<Spoiler!> Le coin du MJ

Le forum pour se retrouver entre pirates de l'espace, échanger vos histoires et discuter avec l'auteur.

Modérateur : Arnaud Cuidet

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 13/12/2010 17:11:03

Holà,

Alors, effectivement, seuls les deux premiers Askalion étaient des surhommes. En outre, et effectivement aussi, il y a plus que 17 empereurs, c'est juste qu'ils ne s'appelaient pas tous Darius.

Quant à sa fiche, j'y ai longuement réfléchi. Pour l'instant, elle n'existe pas car:
-il n'y avait pas assez de place pour mettre tout le monde dans R&P
-c'est quand même plus sympa de papoter avec cette chère Cassandra qu'avec Darius (et plus probable).

Quant à la mettre sur le web, j'ai des tas de choses à y mettre avant (la fiche d'équipage de P&P par exemple), et je ne crois pas que ce serait faire honneur à un tel PNJ que de le présenter ailleurs que dans un supplément. Et dites-vous que de toute façon, il aurait eu une gloire minimum de 10! :wink:

En revanche, rassurez-vous, dans le prochain (Les Sciences et l'Infini), il y aura la fiche de la présidente de la LPL, Dualla Shasmecka!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Araknir
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Message par Araknir » 13/12/2010 18:01:52

Arnaud Cuidet a écrit :
En revanche, rassurez-vous, dans le prochain (Les Sciences et l'Infini), il y aura la fiche de la présidente de la LPL, Dualla Shasmecka!

Hasta la vista,
Les Sciences et l'Infini.... intéressant ça ;)
C'est prévu pour quand ? (oops, pas mis d'appât sur la ligne, pas sûr que j'obtienne une touche)

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 13/12/2010 18:38:18

Holà,

Premier trimestre 2011. Je mettrais des news au fur et à mesure sur le site et le groupe FB.

Hasta la vista,
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Elcaderic
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Message par Elcaderic » 23/06/2011 18:33:14

Bien qu'un sujet soit ouvert sur la science et l'infini je préfère poser ma question ici pour éviter tout risque de spoil.

Lors de l'acte 2 : les pirates contre-attaquent, les jips des patrouilles sont elles équipées d'armes lourdes comme il est de coutume chez les pillards

et si oui de quel type ?

D'avance merci

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 01/08/2011 15:31:15

Holà,
Elcaderic a écrit :Bien qu'un sujet soit ouvert sur la science et l'infini je préfère poser ma question ici pour éviter tout risque de spoil.

Lors de l'acte 2 : les pirates contre-attaquent, les jips des patrouilles sont elles équipées d'armes lourdes comme il est de coutume chez les pillards

et si oui de quel type ?

D'avance merci
Non, ils n'ont pas d'armes lourdes. Cela dit, si tu joues en mode hard avec des vrais durs, tu peux toujours rajouter un hyperblaster lourd.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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cole
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Message par cole » 07/05/2012 18:10:33

Holà

j'ai une question a propos du triangle dailleur...voyez vous, mes PJ on presque terminé El Barco Del Sol et je commence donc a préparer la campagne suivante. Lorsque j'ai reçut la belle et la bête je m'attendait (entre autre) a y trouver la vérité sur le triangle dailleur que j'envisage d'utiliser, malheuresement le mystére reste toujours entier...

Ma question est la suivante : Le triangle dailleur sera t'il traité dans un futur supplément, ou le mystére est il laissé entier exprés pour que chaque MJ y mette un peu ce qu'il veut?

Hasta la vista
Si l'espoir fait vivre, je suis immortel...

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 08/05/2012 15:03:36

Holà,

Concernant le triangle d'ailleurs, je n'ai pas de réponse simple à donner: dans un coin de mon disque dur, il y a un brouillon pour un supplément de BG/campagne s'y déroulant. Cependant, il n'y a aucune certitude sur la parution de ces textes, et quand même ils seraient publiés, ce ne serait pas avant... 2015 ?

Voilà, j'espère que ça te permettra de faire les choix dont tu as besoin.

Hasta la vista,

PS: si tu veux un coin où tu peux faire ce que tu veux, je t'invite à relire le GdM, p. 16. ;)
Arnaud Cuidet
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cole
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Message par cole » 24/05/2012 23:11:31

Hola

Vu que la belle et la bête introduit la magie,je vous propose l'une des magie que j'ai crée et que vous pouvez utiliser pour vos PNJ ou proposer a vos PJ...



Magie éthéré


Chaque être vivant qui meurt, laisse une trace, que ce soit dans les souvenir de ses proches, dans des écrits, ou même dans l'histoire...
Mais certains laissent plus que cela, ils laissent leurs ames, ou une partie, qui erre alors dans l'univers, pour l'éternité...

