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Publié : 27/01/2011 19:04:34
par Doogy
Concernant la fréquence des jets sur la table des périls, il a été proposée une variable aléatoire, voila ce que moi je fais :

Je ne fait qu'un test sur la table des périls (il intervient 1d6 jours après le départ), chaque péril après le premier me coute un nombre de points de MF égal au nombre de succès excédentaire du calcul de saut.

Les succès du calcul de saut ne sont pas appliqués au tirage de dés des périls après le premier et le meneur peut dépenser du MF supplémentaire afin de modifier le jet.

Un moyen ne modifiant quasiment pas les règles existantes serait de modifier la table des périls comme suit :
3d6 : Catégorie d'évènement
3-4 : Rencontre heureuse
5 : Phénomène astrophysique heureux
6-7 : Beauté de l'espace
8-13 : Calme plat (Rien)
14 : Ennui mécanique
15-16 : Rencontre malheureuse
17 : Phénomène astrophysique malheureux
18+ : Catastrophe !

[EDIT]

J'ai utilisé ce système tout le we et ca s'est plutôt bien passé. Pour clarifier ma position il faut savoir que je n'utilise pas le système des voyages expresses.

J'ai d'ailleurs eu une autre idée concernant les périls spatiaux et le MF :

Autoriser le MJ a dépenser 2MF ou plus pour augmenter la difficulté d'un ou plusieurs des tests du protocole de MF dépensé /2.
Comme ca chaque orage hyperspatial est une épreuve renouvelée...

Publié : 29/05/2011 19:15:39
par streetsamurai
Réponse à Bofington par rapport au post relatif à la récupération de MF et PP entre les séances dans le topic "Points de règles":

Je bidouille régulièrement cette règle de recup des MF lorsque j'estime
que les pjs ont engrangé un mauvais karma en exécutant des actions violentes mais que je n'ai pas trouver l'occasion propice de leur envoyer un retour de flamme. :twisted:

Il est vrai que si tes pjs avancent doucement le fait de leur envoyer des monstres errants, des vendettas et autres attaques de pillards ralentit le jeu d'autant plus et rallonge encore la durée du scénario :roll: .
Je considère que tant que cette violence n'a pas été exprimée en retour elle ne se résorbe pas et donc les pjs ne recuperent pas leurs dés MF.
S'ils ont bien morflés lors de la séance précédente et que je sais que la séance qui s'annonce sera éprouvante pour eux, qu'ils sont blessés ou qu'ils auront forcément besoin de MF pour réussir, alors ils récupèrent le MF. 8)

Pense également que quand tes joueurs auront pigé (si c'est pas déjà le cas) qu'à chaque fois que la fin de séance est proche, genre baston final avec un Boss, ils peuvent te claquer une OD de ouf avec tout ce qui reste de Mf sans subir de contrecoup puisqu'on est en fin de séance, tu auras beaucoup de mal à leur mettre la pression et faire de l'épique.
Le fait de décider s'ils récuèrent le MF n'est pas arbitraire au contraire: toute violence appelle la violence en retour c'est le principe même du MF.
Si tes joueurs en abusent il ne faut pas leur rendre dès le début de la séance suivante tant qu'ils n'ont pas morflés en retour. :twisted:
Sinon ça enlève la beauté de la chose! :wink:

Je trouve que le MF sert à ça justement: a fixer le niveau de dangerosité d'une partie ainsi que la facilité avec laquelle les pjs peuvent s'en sortir.C'est un super outil pour le mj. Il ne faut pas le laisser te gêner dans tes scénarios et donner trop de facilité aux pjs. N'oublie jamais qu'"à vaincre sans péril on triomphe sans gloire!"

Publié : 30/05/2011 23:25:48
par mamie
Je ne fais pas récupérer le MF et les points de panache en fin de séance.
En faite je me base sur la phrase p217 du MdJ comme quoi la fin d'une séance marque une pause pour les PJs qui peuvent se reposer, faire le point et reprendre espoir.
Je redonne éventuellement quelques points si ils n'ont plus rien et redonne du MF lorsqu'ils font la fête. De ce fais il se pourrai que je redonne des point de panache et du MF avant la fin de la séance.
Comme streetsamurai cette règle doit être modifié suivant les circonstances.

