Compte-rendu de partie

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Modérateur : Arnaud Cuidet

narayam
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Compte-rendu de partie

Message par narayam » 15/03/2010 00:28:53

Salut les petits amis !
Je me présente , je suis narayam , et j'ai découvert le formidable jeux qu'est metal adventure à la convention du troll penché . Bon je vais pas mentir en disant que je ne l'avais pas vu avant , mais la partie de découverte ma permis de pouvoir vraiment apprécier ce jeux au senteur si emprunte de rhum . Bref , alors que mes amis et moi même nous avons fait porte monnaie commun pour acheter la gamme actuelle au complet . On aussi jouer une partie de metal adventure mémorable , a cause du Captaine Kyle et d'une joueuse de poker un peu " trop " séduisante ...
Finalement après cette partie fort riche en émotion , tout les convive on décider de conservé leur personnages moyenant certaine modification . Ainsi Nysis , devenu Sark le canonnier est redevenu une femme qui est ensuite devenu une mutante ! Kyle le naviguateur tête bruler capitaine du NAPALM et du NAPALM II est rester le même , mais a optenu un BG un peu plus conséquent . Et Enfin Ramon , le Nain de l'espace a 4 bras , ben il est rester pareille , juste que maintenant il aime Ilona et les barre de chocolat . Et Amra est devenu un sacré foutu alcoolique !

Voila donc après des aventures riche en baston de vaisseaux , nos compères de retrouve dans le système PALACE avec un vaisseaux quasiment mort , Une Vigie traitre ( Constentin ) et une valise avec 25 000 crédits .

Oui autre chose il ce trouve que faute de personne de pour faire le Mj on va alterné les roles entre deux joueurs , une fois on est Mj lautre joueur ,
Cette fois c'est moi ( Kyle dans le jeux ) qui m'y suis coller . Bien donc après une rude bataille les pirates on tout entrepris pour sauver leur vaisseaux avant que celui-ci ne tombe en rade . Ils on réussis a attérir dans une station de L'OCG ou moyenant finance , il on pu réparé leur vaisseaux et laisser Alice dans la station avec sa pars du magot , une baffe de la pars de la canonière et un baiser de la pars du capitaine .

La bande de forban est donc partie vers la planète d'origine du capitaine , proche du soleil , c'est un petit cailloux avec des bunker sécurisée et un diner que tient sa maman , Une fois arrivée , la bande vend le reste de vaisseaux qu'était le Napalm II , pour suivre le plan du capitaine , rénové un TK-2-663 , ancien vaisseaux d'extraction de minerais d'astéroides .

[ http://sc4v3ng3r.deviantart.com/art/Kae ... -151338975 ]

Le groupe fait alors quelque emplètes , pistolet laser , rations , eaux , pendant que le capitaine négocie la vente des de la férailles du Napalm II , galactic basic troué et brulé pour la moitier du prix de vente normale ( grace a monstrueux jet de commerce ) Vient ensuite la falsification de papiers visant a prendre la plaçe d'un groupe de surveillants d'un vieux hangar ou ce trouve le vaisseaux que le capitaine Kyle veut rénové . Jet encore monstrueusement réussis ( sur 7D , ils sont tous réussis )
Alors que pendant ce temps les deux mutants du groupe que sont Sark et Ramon tentent d'acheter de nouvelles armes , mais ils ce font arnaquer pars le vendeurs qui prétextant une crise dans ventes des diamants de la mine répercute la perte sur le prix des armes sorties des dépots des stock de la défenses de OCG . les deux mutants gobent tout , ramon trouve que ya trop de chiffre , mais ne fait pas de grabuge parce que le capitaine leur a demander de pas faire de vague .
Le groupe ce retrouve enfin au Springwood Diner que tient Maria la mère de Kyle , après d'émouvante retrouvaille avec Dilma la serveuse mutante au 4 bras qui rapelle sa mère a Ramon , Kyle ce prend une monumentale baffe de la pars de ça mère mais aussi une embrassade , ce qui émeut un peut les membres de l'équipage , car chacun a une maman loin qu'il a abandonner ,( dixit Ramon ) , Amra pour des raisons d'absence du joueurs est partie faire la fête et oubliera ses obligations . Mais Heureusement un Nouveaux Mécanicien trainait ses clefs molettes dans le coin , Télo , un pur pirate havanais/mutant qui a finis sur cette planète car son équipage la laché et surtout parce qu'il respectait le code et pas eux . Télo prend vite les devant pour discuter avec le groupe en leur offrant du Havana sortit d'une flasque , le vrai bonheur . Vient aussi Eric Morreaux , Ami d'enfance de Kyle qui après une longue discution le rejoint en temps que Vigie . Le tout soutenu pars l'équipage qui souhaite avoir une vigie et qui apprécie le PNJ boiteux et pleins d'humour