La magie éthéré, permet au sorcier qui l'utilise, d'invoquer ces ames errantes, et de se faire aider par elles...
Toutefois ces fantomes possédent toujours leur libre arbitre, ainsi si la plupart des fantomes choisirons d'aider le personnage, heureux d'avoir enfin un but même temporaire, d'autres pourrait choisir de l'ignorer, voir de se retourner contre lui, particuliérement si de leur vivants ils était ennemis avec lui...

Pour pratiquer la Sorcèlerie éthéré il faut acheter la qualité "liens de l'au delà" qui se décline en 3 niveaux (le nombre de sortilèges est indiqué entre paranthéses)
+1 : Messager de l'au delà (0/0/3)
+3 : Explorateur de l'au delà (0/2/3)
+5 :Prince des Morts (1/2/3)
Note : il n'est pas possible d'utiliser de MF pour cette magie.


-Invocation éthéré
Cercle : 3e Cible : personnage mort
Difficulté : spéciale Portée : -
Durée : instantané

"Valar morghulis"
Une forme vaporeuse apparait aux coté du sorcier, flottant a quelques centimètres au dessus du sol. Un fantome dont les traits sont déformé par la mort, et dont le regard vide vous évoque la plus grande tristesse...


Le sorcier invoque un fantome. Pour cela le sorcier doit choisir soit un revenant (B&B p118), soit un personnage nommé (il doit pour cela connaitre son vrai nom).
La difficulté et le cout de ce sortilège dépendent du rang du pnj :

-Revenant : difficulté :1 cout : 1 energie X
-Normal : difficulté :1 cout : 1 energie X
-Elite : difficulté : 2 cout : 2 energie X
-Héros : difficulté : 5 cout : 3 energie X 1 PP (non définitif)
-Boss : difficulté : 6 cout : 6 energie X 2 PP (non définitif)
-Big Boss : difficulté : 7 cout 7 energie X 1PP (définitif)

Si le sortilége réussi le fantome apparait prés du Sorcier, sinon rien ne se passe...
Notes : -Si le sortilége est un echec, l'énergie X est dépensé comme pour n'importe quel sort, mais pas les PP.
-Si le sortilége fait apparaitre un personnage nommé, celui ci garde ses caractéristiques et compétence, mais et se voit attribuer les traits suivant (B&B p118) : Furtif (ne peut pas être détecté par les senseurs technologiques), intangible (ne peut être touché que par des attaques à base d'énergie X. Il peut passer à travers les cloisons. il ne peut pas interagir avec les objets physiques et les personnages. Il peut cependant converser.) instable (disparait lorsqu'il n'a plus EX), (pouvoir) (+3) (télékinésie), en outre si il n'en a pas il gagne un potentiel d'énergie X égale a la somme de sa perception et de son intelligence.


-Gardes du corps éthéré
Cercle : 3e Cible : personnelle
Difficulté : 4 Portée : 0
Durée : continue

"Valar Core"
Des silhouettes indistinctes entourent le Sorcier, elles le protége, et rendent chaque coup qu'il reçoit...

Ce sortilège entoure le sorcier de fantomes, qui le défendent. Les attaques qui prennent pour cible le sorcier subissent E2F, lorsque l'on relance les dés suite a ce malus, chaque dés qui est un echec inflige 1 indemne ignorant l'armure a celui qui a lancé l'attaque. Ce sortilége n'affecte que les attaque de corps a corps.


-Entrave éthéré
Cercle : 3e Cible : personnage
Difficulté : 3 Portée : 10m
Durée : instantané

"Valar nirgim" Le sorcier te désigne du doigt, aussitôt, des mains invisibles t'agrippent et font tout leur possible pour te géner.
Le sorcier entoure le personnage ciblé de fantome qui vont géner chacun de ses mouvement. Si le sortilège reussi, la cible subit D+ nombre de succés supplémentaire, à toutes les actions de son prochain tour.

-Souvenirs de l'ame
Cercle : 3e Cible : personnage mort
Difficulté : 2 Portée : -
Durée : instantané

"Valar celern"
...Le sorcier réitére sa question, "ou a tu caché ton trésor ?". Alors que le regard du capitaine fantome continue de le fixer, le personnage tente de le convaincre "écoute, tu est mort, il ne te servira plus a rien...alors que nous, on est vivants et on pourra en profiter, comme ça tu l'aura pas amassé pour rien..." aprés quelques instants le regard du fantome s'éclaire, tandis qu'il transmet ses souvenir au sorcier, avant de disparaitre. Le sorcier s'écrie alors "ça y est les gars je sais ou il est, cap vers Cayo de la muerte!..."
Ce sortilège permet au sorcier d'obtenir une information, en partageant les souvenir d'un fantome. Cela necessite que le fantome soit consentant. Si le sortilége reussi le sorcier revit le souvenir...

