière sont utilisés dans le calcul des dégâts ).

Si un coup touche une zone dites Vitale et que les dégâts calculé sont légère ou plus, on considère que le joueur subit un effet majeur automatiquement. Ainsi, une touche sur la boite crânienne équivaut à un effet majeur à la tête ( Mort/Inconscient ), pour le Cœur à un effet majeur au torse ( -2 PV / Tour ) et pour le sexe à un effet majeur d'une membre ( Amputation.... J'invite les mj à retirer de façon permanente 1 point de panache pour symboliser le désespoir du personnage. Rendez-le lui si le joueur s'est fait greffer une prothèse ).
Si les dégâts sont superficiel, appliquez un effet simple à la place.

Cette règle n'est valable que si la cible est à découvert car elle simule un coup hasardeux plus ou moins contrôlé par l'adresse du personnage. Si la cible se met à couvert, il est plus que probable qu'un coup hasardeux rate sa cible.

Si le joueur souhaite touché une zone précise du corps de son adversaire, il effectue son jet de combat en appliquant les malus suivants qui remplace le TD du Guide des Joueurs :

Tronc ( 6-7-8 ) : Difficulté Normal

Membres ( 4-5-9-10 ) : D+1

Main ( 3-11 ) : TD

Partie Vitale : D+1 et TD

Les effets des tirs localisé du Guide du Joueur s'applique normalement.

A partir de maintenant, je laisse au MJ la totale liberté de l'usage de cette règle optionnel. Avec un peu d'imagination, le mj peut ce servir de la localisation des dégats pour rendre les parties plus descriptive. Voici des exemple d'utilisation de cette règle dans une partie :

-Le fait de toucher une partie du corps peut avoir des conséquences qui ne sont pas forcément décrite dans les règles. Par exemple, le fait de toucher un bras peut infligé des malus lorsque le personnage utilisera ce bras pour frapper par exemple ou bien, le fait de tirer dans la main peut forcer le personnage à lâcher son arme. Cela peut aider à définir où une attaque à laisser des cicatrices lorsque que les pj voudront craner sur leur blessure de guerre...

-Viser une partie du corps peut avoir l'avantage de toucher une partie non protéger du corps, rendant le combat plus tactique. Le MJ peut considéré qu'un gilet de protection ne protège que le tronc au détriment des membres et de la tëte et que la zone du Cœur à été renforcé pour mieux protéger le porteur. Le mj peut alors considéré que le gilet offre une protection de 1 que sur les dégâts infligé au tronc et de 2 pour le Coeur. Ceci n'est qu'un exemple bien sur mais le mj est libre dorénavant de définir quelles parties du corps des personnages sont protégés et à quelle niveau en fonction des "parties d'armure" qu'il porte.

Voilà, j'espère que mon petit bidouillage vous a plu. Si c'est le cas ou si vous comprenez mal un détail, dites le moi !
Dernière modification par Leherau le 12/03/2010 13:02:50, modifié 1 fois.

Bart l'écarlate
Messages : 89
Inscription : 10/03/2010 00:37:40
Localisation : Paris

Puisqu'on parle d'armure, à votre avis???

Message par Bart l'écarlate » 11/03/2010 18:03:55

J'imaginais une bande de pillards des Barrens qui serait armés avec de très vieilles armes (genre des M16, des lance-flammes, des mitrailleuses actuels...)

Selon moi, ces armes utilisent l'énergie cinétique, et je me disais que les armures devraient fonctionner comme pour les combats au corps à corps.

Qu'en pensez-vous? Me trompe-je?

Merkkkkkki de me donner votre avis.

Hasta Luego.

Bart l'écarlate
"Pirate un jour, Pirate toujours"

Leherau
Messages : 169
Inscription : 22/02/2010 19:59:34

Re: Puisqu'on parle d'armure, à votre avis???

Message par Leherau » 11/03/2010 20:54:15

Bart l'écarlate a écrit :J'imaginais une bande de pillards des Barrens qui serait armés avec de très vieilles armes (genre des M16, des lance-flammes, des mitrailleuses actuels...)

