Bidouilles de règles et règles maison

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Modérateur : Arnaud Cuidet

ruronin
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Message par ruronin » 24/08/2010 14:52:30

Oui, un historien-medecin j'aime assez (un peu à la manière de l'entomologue dans Master & Commander)

Je vois aussi ce que tu veux dire par équilibre avec le personnage mutant et sa capacité de soin instantané, hum .. le mieux est qu'il reste pnj donc, et surtout reste à bord du vaisseau quand l'équipage débarque au sol, il n'a aucune comp de combat ou d'aventure de toute manière ..

A ta santé!
Au Rhum et aux Juliettes !!!

Baldornio
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Message par Baldornio » 24/08/2010 16:06:04

J'aime bien cette idée !

De là à créer un nouveau genre de perso peut-être pas, et ça me dérange de tout faire reposer sur un pnj.

Reste la solution de ne pas en faire un archétype mais une aptitude de Panache d'Historien alternative à "puits de science", au même titre que "El fuego" est une alternative à "une femme sur chaque planète" par exemple.

Comme dit plus haut ca marcherait un peu comme un "Scoty Special" : pour 1 PP et pour une journée de soin, on considère que le patient est moins gravement blessé d'un niveau pour le test de médecine.
Autre application, pour 1 PP par tour un personnage qui devrait être Mort, passe juste en Mort ?

Ca demande un choix au départ pour l'historien, ou un gros investissement en XP au cours de sa progression. Ca ne remplace pas le pouvoir de soin du mutant qui est un soin immédiat et sans conditions, et il n'efface pas le handicap d'être mutant.

Leherau
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Re: Bidouilles de règles et règles maison

Message par Leherau » 23/09/2010 10:33:55

Kassary a écrit :Une idée de règle pour clarifier les échelles :

3 points d'armure sont convertis en 1 point de l'echelle supérieure, les autres points sont ignorés. Les points d'armure sont toujours convertis en fonction de l'arme qui tire.

Par exemple, vous tirez sur un gars en armure lourde (3pt) avec un gros lance roquette à répétition (M) (echelle des véhicules).

Les 3 points d'armure du petit bonhomme sont convertis en 1 seul point à l'echelle supérieure : le gars se prend une G (c'est quand même fait pour percer un blindage de plusieurs centimètres ces trucs là quand même ! :) ).

Bien sur , il vaut mieux ne plus prendre en compte l'avantage TF de l'arme lourde si on utilise vette règle.

L'inverse : un chtit bonhomme tire sur un véhicule blindé (2pt) avec son pistolaser.

Le blindage est convertie en 6 points d'armure à l'echelle du bonhomme : dégats négligeables (donc le TD qui va bien ) et de plus le TD du à l'echelle donc dégats impossibles. Si le MJ est bon avec ses joueurs, il peut aussi dire qu'on peut viser pour endommager un organe fragile du véhicule (tir visé donc un seul TD mais il n'y aura que la partie visée qui sera endommagée si elle n'est pas blindée. ex l'antenne de com, l'eclairage.);)
Ton idée est tellement intéressante que, après lecture de toute les règles du genre, je pense avoir trouver un moyen de rendre ton idée plus abordable, en clair, j'invente rien ( quoique... ) mais je simplifie tout.

D'abord, première étape, on oublie le TF des armes lourdes. Je comprend bien que çà tant à simuler des "gros dégâts" de la part de ces armes, mais comme dans MA, le test de tir et le test de dégât est le même test, cela signifie que même un myope qui louche ayant la parkinson peut atteindre sa cible aisément. Comme faut être sérieux une seconde, faute de pouvoir remodeler l'ensemble du système, on se contente juste de supprimer cette avantage. Ne vous inquiété pas, ses armes continueront à faire de gros bobo à vos ennemis.

Ensuite, les armes sont divisé en trois catégories :

-Arme Anti-personnelle : Arme conçue pour endommager des cibles de l'ordre de l'être vivant de taille modeste, comme l'homme ou le tigron.

Pistolets et fusils; blaster et hyperblaster; armes de mêlée.