Notes : -A la place de juste récuperer des information, ce sort peut être l'occasion pour le MJ de faire jouer au PJ le souvenir, il suffit pour cela que le sorcier, dépense un point d'énergie X par joueur souhaitant rejoindre la "vision", la méthode pour jouer ce type de scénario et décrite dans la partie "pour le meneur..."
-Si un personnage utilise ce sort plus d'une fois par scénario, il doit faire un test de Détermination (4). Si le test est raté, mais que le joueur obtient au moins un succès, il subit le trouble confus, les souvenir du fantome se superposant au siens le perturbant au point de ne plus savoir si il est lui même ou le fantome de son vivant. Si le test est raté le personnage subit la folie cauchemar, le fantome lui transmis, volontairement ou non, le souvenir de sa mort, et le personnage le revit chaque nuits.


-Message éthéré
Cercle : 2e Cible : personnage
Difficulté : spéciale Portée : spéciale
Durée : instantané

"valar dohaeris"
Le Fantome écoute attentivement le message du sorcier, puis, s'en va le délivrer a son destinataire...a l'autre bout de la galaxie...

Ce Sortilège permet au sorcier d'envoyer un message par l'intermédiaire d'un fantome. Le message doit pouvoir être délivré en une action simple, un message plus long peut être envoyé au prix d'un surcout en énergie X :
-Message d'une minute : 5 EX
-Message de 5 min : 10 EX
Le sorcier n'a pas besoin de voir la cible, mais dans ce cas, il doit connaitre son nom véritable et l'avoir déja rencontrée.
La Difficulté de ce sortilège dépend de la distance à laquelle se trouve la cible :
-Même continent : 1
-Même planète : 3
-Même système : 5
-Même cadran : 8
-Même Galaxie :10
Si le sortilège est réussi, le fantome part transmettre le message a son destinataire...


-Séparation de l'ame
Cercle : 2e Cible : personnelle
Difficulté : 5 Portée : -
Durée : continue
"Valar duza" Le corps du sorcier s'éffondre, tandis que s'en extrait...son fantome...
Ce sortilège permet au sorcier de séparer son esprit de son corps. Son corps reste dans une sorte de coma tandi que son "fantome" est libre de se déplacer comme il le souhaite... Sous cette forme le sorcier gagne les traits suivants : Furtif (ne peut pas être détecté par les senseurs technologiques), intangible (ne peut être touché que par des attaques à base d'énergie X. Il peut passer à travers les cloisons. il ne peut pas interagir avec les objets physiques et les personnages. Il peut cependant converser.) instable (regagne son corps lorsqu'il n'a plus EX), (pouvoir) (+3) (télékinésie), en outre si il n'en a pas il gagne un potentiel d'énergie X égale a la somme de sa perception et de son intelligence.


-Liage d'ame
Cercle : 2e Cible : Arme
Difficulté : spéciale Portée : -
Durée : continue

"Valar Merhalhi"
Le sorcier parcourt du doigt la lame de son sabre,de la garde jusqu'a la pointe, soudain elle se met a briller de maniére lugubre...
Le sorcier enchante une arme en la liant à l'ame d'un fantome, pour la rendre plus puissante.La difficulté et les bonus dépendent du fantome qui est lié :
-Revenant : Difficulté : 1 Bonus sur arme de corps a corps : Confére 2 EX supplémentaire par jour. Bonus sur arme a distance : Il est possible de recharger l'arme au prix d'une action simple et 1 EX (sans utiliser de chargeur). Ce bonus peut être utilisé sur une épée tronçonneuse, mais dans ce cas cela ne recharge qu'une utilisation pour 1 EX.
-Personnage nommé de rang Normal : Difficulté : 1 Bonus sur arme de corps a corps/à distance : l'Arme inflige 1 dégat supplémentaire
-Personnage nommé de rang Elite : Difficulté 3 Bonus sur arme de corps a corps/à distance : l'Arme confére +1d aux jets de mêlé ou d'arme de poing/arme d'épaule
-Personnage nommé de rang Héros : Difficulté 5 Bonus sur arme de corps a corps/à distance :Confére SC sur les test de détermination.
-Personnage nommé de rang Boss : Difficulté 8 Bonus sur arme de corps a corps/à distance : Overdrive
-Personnage nommé de rang Big boss : Difficulté 10 Confére le pouvoir d'archétype Amiral fantome (voir pour le meneur).

Si le sortilège est réussi, l'ame du fantome est lié a l'arme pour 1 jour par succés exédentaire. Il est possible de lier définitivement l'ame, au prix d'un PP définitivement dépensé.
Note : -Il n'est pas nécéssaire d'avoir le consentement du fantome pour le lier, mais dans ce cas la l'arme deviens une arme maudite (voir : Pour le meneur...)
-Il n'est possible que de mettre qu'un seul enchantement par Arme.



