Bidouilles de règles et règles maison

Le forum pour se retrouver entre pirates de l'espace, échanger vos histoires et discuter avec l'auteur.

Modérateur : Arnaud Cuidet

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 29/04/2010 16:03:58

:oops: :lol:
Désolé j'avais pas l'impression d'y aller trop fort, ce n'est que mon avis personnel.
Je ferai attention la prochaine fois c'est promis :wink:
D'autre part ,et pour aller dans le sens d'arnaud, les périls participent grandement à l'ambiance et à la sensation de danger dans l'espace donc après c'est au mj de niveller la difficulté du voyage.
C'est juste que voilà un par jour ça peut paraître bizarre aux joueurs au bout d'un moment, sans parler de retomber plusieurs fois sur les mêmes évènements, ce qui apparemment à fait l'objet d'un effort de ta part pour y pallier dans les suppléments et c'est bien cool 8)
Voilà voilà j'espère avoir respecter la bienséance du forum et n'avoir choquer personne :wink:

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 29/04/2010 16:13:28

Holà!

Je te rassure, j'ai pas non plus fait une attaque! :)

Après, il faut aussi que j'avoue que déjà, avec les jeux des autres, je suis du genre "la règle, rien que la règle, même si c'est con.". Alors, tu imagines, avec le mien! :wink:
Mais ne lançons pas ce débat ici, sinon, on va faire pêter le serveur. On en parlera de vive voix la prochaine fois qu'on se croisera à une convention! :D

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 29/04/2010 16:18:00

Yes ! A très bientôt j'espère, peut être à Rouen d'ailleurs je sais pas trop encore...
Bon ben sachant cela maintenant je me dis que tu dois avoir la larme à l'oeil à chaque fois que tu viens sur ce topic de bidouille de règles :lol: :lol:

Elcaderic
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Message par Elcaderic » 29/04/2010 17:09:06

Arnaud Cuidet a écrit : En outre, et pour participer au débat, il ne se passe pas forcément quelque chose tous les jours. Entre les beautés de l'espace et les jours où les PJ n'auront pas repéré un évènement positif, il ne se passera peut-être quelque chose qu'un jour sur deux, voire un jour sur trois. Ce qui a aussi une incidence sur l'incertitude des PJ: même en ratant leur test de Senseurs, ils peuvent partir du principe qu'aujourd'hui, ils auront une beauté de l'espace ou un évènement positif, et donc tirer ou surfer quand même (et tant pis pour l'épave!).
Ce que tu dis là me rassure, je n'avais pas tout à fait envisagé la situation sous cet angle (comme je l'ai dis je n'en suis qu'à la théorie). Je testerai donc tel que dans le bouquin dans un premier temps et n'appliquerai de bidouilles que si mes impressions se justifient à ma table ou si cela nous permet d'avancer plus vite car nous ne jouons malheureusement plus autant qu'avant.

Leherau
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Message par Leherau » 29/04/2010 22:46:55

Arnaud qui intervient sur ce topic !!! Il va neigé ! Il manque plus que le France remporte la Coupe du Monde cette été et cette année deviendra légendaire !

Bon, pour éviter de spammé, je vais pondre quelque chose sur ce topic.

Dans le guide du Joueur, il est expliqué que la taille des Vaisseaux n'entre pas en compte, or, forcé d'avouer que tirer sur une cible de 30 m de long est beaucoup plus délicat que toucher une cible de 300 m de long. Certe, les plus gros vaisseaux sont plus " Costaud " que leur homologue de plus petite taille, cependant, celà est déjà pris en compte par la valeur de coque et de blindage ( aucun vaisseaux militaire à moins de 1 de blindage et les 1000 t on tous 15 cases par niveau, c'est du costaud ! ).

C'est pour celà que je propose de prendre en compte la taille du vaisseau dans les tests de tir en appliquant à ce même test un modificateur en fonction du tonnage :

1 t ou moins : TD

10 t : D+1

100 t : Aucun

1000 t : +1d

10000 t : TF

Simple à utiliser et efficace, vous m'en direz des nouvelles !

A bientôt !!

Bofington
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Message par Bofington » 29/04/2010 23:24:45

C'est tentant à appliquer. C'est aussi ce que je me suis dit à la première lecture des règles. Mais, sans avoir encore expérimenté cette situation, fréquemment, je constate en revanche que l'ensemble des règles de MA semble extrêmement bien équilibré et que, finalement, si l'auteur le dit, ça doit sûrement être vrai. (quoi ? fayot, moi ?... :roll: )

En effet, un vaisseau de 10 000 t a un gros paquet de cases à cocher mais, entre le TF que tu lui mets au dessus de la tête et le MF que les joueurs vont ramasser à la pelle pour crâmer le gros vaisseau du boss, il ne va peut être pas faire long feu, ton cuirassé.