" Kyle - Mais tu voit des conspiration partout Eric , l'empire ne prépare rien !
Eric - ( le plus naturellement possible comme si cela était une évidence ) Mais y a des conspiration partout ... "

Bref après un bon repas , le groupe vole un véhicule de transport qui est en faite un véhicule médicale , et pars pour le Hangar 23 , a 2 jours de route de là . Kyle a profiter de ce moment pour prendre quelques affaires et pour donner sa partie de la prise ( 500 crédits ) a sa mère en lui promettant de lui envoyer des lettres quand il pourra . Le voyage permettra au groupe de faire plus ample connaissance de façon RP , que cela soit pour le nouveaux Mécano , ou encore le PNJ , Ramon , Kyle ou Sark qui on chacun pris le temps de travailler le Background de leur personnage . On apprend donc que Sark est une ancienne Esclavagiste qui en désobéissant a son capitaine lors d'un assaut impliquant des familles sans déffenses , c'est fait coupée le bras en signe de réprésailles. Ramon est un ancien esclave qui pris les armes et qui souhaite juste vivre tranquillement avec ses nouveaux " amis " , Eric est un ancien naviguateur juger inapte pars L'OCG a piloter , car il a perdu une jambe a l'académie de pilotage en sauvant la mise a deux cadets qui avaient perdu le contrôle de leur vaisseaux . Télo est un enfant de la ligue des planètes libre qui a vu ses parents massacré pars l'empire galactique , avant de voir des pirates lui sauver la vie et l'enmener sur Havana ou il a grandis avant de prendre le large pour voir du pays , et Kyle est un ancien pilote de cargo , don le père était pilote pour l'OCG durant une période ou pilote signifiais autre chose que conduir des Bulky 420 sur le même trajet tout les mois ; il a voulu vraiment voyager et faire ce qu'il voulait , avoir son vaisseaux et son équipage .

Après cette bonne partie de roleplay qui finie sur Télo parlant des femmes de Havana , le groupe arrive et prend le hangar sans encombre laissant les employer trop heureux de quitter leur poste en avance , car le hangar 23 est une punition pour les employer de OCG qui ne respecte pas la chaine de commandement , il doivent passer 6 mois ici a surveiller du matérielles oublier de tous , mais il a y a quelque chose qui mérite l'intérêt de nos pirates . Le vaisseaux , Télo observe bien la bête et commence une longue liste de taches a faire .

Autour de la table sa a été la joyeuse fête car , chacun a pu dire ce qu'il souhaitait pour le vaisseaux , On a ensuite fait une liste de course et fouiller dans le Hangar pour trouver les élément principaux , et ensuite Sark et Kyle on été dans une décharge de vaisseaux a une demi journée de route de là pour trouver ce qu'il manquait , après beaucoup de négociation , de pot-de-vin et de point de panache dépenser les pirates on pu rentré avec tout ce qu'il voulaient , Tourelle nécessitant des réparations , mais tourelle quand même . Pour ce qui est de la réparation du vaisseaux , j'ai considéré que chaque des dégâts infimes nécessitait trois réussites pour être réparé et que chaque tranche de dégâts au dessus augmentait la difficultée de +1 , le groupe à aussi préféré que chaque test d'ingénierie soit fait sur une période plus longue que 1 journée , car réparé un moteur en entier demande plus qu'un seul jour , suivant la partie réparé le temps n'était alors pas le même .

[ http://www.deezer.com/fr/#music/result/all/creedence ]

Parmis les événements drôle de la réparation il y a eu " l'assainissement " selon Télo , qui consiste a imbibée les cales de carburant hautement combustible et mettre le feu partout pour brûler les câbles foutus , et autre babioles qui trainait dans les coursives , sauf que Ramon a oublier de fermer le poste de pilotage ce qui a valu a Kyle la rénovation complète du poste de pilotage . les travaux ce sont passer avec un esprits bon enfants dans le groupe tandis que chacun voyait le vaisseaux prendre forme , moteur , bras , système de survie , quartier de l'équipage , vigie , tourelle , avec ses bonnes blagues .

" Télo a droite ! Nan ton autre droite ! Quoi ? ben ma droite , quoi ! ma droite c'est la même que la tienne andouille ! "
Pour enfin arriver au moment de vérité ( 63 jours plus tard ) le test moteur , et le baptême au Rhum Havanais , acheter au prix fort dans un Bar miteux de L'OCG . Le Symbiote était née et son équipage avec .

