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Clarifications et besoin d'un exemple pour le Battlegrid

Publié : 25/08/2009 13:25:59
par Nabopo
Bonjour, je ne sais pas si je suis un pur cancre, mais j'ai beaucoup de difficultés à me représenter le déplacement des vaissaux spatial sur la Battlegrid.

Les 500 aux 4 points cardinaux et les 750 en diagonales m'enbêtent et la représentation spatiale du tout me pose problème. Trajectoire d'attaque et d'interception me jouent des tours.

Pourrais-je avoir deux exemples qui pourraient m'aider à visualiser tout ça, histoire que je puisse devenir un bon narrateur de rencontres spatiales et combats spatiaux épiques ?

Merci à l'avance :?:

Publié : 25/08/2009 14:04:51
par Arnaud Cuidet
Hello,

Je suis en train de travailler à un exemple à mettre en ligne sur le site, mais ce n'est pas encore prêt. J'espère pouvoir le finir d'ici la semaine prochaine.

Si tu disposes d'un des deux scénarios déjà publiés, dis-moi lequel et j'essaierais de te faire un mini-cas pratique en me bassant sur celui-ci. Ok?

A bientôt,

Publié : 25/08/2009 14:56:25
par Thierry03
Salut Nabopo.

Je te rassure, je suis dans le même cas que toi, voir même pire (il n'y a pas que le battlegrid qui me pose problème).

Je n'ai pour le moment fait qu'une lecture rapide du livre, mais je pense qu'une bonne lecture au calme sera nécessaire.

De mon côté n'avoir aucun exemple me semble être un point important à corriger. Faisons confiance à l'auteur :P

Publié : 25/08/2009 18:51:38
par devil
oui je doit dire que je suis moi aussi un peut dans le même cas pour le battlegrid.
Sinon pour le reste sa ne ma pas posé de problème.

perso je veux bien un petit exemple pour le scénar du dragon rouge No6 :)

salut

Publié : 01/09/2009 10:05:43
par Rellyan
moi j'avoue que le battlegrid me fait peur , surtout dans le cas de ou plus de 2 vaisseaux sont en confrontation deja masteurisé le scenar publié dans jdr mag ca été mais j'ai pas eu a utilisé le battlegrid

Publié : 01/09/2009 11:17:21
par Arnaud Cuidet
Holà !

Je planche sur l'exemple de combat, ça avance...pas assez vite !

Je peux comprendre qu'elle fasse peur. Mais en fait, c'est surtout un aide-mémoire et un outil pour que tout le monde sache où sont les vaisseaux à un moment donné (ce qui n'est pas le cas quand on passe par des descriptions verbales...en tout cas, pas avec mes groupes de tests).

A part l'action "Virer" (pour changer de trajectoire), la battlegrid ne rajoute pas de règle, elle permet surtout de matérialiser les règles existantes. On pourrait jouer sans, il faudrait juste une (très) bonne mémoire (en l'occurrence, au début, on jouait sans, mais ça ne marchait pas très bien).

Bon, j'arrête de blablater, et je retourne au boulot !

Hasta la vista !

Publié : 04/09/2009 11:08:06
par Arnaud Cuidet
Holà!

J'ai mis à jour le site avec un exemple de combat spatial. J'espère qu'il répondra à vos interrogations. Si ce n'était pas le cas, n'hésitez pas à me le dire!

Hasta la vista!

Publié : 06/09/2009 02:05:48
par devil
merci pour ce petit exemple fort utile.c'est beaucoup plus claire pour moi maintnenant :)

Publié : 07/09/2009 12:20:47
par Markus
L'exemple est clair. Je ne comprends toujours pas trop l'action Virer et le calcul des distances quand les 2 vaisseaux ne sont pas sur la même trajectoire.

Publié : 07/09/2009 22:35:01
par Arnaud Cuidet
Holà!

mmmh...Je pourrais faire un exemple qui met en scène ce qui se passe quand les vaisseaux sont sur des trajectoires différentes. Cela dit, ça n'intervient pas dans les premiers combats spatiaux (qui sont du "un contre un", donc fatalement, les vaisseaux sont sur la même trajectoire). En outre, même avec des groupes qui ont de la bouteille et des aventures aux multiples factions, plus de la moitié des combats continuent de se jouer sur une seule trajectoire.

En clair, si le seul point qui reste flou, c'est la gestion de trajectoires multiples, il n'y a rien de grave. Jouez quelques aventures et quelques combats spatiaux. Déjà, les règles vous paraîtront moins abstraites, et ça suffira peut-être pour rendre moins floues ces histories de trajectoires multiples.

Au pire, ça m'aura laissé le temps de pondre un exemple plus diversifié au niveau des situations! :wink:

Hasta la vista!

PS: rassurez-vous, je bosse quand même sur l'exemple...

Publié : 16/09/2009 10:39:51
par heimefe
Bonjour,
Arnaud Cuidet a écrit :Holà!
mmmh...Je pourrais faire un exemple qui met en scène ce qui se passe quand les vaisseaux sont sur des trajectoires différentes. Cela dit, ça n'intervient pas dans les premiers combats spatiaux (qui sont du "un contre un", donc fatalement, les vaisseaux sont sur la même trajectoire). En outre, même avec des groupes qui ont de la bouteille et des aventures aux multiples factions, plus de la moitié des combats continuent de se jouer sur une seule trajectoire.
Cependant pour l’ambiance et le fun, le concept des canons majeurs sur les flancs, à la façon des bateaux de l’époque des pirates des Caraïbes, me semble très sympa et original. Cela amène au a ce qui est que le manuel du joueur défini comme le combat tournoyant.