Publié : 30/05/2011 23:30:41
par streetsamurai
Ok pour le concept mais je comprends pas sur la base de quoi tu leur fait récupérer du MF lorsqu'ils font la fête...à part si à chaque fois ça finit en baston de bar :lol:

Publié : 25/07/2011 02:55:12
par Baldornio
Bonjour à tous !

Quelques pistes pour de nouvelles mutations développées avec un de mes PJ :


Doppelganger (Avancée) : Cout 3 à 5, maintenu.

Le Mutant peut prendre l'apparence d'une personne possédant à peu près la même stature, pour 3 Ex c'est une lointaine ressemblance, un visage lambda, pour 5 c'est un sosie parfait (demande tout de même un test de déguisement mais TF). La transformation dure 10minutes et demande au personnage une forte concentration se traduisant par D+1 à tous ses tests, en contre partie il perd le handicap Tête de Mutant. S'il se fait blesser pendant qu'il est transformé, il doit réussir un test de Détermination (3) pour conserver son apparence.

Le changement est uniquement cosmétique, le personnage ne prend pas la carrure de la cible, il ne peut pas copier un mutant possédant des membres surnuméraires.


Gènes Instables (basique)
Entre chaque séance, le personnage reçoit une mutation aléatoire (basique ou avancée).

Publié : 26/07/2011 16:49:14
par Kortex
J'aime beaucoup le gène instable mais je pense qu'il faudrait dissocier le niveau basique du niveau avancé, car pouvoir avoir une mutation avancée avec une mutation basique n'est pas terrible d'un point de vue équilibre du jeu.

Pour Doppelganger c'est une très bonne idée mais à ce prix là, 10 minutes de transformation je trouve ça peut être un peu cher. A voir après si les 10min suffises puisque un de tes PJ semble l'avoir.

Publié : 27/07/2011 10:48:32
par Baldornio
La mutation est maintenable, j'ai volontairement mis une limite de temps courte pour éviter les débordements...En gros je tolère une scène "courte" en précisant bien que le mutant est à court d’énergie Ex suite à ça.

Ca suffit en général pour se changer en officier et ordonner de "Libérer les pionniers" , de mener à bien une transaction commerciale délicate, d'échapper à des poursuivants, et tout autre idée saugrenue auquel je n'aurai pas pensé mais auxquelles mes PJ penseront ;)

Publié : 29/07/2011 18:33:25
par kaezul
Je rejoins Doogy et son système de périls maison. Je suis moi-même arrivé à quelque chose de vraiment très similaire. Je ne pratique pas non plus l'alternative express/périls qui exploite, respectivement, pas assez ou trop les événements imprévus.

Star Adventures

Publié : 10/08/2011 14:39:51
par ruronin
Sujet déplacé

Publié : 10/08/2011 14:57:58
par Maokiel
Je regarde cela rapidement, mais j'admet quelques doutes :)

n'oublie pas que les vaisseau star wars disposent de bouclier.
tu vas devoir adapter moult vaisseau à la sauce M.A.

Concernant ta description des jedis et de l'utilisation de la force, basculement clair / obscur, je te trouve un peu violent, c'est quand même plus doux et équilibré dans les rpgs star wars, même la version D6.

J'y reviendrai après l'avoir analysé.

Concernant le sabre laser pourquoi le passer sous agilité ? le sabre laser est une arme de mêlée, et même dans les rpgs SW il est géré par l'attribut Force (la caractéristique pas le pouvoir :p). Des dons spécifiques permettent de le passer sous agilité ceci dit, mais pas par défaut.

J'adore le système de règles de M.A. et je pense qu'il y a matière à faire une adaptation star wars. Je me joindrai volontier à toi pour y réfléchir.

Pour un one-shot sur un week-end en animation d'une soirée jeu, je ne peux que te recommander en revanche d'utiliser les règles de StarWars Saga Édition, très simple à prendre en main et se basant sur le D20 système 4ème édition.

J'ai peur que devoir faire digérer les règles de M.A. plus leur modification pour une soirée jeu risque d'être un peu lourd :) (pour ma part je joue souvent au feeling pour les soirées découvertes, utilisant des règles très light et maison, misan plus sur l'ambiance et l'interaction des joueurs).

