Bidouilles de règles et règles maison

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Arnaud (outre)Cuidant
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Arnaud (outre)Cuidant » 08/12/2017 11:08:42

Arus a écrit :
07/12/2017 15:43:57
Investir dans un pistolet de duel ?

Concernant le pistolet des conquêtes,

viser la tête : il a certes TD à son tir

'investir des points en arme d'épaule ;)
Merci pour ces options alternatives que j'avais déjà bien en tête (aucune n'etant pleinement satisfaisante pour ce joueur) , mais qu'est ce que vous pensez de ma proposition ?
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Arus
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Arus » 08/12/2017 15:40:48

C'est une possibilité :) même si je te rejoints sur le fait que SC est un très très gros bonus
Toutefois, tu as déjà le blaster qui donne sc (sur un tir sur une personne seule)


mais tu peux aussi faire cela autrement :
Le supplément "pirates de l'espace" apporte la possibilité de bidouiller un vaisseau pour le rendre plus performant
(augmentation de l'autonomie, de la vitesse +1 aux dégâts, augmentation de la portée des senseurs, bonus au pilotage, capacité de survie augmentée, meilleure manoeuvrabilité)

Pourquoi ne pas imaginer une règle semblable pour une arme ? (sans dépense d'XP)
On peut essayer un truc comme cela :
Customisation
Compétence : technologie
Temps de travail : 1 jour par jet
Coût en matériel : celui de l'arme
Bonus/malus +1D avec une boîte à outil adaptée / TF si le travail est fait dans une armurerie / TD pour une arme d'une technologie mal maîtrisée
Le personnage peut tenter d'améliorer son arme :
)> +1 aux dégâts : 3
)> Niveau de dégâts : 5
)> Portée +50% : 5
)> Chargeur + 50 % : 3
)> donner sc au maniement de l'arme : 5
)> Passer de sc à SC : 8
)> donner OD à l'arme : 10

Qu'en penses-tu ?
Dernière modification par Arus le 09/12/2017 15:03:16, modifié 1 fois.

Arnaud (outre)Cuidant
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Arnaud (outre)Cuidant » 09/12/2017 08:59:08

Ooooh ! Mais c'est une excellente idée !
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SBahamut
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par SBahamut » 10/12/2017 21:27:46

Y'a de l'idée mais dans les pirates de l'espace, les PJ doivent claquer de l'EXP pour personnaliser le vaisseau.

Mais je pense qu'on tient quelque chose, je vais essayer de faire ma propre mouture sur cette idée pour ma table^^

Arus
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Arus » 10/12/2017 21:52:16

Il y a quand même une différence entre un vaisseau et un simple pistolet laser ^^'

Après, c'est nos règles perso et je préférerais voir mes joueurs dépenser leur xp dans un vaisseau que dans un petit pistolet

Arnaud (outre)Cuidant
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Arnaud (outre)Cuidant » 13/12/2017 15:49:32

Arus a écrit :
10/12/2017 21:52:16
Il y a quand même une différence entre un vaisseau et un simple pistolet laser ^^'
Après, c'est nos règles perso et je préférerais voir mes joueurs dépenser leur xp dans un vaisseau que dans un petit pistolet
Après réflexion, voici ce que j'ai proposé comme règle pour acheter des armes améliorées (il ne s'agit pas de bricoler les leur mais de se fournir auprès d'armuriers de talent) :

- Arme de qualité : confère (sc) au test, prix de base de l'arme x10, difficulté pour "faire ses courses" augmente d'un cran.

- Arme puissante : +1 point de dégât, prix de base de l'arme x5, difficulté pour "faire ses courses" augmente d'un cran

Sur le modèle "Arme puissante", on peut imaginer un "Grand chargeur" (chargeurs double capacité) ou "longue portée" (+50%) !

On peut combiner les caractéristiques, ou prendre plusieurs fois la même, mais les prix se multiplient entre eux et les difficultés pour se les procurer augmentent... Deux fois (sc) donnent (SC) = relance de tous les échecs.