Voila le compte rendu de cette partie plus drôle , car l'idée était de faire participer tout le monde à la rénovation du vaisseaux , et ainsi chacun a pu apporter ses idées quand l'aménagement de celui-ci , au techniques utiliser pour l'abordage futur ou encore comment le peindre pour qu'il est l'air impressionnant et effrayant ! l'équipage c'est mit d'accord pour un vaisseaux noire avec un tête de mort façon Venom/Alien en peinture invisible sauf à la lumière noire d'ampoule de deux projecteur à l'avant du vaisseaux . les petits dessins sur l'illustration et les plan de l'intérieur auront conquis , tout le monde . Prochaine étape , un abordage sur un transport de marchandise de l' OCG et l'abordage du vaisseaux du capitiane Heinz !

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 15/03/2010 05:58:10

Olà hombre!
Et ben t'as l'air d'avoir de sacré bout-en-train comme potes toi!Ca fait plaiz!
Je crois bien que le scénario que t'as joué à la conv' est le même que j'ai fait en tournoi à Cannes au festival internationnal des jeux et je te confirme que Alice est vraiment trop séduisante! :P
Mon perso (Ramon) est tombé raide dingue en deux temps trois mouvements :lol: Par contre on était un peu juste et on a dû s'arrêter alors que je tenais la malette d'un de mes 4 bras et le capitaine Heinz quant à lui la retenait toujours, il avait pas tellement envie de s'en séparer et on est passé à côté d'une bonne blastonnade, dommage j'étais chaud comme la braise :twisted:
C'est cool d'avoir relaté ta partie ça donne une idée du genre d'ambiance qu'il peut y avoir autour d'une table de Metal Adventure, franchement on était 8 à jouer et c'était vraiment le feu autour de la table.La capitaine était une fille qui jouait Nysis et elle a assuré mais je crois qu'elle a du avoir une extinction de voix le lendemain :lol:
On vociférait façon pirates de l'espace et c'était pas évident de nous tenir mais ça va elle a géré le truc, et Arnaud aussi d'ailleurs 8)
J'ai pas encore eu l'occasion de mener et je sais pas si je pourrais tout de suite car j'ai un programme chargé avec une campagne de Cops en tant que meneur et une autre de Vampire en tant que joueur, mais j'ai vraiment hâte.
Ce jeu à réellement un super potentiel de fun, d'action et d'aventures intergalactiques, c'est du lourd!Encore bravo à l'auteur :wink:
J'ai que le Manuel du joueur et je sens que je vais pas tarder à acheter le Guide du Meneur car j'ai pas tellement d'idée de scénar a priori.I need some background!!!
En tous les cas un post avec les comptes rendus de partie est toujours intéressant à lire pour les gens à court d'idée comme moi.
Hasta la vista compadres...

narayam
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Message par narayam » 23/03/2010 20:55:06

COMPTE-RENDU DU 21/03/2010 :

Et oui comme on dit chez nous une bonne partie en appelle une autre et l'occasion fait larron . Bref après la partie de dimanche dernier tout le monde ne songeais qu'a remettre le couvert pour le première abordage du symbiote et surtout le recrutement de matelots . Malheureusement on encore pas pu avoir la compagnie de Amra cette fois-ci parce qu'il était à Nancy , comme quoi la vie d'étudiant rôliste n'est pas de out repos .

Donc cette fois on a un peu mieux prévu notre coup , avec des cookies , des playlist , et surtout des cocktail au rhum et à la liqueur de cacao , et surtout plus de temps pour joué . Notre équipage c'est aussi étoffer d'un autre membre , la somp-Tueuse Séductor Vicky , Cadre de l'OCG amnésique qui a vécu une existence de pirate avant de prendre un méchant coup durant un abordage sauvage . Seule trace de son passé un Tatouage colossale dans le dos qui est un Kraken , marque d'un pirate encore inconnu ( enfin pour elle )

Donc notre bande de forbans avec leur jolie vaisseaux noir s'envole pour aller faire le pleins dans une station de L'OCG proche de Dust , Il y arrive sans aucuns problèmes si ce n'est juste une panne de moteur , le cable de refroidissement c'est détacher a cause des vibration ( table des périles )Une fois sur la station OCG typique le capitaine prend une équipe composer du fusiller et de la cannonière afin de recruter les matelots , pendant que le capitaine lui s'occupe du marchandage pour les vivres et le radix , ainsi que quelques menu demandes de la pars de tout l'équipage , comme des grenades , des barres chocolatée ou du rhum . Bref le capitaine passe une bonne partie de la matinée de dock en dock a recherché tout ça , tandis que la bande va ce désaltérée au " SuperNova " bar miteux avec une enseigne néon qui clignote et des gens peut acceuillant avec les mutants , on trouvera aussi une bande de pillards venu levé le coude pour fêté leur prise . S'en suis une discution roleplay entre ramon et Sark la canonnière pour savoir pourquoi les pillards aiment les armure et les bracelets de force en vieux pneus , ( d'après description du MJ qui a dit que les pillards avec des protection en pneu cousu grossièrement ) je pense que j'ai jamais autant ris quand entendant les deux pirates s'engueuler pour savoir le pourquoi du comment de cette accoutrement , on ce serait cru dans pulp fiction