Concernant une adaptation SW à M.A. je t'invite, puisque tu es l'instigateur de la chose, à ouvrir un fil de discussion spécifique à cela afin de laisser le sujet des Bidouilles de règles et règles maison spécifiquement pour les modifications pour M.A. seul.

Re: Bidouilles de règles et règles maison

Publié : 19/03/2013 16:55:46
par heimefe
Une nouvelle campagne génère la création de nouveaux personnages et donc de nouvelles idées sont venues sur la table.

Comme un trait à +1 peut être obtenu aussi bien par une mutation basique que par un trait à +5, le joueur me propose de créer le trait "mutation surnuméraire". Il permettrait d'avoir une troisième mutation basique (ou une mutation basique et une mutation avancée). Ce trait devrait se prendre dès le démarrage et demanderait l'investissement de 5 points.

Que pensez-vous de cette idée ?

Re: Bidouilles de règles et règles maison

Publié : 20/03/2013 08:25:58
par Baldornio
J'en dis : "Chromosomes hyper dense", avantage réservé aux mutants abordé dans la Belle et la Bête je crois ;)

Qui permet de posséder 3 mutations basiques.

Maintenant tu parles de deux mutations avancées (qui correspondrait à 4 basiques), c'est potentiellement TRES (trop)violent...une telle mutation a bien souvent tendance à définir le personnage, alors deux...faudra bien faire attention.

Re: Bidouilles de règles et règles maison

Publié : 27/03/2013 16:04:47
par LetoHawat
Baldornio a écrit :J'en dis : "Chromosomes hyper dense", avantage réservé aux mutants abordé dans la Belle et la Bête je crois ;)

Qui permet de posséder 3 mutations basiques.

Maintenant tu parles de deux mutations avancées (qui correspondrait à 4 basiques), c'est potentiellement TRES (trop)violent...une telle mutation a bien souvent tendance à définir le personnage, alors deux...faudra bien faire attention.

pour mes joueurs mutants qui choisissent cet avantage je leur permet de prendre une seul mutation basique en plus de celles de la création (1 avancé ou 2 basique), sinon c'est vraiment trop violent et cela perd de l'intérêt.

aprés c'est que mon avis

Re: Bidouilles de règles et règles maison

Publié : 27/03/2013 21:59:14
par Baldornio
C'est 3 mutations basiques EN TOUT ;)

Donc pas de mutation avancée non plus si je comprends bien l'avantage. Trois basique un point c'est tout...et c'est déjà bourrin :)

Re: Bidouilles de règles et règles maison

Publié : 02/05/2013 08:50:45
par scorpinou
Après discussion sur un fil de discussion, voici une proposition de la "Protection des matériaux"
Tableau p101 MDJ
Il y a une cohérence entre des murs de constitutions similaires (bois et torchis) mais il y a des types murs qui sont mal estimés, ce sont les murs en pierre et en béton armé ou non.

En général les murs en pierre sont plus épais que des voiles béton, compensant ainsi leurs manque de cohésion par une masse. C’est ainsi que les murs bétons font souvent 10 à 15 cm d’épaisseur tandis que les murs en pierres font au moins 30 à 40 cm d’épaisseur et les murs de constructions vernaculaires font plutôt 50 à 70 cm d’épaisseur.

Les constructions en béton purs (autrement sans béton armé) sont des constructions en « parpaing » donc fragiles par rapport à des impacts, tout du moins beaucoup plus fragile qu’un mur en pierre. Par contre elles sont limitées en hauteurs (quelques étages maximum).

Les murs en béton armé sont des murs pleins, mais de faible épaisseur (quelques dizaines de centimètres) et d’une résistance similaire à des constructions de matériaux pleins comme la pierre « naturelle »

Enfin il manque un type de béton armé, c’est celui spécialement fait pour résister aux impacts. Ces blindages sont épais et avec un dosage élevé en ciment (souvent très nettement supérieur à 350kg/m3 de béton).

Tout ça pour dire que je pense que le tableau aurait plutôt du avoir des valeurs du genre :
Mur en bois ou torchis : Protection 1, Difficulté pour forcer 3
Mur en parpaing ou rondin de bois : P 2, Diff 5
Mur en pierre naturelle ou béton armé : P 3, Diff 8
Mur blindé de plusieurs mètres d’épaisseur : P 4, Diff 12