Premier scénario

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Modérateur : Arnaud Cuidet

behvince
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Premier scénario

Message par behvince » 15/12/2009 07:41:25

Voilà, je compte faire jouer deux scénarii dont le deuxième serait le premier volet de la campagne.
Vous me conseillez quoi ?
Commencer par "il faut sauver Rosa Maria" puis le premier volet de la Campagne ?
Ou Cap sur Havana puis le premier volet de la campagne ?

wahou
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Message par wahou » 15/12/2009 18:43:52

Personnellement, j'ai préféré faire cap sur Havana d'abord. Le groupe est créé d'entrée, et la fin permet plus facilement d'enchainer sur le premier scénario. Je garde Rosa Maria pour quand mes joueurs remettront les pieds sur Havana

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 16/12/2009 11:58:00

Holà!

En fait, tu as deux façons de jouer la campagne:
-"director's cut": tu commences direct avec la première aventure de la campagne, et tu ne fais jouer que les sept scénarios prévus. C'est un peu mené tambour battant, mais ça a l'avantage d'être plus simple à mettre en oeuvre, et de permettre aux joueurs de se concentrer sur l'intrigue, qu'ils peuvent suivre sans avoir besoin de prendre trop de notes.

-"grand chelem": tu commences par cap sur Havana, puis Rosa Maria, puis le vaisseau maudit et tu intercales quelques aventures entre celles de la campagne. C'est plus complexe à mettre en oeuvre, il faut ré-équilibrer les aventures de la campagne (des conseils seront inclus) et les PJ peuvent se perdre en route, mais ça a l'avantage de permettre de mettre en scène l'intégralité du dernier millénaire et d'aller plus en profondeur sur le BG.

Personnellement, j'ai une préférence pourla director's cut (d'où le nom) parce qu'elle donne plus le sentiment d'une histoire qui se tient d'un seul tenant.

Sinon, pour répondre plus directement à ta question, je te conseillerais plutôt Cap sur Havana, qui raconte comment le groupe s'est formé et pourquoi il fonde son propre équipage pirate.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Markus
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Message par Markus » 16/12/2009 19:59:30

Le problème de faire suivre Rosa Maria et le Vaisseau Maudit, c'est qu'à la fin de Rosa Maria les PJs ont un vaisseau.

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 17/12/2009 00:10:59

Holà!

En fait, pas forcément! :?

Dans mon premier groupe de test, ils n'ont pas récupéré le vaisseau du méchant. Et le patrol n'a pas d'hyperpropulsion.

Mais même comme ça, il y a des conseils dans Le vaisseau maudit pour le faire jouer à un groupe qui a déjà un vaisseau.

Après, c'est vrai, c'est plus simple de faire jouer la campagne à un équipage complètement débutant.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Markus
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Message par Markus » 18/12/2009 00:11:40

Pour ma part, j'ai fait En route vers Havana, puis le vaisseau maudit mais modifié. Pendant qu'ils réparent leur vaisseau, la scène de départ de Rosa Maria se produit. Comme ça, les 2 scénars sont imbriqués

Arnaud (outre)Cuidant
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Message par Arnaud (outre)Cuidant » 06/07/2010 20:16:25

Markus a écrit :Pour ma part, j'ai fait En route vers Havana, puis le vaisseau maudit mais modifié. Pendant qu'ils réparent leur vaisseau, la scène de départ de Rosa Maria se produit. Comme ça, les 2 scénars sont imbriqués
Hola compadres !

Ah, pas mal ! Merci pour cette idée qui me semble lumineuse, d'un coup tout s'éclaire !

Je me demandais comment organiser la semaine de vacances qui s'annonce... Je vais essayer pour la première fois MA (c'est mon baptême de l'espace, a vrai dire c'est même mon premier jeu space-op) avec un équipage de sept pirates nivices, et je ne sais pas trop si je vais tenir la route sur la distance... 4 ou 5 soirées de maîtrise à enchaîner, quand on ne connaît pas le jeu en dehors d'une unique (et fameuse) partie d'initiation avec Maître Arnaud...

Bon, j'ai quand même lu tout ça (il me reste juste la Prise et le Profit à digérer...) et je pensais enchaîner Rosa Maria et Le Vaisseau Maudit, puis le Baptême de l'Espace et s'il reste du temps après ces premiers épisodes : un scénario de La Prise et le Profit (à voir à la lecture).

Maintenant, après avoir lu ce fil de discussion, je me dis que commencer avec Cap sur Havana, sera bien utile si les joueurs décident de créer leurs persos.

Personnellement, je préférerais jouer avec les pirates pré-tirés du MdJ (+1 septième perso de ma création, que je vous proposerai après test s'il fonctionne bien), et du coup démarrer la campagne sur Havana, une planète qui m'est déjà chère (ça me rappelle un peu quand je vivais à Cuba...)

