<Spoiler!> Le coin du MJ

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Arnaud Cuidet
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Arnaud Cuidet » 17/06/2013 10:39:09

Holà,
Leherau a écrit :Salut à tous ! Me voici de retour de ma ( très ) longue absence ! Ne me demandez pas de détail, c'est classé Secret Défense...

Je me suis acheté le dernier supplément en date, et j'ai été très attentif sur les règles de la transmission des coordonnées d'Havana ( d'autant que dans ma prochaine campagne, les joueurs ne connaissent pas Havana et la recherche de ces coordonnées est une aventure en soit... ) seulement, cela m'a amener à me poser une question importante : Quels sont les coordonnées d'Havana ? ( pas seulement son quadrant ! ) car je voudrais répondre autre chose à mes joueurs que " vous obtenez les coordonnées d' Havana ! " ( je compte d'ailleurs les glisser à l'oreille du joueur-"capitaine" pour donner à ces coordonnées une aura plus secrète et vitale, car seul le capitaine les connaitra effectivement et pourra faire le point ... )

En fait, la vraie question est : comment se compose une coordonnées de système planétaire dans Metal Adventure ? J'ai bien une idée perso mais j'aimerais l'avis du concepteur à ce sujet... ( en gros : toi Arnaud ! )
Les coordonnées d'un système planétaire constituent un ensemble très complexe de nombres... les compétences mathématiques me manquent pour les décrire plus précisément. En tout cas, ça ne peut pas se murmurer à l'oreille; il faut un module-mémoire pour les transmettre. C'est aussi pour ça que je n'ai pas pris la peine de les décrire plus précisément.

Ensuite, j'aimerais avoir un détail sur les tunnels hyperspatiaux : à leur "créations", sont t'ils droit entre deux points ou peuvent t'ils former des courbes pour "contourner" les système planétaires et autre phénomène astrophysique connu ?
Il peut faire des courbes.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Leherau
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Leherau » 17/06/2013 20:50:39

Arnaud Cuidet a écrit : Les coordonnées d'un système planétaire constituent un ensemble très complexe de nombres... les compétences mathématiques me manquent pour les décrire plus précisément. En tout cas, ça ne peut pas se murmurer à l'oreille; il faut un module-mémoire pour les transmettre. C'est aussi pour ça que je n'ai pas pris la peine de les décrire plus précisément.
Cela me semble contradictoire avec la consigne de ne pas inscrire les coordonnées du système Havana sur un support physique, car si tout les pirates possédant les coordonnées d'Havana inscrivait les coordonnées dans un module mémoire, la simple découverte de ce module par les autorité aurait vendu la mèche depuis belle lurette, et de telle occasion n'aurait pas manquées ( capture d'un équipage, exploration d'une épave d'un équipage malchanceux, vol du module-mémoire à un équipage "distrait",... ). Au mieux, la carte peut être codée, mais çà rend pas le décryptage impossible ! Et le fait de regrouper les coordonnées de plusieurs module mémoire pirate "saisie" aurait aussi permis de démasquer Havana via un simple regroupement d'information ( quand 4 équipages capturée officiant aux quatre coins de la galaxie possèdent la même coordonnée dans leur module mémoire, nul doute qu'il s'agit là de leur point de ralliement célèbre dans toute la Galaxie... ).

Pour éviter çà, la meilleur solution est de conserver les coordonnées uniquement dans la mémoire des membres d'équipages fiable, car ils sont assez honorable pour ne pas parler ( même avec des moyens de persuasions "efficace" ) et si ils disparaissent malencontreusement, les coordonnées disparaissent avec eux ( pratique non ? )

Enfin, pas besoin d'utiliser des formules mathématiques complexe pour décrire des coordonnées : c'est Metal Adventure ! On fait fit du réalisme, c'est le fun qui prévaut !
Voici une forme de coordonnées simple et cohérente que je propose :

Les coordonnées d'un système est déterminées par deux éléments inter-dépendants :

- Le quadrants : cela permet de situer le système dans l'immensité de la galaxie ( c'est déjà beaucoup... )

- Les trois valeurs du plan trigonométrique de ce même cadran : son Abscisse ( X ), son Ordonnée ( Y ) et sa Profondeur ( Z ). Comme chaque quadrant est un cube dont chaque coté fait 1000 PC et que les standardisations de l'OCG évitent l'usage de nombre négatif ( GdM je crois.. ), chaque valeurs est comprises entre 0 et 1000

Ainsi, les coordonnées d'Havana sont ( j'invente, mais çà reste un moment historique... ) : Nu 33, X= 845 Y= 233 Z= 589 ( ou Nu 33 : 845 233 589 en mode compact, c'est plus simple à dire...)