Selon moi, ces armes utilisent l'énergie cinétique, et je me disais que les armures devraient fonctionner comme pour les combats au corps à corps.

Qu'en pensez-vous? Me trompe-je?

Merkkkkkki de me donner votre avis.

Hasta Luego.

Bart l'écarlate
"Pirate un jour, Pirate toujours"
Je pense que la meilleur chose à faire serait d'imaginé des protection élaboré pour chaque type d'attaque, je m'explique:

Comme les armures du monde de Metal Adventure furent élaboré pour protéger contre les armes à énergie, on peut imaginé que bien qu'elles soient résistante, elles ne furent pas étudiées pour protéger efficacement contre les attaque cinétique, çà ce traduit par le -1 à la protection lors d'une attaque au corps à corps dans les règles du guide du joueur. Cependant, on peut imaginer que dans des mondes où les armes énergétique sont moins ou pas aussi rependu que les armes cinétique, ils y développèrent des protection adapté aux attaques cinétique mais moins efficace contre les armes à énergie.

Pour faire simple, je te conseille de prendre la liste des protections fourni dans le guide du joueur et d'imaginé deux classes : Physique et Energique.
Génériquement, toutes les protection physique subiront un malus de -1 à la protection contre les attaques énergétique et les armures énergétique ( ceux décrit dans le guide des joueurs ) subissent un malus de -1 à la protection contre des attaques physiques.
Par attaque physique, je comprend bien entendu aussi bien les armes blanches que les armes à feu et les énergétique comprend les lasers, les blast et les plasmas.

Si t'es un mj ambitieux, tu peux même imaginé une liste d'armure et leur assigné une Valeur Physique et Energique? Par exemple, un gilet de Protection fourni une protection de 0 en Protection Physique et de 1 en Protection Énergétique alors qu'un gilet "Impériale", développé par des ingénieurs militaire fourni une protection Physique et Énergique de 1. Le reste dépend que de toi, mais si çà te semble trop de travaille, contente toi de la solution précédente uniquement


Voici mon avis, mais pour donner une réponse plus précise de ta question, ma réponse est...Oui !

A toi de voir pour la suite.

streetsamurai
Messages : 167
Inscription : 08/03/2010 01:44:33

Message par streetsamurai » 12/03/2010 18:05:18

Salut les gars!
Je penche également pour un -1 en protection vu que les armures ne sont pas conçues pour ce genre d'arme mais pour "répartir" l'énergie générée par les lasers.
L'idée de créer des armures avec différents score (qui a dit comme ds shadowrun?) est très sympa également.J'aime bien passé un peu de temps a customiser un peu un jeu , adapter les choses qui me plaisent moyen voir agrémenter celles qui me plaisent donc je pense que je vais m'y mettre.J'essaye également de voir ce que je peux faire au niveau de l'armement qui bien que très suffisant pour varier les plaisirs au départ va vite devenir redondant.
Pour en revenir aux armes à feu je ne peux m'empêcher de repenser à mes bons vieux épisodes de Cobra ou il descend l'homme de verre au .357 Magnum! Qui pour moi sera 3L Protection -1, seulement disponible auprès d'un obscur artisan armurier des Barrens :cry:
D'autre part s'agissant des armures n'oubliez pas que les armures souples pare balle type kevlar ou autre ne sont pas très performantes contre les armes blanches qui visent a perforer.Donc ça nous fait une armure avec 3 valeurs Energétique/Ballistique/Armes blanches.
De plus je vous conseil de faire en sorte que les armes énergétiques gardent le haut du pavé sinon pourquoi se prendre la tête à faire évoluer la technologie de l'armement vers ces dernières si une bonne vieille pétoire est plus mortelle et si elles percent en plus la plupart des armures :wink: Je sais que ds mon exemple le .357 est plus puissant qu'un pistolet laser mais c'est un coup de coeur Cobra donc ça compte pas! :lol:
Pour aller dans le sens de la vétusté des armes à feu on pourrait se servir des "essaye encore une fois" E2F et e2f afin de prendre en compte également les chances d'enrayement genre:
je tire avec un fusil d'assaut je fais 3 succès donc normalement je touche en portée moyenne, avec E2F je dois relancer mes 3 succès pour confirmer, si je ne fais aucun succès cela signifie que mon fusil s'est enrayé, si j'en fais que 1 ou 2 je rate ma cible à cause du manque de précision de cette vieille arme!
Qu est ce que vous en pensez?