Bref, je me rends compte que je n'ai pas de question précise, mais tout commentaire ou tuyau de vieux loup de mer me serait bien utile pour déterminer le cap et affronter ce voyage sereinement, notamment sur le meilleur enchaînement que vous pensez, et la durée de jeu (à l'usage) de ces scénarios !
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Leherau
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Message par Leherau » 06/07/2010 23:48:16

Tu sais, tu peus faire jouer la Campagne El Barco Del Sol sans pour autan suivre les scenarii officiel à la lettre.

Moi par exemple qui préfère que mes PJ découvre les coordonné de Havana par eux même, j'ai introduit Angus dans un Barrens où mes PJ furent "amener" ( car ils ne commencent pas pirate au début, ils se rencontrent et décide de le devenir ). Dans mon scénario, Angus travaille en tant que technicien sur la planète Barrens où il s'était échoué après la mort d' Emilio. Pendant la partie, il se détend a la taverne du coin, là où les pj iront surement. Dans mon scénar, Angus à interpeller les PJ car il parlait de devenir pirate et que çà lui rappeler le "bon vieux temps", la discutions à continué, il leur a parler de La Guigne et de fil en aiguille, les pj l'ont convaincu de leur fournir le vaisseaux.

Cette exemple montre bien qu'il est pas nécessaire de suivre le backround au pied de la lettre et qu'il est aisément adaptable.

Après, c'est a toi de voir, mais voici mon avis.

Arnaud (outre)Cuidant
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Message par Arnaud (outre)Cuidant » 08/07/2010 19:42:01

Leherau a écrit :Cette exemple montre bien qu'il est pas nécessaire de suivre le backround au pied de la lettre et qu'il est aisément adaptable.
Après, c'est a toi de voir, mais voici mon avis.
Merci, je sais bien qu'un scénario "écrit" ne peut pas se suivre à la lettre (même si je n'ai jamais maîtrisé MA, au bout de 15 ans derrière l'écran j'ai une petite expérience...)
Je voulais surtout avoir votre avis sur le meilleur enchaînement possible des scénarios, car il y a peut-être des trucs que je ne peux pas voir à cause de mon inexpérience dans cet univers. Et si je calcule mal le cap : une fois que je serai lancé, j'ai peur d'aller dans le mur, car je dois enchaîner 4 ou 5 soirées de suite, je n'aurais donc pas beaucoup de temps pour préparer/adapter entre deux séances !
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streetsamurai
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Message par streetsamurai » 12/07/2010 11:13:43

Salut Arnaud bis, s'il est encore temps voici mon avis personnel:
Cap sur Havana est un scénario bien fait et il permet aux pjs de se rencontrer, cependant je ne le ferai pas jouer en introduction à MA car il donne une mauvaise image des pirates de l'espace.En fait les joueurs étant novices et ne sachant pas encore exactement comment se comporter en tant que pirates de l'espace, ils risquent de prendre pour argent comptant le comportement cruel et totalitaire du capitaine de leur vaisseau.J'entends par là qu'ils estiment que c'est comme cela que doit se comporter un vrai pirate. Il se peut même qu'ils ne se mutinent pas, dans ce cas le scenar tombe à l'eau.En plus il est assez long si tu veux bien mettre en scène la cruauté du captain.
Bien ammené c'est un scénario qui peut intervenir plus loin dans la campagne avec des joueurs qui ont de l'expérience et qui ne se laisseront surement pas maltraiter sans réagir, ils auront également plus de facilité a galvaniser l'équipage en leur parlant de l'idéal des pirates de l'espace s'ils l'ont eux mêmes vécu en RP.
Ceci est une première chose.

Je n'ai pas encore mené à MA mais voici comment je pense organiser mes futures parties:
Tout d'abord le plus simple est de commencer avec Le vaisseau maudit comme ça tu es sûr que dès le départ la première préoccupation des joueurs est de trouver un vaisseau.C'est un scénario court qui peut surement etre joué en 5-6 heures de jeu, le temps de se familiariser avec un nouveau système de règle 8) .
Ensuite Baptême de l'espace est très sympa et peut se faire en 5-6 heures également, après c'est surtout en fonction des évènements qui interviendront lors du voyage hyperspatiale qui peut ralonger ou écourter la durée de jeu.
Les scénari de La prise et le profit , bien qu'excellent, te prendront surement trop de temps pour pouvoir etre jouer dans la semaine, surtout si tu as fait jouer les deux précédents :wink: .
Je te conseil de leur faire un peu de piraterie dans le système d'Exxalia histoire de se mettre le pied à l'étrier :lol:
S'il te reste du temps, un retour sur Havana pourrait te donner l'occasion de jouer Il faut sauver Rosa Maria, ce scénario prendra toute son ampleur si un de tes pj est tombé amoureux d'elle dans la scène d'intro du Vaisseau Maudit :wink:
Je pense qu'au niveau Background il n'y a pas de raison pour faire un scénario plutôt qu'un autre ou dans un ordre précis (hormis ceux de la campagne bien sûr), c'est plutôt une question d'ordre pratique pour que ça s'enchaîne bien.Moi je le ferai comme ça, après chacun voit midi à sa porte! :wink:
Voilà bon jeu l'ami
Au fait je kiffe bien ton pseudo c'est bien trouvé :P