Par exemple on peut imaginer un pistolet laser puissant et d'une qualité exceptionnelle qui ferait des dégâts de base de 3L avec un avantage de relance SC, pour 50x1000=50000 crédits ! Mais bon, ce serait une pièce quasi unique dans la galaxie, pas facile à se procurer : test de commerce seuil 10 pour trouver un vendeur. Pas facile, même à Exxalia !
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Arus
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Arus » 13/12/2017 15:58:55

Oui c'est une bonne idée :)

Après, je doute de connaître quelqu'un capable de débourser 50 000 crédits pour un pistolet XD

Arnaud (outre)Cuidant
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Arnaud (outre)Cuidant » 13/12/2017 18:08:27

Arus a écrit :
13/12/2017 15:58:55
Oui c'est une bonne idée :)
Après, je doute de connaître quelqu'un capable de débourser 50 000 crédits pour un pistolet XD
Moi non plus !
C'était un exemple extrême pour montrer comment les avantages se combinent entre eux, et c’est justement pour éviter ce genre d'objet que j'ai bâti la grille...
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SBahamut
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par SBahamut » 14/12/2017 10:18:41

Alors personnellement, en me basant sur ce que vous avez dit et surtout sur les propositions d'Arus, j'ai inventé ma propre règle en la matière.


CUSTOMISATION DES ARMES

Les armes du Dernier Millénaire sortent toutes d’usines et de lignes de montages. Ces procédés de fabrication en série sont conçus pour fournir un rapport optimal entre coût de fabrication, volume et efficacité de l’arme.
Cependant, les combattants expérimentés savent qu’il est possible de tirer un petit peu mieux de son arme au prix de quelques efforts, bidouilles et d’une certaine somme en pièces détachées.

Pré-requis
Tout d’abord, l’arme doit être d’une technologie que le personnage comprend et maîtrise dans son ensemble, par défaut, il ne peut le faire que pour les armes humaines du Dernier Millénaire.
Le personnage doit avoir l’habitude de l’arme qu’il veut modifier, il doit la « connaitre » en quelque sorte. Il ne peut donc modifier une arme qu’après avoir mené un certain nombre de combat avec elle (à la discrétion du MJ).
Les présentes modifications ne s’appliquent qu’aux armes de poings, d’épaules et lourdes.
Il doit disposer d’outils adaptés, à savoir une Caisse à Outils.
Il faut un certain volume de pièces détachées. Pour chaque essai, il doit disposer d’une quantité de pièces dont le coût est égal à celui de l’arme. Il est également possible d’obtenir les pièces pour un essai en démontant une arme identique.

Limites
Par défaut, la seule personne qui peut customiser une arme est son utilisateur car la customisation est quelque chose de très personnelle, elle se fait selon les méthodes et les habitudes de son possesseur.
Cependant, il est possible de demander la modification d’une arme à un technicien plus compétent en la matière sous réserve que ce dernier soit un compagnon du l’utilisateur, qu’il ait l’habitude de combattre à ses côtés et que du coup, il connaisse bien sa façon de combattre pour modifier l’arme de manière pertinente. Dans ce cas, tous les jets subissent D+1 et l’utilisateur de l’arme doit tout de même rester aux côtés du technicien pour que la customisation soit efficace.
Il n’est pas possible de modifier une arme à l’infinie. Aucune arme ne peut accueillir plus de deux modifications (voir une seule pour certaines) et chacune doit être installée séparément. La seconde modification inflige D+1 au test de Technologie.
Une arme customisée devient très personnelle, quelque soit la ou les modifications qu’elle subie, entre les mains d’une autre personne que son utilisateur, elle inflige des malus à ce dernier, à savoir e2f avec une customisation, E2F avec deux ou une puissante.

Fonctionnement

Une fois les pré-requis remplis, le jet se fait sous la compétence Technologie et la difficulté est déterminée par la customisation choisie.
Chaque essai prend une journée complète et consomme une unité de pièces détachées.
Si le test est réussi, l’arme est customisée et prête à servir à son utilisateur.
Si le test est raté mais qu’au moins un succès est obtenu, l’arme n’est pas modifiée et les pièces sont perdues, ainsi que le temps passé dessus.
Si le test est raté et qu’aucun succès n’est obtenu, l’arme est irrémédiablement détruite dans le processus et les pièces sont perdues, tout comme le temps d’essai.


+1 aux dégâts (5)
En modifiant et améliorant les pièces du canon, il est possible de donner à l’arme un petit peu plus de punch et augmenter d’un point sa valeur de dégâts de base.

Augmenter le niveau de dégâts (8)
En optimisant en profondeur les mécanismes de l’arme, depuis les échangeurs d’énergie jusqu’au canon, il est possible de rendre une arme beaucoup plus dangereuse en augmentant son niveau de dégâts, ainsi, une arme L devient G et une arme G devient M.
Il est bien sûr impossible d’améliorer une arme de base M car on ne peut pas obtenir plus puissant.
Cette puissante customisation est exclusive, elle empêche toute autre modification de l’arme et ne peut pas être effectuée sur une arme déjà modifiée.