" Mais c'est pas une question d'éfficassité , on parle de style , un pillard sa ce reconnais ! Tu voit du pneu ; HOLALA MON DIEUX UN PILLARD , j'ai peut je te donne mon argent , fin de l'abordage , munitions économisées ! "

Ramon reste néanmoins perplexe quand cet mode . Vicky le nouveaux PJ a pu rencontré les autres membres de l'équipage et faire son petit jeux de séduction sur la canonnière qui en faite n'est pas insensible au charme des Dames , la seductor voulant allée dans des toilettes plus convenable que ceux du bar miteux , qui ferrait peur a un rat d'égout aveugle , ( dixit Ramon ) bref après avoir séduit tout son petit monde , sauf Ramon qui s'en fou car il aime seulement Betty , sont hyperblaster avec une Pin-up dessiné dessus . Les matelots demande premièrement au capitaine si ils peuvent allez cherché des grenades dans le vaisseaux ce que le capitaine refuse , ensuite il rapelle Kyle pour lui demander si ils peuvent amener la jolie fille au toilette du vaisseau , le capitaine les laissent géré leurs problèmes car lui doit négocier avec un marchand plutôt " tendu " dans une ruelle sombre . Après quoi Vicky ce retrouve dans le vaisseau a faire tourner la tête de tout l'équipage sauf Ramon , qui sous les ordres du capitaine surveille la nouvelle venue . Après plusieurs embrouille , don un faux évanouissement de la pars de vicky et une tentative de réanimation pars le mécanicien, qui ce rend compte que la jeune femme joue la morte dans le vaisseaux, Ramon la vire a coup de pompe dans les fesses en lui prenant son pistolet laser afin qu'elle ne blesse personne. Vicky attend sagement devant le vaisseau le Capitaine afin de le séduir lui aussi . Kyle arrivant avec des caisses de ravitaillement et des bombones de radix, il voit pas tout de suite la jeune femme. Celle-ci l'aborde tandis qu'il fait l'inventaire du matériel dans le vaisseau. Elle le salut et le séduis en prétextant que l'équipage du symbiote est vrai rustre et elle exige en dédomagement pour le mal moral qu'elle a subit pourvoir disposer des toilettes a volonté, ce que le capitaine sous le charme lui accorde, mais quand même a contre coeur. Après quoi Kyle distribue les vivres et surtout offre des grenades a Ramon et Sark qui trépigne depuis un moment pour en avoir avec la célèbre phrase " Encore des grenades " Sortie de Firefly.

Après un temps Kyle décide d'aller passer la soirée au supernova pour dégoter des Matelots digne de son nouveaux vaisseaux. Lui , Ramon et Vicky s'instale dans une petit salle au fond du bar.
Il rencontre d'abord un drogué complétement défoncer, qui trouve tout cool, kyle lui pose les questions habituels, qui il est, d'ou il vient, etc... le type semble plutôt ailleur , il fait signe a Ramon de lui faire peur en pointant Betty sur lui, le type ren-chéris en ce frotant toujours le nez pars " HHaaaa snirfl , c'est cool , Snifrrflf " une odeur de pisse embaume toute la pièce ce qui excluera le drogué.
Il y aura ensuite la jeune demoiselle rousse qui ce révélera être là fille d'un important pirate, elle ferrat signer à l'équipage un document attestant la surreté de la demoiselle.
Il y aura un vieux type bizarre qui arrivera avec tout les caractéristique du pirate , jambe cybernétique, oeil cybernétique dérrière un bandeaux, il arrive en flinguant des gens, hurle que la musique lui casse les oreilles, dit ce faire appeller lil'Jim , le tourmenteur, et avous respecter le code, en répondant " le code c'est la vie ", Télo en lien radio avec le groupe venant de Havana, hurle a tout l'équipage de fuir car le type est une pirate fou qui tue tout le monde de peur de perdre son trésor, et qui ne dors pas, de plus il ne respecte que son propre code. L'équipage cherche un moyen de fuir, mais c'est la garde qui demandera au pirate de sortir, ce qu'il ferrat , un massacre plus tard , les auditions reprennes.
Le groupe rencontre alors un type plutôt bizarre , grand crane rasé avec des lunette noire, il dit s'appeler riddick et prétend vouloir aller jusque dans les Barrens, jugeant l'homme plutôt stable en rapport au vieux pirate l'équipage l'engage.
Il y aura aussi un Mutant avec des excroissance osseuse plutôt cultiver qui ce présentera comme un médecin cherche surtout a fuir L'OCG vers des lieux plus accueillants et ensoleiller.
L'équipage ayant finis il partent, mais Kyle reste pour ranger avec un jeune homme qui fait le ménage dans le bar, qui est d'ailleur venu 2 fois pour leur servir a boire et surtout netoyer le sol après le passage du droguer. Kyle le remercie, le jeune homme lui demande ce qu'il font, il lui répond qu'il monte un équipage pour partir écumer l'espace, Kyle lui propose une plaçe dans l'équipage , ce que le jeune homme accepte.