Voilà, on peut désormais placer les coordonnées d'un système dans une conversation sans sortir le cahier de math ! De quoi ravir les joueurs et les MJ

Et si un de vos joueur n'est pas content car cela ne permet pas de repérer un point d'ans l'espace et commence à sortir son sujet de Bac S, dirigez le gentiment à une table de Stargate ou de Wing Commander...

Voilà, en stand-by d'avis chère collège...
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Arnaud Cuidet
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Arnaud Cuidet » 18/06/2013 10:16:49

Holà,

Tu as raison sur les consignes de sécurité. J'ai parlé d'un module mémoire pour (tenter de) montrer que les coordonnées ne pouvaient être restituées sur papier ou par un simple murmure.

Tu peux faire les aides de jeux que tu veux, mais saches que "en vrai", il faut plus que 30 sec pour transmettre des coordonnées HS. Ca prend facilement 5 mn, et il vaut mieux avoir un navordinateur sous la main pour vérifier que le petit nouveau a bien compris ce qu'on lui racontait.

Hasta la vista
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Doogy
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Doogy » 18/06/2013 10:44:43

Han ! Le capitaine s'exprime sur une règle maison ^^...
N'est pas mort ce qui a jamais dort,
et en d'étranges éons peux mourir même la mort...

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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Arnaud Cuidet » 18/06/2013 11:30:44

Holà,

On m'avait posé la question... :?


Hasta la vista,
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Bofington
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Bofington » 18/06/2013 22:14:14

J'aime assez la notion de coordonnées hyper complexes.
Tout d'abord, ça permet de ne pas se lancer dans un standard arbitraire qui pourrait devenir obsolète au fil des aventures.
Ensuite, les coordonnées sont très ardues à mémoriser (une seule par degré de maîtrise en Navigation !), ce qui explique le module-mémoire, au moins nécessaire comme support de mémorisation.
Enfin, la solution proposée par Leherau est sympa et simple, mais elle se base sur un cube de 1000 PC d'arête. Pourtant, la profondeur de chaque quadrant n'est pas la même dans toute la Galaxie. Très mince sur les Confins, elle grimpe à quelques dizaines de milliers de PC au noyau (à mon avis).
J'encourage pour ma part une fidélité servile au MdJ, d'autant qu'à ma table, ça ne semble pas poser de problèmes (et j'ai pourtant devant mon paravent une belle branlée de coupeurs de cheveux en quatre !)
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Leherau » 19/06/2013 21:59:22

Bofington a écrit :J'aime assez la notion de coordonnées hyper complexes.
Tout d'abord, ça permet de ne pas se lancer dans un standard arbitraire qui pourrait devenir obsolète au fil des aventures.
Ensuite, les coordonnées sont très ardues à mémoriser (une seule par degré de maîtrise en Navigation !), ce qui explique le module-mémoire, au moins nécessaire comme support de mémorisation.
Enfin, la solution proposée par Leherau est sympa et simple, mais elle se base sur un cube de 1000 PC d'arête. Pourtant, la profondeur de chaque quadrant n'est pas la même dans toute la Galaxie. Très mince sur les Confins, elle grimpe à quelques dizaines de milliers de PC au noyau (à mon avis).
J'encourage pour ma part une fidélité servile au MdJ, d'autant qu'à ma table, ça ne semble pas poser de problèmes (et j'ai pourtant devant mon paravent une belle branlée de coupeurs de cheveux en quatre !)
Couper les cheveux en quatre, mon jeu favori ^^

Il est vrai que j'avais pris comme base un quadrant de 1000 PC, mais si il est plus grand, çà ne pose pas de problème : les coordonnées pourront avoir des données supérieur à 1000.