Ca me fait penser aux épiques combats spatiaux de Battlestar Galactica. Songe un peu à tout les impacts que ce vénérable vaisseau encaisse sans broncher. Je crois en effet qu'un TF l'aurait réduit en petits bouts de ferraille avant la fin de la première saison !
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 29/04/2010 23:45:54

Je trouve l'idée intéressante et réaliste eu égard à la taille de la cible.
Le seul bémol que j'y vois c'est que les cuirassés de 10 000t deviennent plus vulnérable qu'une frégate de 1000t.
Etant donné que les dégâts sont basés sur le nombre de succès excédentaires lors du jet de tir, un jet TF va générer bcp de succès notamment si c'est une batterie qui tire genre 12 dés avec un seuil à 2+.
Vu que les cuirassés n'ont (que) 5 cases de plus que les autres vaisseaux, à blindage égal, j'ai peur que les succès générés grâce au TF soient plus nombreux que ces 5 cases.
A la rigueur un +2dés ce serait pas mal.

Leherau
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Message par Leherau » 29/04/2010 23:49:57

Bofington a écrit :C'est tentant à appliquer. C'est aussi ce que je me suis dit à la première lecture des règles. Mais, sans avoir encore expérimenté cette situation, fréquemment, je constate en revanche que l'ensemble des règles de MA semble extrêmement bien équilibré et que, finalement, si l'auteur le dit, ça doit sûrement être vrai. (quoi ? fayot, moi ?... :roll: )

En effet, un vaisseau de 10 000 t a un gros paquet de cases à cocher mais, entre le TF que tu lui mets au dessus de la tête et le MF que les joueurs vont ramasser à la pelle pour crâmer le gros vaisseau du boss, il ne va peut être pas faire long feu, ton cuirassé.

Ca me fait penser aux épiques combats spatiaux de Battlestar Galactica. Songe un peu à tout les impacts que ce vénérable vaisseau encaisse sans broncher. Je crois en effet qu'un TF l'aurait réduit en petits bouts de ferraille avant la fin de la première saison !
T'a pas faux, ce TF me gène un peu aussi, mais je souhaitais créer une symétrie en plaçant le néméssis du TD ici... Maniaque ? Peut etre.

L'autre solution serait de transformer le TF soit en PMF, mais ce dernier est réservé à la qualité du matériel, soit en +2d, ce qui couperait la poire en deux... Cependant, symétrie oblige, il va falloir remplacer le TD en... D+2...

Voilà donc la règle : La taille, çà compte révisé !

1 t ou moins : D+2

10 t : D+1

100 t : Aucun

1000 t : +1d

10000 t : +2d

Voilà, a bonne entendeur, salue !

Leherau
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Message par Leherau » 29/04/2010 23:56:14

streetsamurai a écrit :Je trouve l'idée intéressante et réaliste eu égard à la taille de la cible.
Le seul bémol que j'y vois c'est que les cuirassés de 10 000t deviennent plus vulnérable qu'une frégate de 1000t.
Etant donné que les dégâts sont basés sur le nombre de succès excédentaires lors du jet de tir, un jet TF va générer bcp de succès notamment si c'est une batterie qui tire genre 12 dés avec un seuil à 2+.
Vu que les cuirassés n'ont (que) 5 cases de plus que les autres vaisseaux, à blindage égal, j'ai peur que les succès générés grâce au TF soient plus nombreux que ces 5 cases.
A la rigueur un +2dés ce serait pas mal.
Quelle ironie ! nous avons posté la solution en même temps ! Nous sommes géniaux tu trouves pas ?

Ouille, mes chevilles... :lol:

Blague à part, je pense que nous tenons la solution à notre problème...de taille !

Baldornio
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Message par Baldornio » 05/05/2010 01:07:03

J'ai tenté une bidouille du handicap "non violent" et pour le moment j'en suis assez content...

Au lieu d'être incapable de violence, le personnage est très mal à l'aise avec ce concept et lorsqu'il y a recours ça se retourne souvent contre lui.

En gros je lui ai donné trois paliers :

1 : Perte de l'attribut "Violent" et le GM récupère 1dé MF en plus à chaque utilisation du MF par le personnage.

3 : Perte de "Violent". Le personnage peut utiliser le MF sans restrictions particulières, mais il doit donner le double de dés MF au GM.

5 : Comme le 3 mais le perso ne peut utiliser le MF que s'il est gravement blessé.



L'idée derrière ça c'est de ne jamais bloquer l'utilisation du MF, mais de la rendre assez risquée et lourde de conséquences pour que le personnage non violente réfléchisse à deux (ou trois) fois avant d'y avoir recours.

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 05/05/2010 11:42:21

@ Leherau: exact!Le temps que j'écrive le message tu avais déjà posté la même chose.Effectivement ce cocept est sympa sans déséquilibrer le jeu.
J'aime bien l'idée que les chasseurs soient plus durs à toucher de part leur taille et leur maniabilité.La taille standard serait la corvette, et à partir de Frégate tu gagne 1 dé :cool:

@Baldornio:A première vue ça me semble sympa, mais je n'ai pas le défaut "non violent" sous els yeux et je ne me rappelle plus ce que ça fait.
Je pense que le fait d'échelonner le défaut est pratique en soit et que l'idée de ne pas interdire l'utilisation de MF est bonne, d'autant que c'est le MJ qui en profite derrière.