L’exemple fourni ne me permet pas de me représenter comment un tel combat peut se dérouler sur le Battlegrid. Donc avant le combat a plus de deux participant je préférerait un exemple de combat tournoyant.

Merci d’avance.
Hasta la vista!

Publié : 16/09/2009 10:47:08
par Arnaud Cuidet
Holà,
heimefe a écrit : Cependant pour l’ambiance et le fun, le concept des canons majeurs sur les flancs, à la façon des bateaux de l’époque des pirates des Caraïbes, me semble très sympa et original. Cela amène au a ce qui est que le manuel du joueur défini comme le combat tournoyant.

L’exemple fourni ne me permet pas de me représenter comment un tel combat peut se dérouler sur le Battlegrid. Donc avant le combat a plus de deux participant je préférerait un exemple de combat tournoyant.

Merci d’avance.
Hasta la vista!
En fait, le combat tournoyant n'utilise pas la Battlegrid: quand deux vaisseaux sont sur le même point de la Battlegrid et qu'un pilote réussit un test d'engagement, on ne s'intéresse plus à la Battlegrid, mais aux positions relatives des deux vaisseaux (ce sont les schémas p. 129). Pendant qu'ils se tournent autour, les deux vaisseaux restent au même point de la Battlegrid, qui ne sert donc plus à rien.

Cela dit, je peux quand même faire un exemple de combat spatial "complet"...

Hasta la vista!

Publié : 25/10/2009 13:27:28
par Ferraslann
Bonjour à tous.

Je me retrouve, comme quelques uns d'entre vous apparemment, devant une légère incompréhension du système faisant fonctionner la Battlegrid, qui me semblait d'ailleurs une très bonne idée au départ.

J'ai lu l'exemple sur le site officiel, publié par Arnaud Cuidet, il m'a semblé clair dans un cas particulier ou les vaisseaux sont sur la même trajectoire, c'est à dire qu'ils font route selon la même direction, pas forcément dans le même sens (pour utiliser un langage vectoriel). J'ai bien entendu compris le point précisant que les vaisseaux ne sont pas forcément l'un derrière l'autre, mais plus ou moins au dessus, en dessous, sur le côté, etc.

Cependant, cela ne semble fonctionner que si le vaisseaux vont dans la même direction... et selon moi, même en 1 VS 1, ce cas particulier de face à face est rare.

Imaginons une scène simple :

Le vaisseau n°1 (appelons le "Aurore") avance sur une certaine trajectoire qui forme une ligne droite (la trajectoire d'attaque ?). Le vaisseau n°2 (appelons le "Antarès") navigue plus ou moins vers l'Aurore dans le but de le canonner, mais il ne lui fait pas face (c'est plus probable et plus stratégique pour lui présenter les canons de bordée) : sa trajectoire forme une droite qui va couper la première avec un angle de 150°/30° (tout dépend quel angle on mesure :) ).

Comment calcul-t-on la distance séparant les deux vaisseaux ? L'antarès se place-t-il sur la trajectoire d'interception bien que sa trajectoire ne soit pas à 90° de celle de l'Aurore ?

Désolé pour ce petit problème de maths, mais je pense que c'est un point qu'il serait bon d'éclaircir.

Je vous préviens d'avance que je demanderai également des précision sur la règle "virer"... Soyez prêts ^^

Merci d'avance.

Publié : 25/10/2009 15:31:22
par Arnaud Cuidet
Holà!

@Ferraslann: en fait, tu es trop bon en math pour le système! :wink:

Quand tu prends le cas de deux vaisseaux, peu importe leur destination "réelle" et leurs vecteurs, ils sont toujours sur la même trajectoire, comme dans l'exemple. La trajectoire d'interception n'est utilisée que lorsqu'il y a trois camps différents dans un combat spatial. Et un vaisseau sur la trajectoire d'interception n'a pas forcément "dans la réalité" une trajectoire a 90° de la trajectoire d'attaque.

Je sais, c'est une simplification de la situation réelle, mais dans le cadre d'un jeu, je pense que c'est mieux comme ça!

Comme ça, ça va mieux?

Hasta la vista!

Publié : 25/10/2009 18:48:26
par Ferraslann
C'est trop d'honneur ! Quand je pense que j'ai décroché un bac S il y a quelques années en n'ayant que 4/20 en mathématiques...

Je comprends maintenant un peu mieux ou tu veux en venir.

Ceci étant (oui, je suis un éternel insatisfait ^^), m'en voudrais tu si j'utilisais cette battlegrid de ta conception en en modifiant l'usage à ma guise ? Car je pense qu'elle peut être fort utile dans d'autres situations. Voici ce à quoi je pensais :

Dans ma version des faits, on se servirait de la battlegrid comme de l'écran d'un radar. Le vaisseau serait placé au centre, et l'on pourrait placer sur la battlegrid tous les vaisseaux situés dans un même plan. Pour connaitre leur distance par rapport au vaisseau des PJ (celui situé sur 0), il suffirait de faire pivoter la battlegrid pour que les deux vaisseaux se trouvent sur le même axe.

Bon, là c'est pas très clair et imparfait, mais je pensais à ça cet aprèm' au volant de ma Ferra-mobile, et ça me turlupinait un peu, cette histoire de vaisseaux toujours dans la même trajectoire.

N'empêche, c'est déjà énorme comme système, je ne pense pas que j'aurai réussi à élaborer quelque chose de la sorte moi même. Merci Arnaud :)