Ensuite, si on veut complexifier ce type de coordonnée, c'est pas bien compliqué, car connaitre les coordonnées d'un système, c'est bien, mais connaitre la route pour y parvenir, c'est mieux, surtout si le système en question est entouré de trou noir... On peut facilement décrire les coordonnés de la façon suivante :

Pour atteindre le système Iota prime 18: 644 789 239 , il faut sauter, dans le même cadran, à partir du système 774 723 129 vers la destination mais à partir du point 564 700 658, il faut dévier le tunnel à partir de 433 655 743 en direction du point 542 439 800 jusqu'au point 677 632 002 pour éviter un orage hyperspatiale avant de rediriger le tunnel vers sa destination...

Imaginez maintenant pour un sceau traversant 5 cadrans différents, devant dévier une dizaine de fois pour éviter des périls... On atteint des coordonnées tenant dans des livres ! surtout si le système est mystérieux...

Bon, je ne demande pas au MJ de décrire totalement une coordonnée de la sorte ( quoique ... ) mais çà peut justifier la complexité d'une coordonnée...

Bon, bien sur, c'est comme çà que je fais, je pose juste pour donner des idées, pas pour les imposer, chacun joue comme il veut !
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Leherau
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Leherau » 19/06/2013 22:01:49

Bofington a écrit :J'aime assez la notion de coordonnées hyper complexes.
Tout d'abord, ça permet de ne pas se lancer dans un standard arbitraire qui pourrait devenir obsolète au fil des aventures.
Ensuite, les coordonnées sont très ardues à mémoriser (une seule par degré de maîtrise en Navigation !), ce qui explique le module-mémoire, au moins nécessaire comme support de mémorisation.
Enfin, la solution proposée par Leherau est sympa et simple, mais elle se base sur un cube de 1000 PC d'arête. Pourtant, la profondeur de chaque quadrant n'est pas la même dans toute la Galaxie. Très mince sur les Confins, elle grimpe à quelques dizaines de milliers de PC au noyau (à mon avis).
J'encourage pour ma part une fidélité servile au MdJ, d'autant qu'à ma table, ça ne semble pas poser de problèmes (et j'ai pourtant devant mon paravent une belle branlée de coupeurs de cheveux en quatre !)
Couper les cheveux en quatre, mon jeu favori ^^

Il est vrai que j'avais pris comme base un quadrant de 1000 PC, mais si il est plus grand, çà ne pose pas de problème : les coordonnées pourront avoir des données supérieur à 1000.

Ensuite, si on veut complexifier ce type de coordonnée, c'est pas bien compliqué, car connaitre les coordonnées d'un système, c'est bien, mais connaitre la route pour y parvenir, c'est mieux, surtout si le système en question est entouré de trou noir... On peut facilement décrire les coordonnés de la façon suivante :

Pour atteindre le système Iota prime 18: 644 789 239 , il faut sauter, dans le même cadran, à partir du système 774 723 129 vers la destination mais à partir du point 564 700 658, il faut dévier le tunnel à partir de 433 655 743 en direction du point 542 439 800 jusqu'au point 677 632 002 pour éviter un orage hyperspatiale avant de rediriger le tunnel vers sa destination...

Imaginez maintenant pour un sceau traversant 5 cadrans différents, devant dévier une dizaine de fois pour éviter des périls... On atteint des coordonnées tenant dans des livres ! surtout si le système est mystérieux...

Bon, je ne demande pas au MJ de décrire totalement une coordonnée de la sorte ( quoique ... ) mais çà peut justifier la complexité d'une coordonnée... Donner leur juste la coordonnée du système pour le style mais précisez que la coordonnée comprend aussi la route à suivre... ou pas si la coordonnée est "incomplète"

Bon, bien sur, c'est comme çà que je fais, je pose juste pour donner des idées, pas pour les imposer, chacun joue comme il veut !
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cole
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par cole » 20/06/2013 13:15:16

j'ai quelques question (que je vais lister juste en dessous) et j'aimerais savoir dans combiens de temps (dans combiens de suppléments) a peu près on aura les réponses a ces questions :


- Les conséquences précises (avec les règles et les caractéristiques) de l'activation du "Protocole 0" de Concordia : les armes de la station, la manière dont elle se construirait une "armée de robots" (ça m'intrigue cette histoire de robots)

- les secrets des "tueur d'étoiles"

- les résultats de la diffusion de la technologie photonique, notamment la construction de frégates et de croiseur photonique par la ligue, ou de frégates pour les autres nations (j'imagine que chaque nation construit sa version des frégates photoniques)