Portée +50% (3)
En modifiant légèrement la gamme de fréquence énergétique de l’arme, il est possible de gagner en portée tout en restant efficace. La portée moyenne de l’arme augmente alors de 50%.

Chargeur +50% (3)
En modifiant et optimisant le rendement des échangeurs d’énergie pour les armes purement énergétique ou en retaillant et agrandissant les chargeurs pour les armes à cartouches solides, il est possible de la rendre moins gourmande sans pour autant sacrifier sa puissance. Les chargeurs de l’arme contiennent alors 50% de munitions en plus.

Améliorer le maniement de l’arme (5)
En calibrant aux petits soins la mire et le viseur de l’arme pour son utilisateur, celui-ci peut être encore plus efficace quand il se sert de l’arme. Elle gagne un bonus à son maniement. Si elle n’en a pas, elle gagne sc, si elle dispose déjà d’un sc, il devient SC. Les armes ayant déjà SC ne gagnent pas de bonus.

OverDrive pour l’arme (8)
Poignée et crosse de l’arme sont démontées pour être taillées à la forme exacte de la morphologie de l’utilisateur, la mire est complètement revue pour correspondre à son style de visée. L’utilisateur gagne une OD gratuite quand il utilise son arme.
Cette puissante customisation est exclusive, elle empêche toute autre modification de l’arme et ne peut pas être effectuée sur une arme déjà modifiée.

Atlantis
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Atlantis » 27/12/2017 05:11:18

Bonjour
Je suis embêté sur un point de règle que je ne trouve pas décrit dans les livres : comme gérer les armes de jet contendantes ?
Quels dégâts font un homme lancé sur un autre ? Une table ou un tabouret qui vole a travers la pièce ? Un extincteur lancé à pleine vitesse par un mutant costaud ?
Merci de m eclaircir ! Et bonnes fêtes

SBahamut
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par SBahamut » 27/12/2017 18:44:46

Alors personnellement, je pense qu'on reste dans les règles relatives aux armes improvisées (E2F à la compétence et dégâts L en fonction de la Carrure).

Arnaud (outre)Cuidant
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Arnaud (outre)Cuidant » 27/12/2017 19:42:15

Sinon pour les collisions entre des PJ et des PNJ/gros objets, on peut transcrire à l'échelle des persos les règles de dégâts des collisions entre véhicules (G&D).
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Arus
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Arus » 27/12/2017 20:29:01

Atlantis a écrit :
27/12/2017 05:11:18
Bonjour
Je suis embêté sur un point de règle que je ne trouve pas décrit dans les livres : comme gérer les armes de jet contendantes ?
Quels dégâts font un homme lancé sur un autre ? Une table ou un tabouret qui vole a travers la pièce ? Un extincteur lancé à pleine vitesse par un mutant costaud ?
Merci de m eclaircir ! Et bonnes fêtes
Je dirais dégâts S ou L (en fonction de l'objet) avec une valeur dépendant de la Carrure du lanceur + succès excédentaires

Leherau
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Leherau » 28/12/2017 23:27:00

Bonjour.

Puisque cela parle de custumisation plus haut, je post les idées que j'avais poster jadis sur ce thème dans un autre sujet. Profitez en !

Je propose une nouvelle action pour nos amis Bricolo :

Customiser

Compétence : Variable ( Technologie ou Ingénierie )

Cela fait des jours que Brice passe tout son temps libre sur sa table de travail sur laquelle gît son fusil laser en pièce détaché. Toutes les pièces superflues furent une à une retirées, la forme de la gâchette fût redessinée pour un meilleur confort, les organes de visée d'origine furent remplacées par une version plus personnelle mais rudement efficace, ... Il est temps de remonter l'arme. Dorénavant, c'est plus un fusil, c'est SON fusil, et plus aucune cible pourra lui échapper.

Cette action nécessite une caisse à outils. L'usage d'un plan de travail adapté, comme un établit confère entre pmf et PMF aux tests, ou pas ( à la discrétion du MJ... Vous avez déjà essayé de souder un circuit imprimé pendant un orage hyperspatiale ? ). Parfois, des "matériaux" seront nécessaires pour permettre l'action, ils seront exprimés en Crédit de pièce. Si aucune réussite est obtenue lors du test associé, l'équipement et les pièces utilisées sont perdues car le personnage à foiré sa manip' et à endommagée l'équipement. Si le MJ l'estime possible, une réparation de l'équipement est envisageable...