-Arme Anti-véhiculaire : Arme conçue pour endommager les cibles de l'ordre de la construction humaine ou des créatures les plus massifs.

LRR; Hyperblasterlourd; Grenades

-Arme Anti-titan : Arme conçue pour endommager les cibles les plus solide et les plus massif de l'univers.

Armement d'un vaisseau spatial



Bien entendu, il faut diviser les cibles en trois catégories :

-Personnelle = être vivant de base ou objet à l'échelle humaine

-Véhiculaire = être vivant massif ( gurkan ) ou objet massif ( véhicule, batiment )

-Titan = être vivant titanesque ( vers de l'espace ) ou objet très solide ( Vaisseau spatial )


Maintenant, on passe aux choses sérieuses :

Lorsque qu'une arme tente d'infliger des dégâts à une cible de catégorie supérieure à la sienne ( exemple : hyperblaster sur un vaisseau ), le niveau de dégats de base de l'arme est diminuer d'un cran par niveau qui les sépare ( hyperblaster inflige 1 S à un vaisseau ).

A l'inverse, quand une arme inflige des dégâts à une cible de catégorie inférieur à la sienne ( exemple : Hyperblaster lourd sur un humain ), le niveau de dégâts de base est augmenter d'un cran par niveau les séparant ( hyperblaster lourd inflige 1 M à un homme ).

Bien entendu, on applique à cette valeur de base nouvelle la valeur de protection de la cible.

Lorsque le niveau de dégâts arrive au delà du niveau S, les dégâts sont négligeable ( N ) et le test est infligé de TD

Lorsque le niveau de dégât arrive au delà du niveau M, les dégâts sont destructeur ( D ), doublez les dégâts reçu.

Voilà pour l'idée, je suis contient cependant que cette nouvelle règle optionnelle à besoin de quelque retouche, dans cette optique, j'attends de vos nouvelle.

ruronin
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Message par ruronin » 23/09/2010 13:34:58

Holà !

Si je comprends bien, vous essayer de faire un système d'échelle à metal ad.
Pour ma part, j'utilise un système proche de Star wars qui va bien mieux pour ce genre de chose :

il y a 6 unité d'échelle :
- homme
- 1t (véhicule)
- 10t (chasseur)
-100t (transport léger)
-1000t (fregate)
-10 000t (croiseur)

- Puis pour chaque différence on rajoute ou enlève 2d au tir/dommage (en effet, un croiseur qui tire sur un homme, ne peut pas le toucher précisément (il shoot à -10d!!), mais l'immeuble qui s'effondre sur lui, oui!:))
- Et on ajoute/enlève 1 au blindage/protection.

Ex: un homme qui tire à l'hyperblaster lourd sur un croiseur, il ne peut pas le louper (+10d, c'est qd même gros !) mais ne l'endommagera pas (blindage +5)
Inversement, un véhicule qui tire sur un homme aura beaucoup de mal à être précis (-2d) mais fera plus de dommage (protec -1)

Je pense que comme ça on ne modifie pas le système .
Voilà, en espérant avoir apporté ma contribution à ce débat !

Hasta la Vista !!
Au Rhum et aux Juliettes !!!

Aradorn
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Message par Aradorn » 25/09/2010 20:19:54

j'aime bien ton idée ruronin :D
A l'abordage compagnons

Doogy
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Message par Doogy » 27/01/2011 19:04:34

Concernant la fréquence des jets sur la table des périls, il a été proposée une variable aléatoire, voila ce que moi je fais :

Je ne fait qu'un test sur la table des périls (il intervient 1d6 jours après le départ), chaque péril après le premier me coute un nombre de points de MF égal au nombre de succès excédentaire du calcul de saut.

Les succès du calcul de saut ne sont pas appliqués au tirage de dés des périls après le premier et le meneur peut dépenser du MF supplémentaire afin de modifier le jet.