-Vaisseau fantome
Cercle : 1e Cible : vaisseau Détruit ?
Difficulté : spéciale Portée : 50 K
Durée : continue
"Valar Loha"
Le sorcier fixe l'espace a travers le hublot, soudain un contact apparait sur les senseurs! C'est un vaisseau,ou ce qu'il en reste, pourtant même si vous ne détectez pas d'énergie a son bord, il navigue et attaque vos ennemis, vous offrant un temps de répit...
Ce sortilège permet au sorcier de faire apparaitre un vaisseau fantome. La difficulté et le cout en EX dépendent de la classe de vaisseau qu'il souhaite invoquer :
-Chasseur ou équivalent : Difficulté : 1 Cout : 1 EX
-Corvette ou équivalent : Difficulté : 3 Cout : 3 EX
-Frégate ou équivalent : Difficulté : 5 Cout : 5 EX
-Cuirassé ou équivalent : Difficulté : 8 Cout : 8 EX
-Croiseur ou équivalent : Difficulté : 10 Cout : 10 EX

Chaque jour sans combat et chaque tour de combat nécéssite du sorcier qu'il dépense 1 EX pour maintenir le ou les vaisseaux matériel. Le MJ choisit librement quel vaisseau apparait et combiens de points de structure il lui reste, généralement la case des dégats L est entiérement coché. Le joueur peut monter a bord, et même voyager dans ce type de vaisseau (si il a assez d'EX). A l'interieur l'équipage occupe le vaisseau comme de leur vivant (ou presque) et se déchaine sauvagement si des ennemis tente d'aborder. Les régles précise pour jouer ces vaisseau se trouvent dans la partie "Pour le meneur..."




Pour le Meneur...
La Sorcèlerie éthéré est à double tranchant, Tant que les fantome sont d'accord pour servir celui qui les a invoqués, tout va bien, mais si l'un deux se rébèlle, voir cherche a se venger du joueur, alors la situation peut vite dégénerer...


-Invocation éthéré
Si le fantome invoqué ne connaisait pas le PJ de son vivant, le cout pour que le fantome se retourne contre lui est de 10 MF, si ils était ennemis, Le cout est gratuit. Si ils étaient en bon terme, le fantome ne se retourne pas contre le PJ sauf si celui ci le contrarie.

-Gardes du corps éthéré
Pour un cout de 5 MF le fantome se retourne contre le joueur : Le sort n'inflige que e2f à l'advairsaire (au lieu de E2F).

-Entrave éthéré
Pour un cout de 5 MF le fantome se retourne contre le joueur et c'est lui qui subit l'effet du sortilége.

-Souvenirs de l'ame
Lorsque les PJ jouent les "souvenir" du fantome, le MJ leur attribut à chacun un role,il peut également les laisser choisir entre eux, et l'un des joueur devras obligatoirement jouer le fantome aux moment de ce souvenir, . Les PJ sont encouragé à être RolePlay : durant ce scénario, ils ne connaissent rien de ce que connaissent leurs vrai personnages, et n'ont aucune de leurs armes ou de leur traits. Le Sorcier peut mettre fin au sort a tout moment , en outre si le PJ qui incarne le fantome meurt, c'est la fin de la vision, soit parce-que c'est le dernier souvenir du fantome, soit parce que le sorcier a perdu sa concentration et que les souvenir ne sont plus fiable...Cela permet d'expliquer des dérives dans le scénario (un pnj qui en réalité n'est pas mort, ou une scéne qui ne s'est pas déroulé comme elle aurait du). En revanche si c'est un autre PJ meurt le MJ peut lui attribuer un autre role libre. Le MJ peut également mettre fin à la vision au momment ou il le juge opportun.


-Message éthéré
Si le PJ ne précise pas au fantome d'y aller discrétement, celui ci va aller directement porter le message sans faire attention a ceux qui pourrait se trouver avec le destinataire, ou même a l'endroit ou il se trouve. Cela peut être dérangant pour ceux qui vont voir un fantome apparaitre delivrer un bref message est disparaitre...et le MJ est encouragé a jouer l'influence que cela a pu avoir sur les relations entre le destinataire et le PJ (il risque de les trouver bizarres, voire effrayant...). En outre pour 10 MF le fantome peut choisir de donner le message à quelqu'un d'autre si il à une bonne raison. Par exemple si le message concerne l'avenir de la nation stéllaire d'ou il est originaire, ou pour se venger des PJ si ils les as connus lorsqu'il était en vie.

-Liage d'ame
Arme maudite : Les armes maudites sont des armes auquelles on été liés de force l'ame d'un revenant. Ces armes se retournerons contre leur porteur aux pires moments.
1d MF : diminue les dégats de l'arme de 1
5d MF : inflige e2f
10d MF : inflige E2F
15 MF : inflige TD

-Vaisseau fantome
Pour 25 MF le vaisseau se retourne contre les joueurs (il n'utilise plus l'energie X du sorcier)
à chaque tour, il subit automatiquement 1 dégat G et disparaiT lorsqu'il atteint la barre des M.