Cette action permet à celui qui l'effectue de modifier une pièce d'équipement pour le rendre plus "personnelle" et mieux répondre aux attentes de son propriétaire. En terme de jeu, cela permet d'effectuer une "finition" sur l'équipement en question. Si rien ne s'y oppose, il est possible d'appliquer plusieurs customisation à une même pièce : elle cumule alors les bonus et les malus.

Bien que très grégaire, je vais présenter les customisation possible pour les armes et leurs effets. Avec le temps, j’espère élaborer d'autre customisation sur d'autre équipement. Précision : cela concerne les armes aux standards OCG présent dans le livre des joueurs, les autres nécessitant l'usage de la compétence "Connaissance" de la nation d'origine de l'arme...

Je pars du principe que toutes ces finitions sont connus des joueurs car largement rependu.

TOUTES LES ARMES

-Personnalisation : Technologie ( 1 ) et Prix de base de l'arme / 10 Crédits de pièce électronique.

L'arme est adaptée à la morphologie et aux habitudes de son utilisateur, on adapte la gâchette, on réajuste la crosse, on déplace des pièce ailleurs, ect... Le bénéficiaire attitré de l'arme bénéficie de pmf lorsqu'il utilise cette arme. Tout autres utilisateur que lui subit e2f si il utilise cette arme.

-Arme Compact : Technologie ( 2 ) et Prix de base de l'arme / 5 Crédits de pièce électronique.

L'arme est raccourci à son minimum : le canon est réduit, les parties essentielle sont rassemblées pour un gain de place, ect... Au final, l'arme devient plus maniable au détriment de la portée effective qui s'en trouve irrémédiablement réduite : les pistolet deviennent des "armes de poche" et les fusils des "carabines". Cette customisation est très prisée par les fusiliers ayant pour habitude de combattre dans les coursives étroites des vaisseaux. La CAR nécessaire pour utiliser l'arme est réduite de 1 et le tireur bénéficie de pmf pour ces tests de tir. Cependant, la portée de l'arme est réduite de moitié.

BLASTER

-Débridage : Technologie ( 2 ).

Les Blasters de série sont tous équipés d'un limitateur de rafale pour éviter que leur propriétaire se retrouve à cours de munition trop vite. Cette modification consiste à simplement retirer ce limitateur, aux risques de ce retrouver vite à sec. Cette modification est d'ailleurs très apprécier des pillards pour qui bien tirer, c'est tirer beaucoup... Le Blaster peut tirer en RL.

-Prise type HB : Technologie ( 5 ) et 100 Crédit de pièces électroniques.

Cette modification consiste à remplacer la prise standard des chargeurs de blasters par celle des hyperblasters. Cela augmente grandement le nombre de tir mais l'ensemble déséquilibre toute l'arme, rendant les tirs compliqués. Cette modification est assez difficile et onéreuses à réaliser car adapter des chargeurs d'hyperblaster nécessite d'adapter pratiquement l'ensemble de l'arme à l'énorme quantité d'énergie à disposition. Le Blaster utilise dorénavant des chargeurs d'hyperblaster qui multiplie son nombre de coup par 5 ( 100 coups au total...). Cependant, tous les tests effectuées avec cette arme subissent E2F.

PISTOLET A PLASMA

-Canon Long : Technologie ( 1 ) et 10 Crédits de Pièces électronique.

On rajoute une extension au canon de l'arme, ayant pour effet d'accellerer le projectile incandescent lui permettant d'en améliorer sa portée. Cependant, cette extension agrandit l'arme, ce qui affecte sa maniabilité. La portée de l'arme est doublé mais la carrure minimum pour utiliser l'arme augmente de 1

ARMES LASER
Laser Rapide ( pistolet laser et fusil laser uniquement ) : Technologie ( 2 ) et 10 crédits de pièces électronique.

La chambre de concentration énergétique du laser est modifié pour diffuser des slaves plus courtes, donc plus faibles mais aussi plus brèves, améliorant la cadence de tir. Les fusilliers les moins adroits en profitent pour cribler leur cible de tir afin de compenser leur piètre précision.