Le rendez-vous est fixer une heure plus tard au quai spatiale 16 ou ce trouve le symbiote, tout le monde vient, le barman arrive en dernier avec un bloque remplis de crédit en disant.
" J'ai récupéré ça au douanes , j'ai pensé que sa servirais "
" La vache merci . C'est quoi ? "
" Les frais d'amarage dans la station, il ce sucre toujours sur ça et je leur ai laisser un petit cadeaux "
" Ha bon quoi ? "

Un explosion fait volé dans une gerbe de flamme une partie de la station et surtout le poste de douane. Le groupe fuiera tout de suite vers l'espace infinis.
Dernière modification par narayam le 06/08/2010 22:31:38, modifié 1 fois.

Bart l'écarlate
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Message par Bart l'écarlate » 30/03/2010 21:30:04

Salut Pirates!!

J'espère que vous allez bien!!

Je vais aussi me risquer à vous raconter les parties que j'ai eues le plaisir de faire jouer.

Alors, le groupe avec lequel j'ai joué le plus compte 4 personnages:
Wolfgang Steiger (un navigateur originaire de l'Empire Galactique, qui pilotait des vaisseaux amenant des prisonniers sur la glaciale Kyers)
Lord Jim, un mutant originaire des Barrens (fusilier)
John Connor, un autre mutant des Barrens (canonnier)
Et enfin, Pédro Zoophile (hé ouais......), El Seductor havanais.

Les aventures de ce quatuor ont démarré alors qu'ils sont déjà des pirates de l'espace.
L'objectif de cette aventure est qu'ils forment leur propre équipage et trouve un vaisseau.

Tout commença pour les Pj's par un réveil brutal, dans les débris de la carlingue d'un vaisseau, échoué dans une jungle, près d'un rivage maritime.

Les PJ's enlèvent leur sangle de sécurité, et je leur plante le décor.
Ils sont des pirates de l'espace servant à bord du Fortaleza, commandé par le capitaine Diego Torres.
Alors qu'ils voyageaient en hyperespace d'Exxalia vers Baazar, ils ont été contraints de sortir du tunnel hyperspatial à cause d'un orage hyperspatial. Après cet arrêt d'urgence, et en réintégrant l'espace normal, ils sont tombés sur un vaisseau, qui, sans qu'ils sachent trop comment, les attendait à cet endroit. C'était le Solarus, un Galactic Guardian, qui portait les armes de Lucius Nero, un noble solaire. Un combat s'est engagé, que le Fortaleza a perdu. Le vaisseau s'est donc échoué sur la première planète venue. Le pilote principal (qui n'est pas un PJ) avait tenté d'amerrir, mais l'état du vaisseau a fait que cela s'est avéré très difficile, d'où le naufrage à proximité de la mer.

Au moment où les PJ's émergent, le Jolly Rogers sombre à la mer.......

Suite très vite,
le temps de manger

Bart l'écarlate
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Bart l'écarlate
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Message par Bart l'écarlate » 30/03/2010 22:38:19

Aucun des PJ's ne s'est risqué à aller chercher le Jolly Roger à la mer. (Dommage, cela aurait valu un point de panache).

Les PJ's demandent où ils sont. En fonction des résultats de certains jets, ils savent juste qu'ils sont dans une planète dans le quadrant Thêta 11, et donc qu'ils ont un peu dévié de la route des contrebandiers.
Puis les PJ's explorent un peu les débris du vaisseau, sauvant quelques membres d'équipages, récupérant une partie de leurs équipements, quelques autres armes, et un peu de vivres. Wolfgang découvre, le capitaine, mourant, qui lui remet un module-mémoire, et qui dans un râle lui dit de veiller sur son frère et sa soeur.