AMIRAL FANTOME
Ce pouvoir d'archétype permet au joueur d'invoquer plusieurs vaisseaux fantomes ou fantomes lors de l'utilisation des sortilége Vaisseau fantome ou invocation éthéré .
Pour "Vaisseau fantome chaque pp dépensé (définitivement) fait appataitre autre vaisseau de la même classe, ou d'une classe inferieur en tonnage au premier vaisseau invoqué.
Pour "invocation éthéré" chaque PP (non définitif) permet d'invoquer directement un Revenant en plus du premier fantome.





Voila j'espére que cela vous sera utile.

PS : Lorsque j'ai créer le sort Souvenirs de l'ame, j'ai également eu l'idée d'un scénar l'utilisant que je posterais peut être un jour, en attendant voici la base de l'histoire :

Alors que les PJ se trouvent dans un systéme proche de la frontiére impérial, il découvrent un vaisseau en piteux état a bord duquel ne reste qu'un seul survivant a l'agonie, celui ci leurs demande dans un dernier souffle de vie d'aller dans son systéme aider les survivants, mais meurt avant d'en réveler le nom ou les coordonnées. son vaisseau ne contenant aucune information, les joueur se retrouvent obligé d'utiliser la magie éthéré (cela presupose qu'un joueur l'a) pour revivre les dernier mois du morts...il revivent alors la Chute de l'Antre Noir (B&B p 104) dans les rôles de prisonnier impériaux et rebelles...
Si l'espoir fait vivre, je suis immortel...

Tisky
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Message par Tisky » 26/05/2012 13:23:02

C'est génial et ça semble pas trop mal équilibré !
J'ai en tête une mini-campagne de 3 scénarios autour d'un vaisseau légendaire (le Havanais Volant ^^) qui pourrait justement bien utiliser cette magie.
Tisky

cole
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Message par cole » 04/06/2012 09:45:12

Depuis que j'ai le guide du meneur une question (que vous trouverez peut être stupide... ) me viens a l'esprit a chaque fois que je vois la couverture...

Qui est le personnage dans une sorte de tenu en or étrange sur la couverture ?
:?:
au début j'ai cru que c'était le roi sorcier mais depuis la Guerre et la désolation...

est ce que ce personnage à une histoire/un background, est ce qu'il sera utilisé un jour ? ou est ce que c'est simplement une image comme ça uniquement pour l'ambiance ?

parcqu'il a l'air intérressant :twisted:
Si l'espoir fait vivre, je suis immortel...

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 04/06/2012 10:12:28

Holà,

Pour être tout à fait honnête, au début, le type en or de la couverture n'avait aucun BG.

Mais maintenant que la deuxième vague de suppléments est en chantier, tout peut changer ! :D

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Zergluant
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Message par Zergluant » 05/06/2012 09:31:35

c'est drôle, c'est j'y pensais justement ce week end en regardant la dite couverture et en cherchant l'inspiration

par contre pour son coté "statue avec des défenses d'éléphant" j'imaginais plus une idole ou un ancien roi d'une civilisation perdue (donc surement Alien) plutôt qu'un véritable personnage
Pour l'honneur des pirates, une dernière bordée !

Doogy
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Message par Doogy » 02/08/2012 12:00:58

Bon, je cherche les références (règles et univers mais surtout règles) aux artéfacts aliens au travers de la gamme ...

Et pour l'instant je ne trouve pas grand chose.

En sachant que ce qui est spécifique aux Daemons ne m’intéressent que pour analogie.
N'est pas mort ce qui a jamais dort,
et en d'étranges éons peux mourir même la mort...

cole
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Message par cole » 07/08/2012 20:06:35

C'est vrai qu'on n'a pas beaucoup de précision mais ça nous laisse une plus grande marge de manoeuvre pour créer des artéfacts

Si ça peut t'aider voila comment je fais moi pour en créer :

- d'abord je créer la race alien, ou en tout cas je définis au brouillon ses particularités, tant technologiques que culturels (oui je trouve ça important : une race pacifique aura plus tendance a mettre l'accents sur la défensive par exemple. autre exemple les daemon, toute leurs technologies sont influancées par leur désir de violer les lois de l'univers).

-ensuite je définis l'artefact lui même, souvant je pioche mes idées dans des livres ou des films/séries de science fiction et d'anticipation qui en on pour tout les gouts :wink:

-je regarde quel régle s'appliquerais le mieux à l'effet que je veut lui donner et si il n'y a rien qui me satisfait j'en invente une.


L'important je pense c'est qu'on ai vraimment l'impression que rien d'humain ne pourrais créer un truc comme ça, sauf bien sur si tu as envie que sa ressemble à de la technologie humaine.