- les avantages des corsaires (les pouvoirs d'archétypes corsaires, les moyens logistiques offert par chaque nation pour ceux qui font le choix de devenir corsaires)

- la description de la galaxie daemon et de tout les "clans" (et de leur vaisseau, pas seulement ceux des Kashgar)


pour être honnête, j'espère qu'au moins les deux (si ce n'est les quatre) premières questions, trouverons leur réponses dans le prochain livre, puisque pour Concordia et les tueurs d'étoiles, ils s'agit de secrets de l'âge des conquêtes (et même de trésor en un sens, tant pour concordia que pour la fameuse arme qui détruit les soleils). Quand a la technologie photonique, dans la mesure ou c'est une conséquence importante d'EBDS, et qu'il y avait un résumé des changement amené par la campagne dans "les pirates de l'espace" j'espère qu'il y aura une partie a ce sujet dans le prochain supplément, même si il se concentre sur les trésors ;)
Si l'espoir fait vivre, je suis immortel...

Arnaud Cuidet
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Arnaud Cuidet » 20/06/2013 16:06:05

Holà,

A priori aucune de ces questions ne seront traitées dans le supplément suivant (mais il y aura les caractéristiques de vaisseaux spatiaux et d'armes de l'Âge des Conquêtes).

Si le plan se déroule comme prévu, les suppléments de 2014 devraient traiter des corsaires de l'espace et de la technologie photonique. Il pourrait aussi y avoir quelques nouveautés pour les Daemons.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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cole
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par cole » 20/06/2013 18:28:19

A priori aucune de ces questions ne seront traitées dans le supplément suivant
dommage...

(mais il y aura les caractéristiques de vaisseaux spatiaux et d'armes de l'Âge des Conquêtes).
ça c'est très bon par contre, surtout que c'est au pluriel, donc il n'y aura pas que les caracs du "dernier espoir"...

j'espère qu'il y aura les caracs de "l'exil" ainsi que celle des vaisseau "courants" de l'age des conquêtes (humains ou alien) ce qui ouvrirait un nouveau champ de possibilités pour MA (fouilles archéologiques, récupération dans des cimetiéres de vaisseaux datant l'age des conquêtes, voyages dans le temps...)

le top du top, ce serait les vaisseaux de la coalition alien qui attaqua génésis (notamment leur vaisseau amiral)...
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Puyd » 21/06/2013 10:35:55

En relisant la description des Daemons, je me suis posé une question bête. L'un des principaux avantages des Daemons Kashgar en combat c'est leur sort "distorsion infernale" qui augmente la difficulté pour les toucher. Seulement ça ne fonctionne que contre les armes énergétiques, donc ni contre les armes de jet, ni contre les lance missiles ou grenades à fragmentation (je me demande pour les grenade à plasma d 'une certaine manière elles sont "énergétiques", mais je ne vois pas comment prendre en compte le sort vu le mécanisme des dégâts pour les armes à aire d'effet).

Première conséquence : arcs long et autres arbalètes deviennent, une fois dotées de munitions à tête explosive, parmi les meilleures armes légères disponibles contre les Daemons (ça va faire plaisir à certains barbares des Barrens).

Deuxième conséquence : une fois cette constation faite, il faudra je pense en moyenne 34 millisecondes au PJ moyen pour se dire " et si on fabriquait des armes à feu pour les combattre ?". Après tout les nations stellaires utilisent bien des armes relativement "rustiques" basées sur des projectiles et des exposifs comme le lance-missile à répétition ou le lance-grenade, donc ça ne doit pas être très difficile de revenir aux bonnes vieilles armes cinétiques ... Alors ça fait peut-être pas très space opera de se battre au fusil à pompe, mais je vois pas trop quelle excuse donner à un joueur qui aurait cette idée pour lui dire "c'est pas possble". Et si on veut être réaliste je pense que les statèges des deux empires tireraient vite les mêmes conclusions...

Arnaud Cuidet
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Arnaud Cuidet » 21/06/2013 12:24:19

Holà,

Toutes ces déductions sont justes.