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 12/07/2010 11:21:54

Au fait, une petite précision:
Quand je dis les scénari de La Prise et Le Profit qui sont long, je parlais des scénari de la campagne :oops:
J'avais zappé les deux mini aventures, une fois que tu es à Exxalia tes pjs peuvent très bien se rendre sur Palace pour jouer Jackpot ou bien faire l'autre petit scénar dont je ne me souviens plus le nom.
Ces scénari sont conçu pour pouvoir être joué en une séance donc ils peuvent se caler vite fait.
Voilà je rectifie mon oubli, bon vent camarade!

Infornographie
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Message par Infornographie » 25/07/2010 11:34:29

Moi j'ai commencé avec "Cap sur Havana", vu que je n'avais à ce moment là que le Manuel du Joueur.
Et franchement, ça s'est très très bien passé. La rencontre en geôle, attachés les uns à coté des autres, devoir se défendre ensemble par nécessité, etc... ça a été très bon pour souder le groupe dès le départ, sans avoir besoin de trouver une rencontre de taverne à l'ancienne.
Quant à Ardenys, ils ont bien compris que ce qu'elle faisait, ce n'était pas noble (notamment quand ils ont commencé à prendre des coups de fouet !).
Mieux, notre El Seductor qui a échoué à chaque fois aux senseurs, et qui a subi le fouet a bien jouer son truc, a retourné la situation, a mené la mutinerie, a fait un duel avec le capitaine et l'a vaincue (bon, j'étais pas au point sur certaines règles, mais c'est pas grave, c'était plein de panache et de bon rp !).
Au final, ils tombent amoureux, genre amour-haine évidemment, elle demande à être débarqué sur une planète avec le strict minimum comme le veux la tradition, et j'ai gagné un allié récurrent qui a laissé un souvenir vraiment impérissable dans l'esprit de mes joueurs !
Tout ça pour dire que "Cap sur Havana" m'a semblé un très bon début : bon moyen de regrouper les PJ, bon moyen de les souder devant des embuches réelles (emprisonnement, l'attaque des autres prisonniers, les abus d'Ardenys) et un volonté dès le départ de ne pas faire le même genre de bêtises en tant que futur capitaine !

¡Hasta la vista!

Aradorn
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Message par Aradorn » 25/07/2010 12:31:27

ce qui me fait penser ^^

moi aussi j'avais joué ce scénario sauf qu'Ardenyss avait été vaincu (elle a même perdu un bras dans l'affaire) et qu'elle a été débarquée sur avana, destination de son (ex)-navire (que les PJ ont revendu)

Je l'ai fait revenir dans ma campagne, où elle capturait des gens pour en faire des pirates à son service, sauf qu'elle a ainsi prit des PJ (joueurs absents :twisted: et n'ayant pas participé à "cap sur Havana") du coup, les autres sont partis à la recherche de leurs camarades et ont trouvé la planque d'Ardenys.

Après un combat spatial assez facile (cette fois elle avait qu'un Bulky 420 modifié), des égociations, trahisons d'Ardenys, les prisonniers sont libérés et Ardenys est abandonnée par mes J à la dérive dans l'espace, moteurs subluminiques détruits par le capitaine (qui aurait pu tout simplement détruire le vaisseau mais ne l'a pas fait sciemment)

Résultat : un ennemi juré pour mes joueurs et j'ai donné un point de Panache au Capitaine de mes joueurs pour sa décision
A l'abordage compagnons

Infornographie
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Message par Infornographie » 25/07/2010 13:00:40

Comme quoi ça peut changer du tout au tout selon les joueurs, d'un allié à tout épreuves à un adversaire récurrent ^^.
Moi j'ai vraiment voulu faire d'Ardenys une méchante : eux ont voulu la ramener dans le droit chemin. Je n'ai fait qu'abonder dans leur sens (en les laissant à moitié morts au passage quand même :P. A moitié morts mais victorieux =).

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 25/07/2010 13:12:04

Cool! Je suis bien content que ça se soit bien passé avec vos joueurs et que la sauce ait pris.Pour ma part je ne l'ai pas fait joué donc je parle juste d'un ressenti que j'ai eu en le lisant.
Après tout dépend des joueurs et du Mj qui peut toujours orienté les débats dans un certains sens, avec un peu de tact bien sûr ;)
Peut être que je le ferais jouer car il a le mérite de pouvoir souder un groupe dès le départ et donner la cohésion nécessaire à tout bon équipage de pirate.

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