Effet = Les dégâts de l'arme sont réduite de moitié ( 1L pour le pistolet laser, 1G pour le fusil laser ). L'utilisateur peut effectuer l'action "Tirer" deux fois par tour avec cette arme ( l'effet de l'action "viser" ne s'applique que pour le premier tir effectué lors du tour ). La contenance de l'arme est doublée ( 10 tirs pour le pistolet laser, 20 tirs pour le fusil laser )

FUSIL LASER

-Contrepoids de Baïonnette : Ingénierie ( 1 ) et 5 Crédits de Pièce électronique.

Simple, efficace et pas chère, c'est la customisation que les soldats préfèrent. Cette modification consiste à appliquer un contre-poids au niveau de la crosse pour contrebalancer le déséquilibre provoquée par la mise en place d'une baïonnette. Elle se présente généralement sous la forme d'un simple bloc plein que l'on peut accrocher ou décrocher simplement ( action simple ). L'arme ne subit pas D+1 si l'arme est équipée d'une baïonnette ET d'un contrepoids ( l'absence d'un des deux affligeant D+1...).

Fusil laser lourd : Technologie ( 7 ) et 200 crédits de pièces électroniques.

Cette customisation transforme un fusil laser en un fusil laser de sniper qui tir loin et qui tue sa cible quasiment sur le coup. Pas moins de trois générateurs de laser sont nécessaire pour alimenter l'immense chambre de concentration énergétique de l'arme qui génèrera un laser très concentré qui sera puissant et cohérent sur une longue distance. Le tir cependant, génère une grande quantité de chaleur qui doit être dispersé avant le prochain tir, ce qui oblige la mise en place de soupape qui évacue la chaleur et bloque le tir jusqu’à que l'arme soit suffisamment refroidit, diminuant la cadence de tir. Les rares personnes possédant ce type d'arme font partie des meilleurs tireurs d'élites de la galaxie dont les malheureuses cibles ne se sont jamais rendues compte de leur présence...

Effet = L'arme possède désormais les caractéristiques suivantes : Dégâts = 2M; Mdt = CC; Charg. = 3; Portée = 300 m; CAR = 4. De plus, l'action " Réarmer " est une action complexe avec cette arme.

HYPERBLASTER

-Hyper vélocité : Technologie ( 3 ) et 50 Crédits de pièce électronique.

Vulgaire bridage pour les uns, gain d’efficacité doublé d'économie de munition pour les autres, cette customisation est très appréciée pour les fusiliers pour qui " tirer bien " n'est pas forcément synonyme de " tirer beaucoup " ( et dénigré par les autres... ). L'hyperblaster est modifier afin que la cadence de tir soit augmenter : le tube rotatif est renforcer pour pouvoir tourner plus vite, créant des slaves très proches. Cependant, cette modification entraine un échauffement accrue de l'arme qui, pour éviter tout accident, doit être doté d'un limiteur de tir pour ne tirer qu'en rafale courte...mais précise ! Les tirs effectuer avec cette arme bénéficient de +1d mais l'arme ne peut tirer qu'en mode RC.

FUSIL à PLASMA

-Canon Long : Technologie ( 1 ) et 20 Crédits de pièces électroniques.

Cette modification est quasiment identique que son équivalent pour le pistolet à plasma. Seulement, comme les pièces nécessaires sont plus grosses, son prix est légèrement plus chère. La portée de l'arme est doublé. Cependant, la carrure nécessaire pour employer l'arme est majoré de 1




Voilà pour les customisations les plus fréquentes de la galaxie. Il en existe d'autre bien entendu mais qui sont beaucoup moins rependues car elles seraient le fruit d'un bricoleur géniale ou d'un artisan extrêmement expérimenter. Des légendes circulent à ce sujet : on parle de fusil à plasma tirant en Rafale Longue, d'un guerrier doté d'un fusil laser intégré à son bras cybernétique ou de sabre constituées uniquement d'énergie incandescente... Savoir si ces légendes sont fondées est une autre histoire.

Je rappel que la customisation n'est pas seulement réservées aux armes, cela peut affecter d'autres éléments de l'équipement, voir des véhicules. A ce sujet, d'autre légende circulent : on parle de scaphandre combiné à des armures intégrales, d'appareil constituant une boite à outils à elle seule ou de véhicule terrestres modifier pour évoluer aussi bien dans les airs que sous l'eau...

Si un joueur veut "innover" en inventant une customisation, le joueur peut tenter de faire un jet de Technologie ou d'Ingénierie d'une difficulté définit par le MJ en fonction de la complexité de l'opération. Le test est TD et peut bénéficier de +1d si le joueur à créer un plan au préalable.
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