Un moyen ne modifiant quasiment pas les règles existantes serait de modifier la table des périls comme suit :
3d6 : Catégorie d'évènement
3-4 : Rencontre heureuse
5 : Phénomène astrophysique heureux
6-7 : Beauté de l'espace
8-13 : Calme plat (Rien)
14 : Ennui mécanique
15-16 : Rencontre malheureuse
17 : Phénomène astrophysique malheureux
18+ : Catastrophe !

[EDIT]

J'ai utilisé ce système tout le we et ca s'est plutôt bien passé. Pour clarifier ma position il faut savoir que je n'utilise pas le système des voyages expresses.

J'ai d'ailleurs eu une autre idée concernant les périls spatiaux et le MF :

Autoriser le MJ a dépenser 2MF ou plus pour augmenter la difficulté d'un ou plusieurs des tests du protocole de MF dépensé /2.
Comme ca chaque orage hyperspatial est une épreuve renouvelée...

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 29/05/2011 19:15:39

Réponse à Bofington par rapport au post relatif à la récupération de MF et PP entre les séances dans le topic "Points de règles":

Je bidouille régulièrement cette règle de recup des MF lorsque j'estime
que les pjs ont engrangé un mauvais karma en exécutant des actions violentes mais que je n'ai pas trouver l'occasion propice de leur envoyer un retour de flamme. :twisted:

Il est vrai que si tes pjs avancent doucement le fait de leur envoyer des monstres errants, des vendettas et autres attaques de pillards ralentit le jeu d'autant plus et rallonge encore la durée du scénario :roll: .
Je considère que tant que cette violence n'a pas été exprimée en retour elle ne se résorbe pas et donc les pjs ne recuperent pas leurs dés MF.
S'ils ont bien morflés lors de la séance précédente et que je sais que la séance qui s'annonce sera éprouvante pour eux, qu'ils sont blessés ou qu'ils auront forcément besoin de MF pour réussir, alors ils récupèrent le MF. 8)

Pense également que quand tes joueurs auront pigé (si c'est pas déjà le cas) qu'à chaque fois que la fin de séance est proche, genre baston final avec un Boss, ils peuvent te claquer une OD de ouf avec tout ce qui reste de Mf sans subir de contrecoup puisqu'on est en fin de séance, tu auras beaucoup de mal à leur mettre la pression et faire de l'épique.
Le fait de décider s'ils récuèrent le MF n'est pas arbitraire au contraire: toute violence appelle la violence en retour c'est le principe même du MF.
Si tes joueurs en abusent il ne faut pas leur rendre dès le début de la séance suivante tant qu'ils n'ont pas morflés en retour. :twisted:
Sinon ça enlève la beauté de la chose! :wink:

Je trouve que le MF sert à ça justement: a fixer le niveau de dangerosité d'une partie ainsi que la facilité avec laquelle les pjs peuvent s'en sortir.C'est un super outil pour le mj. Il ne faut pas le laisser te gêner dans tes scénarios et donner trop de facilité aux pjs. N'oublie jamais qu'"à vaincre sans péril on triomphe sans gloire!"

mamie
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Message par mamie » 30/05/2011 23:25:48

Je ne fais pas récupérer le MF et les points de panache en fin de séance.
En faite je me base sur la phrase p217 du MdJ comme quoi la fin d'une séance marque une pause pour les PJs qui peuvent se reposer, faire le point et reprendre espoir.
Je redonne éventuellement quelques points si ils n'ont plus rien et redonne du MF lorsqu'ils font la fête. De ce fais il se pourrai que je redonne des point de panache et du MF avant la fin de la séance.
Comme streetsamurai cette règle doit être modifié suivant les circonstances.

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 30/05/2011 23:30:41

Ok pour le concept mais je comprends pas sur la base de quoi tu leur fait récupérer du MF lorsqu'ils font la fête...à part si à chaque fois ça finit en baston de bar :lol:

Baldornio
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Message par Baldornio » 25/07/2011 02:55:12

Bonjour à tous !

Quelques pistes pour de nouvelles mutations développées avec un de mes PJ :


Doppelganger (Avancée) : Cout 3 à 5, maintenu.