Sinople
Messages : 15
Inscription : 09/08/2009 18:38:21

Message par Sinople » 27/04/2010 20:06:27

Salut compagnons !

Je viens vous proposer une petite règle-maison, que je n'ai pas encore testé, mais qui je pense peux vraiment être sympa.

Voilà, ça concerne les dés de MF.
Ayant maîtrisé une partie il y a quelque temps, j'ai vu à quel point les joueurs sont réticents comme des petites pucelles, à toucher aux gros dés rouges au mileu de la table. (Oui, oui ! Je parle bien des dés MF ! vous pensiez à quoi ? Bandes de pervers !).
Après coup, j'ai pensé à une petite règle que voici:

Foutu voyage ! (Je viens de trouver le titre à l'instant !)
Pour chaque jour de voyage dans l'espace (ou l'hyperespace), les PJs regagnent un dé de MF, afin de représenter la tension, et la fatigue accumulée, liées à un voyage spatial.
Avantages: Les joueurs hésitent moins à prendre du MF, sachant qu'ils peuvent en récupérer "gratuitement" plus tard. Et de plus, les joueurs sont plus enclin à prendre le large (surtout quand ils ont foutu le bordel dans l'astroport !), puisqu'ils y trouvent un avantage. L'espace devient ainsi un peu plus le véritable foyer des pirates, aux yeux des joueurs.

Variantes de la règle:
-La règle ne s'applique qu'aux voyages dans l'hyperespace. C'est vrai quoi, l'espace normal, c'est pour les marins du dimanche. Alors que l'hyperespace, c'est pas pour les mauviettes !
-La règle ne marche que si les joueurs sont aux commandes du vaisseau. Si tu es juste passager, tu te tape pas le stress de la navigation.
Ou alors, la règle ne marche que aux commandes DU vaisseau des PJs.
-La règle ne s'applique que si les PJs croisent un péril négatif.
-Il y a une limite au nombre de dés MF pouvant être regagné par voyage. Pas plus que le nombre de PJs, pas plus qu'une fraction des dés MF dépensés lors de la dernière escale.
Ou alors les dés ne se regagne pas par jour, mais tous les 2 ou 3 jours, ou uniquement à certaine étapes du voyage (décollage, passage et sortie d'hyperespace, amerrissage).
Bref, pas mal de variantes, et de combinaisons de variantes possibles.

Voilà ! N'hésitez pas à commenter !

Sinople
Dernière modification par Sinople le 28/04/2010 10:11:01, modifié 1 fois.

Baldornio
Messages : 90
Inscription : 21/12/2009 20:44:26

Message par Baldornio » 28/04/2010 02:08:31

C'est redondant avec l'avantage "pacifiste", non ?

Vu de ma position de MJ je ne vois pas trop l'intérêt de leur rendre des dés MF comme ça, surtout pour simuler une situation "stressante" (en fait l'inverse me semblerait plus justifié...ils sentent la menace gonfler au dessus de leur tête).


Mais tu soulèves le problème de l'utilisation des dés MF par les PJ, notre bon créateur a donné quelques pistes pour les pousser à piocher dans la réserve.

Personnellement je me réserve le droit de prendre jusqu'à 10 dés dans la réserve pour simuler une situation particulièrement tendue à l'arrivée des PJ.

Aradorn
Messages : 104
Inscription : 08/04/2010 18:23:42
Localisation : Pau

Message par Aradorn » 28/04/2010 13:59:19

Je penche omme Baldornio. En effet, si tes joueurs sont asez réticents à utiliser les dés MF ce n'est pas le cas de tous, à la mienne pa exemple ils ont plutôt tednace à en utiliser pas mal (une fois ils sont même descendu à n'en avoir plus qu'une dizaine :twisted: ) C'est un choix des joueurs et ce n'est pas à nous MJ de le leur imposer.