Un petit exemple : j'ai créer une race alien belliqueuse qui considére que la destruction de vaisseaux est un gachis (ce qui est paradoxal :lol: ) Ils ont donc dévelopé un type d'arme embarqué qui s'attaque non pas au vaisseau...mais à ses occupants (grace à des radiations :twisted: )


si tu cherche des trucs sur les aliens ce que je vais poster en dessous t'interessera peut être :wink:


PS : Je m'excuse d'avance pour le double post mais je vais poster un truc assez long :wink:
Si l'espoir fait vivre, je suis immortel...

cole
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Message par cole » 07/08/2012 20:57:55

Vos joueurs se sentent une âme d'explorateurs ?
Ils ont envie dêtres les premiers humains à traverser le vide intergalactique ?
Ils se sont planté dans un trous noir ? :lol:

Dans tous les cas vous avez besoin d'une autre galaxie mais vous n'en aviez pas... jusqu'ici.

La galaxie que je vais décrire ci dessous, je l'ai ecrite pour une de mes future campagne (qui se déroule longtemps après EBDS)

Je n'ai pas tout finis mais comme j'ai bien avancé je poste ce que j'ai ecris dès fois que ce soit utile à quelqu'un :wink:



Oledoy

Oledoy qui se traduit littéralement par “refuge d’étoile” en Advent, est une galaxie naine, d’environs 60 000 année-lumière (AL)
proche de la galaxie humaine. Elle est peuplé d’inombrables civilisations, les plus importantes sont :


- Les Advents : Originaires de la galaxie humaine, les Advents s’enfuirent à l’apogée de la première guerre galactique, suite au
cataclysme qui donna naissance au Triangle d’ailleurs. Grace au fonctionnement particulier de leur technologie, il purent traverser
le vide qui sépare la galaxie humaine d’Oledoy et rebâtir leur civilisation. De nos jours la nation Advent s’est développée sur
l’equivalent de plus d’une centaine de cadrans. Bien que prospère elle est aujourd’hui menacée par l’ “Eram Vasari”.


- Eram Vasari : l’Eram Vasari qui se traduit par “fédération Vasari ” est une coalition de plus d’une centaine de races qui on mis
leurs ressources et leurs efforts en commun pour atteindre leurs objectifs. L’un de ces objectifs est de vaincre les Advents qui sont
considérés comme des intrus de part leur origine “intergalactique” et leur propension à s’approprier les ressources et les planètes
des autres civilisations. Les membres les plus Importants de la fédérations sont :

Les Vasaris (Les Fondateur de la fédération )

Les Veons (Les premiers a rejoindre les Vasari, cette ancienne dictature est devenue la principale force militaire de la fédération)

Les Bla’akyn (Les seconds a se joindre à la fédération, ce peuple a partagé sa technologie avec le reste de l’alliance et est
aujourd’hui la principale source d’avancée scientifiques)

Les Nakai (Ce peuple rejoins l’alliance tardivement, mais sa technologie étrange lui permis de prendre de l’importance au sein
de la fédération)

Les Rhuc (Bien que leur technologie soit très inférieur a celles des autres races les Rhuc ont pu s’imposer au sein de l’alliance
grâce à une de leur caractéristique génétique qui leur permis de devenir la main d’oeuvre principale des Vasaris et l’une des plus
importantes forces militaires à la surface des planètes)


La Fédération est disséminé entre trois grande zone qui, additionnée font l’équivalent d’ une soixantaine de cadrans.

Contre toutes les prévisions des Advents, la Fédération est resté unie et est devenue une menace sérieuse.




LES ADVENTS

Nouvelle origine
Advent : - Intelligence, détermination
- Puissance mystique
- absorption énergétique


Nouvelle action
Mediter
Durée : variable
Le personnage se concentre, il accorde son esprits et son âme à l’univers et puise de l’énérgie dans
la structure même de l’éspace et du temps.
Cette action est résérvé à un personnage advent, elle est résolue par un test de volonté.
La difficulté est détérminé par le temps que le personnage veux mettre
à méditer : - 1 journée (difficulté 1)
- 1 heure (difficulté 3)
- action complexe ( difficulté 5)
- action simple (difficulté 10)
Si le test est réussi le personnage gagne
1 d’énérgie X plus 1 par succès excédentaires.
Si le test echoue il ne se passe rien.


ETUDE SPATIO-TEMPORELLE

L’histoire des Advents se mêle à celle de l’humanitée, en effets il y à 50 000 ans ils découvrent, tout comme
les humains et d’autres races, le voyage spatial et commencent a coloniser d’autres planètes.

Lorsque débute la première guerre galactique les Advents ne s’impliquent pas, préférant rester neutre, ils purent
ainsi éviter les conflits pendants près de 200 ans grace a la diplomatie, mais il n’eurent pas d’autre choix que de
se battre quand plusieurs de leurs systèmes planétaires tombèrent sous contrôle humain.

LE CATACLYSME

Alors que la nation Advent était a bout de force, une catastrophe lui donna le coup de grâce, seul quelques milliers en
rechapèrent.