Concernant les armes à feu, la vraie réponse, c'est effectivement que ça ne fait pas Space-Op, donc ça n'est pas comme ça que ça se passera. Il peut y avoir plein de raisons objectives à ça, notamment le fait qu'on ne change pas un complexe militaro-industriel sur des millions de mondes juste pour un sortilège ennemi, quand bien même il est balaise.
Donc, des unités spéciales avec des arbalètes à carreau explosif, pourquoi pas. Des bataillons entiers au fusil d'assaut, hors de question.

En outre, et tout à fait honnêtement, j'ai réfléchi au codage des armes à feu. Soit elles se retrouveraient avec des dégâts ridiculement faibles, soit avec un défaut qui ferait que le moindre gilet protecteur serait Protection 2. Donc, au final, je ne suis même pas sur que ça vaille le coup, sauf contre un Kashgar tout nu.

En revanche, plier des vaisseaux Daemon au lance-missiles, j'ai vu faire !

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par cole » 21/06/2013 16:29:01

Deuxième conséquence : une fois cette constation faite, il faudra je pense en moyenne 34 millisecondes au PJ moyen pour se dire " et si on fabriquait des armes à feu pour les combattre ?".
c'est plus ou moins ce qui s'est passé avec mes joueur juste après leur rencontre avec Tyrannus rex...

j'avait un PJ ingénieur, qui adorait construire des trucs, et il m'a avancé tout un tas d'arguments (pertinents en plus) et j'était bien en peine pour lui expliquer que c'était pas possible...surtout dans la mesure ou j'était presque d'accord avec lui :?

En outre, et tout à fait honnêtement, j'ai réfléchi au codage des armes à feu. Soit elles se retrouveraient avec des dégâts ridiculement faibles, soit avec un défaut qui ferait que le moindre gilet protecteur serait Protection 2. Donc, au final, je ne suis même pas sur que ça vaille le coup, sauf contre un Kashgar tout nu.
Je cherchait justement un moyen de créer des règles pour armes à feu tout en les rendant plus faibles que les armes normale, et l'idée du défault me semble parfaite merci ;)
Concernant les armes à feu, la vraie réponse, c'est effectivement que ça ne fait pas Space-Op, donc ça n'est pas comme ça que ça se passera.
Personnellement je vais intégrer des régles pour des armes à feu : pour faire la "transition" entre le niveau technologique genre moyen age ou en dessous (arc, arbalète...) et les armes du dernier millénaire.

Il existe probablement des milliers de planètes dans la galaxie qui ont un niveau technologique qui varie entre age industriel et notre époque, et ça serait étrange que toute cs civilisations se battent à l'arc...

en outre mettre ce genre d'arme en jeu sur ce genre de planètes à un intérêt pour l'ambiance du jeu :

lorsque les joueurs vont sur ce genre de planètes, il peuvent constater qu'il ont un avantage technologique, et que leurs armes sont effectivement futuristes...au lieu de se dire qu'ils ont des armes "de bases" comme ça arrive avec mes joueurs

le MJ peut leur laisser prendre ce genre d'arme sans danger : les joueurs eux même vont vite s'apercevoir que ça ne vaut pas leur armes habituelles, loin de là


enfin c'est comme ça que je voit les choses ;)
Si l'espoir fait vivre, je suis immortel...

Regmar
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Re: <Spoiler!> Le coin du MJ

Message par Regmar » 24/06/2013 14:54:01

Hola,

Petite question concernant le scénario du roi sorcier de Shalifar :

- G&D, p. 142, action "Torero" : il est indiqué que pour 1PP, il est possible d'infliger des dégâts G au dragon. (au moins 1, même si le test d'acrobatie est raté)
Or, sur la fiche du dragon (p.143), on voit que le dragon n'a pas de ligne G, il passe directement de L à M?, ce qui sous-entend qu'un dégât G est M? pour lui.
J'en conclus donc que le dragon est hors combat dès la première utilisation de l'action Torero.
-> Ce qui n'est pas logique, puisque le texte de torero est suivi de l'indication "il doit utiliser une action complexe pour se sortir des décombres" (ce qu'il ne pourrait pas faire s'il était en M?)

Peut-on avoir une explication à ce sujet ?


Pas très important, mais tant que j'y suis :
- G&D, p.139, encart Mode hard : il est écrit deux fois à la suite qu'il faut appliquer D+1 aux tests de progression. Est-ce juste un doublon, ou le second remplace-t-il un oubli ?

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