Toutefois, au final, je dirais que cest en fait plus à l'avantage du MJ qu'ils n'utilisent pas les dés MF car les combats s'en trouvent souvent rallongé et donc la probabilité que les joueurs soient blessés gravement augmement d'autant selon moi vu que les PNJ ont plus de tir à leur faire subir.
A l'abordage compagnons

Elcaderic
Messages : 66
Inscription : 18/04/2010 20:51:32

Message par Elcaderic » 28/04/2010 17:39:53

A mon tour de proposer une petite bidouille concernant pour ma part le système des périls.

Lors de ma première lecture, le système des périls spatiaux et hyperspatiaux m’a beaucoup enthousiasmé par ses capacités à surprendre les joueurs , casser la monotonie des voyages et retranscrire la dangerosité de ses derniers ; En cela pas de problème c’est très réussi.

J’ai bien compris que le système de périls n’était à utiliser que lors des voyages urgents ou vers des destinations dangereuses ou mystérieuses, et que pour un voyage de routine ou peu important pour l’histoire, une ellipse faisait tout aussi bien l’affaire.

Malgré tout je pense que le mode de vie des pirates de l’espace conduira les PJ à le subir (ou en bénéficier) régulièrement. Ce qui me gène, c’est que dès lors qu’on utilise le tirage des périls pour un voyage donné il se passe forcément quelque chose chaque jours, autrement dit il ne peut pas ne rien se passer. J’ai peur qu’à la longue cela entraîne une certaine lassitude chez les joueurs, blasés de rencontrer une énième fois la même beauté de l’espace pourtant censée être rare, ou encore des épaves dans le même tunnel hyperspatial comme s’il en pleuvait.

De plus les joueurs devraient vite comprendre qu’une fois en mode voyage géré par les périls, il ne peut pas ne rien se passer et donc être prêt à tout est la seule action valable. En effet annoncer surfer sur la vague ou tirer des bords avant de connaître le péril du jour ne sert à rien.

Tout cela (désolé pour le pavé) pour proposer une toute petite variante toute bidon, se laisser la possibilité qu’il ne se passe rien aujourd’hui pour mieux endormir les joueurs.

Avant de tirer sur la table des périls on pourrait imaginer un système de pourcentage cumulatif pour savoir s’il se passe quelque chose. Ex : 25% de tirer un péril le premier jour, 50% le deuxième s’il ne s’est rien passé la veille puis 75% etc… Dès qu’un péril à été tiré on repart à 25% le jour suivant.

Les pourcentages peuvent bien sûr être adaptés en fonction de la nature du voyage (route commercial, système mystérieux, échec sur le jet de navigation…)

Voilà, beaucoup de blabla pour pas grand chose. La démarche me semble juste, toutefois je n’ai pas encore fait joué (mais c’est pour bientôt) et n’ai pas encore pu me rendre compte de la justesse ou non des mes impressions.

Si vous avez des commentaires ou des objections je serais ravi de les lire.

Baldornio
Messages : 90
Inscription : 21/12/2009 20:44:26

Message par Baldornio » 28/04/2010 18:14:11

Je pense qu'un prétirage est une très bonne idée !

Premier jour on test en lançant un d6, si on obtient 4 ou plus alors il y a un évènement...s'il y en a eu un la veille c'est 5 ou +, s'il y en a eu les 2 jours précédents alors uniquement sur un 6.

De la même façon s'il n'y a pas eu de péril alors le jour suivant il y en aura un sur 3 et +, puis 2 et +, etc.