Personne ne sait réellement ce qui a provoqué ce cataclysme, mais la théorie la plus généralement admise par
les érudits advent, est qu’un peuple ennemi (probablement les humains) a utilisé une arme surpuissante. Quoi qu’il
en soit cet événement à laissé une cicatrice durable à la galaxie sous la forme du Triangle d’ailleurs.


L’EXODE

Les quelques milliers de survivants s’enfuirent à bord des vaisseaux n’ayant pas été détruits et devinrent un peuple
nomade pour survivre.

Ils traversèrent le vide intergalactique au prix de nombreuse pertes puis rebâtirent leur société, devenant au fil des
millénaires une nation puissante, tandis que l’humanité peinait a redécouvrir le voyage hyperspatial.

De nos jours la nation Advent est prospère et contrôle plus d’une centaine de cadrant, sa technologie avancé lui
permet réaliser des prouesses qui font rêver le reste de la galaxie. Pourtant de nombreuses menaces pourrait l’ébranler
l’une d’elle et non des moindres est une coalition de centaines de races : l’Eram Vasari ...




SOCIETE

La nation Advent est une démocratie participative : Lorsqu’une décision importante doit être prise, tout les habitant
de la planète, du système ou du cadran sur lequel cette décision aura des répercutions votent et donnent leurs avis
par l’intermédiaire des “liens de la connaissance”, de gigantesque entités cognitives qui prennent ensuite la décision
finale. Pour toute autre décision de moindre importance ou nécessitant une réaction rapide, il existe des conseils
constitués de 9 membres choisis par les “liens de la connaissance”.

Dans la société Advent le plus important est l’unitée, la loyauté envers la nation. Cela ne veut pas dire qu’il
n’y a pas de place pour l’individualité, loin de là, mais ils acceptent la notion de “sacrifice pour le plus grand nombre”
ainsi par exemple si un système devais être sacrifié pour en sauver deux, il le serait sans hésitation, quitte à abandonner
sa population (et cette même population l’accepterais également sans broncher) mais uniquement si cela en vaut la
peinecar si les advents acceptent la notion de sacrifice, ils ne supportent pas celle du gaspillage. Cette conduite est
conditionné par ce qui leur est arrivés lors du cataclysme : aucun advent ne voudrais avoir à revivre la quasi-
extinction de leur race.

Dans la même optique, la natalité est strictement contrôlé, d’une part pour éviter qu’il n’y ai plus d’habitants que de
ressources sur une planète, et d’autre part pour mettre en application une règle mise en place à l’époque de
l’exode : Il doit toujours y avoir assez de vaisseau sur une planète pour transporter la population en cas de danger.
ASTROPOLITIQUE

Les advents ne sont pas une race belliqueuse, il ne prennent aucun plaisir à faire la guerre à une autre nation, mais si
cela leur permet d’obtenir les ressources dont ils ont besoin, il n’hésitent pas à attaquer des systèmes pour se les
approprier. Dans ces cas là ils laissent un délais assez important à la population pour fuir.

Lorsqu’ils ont besoin de négocier des accords commerciaux ou des relations diplomatiques il utilisent soit le troc
(de leur technologie en général) soit des doses de “lumière de vie” une sorte de drogue Advent qu’eux seul savent
produire et qui à pour effet de ralloger l’espérance de vie. Très recherché cette drogue est devenue la monnaie la plus
utilisée de la galaxie sauf pour les advents pour qui c’est un objet de la vie de tout les jours et non une monnaie.


LES ADVENTS ET L’ERAM VASARI

Les advents ne prêtèrent tout d’abord aucune attention a cette alliance qui selon eux n’avait aucune chance d’être
durable. Pourtant l’eram vasari dura et devint même la seconde puissance galactique, menaçant du même coup
l’hégémonie advent. Il lancèrent alors une vaste attaque destinés a déstabilise l’alliance et... Furent vaincu !!!

Cette défaite augmenta encore plus la puissance de la fédération, de plus en plus de peuple la rejoignant, et c’est ainsi
que débuta la guerre entre ces deux nations...

Aujourd'hui les affrontements redoublent d’intensitée, et le résultat de la guerre et plus qu’incertain...

LA TECHNOLOGIE ADVENT

La technologie est basée avant tout sur les advents eux même, ou plus précisément sur leur capacité innée à produire
de l’energie X. Il n’existe pas de générateur à proprement parler toute l’énergie provient soit des advents eux même
soit de réserves ou de l’energie X a été stockée à l’avance. Ainsi leurs vaisseaux sont alimentés par des advents
transmettant en continue leurs énergie au vaisseaux.

C’est cet avantage technologique qui permis au advents de traverser le vide intergalactique, leurs vaisseaux n’ayant
pas besoin d’autre carburant que celui fournis par ses occupants.

Au fils des millénaires ils purent améliorer leur technologie sans se soucier des contraintes énergétiques, ce qui
permis la création de technologies particulièrement puissantes...