Baldornio
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Message par Baldornio » 05/05/2010 12:35:11

Pour résumer, Non violent est un handicap à 5 points qui interdit tout simplement l'utilisation de MF. Alors c'est vrai qu'un handicap à 5 points doit être handicapant, mais là c'était un chouille trop à mon gout :)

Ca me gênait dans le sens où le MF est vraiment un des aspects intéressants du jeu.

Sinople
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Message par Sinople » 05/05/2010 23:11:02

Salut compagnons !
Je trouve que l'idée n'est pas mauvaise de leur faire récupérer des dés MF (un peu) lors de voyages spaciaux afin de représenter une certaine envie de voyage et faire de l'espace le foyer des pirates.
Seulement la façon dont tu l'expliques est quelquepeu contradictoire, en effet si un voyage est dangereux ou stressant ce serait plutôt à toi, MJ, de récupérer des dés MF.
@ Streetsamurai:
Tout d'abord, merci de ta réponse !
Concernant la restitution de dés MF, et bien dans la logique de MF, les dés dépensés par les joueurs représente la violence infligé par les PJs, sur l'univers. A l'inverse les dés dépensés par le MJ représente la violence infligés au PJs.
Puisque dans ma bidouille maison, les PJs "subissent" les conditions de voyage, il est logique que les joueurs regagnent des dés MF.

Mais sinon, au-delà du fait de donner un coup de pouce aux joueurs, j'ai imaginé cette règle, pour aussi une autre raison.
En effet, je suis pas spécialement fan de l'aspect "Loi du Talion Dés MF" ("oeil pour oeil, dent pour dent, dé MF pour dé MF), qui fait que chaque dés MF dépensé te reviendra dans le gueule de manière "mathématique". En sachant qu'en tant que MJ, j'ai le droit de piocher dans la réserve des joueurs, la règle "Foutu voyage", est motivé par l'envie de donner un coup de pouce aux joueurs, mais aussi de rajouter un peu de "déséquilibre", dans la gestion des dés MF. De façon à ce que le MF ne soit pas une loi "inaltérable", et qu'il devienne un peu plus "aléatoire" (un peu).
Voilà !

Sinon j'aime bien vos proposition pour mettre de l'aléatoire (encore décidément ) dans la gestion du système des périls.

ruronin
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Nouvel archetype

Message par ruronin » 24/08/2010 11:35:27

Bien le bonjour amis pirates !
patron, encore un rhum!

Je vous soumets une idée d'un personnage plus qu'important: un medecin! chirurgien pour être exact!
aux heures de gloire la piraterie marine, chaque navire avait à son bord un chirurgien pour réparer et rafistoler voire amputer.
un tel personnage à bord d'un navire pirate aurait son importance:
déjà une compétence crée pour lui: chirurgie qui permettrait de réduire les effet des conséquences d'une Mort ? prématurée ou bien encore de poser lui même une prothèse cybernétique.
on pourrait aussi lui donner la capacité "McCoy Special" qui permet, comme le scotty special, au prix d'un pt de panache de réduire les blessures d'un compagnon quel que soit le lieu ou le moment (il en faudrait 2 pour un mutant)

Voilà, j'en ai fait pour ma part un pnj, par contre il demande une part complète du trésor pour renouveler son équipement ...

Hasta Luego!
Au Rhum et aux Juliettes !!!

wahou
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Inscription : 20/06/2009 10:58:45

Re: Nouvel archetype

Message par wahou » 24/08/2010 14:42:49

ruronin a écrit :Bien le bonjour amis pirates !
patron, encore un rhum!

Je vous soumets une idée d'un personnage plus qu'important: un medecin! chirurgien pour être exact!
aux heures de gloire la piraterie marine, chaque navire avait à son bord un chirurgien pour réparer et rafistoler voire amputer.
un tel personnage à bord d'un navire pirate aurait son importance:
déjà une compétence crée pour lui: chirurgie qui permettrait de réduire les effet des conséquences d'une Mort ? prématurée ou bien encore de poser lui même une prothèse cybernétique.
on pourrait aussi lui donner la capacité "McCoy Special" qui permet, comme le scotty special, au prix d'un pt de panache de réduire les blessures d'un compagnon quel que soit le lieu ou le moment (il en faudrait 2 pour un mutant)

Voilà, j'en ai fait pour ma part un pnj, par contre il demande une part complète du trésor pour renouveler son équipement ...

Hasta Luego!
Avec les règles de base, la présence d'un bon médecin est déjà primordiale. Pour peu qu'il y ait un ou deux mutants à bord, la récupération de blessures graves peut prendre des semaines.
Effectivement, ça reste un rôle secondaire, mais parfaitement adapté comme complément pour un historien.

Je vois aussi un problème avec l'ajout d'une capacité spéciale de soin :
_ Soit elle sera très très puissante, et risque de déséquilibrer les aventures au sol
_ Soit elle sera inférieure au pouvoir mutant de soin

Après, libre à toi de faire ce que tu veux, mais un médecin mutant historien me semble être assez solide pour ne pas avoir à créer un nouveau type de personnage.

Vaya con rhum, amigo !

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