A ce moment, le Solarus fait son apparition dans le ciel de la planète, et prépare ostensiblement une manoeuvre d'amerissage.
Les PJ's décident de décamper, en fuyant dans la jungle, en emmenant avec eux 4 pirates PNJ's. (2 sont valides, et 2 sont blessés).
Ils nagent un peu dans la mangrove, puis atteignent la jungle, ferme.

Ils s'enfoncent peu à peu dans la forêt. Au loin, ils entendent le bruit de bateau à moteur (genre Zodiaque).

A la fin de l'après-midi, alors qu'ils ont marché dans une jungle épaisse, filtrant la lumière du soleil, très chaude, et très humide, infestée de moustiques, ils découvrent une galerie creusée dans le sol, fermée par une roue en pierre.
L'un d'eux l'explore cette galerie, et découvre que c'est une sorte d'abris. Il y a des paillasses, et de la vaisselle en terre cuite.
Les PJ's décident d'y faire halte. Deux d'entre eux vont en exploration aux alentours, et tombent dans une embuscade. Ils évitent des flèches, et des dards de sarbacane. En tirant à l'aveuglette, ils font un mort, et cause la fuite de deux indigènes. Ils réussissent à les intimider, et ces derniers ce rendent.
Ces indigènes sont blonds, aux yeux bleus et sont vêtus comme des Aztèques. En outre, ils ne parlent pas leur stellaire. Un jet de sciences solaires, apprend aux PJ's que la langue de ces autochtones a une filiation avec la langue stellaire.
Ils les ramènent au camp.

Pendant ce temps, les autres PJ's voient une sorte de grand félin bleu rayé d'éclairs rouges s'approcher de la galerie. Ils le neutralisent facilement et essayent de le faire cuire.
En fait, cette créature dispose d'un poison qui peut tuer si on prépare mal la viande.
Lorsque les PJ's ramènent les indigènes, ceux-ci voient les symptômes et donnent une espèce de poudre que les PJ's devaient ingérer. Cela leur a filé une bonne chiasse, mais au moins ils ont survécu au poison.

Puis les Pj's tentent de dialoguer avec les indigènes. (Cet aspect fut très drôle ca'r tout se passait par mime ou dessin)

Puis, une fois le crépuscule approchant, les indigènes faisait le signe d'avoir froid, et de faire du feu, et ont fermé la porte de la galerie.
Ils semblaient avoir peur de la nuit, ce qui a beaucoup intrigué les PJ's.

Le lendemain, les PJ's interrogent les indigènes, et ceux-ci les invitent à se rendre à leur village. Ils se présentent comme Hakani et Wampa, faisant partie du peuple des Areka.
Ils indiquent aux PJ's que leur village est à deux jours de marche. A la fin de la journée, les indigènes montrent aux PJ's une nouvelle galerie, plus grande que la précédente. Et s'y installent avant que le Soleil se couche. Alors qu'ils dinent, puis que les indigènes s'endorment, les PJ's intrigués par leur attitude is-à-vis de la nuit, ouvrent la "porte" de la galerie. Au bout d'un laps de temps, l'un des indigènes se réveille dans la douleur, et sa peau nue commence à se frier, et révèle une partie de son squelette. Ils hurle de souffrance, libérant une mâchoire qui se transforme et fait apparaître de très grandes canines.
Cela impressionne les PJ's qui referment la porte.

Le lendemain, les Pj's et les Areka reprennent leur marche. Vers le milieu de la matinée, ils rencontrent une autre équipe de chasseurs Areka. Les deux groupes se rejoignent et font route commune vers le village.

Alors que le terrain ne cesse de grimper, les Pj's parviennent au bord d'une falaise qui est en fait, un versant d'une gorge au fond de laquelle coule un fleuve. Au loin, ils découvrent 7 immenses collines, qu'une observation plus fines révèle clairement être d'anciennes immenses cheminées (style centrale nucléaire), recouvertes par la jungle.

Un jet de vigilance les coupe dans leur observation car ils viennent de réparer un bruit atypique: le ronronnement d'un moteur, et le bruit d'arbres se disloquant. Très vite, des faisceaux laser commencent à frapper des indigènes qui s'écroulent sous les coups. De même, le bruit d'un hyperblaster lourd se fait entendre. Les PJ's découvrent alors un véhicule d'exploration antigrav, "Le Traqueur", avec un canon laser, un hyperblaster lourd monté en tourelle, une verrière, et des bras sur les côtés avec des hélices qui découpent la jungle.

Les PJ's, au son de "Pirates des Caraïbes" décident de faire le grand saut dans la gorge, suivi des PNJ's.

Seul, un de mes PJ's, Lord Jim le fusilier, décide de grimper à un arbre, puis de se jeter sur le vaisseau. Il y parvient, puis entre dans le vaisseau, et là, il fait un massacre, dépensant metal factor et panache.
Dans ce lieu confiné, je l'avais autorisé frapper plusieurs adversaires avec son sabre dans un mouvement circulaire.