Ca revient au même que ce que tu proposais mais au moins on reste au d6 :D

Bofington
Messages : 114
Inscription : 23/07/2009 10:31:04

Message par Bofington » 28/04/2010 21:52:44

Bonne idée, selon moi aussi. Je pense l'utiliser dès que possible.
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Aradorn
Messages : 104
Inscription : 08/04/2010 18:23:42
Localisation : Pau

Message par Aradorn » 29/04/2010 00:48:54

moi j'ai tendance à égir de la sorte suivante :

1. pour les voyages rapide et urgent, je fais comme dans le livre, à savoir un jet par jour

2. pour les voyages plus anodin je ne fais qu'un seul jet pour tous le voyage, pour les mes joueurs n'oublient pas que c'est un lieu dangereux ^^

enfin, pour moi il n'y a renconre que sur un résultat positif car il ne peut toujours y avoir une rencontre après tout
A l'abordage compagnons

streetsamurai
Messages : 167
Inscription : 08/03/2010 01:44:33

Message par streetsamurai » 29/04/2010 11:19:32

Salut à tous camarades flibustiers!

A sinople:
Je trouve que l'idée n'est pas mauvaise de leur faire récupérer des dés MF (un peu) lors de voyages spaciaux afin de représenter une certaine envie de voyage et faire de l'espace le foyer des pirates.
Seulement la façon dont tu l'expliques est quelquepeu contradictoire, en effet si un voyage est dangereux ou stressant ce serait plutôt à toi, MJ, de récupérer des dés MF.

Maintenant si tu envisages le fait que voguer tranquillement dans l'espace, en s'éloignant des troubles qu'ils ont causés, peut leur permettre de se relaxer et faire retomber la pression, pour quoi pas?
Donc il s'agirait de leur rendre des dés MF en cas où ils ont un voyage paisible en espce normal.C'est à dire sans périls, ni rencontres avec des pillards, pirates, douaniers, et sans abordage.
Si ça encourage tes joueurs à piocher dans le tas de dés MF et que ça t'arrange tant mieux.
Personnelement je n'ai pas encore commencer à mener donc je ne sait pas comment se comporteront mes joueurs.Je sais que lorrsque j'avais joué en démo avec Arnaud j'avais pas hésité à taper dedans :twisted:

A Elcaderic:
Je suis d'accord avec tes remarques sur le manque de surprise dû aux périls quotidiens.le fait de jeter un dé pour savoir si tu vas jeter sur la table des périls ce jour est une bonne idée.Alors après les pourcentage exacts et tout ça chacun voit midi à sa porte.
Je m'étais fait la même remarque et j'avais décidé de gérer ça au feeling, genre si j'ai l'impression qu'ils ont eu leur dose ou qu'ils ont déjà bien morflé je laisserait passer quelques jours sans rien.De toute façon c'est pas logique qu'il se passe quelquechose tous les jours que ce soit un évènement positif ou négatif. :wink:

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 29/04/2010 12:01:09

Holà!
streetsamurai a écrit :De toute façon c'est pas logique qu'il se passe quelquechose tous les jours que ce soit un évènement positif ou négatif. :wink:
Ouch!
Bon, vous l'aurez remarqué, je n'interviens pas sur ce sujet, mais faites gaffe quand même, vous vous exprimez sur le forum officiel de l'éditeur, modéré par l'auteur. Allez-y mollo! :wink: (au moins dans la forme)

En outre, et pour participer au débat, il ne se passe pas forcément quelque chose tous les jours. Entre les beautés de l'espace et les jours où les PJ n'auront pas repéré un évènement positif, il ne se passera peut-être quelque chose qu'un jour sur deux, voire un jour sur trois. Ce qui a aussi une incidence sur l'incertitude des PJ: même en ratant leur test de Senseurs, ils peuvent partir du principe qu'aujourd'hui, ils auront une beauté de l'espace ou un évènement positif, et donc tirer ou surfer quand même (et tant pis pour l'épave!).

En ce qui me concerne, en presque deux ans de test, personne ne s'est plaint d'une quelconque répétition. Et puis, dites-vous que les aventures et le jeu sont équilibrés par rapport à des voyages relativement dangereux. Si vous abaissez ce niveau de danger, il faudra l'augmenter par ailleurs, ou vos PJ se balladeront dans le scénar.

Voilà, fin de la parenthèse. Continuez de bidouiller! :D

PS: cela dit, le recours à une table aléatoire pose effectivement, et de toute façon, le problème de la répétition. C'est aussi pour ça qu'il y a de nouveaux périls dans chaque supplément.
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Répondre