Le Mutant peut prendre l'apparence d'une personne possédant à peu près la même stature, pour 3 Ex c'est une lointaine ressemblance, un visage lambda, pour 5 c'est un sosie parfait (demande tout de même un test de déguisement mais TF). La transformation dure 10minutes et demande au personnage une forte concentration se traduisant par D+1 à tous ses tests, en contre partie il perd le handicap Tête de Mutant. S'il se fait blesser pendant qu'il est transformé, il doit réussir un test de Détermination (3) pour conserver son apparence.

Le changement est uniquement cosmétique, le personnage ne prend pas la carrure de la cible, il ne peut pas copier un mutant possédant des membres surnuméraires.


Gènes Instables (basique)
Entre chaque séance, le personnage reçoit une mutation aléatoire (basique ou avancée).

Kortex
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Message par Kortex » 26/07/2011 16:49:14

J'aime beaucoup le gène instable mais je pense qu'il faudrait dissocier le niveau basique du niveau avancé, car pouvoir avoir une mutation avancée avec une mutation basique n'est pas terrible d'un point de vue équilibre du jeu.

Pour Doppelganger c'est une très bonne idée mais à ce prix là, 10 minutes de transformation je trouve ça peut être un peu cher. A voir après si les 10min suffises puisque un de tes PJ semble l'avoir.

Baldornio
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Message par Baldornio » 27/07/2011 10:48:32

La mutation est maintenable, j'ai volontairement mis une limite de temps courte pour éviter les débordements...En gros je tolère une scène "courte" en précisant bien que le mutant est à court d’énergie Ex suite à ça.

Ca suffit en général pour se changer en officier et ordonner de "Libérer les pionniers" , de mener à bien une transaction commerciale délicate, d'échapper à des poursuivants, et tout autre idée saugrenue auquel je n'aurai pas pensé mais auxquelles mes PJ penseront ;)

kaezul
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Message par kaezul » 29/07/2011 18:33:25

Je rejoins Doogy et son système de périls maison. Je suis moi-même arrivé à quelque chose de vraiment très similaire. Je ne pratique pas non plus l'alternative express/périls qui exploite, respectivement, pas assez ou trop les événements imprévus.

ruronin
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Star Adventures

Message par ruronin » 10/08/2011 14:39:51

Sujet déplacé
Dernière modification par ruronin le 10/08/2011 15:37:50, modifié 1 fois.
Au Rhum et aux Juliettes !!!

Maokiel
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Message par Maokiel » 10/08/2011 14:57:58

Je regarde cela rapidement, mais j'admet quelques doutes :)

n'oublie pas que les vaisseau star wars disposent de bouclier.
tu vas devoir adapter moult vaisseau à la sauce M.A.

Concernant ta description des jedis et de l'utilisation de la force, basculement clair / obscur, je te trouve un peu violent, c'est quand même plus doux et équilibré dans les rpgs star wars, même la version D6.

J'y reviendrai après l'avoir analysé.

Concernant le sabre laser pourquoi le passer sous agilité ? le sabre laser est une arme de mêlée, et même dans les rpgs SW il est géré par l'attribut Force (la caractéristique pas le pouvoir :p). Des dons spécifiques permettent de le passer sous agilité ceci dit, mais pas par défaut.

J'adore le système de règles de M.A. et je pense qu'il y a matière à faire une adaptation star wars. Je me joindrai volontier à toi pour y réfléchir.

Pour un one-shot sur un week-end en animation d'une soirée jeu, je ne peux que te recommander en revanche d'utiliser les règles de StarWars Saga Édition, très simple à prendre en main et se basant sur le D20 système 4ème édition.

J'ai peur que devoir faire digérer les règles de M.A. plus leur modification pour une soirée jeu risque d'être un peu lourd :) (pour ma part je joue souvent au feeling pour les soirées découvertes, utilisant des règles très light et maison, misan plus sur l'ambiance et l'interaction des joueurs).

Concernant une adaptation SW à M.A. je t'invite, puisque tu es l'instigateur de la chose, à ouvrir un fil de discussion spécifique à cela afin de laisser le sujet des Bidouilles de règles et règles maison spécifiquement pour les modifications pour M.A. seul.

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