Finalement, Lord Jim se rend maître du "Traqueur".

(La suite très vite. On a encore pas mal avancé. Là c'est le résumé de 2 séances de jeu sur 4. Mais on ne joue pas longtemps, entre 3 et 4h30 maxi).

Bonne soirée.

Bart l'écarlate
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Message par Bart l'écarlate » 06/04/2010 11:45:35

Trop génial!!!!!!!!!!!!!

Hier, on a enfin fait notre premier combat spatial!!

Il opposait deux vaisseaux pirates "The Sails of freedom", et l"'Appaloosa" face à un Galactic Guardian surarmé, le "Solarus").

L'objectif était de s'emparer du "Solarus"

Au son de la BO de Pirates des caraïbes (je vous conseille "The Kraken" (album Dead Man Chest),, What shall we die for (album At wit's end), et Barbossa is hungry, Skull and Crossbone, He's a Pirate (album the curse of the Black Pearl).

C'était génial. Je pense qu'il y a certains points de règles sur lesquels je me suis un peu trompé dans la fureur du combat, mais globalement cela s'est mieux passé que ce que je craignais.

Et les joueurs ont adoré!!

C'est vraiment un jeu trop génial!! Merci Arnaud, je me suis rarement autant éclaté en tant que MJ.

Je vous raconte bientôt l'aventure en "format normal"

A plus!!

Bart l'écarlate
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Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 06/04/2010 11:56:32

Holà!

Et bien que dire....cool! :D

Merci pour les compliments, et vivement le "vrai" compte-rendu.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Message par Bart l'écarlate » 06/04/2010 13:02:13

Reprise du compte-rendu.

Lord Jim s'est rendu maître du "Traqueur". Il a épargné le pilote Claudio Vespasii. Il l'oblige à descendre dans la gorge pour voir si les autres pirates sont encore en vie.

Le "Traqueur" descend dans la gorge. Les Pj's sont installés sur une rive, certains sont inconscients en raison des dégâts non-létaux subis par la chute dans l'eau. Mais ils ont été ramenés par leurs camarades sur la rive, et ils sont en train de se faire réanimer. Lorsqu'ils voient le Traqueur, les PJ's au sol commencent à prendre leurs armes en main et se préparent au combat. La porte du Traqueur s'ouvre, et Lord Jim apparaît. Soulagés de voir que le fusilier a pris le contrôle du vaisseau, les PJ's se détendent. Tout le monde est installé dans le Traqueur qui reprend de l'altitude et remonte sur la scène du combat.

Les blessés sont soignés, les PJ's inspectent les alentours pour voir s'il y a des survivants. Puis ils font l'inventaire du vaisseau, et récupèrent quelques armes, et rations. Surtout Lord Jim arbore fièrement l'épée tronçonneuse qui appartenait au leader du Traqueur.
Les Pj's interrogent Claudio Vespasii sur le Solarus. Ce dernier leur apprend que le vaisseau est plus armé qu'un Galactic Guardian normal, qu'il est bien commandé par Lucius Nero, et qu'il comprend pas mal de gars. Enfin le vaisseau est endommagé des suites du combat contre le Fortaleza
Les Pj's offrent la vie sauve à Claudio Vespasii s'il les aide à se barrer de la planète. Ce dernier, n'a pas vraiment le choix, et accepte, pour le moment.

Les Pj's se demandent que faire: ils ont plusieurs options:
1) soit aller vers les ruines technologiques
2) soit continuer vers le village de Hakani
3) soit retourner avec le Traqueur vers le Solarus et tenter de s'en emparer.

Les Pj's décident d'aller vers le village. Ils arrivent au village, installé au coeur de la jungle, dans une clairière formée par brûlis. Quelques champs entourent le village protégé par une palissade de bois.
Ce village se présente comme un cercle. L'entrée du village se fait par l'Est.
Une grande allée avec des colonnes de bois (genre péristyle) mène au centre du village, où trône une petite pyramide en pierre d'une dizaine de mètres de hauteur.
Vers le côté Nord, il n'y a presque rien dans le village. Les Pj's devinent un cimetière, et au fond une hutte sinistre. (En fait, c'est l'espace des morts, et la chaman du village y vit. C'est la seule qui a le pouvoir d'autoriser les gens à venir dans ce coin).

Les PJ's sont amenés à la maison du chef du village. Au passage, il passe devant un corral dans lequel se trouvent quelques Sleipinirs (des sortes de grands chevaux à huit pattes, avec des cornes de narval. Leurs robes sont vertes zébrées de vert plus foncé).