TECHNOLOGIE COURANTE

Tenue spatial : L’equivalent advent d’un scaphandre, il utilise 1 d’energie X par heure pour fonctionner. Le porteur
peut dépenser (X) énergie X supplémentaire pour bénéficier de X dés bonus sur ses test d’athlétisme pour se déplacer
dans l’espace.

Communicateur advent : Cet appareil s’attache au poignées de son porteur. Il à une portée de 30 km et utilise
1 d’énérgie X de son porteur par heure. Les communication ne peuvent être interceptés que par un autre
communicateur advent.

Source d’abbondance : Cet appareil s’attache au niveau du coeur (ou de l’équivalent pour les mutant). Il converti
l’energie X en nutriment permettant au porteur de ne pas avoir besoin de se nourrir, il est utilisé par les advents lors
des voyages spatiaux. Chaque journée (dés que le porteur met l’appareil puis tout les 24 heure) l’appareil va puiser
5 d’énérgie X de son porteur : Si le porteur à assez d’énérgie X pour alimenter l’appareil on considère qu’il à bu et
mangé sa part quotidienne. Sinon si le personnage à moins de 5 d’énérgie X il a SC pour ses test de rationnement.

Vêtement morphique : Cette tenue étrange peut littéralement se transformer selon la volonté de son porteur.
Pour une dépense de 1 d’énérgie X par jour, cette tenue peut au choix : - octroyer sc au tests d’eloquence
- octroyer sc au tests de négociations
- octroyer sc au test de séduction
- imiter une tenue que le personnage à vu
- octroyer 1 d’armure (dans ce cas le cout
en énergie X est de 3)

Si le porteur veut changer la forme de sa tenue il doit dépenser à nouveau 1 d’énérgie X.
Note : cette tenue se rafistole et se nettoie automatiquement.


TECHNOLOGIE MILITAIRE


Générateur de bouclier personnel : Cet appareil se fixe à la peau de celui qui l’utilise. Il recouvre son porteur d’un
bouclier d’energie qui le protège. Il fonctionne comme la mutation défense énergétique sauf qu’il ne peut être étendu.

Arme de poing advent : Cet arme émet un rayon d’énérgie à partir d’énérgie X. Lorsque le porteur veut tirer, il
dépense 2 d’énérgie X et utilise sa compétence arme de poing comme pour une arme normale, mais si le tir touche
les dégâts sont calculé à partir de tout les succés, pas seulement ceux excédentaires à la difficulté.

Arme de poing advent : dégâts 3L portée 25 m carrure 2

Épée advent : Cette arme inflige des dégâts G. Si le porteur de l’épée possède la mutation Absorption énergétique
il peut l’utiliser avec cette épée.


TECHNOLOGIE MEDICALE

Source de vie : Cet appareil émets des radiation particulières qui régénère la santé de tout ceux se trouvant dans un
rayons de 10 m. Il possède une réserve de 20 d’énérgie X, Si le porteur de l’appareil l’active il choisis combien
d’énérgie X de la réserve il dépense, les personnages se trouvant à porté de l’appareil regagnent autant de points de
vie que le nombre d’énérgie X dépensé.

Lumière de vie : Ces petits tubes de verre contiennent une sorte de liquide lumineux. Lorsqu’il est injecté à un
personnage celui ci augmente sa longévité de 1 ans, est soigné de toute maladie, et a un bonus de +1d sur tout ses
test de la journée.

HAUTE TECHNOLOGIE

Champ de force planétaire : Cet appareil de la taille d’un immeuble génère un champ de force autour d’une ville
d’un continent ou de la planète ou il est installé. Il inflige TD au tests de bombardement planétaire, ou pour se poser.
Il consomme chaque jour : - 100 000 EX pour protéger une ville
- 500 000 EX pour protéger un continent
- 1 000 000 EX pour toute la planète

Il est généralement alimenté par plusieurs potentia.

Potentia : C’est le plus puissant “générateur” advent il peut stocker jusqu’a 1 000 000 d’énergie X.





voila pour aujourd'hui, je posterais la suite (d'autres technologie advents, leurs vaisseaux, leurs secrets, des précisions de background) quand je l'aurais ecrite. viendra ensuite le tour de "L'Eram vasari"....

Note : Les advents sont puissant, mais moins que des daemon, vous pouvez autoriser un de vos joueurs à se faire un perso advent mais a vos risques et périls...
Dans ce cas la il faudra que le joueurs et le MJ se mettent d'accord sur comment son personnage à traversé la galaxie, a cause d'un trou noir ? d'une mystérieuse porte spatiale...


PS : la technologie advent est la plus ressemblante à la technologie humaine dans la galaxie d'Oledoy, pour les autres races de l'Eram vasari attendez vous à quelques surprises :wink: ...
Si l'espoir fait vivre, je suis immortel...

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