Le chef les accueille avec révérence. Le dialogue est très bref, car personne ne se comprend. Les Pj's se voient offrir à manger, et prennent leur repas à l'extérieur.
Puis Hakani revient les chercher, et ils sont ramenés dans la salle du chef, face au conseil, composé du chef, de son intendant, du prêtre, de la chaman, de quelques hommes, et des anciens.

L'intendant en fait parle plus ou moins le stellaire. (Je le jouais avec un accent allemand, qui faisait beaucoup de fautes de grammaire. C'était assez drôle).
Ce qu'il ressort du dialogue, et que le chef veut les emmener dans la capitale du peuple Areka, où là on pourra peut-être les aider.
Les Pj's interrogent alors les indigènes sur l'existence de vaisseaux spatiaux. Les indigènes leurs disent qu'ils ne comprennent pas ce dont parlent les PJ's.
Les Pj's questionnent alors les indigènes sur les ruines technologiques. Les indigènes leur répondent alors que ce sont les terres maudites protégées par les terribles Nanaki qui parlent aux animaux et aux plantes, et par les cruels Kawakani.

Les Pj's déclarent qu'ils acceptent de se rendre à la ville. Les indigènes leur disent qu'on ne peut se rendre dans la ville avec le monstre de fer qui vole, et que le voyage sera trop rude pour leurs blessés. (Demeter, une ingénieure PNJ a la cheville foulée, et le copilote Jack Morris est blessé lui aussi). Cela froisse un peu les Pj's.

Puis les Pj's en attendant, font le tour du village. Ils voient des enfants qui viennent vers eux, et l'un d'eux tâtent un Pj's, le canonnier baraqué, et l'enfant lui jette un regard comme s'il regardait un poulet fumant.
Les Pj's sont perturbés, et certains commencent à émettre l'idée que les indigènes voudraient peut-être les bouffer. (Ce qui est le cas en effet).

Troublés, ils marchent dans le village, et remarquent qu'un guerrier porte en collier et suspendue à ce collier, une gâchette de fusil laser.

Les Pj's se sentent mal à l'aise et décident de se barrer. Le Traqueur est à 200 m du village.
Lord Jim pète un câble et tire sur un enfant, qu'il explose en un coup de fusil laser. Là, le temps semble s'arrêter un instant dans le village.

Puis les jets de tactiques s'enchaînent. De nombreux Pj's jouent en premier, et la plupart commencent courir vers le Traqueur.
Pédro, El Seductor, qui avait dragué l'ingénieure à la cheville foulée,décide de la prendre sur son dos et de se barrer. Autant dire qu'avec sa carrure moyenne, et son faible score en athlétisme, il se déplaçait à la vitesse d'un escargot. Lord Jim lui se contentait de marcher en reculant et d'arroser tout ce qui bougeait.

Quelques guerriers Areka s'avancent en chevauchant des Sleipnirs. Les femmes et les enfants se barrent.
Les autres Pj's et Pnj continuent de courir.
Pédro avancent encore un peu, très lentement. Lord Jim recule en marchant, et allume un indigène sur un Sleipnir.
Puis les indigènes chargent Pédro et Démeter. L'un d'eux touche Pédro, et l'autre rate son coup.
De loin, John Connor, prend son hyperblaster lourd, et désintègre littéralement un des deux indigènes sur Sleipnir.

Les autres continuent de courir et certains arrivent dans le vaisseau.
Lord Jim cette fois ci pique un sprint pour se barrer du village.

Pédro dégaine son sabre, et commence à croiser le fer avec son adversaire, qui pare son coup avec sa lance.
L'indigène le rate à son tour, alors que Pédro dévie sa lance d'un magnifique revers de sabre.

Alors que d'autres indigènes se préparent à attaquer Pédro et Démeter, John Connor avance en hurlant vers le village, et commence à tout dézinguer dans le village. Lord Jim arrive à sa hauteur et pose un genou à terre, face au village près à tirer lui aussi. Les autres PJ's et Pnj's sont dans le vaisseau (qui décolle en une action complexe (une petite entorse aux règles pour le fun du scnéario) avec un jet TD).

Pédro parvient à entailler son adversaire à la jambe. Celui-ci tente de transpercer Pédro de sa lance, mais ce-dernier parvient à parer le coup.

Les indigènes se planquent pour éviter les tirs de John Connor, et de Lord Jim, ainsi que ceux qui se préparent ; car en effet, le Traqueur fonce cette-fois ci vers le village, dépassant John Connor et Lord Jim. Kyle le cannonier PN'j est installé derrière l'hyperblaster lourd en tourelle et arrose le village, pendant que Wolfgang le navigateur tire au canon laser.
John et Lord Jim appuient au sol les tirs du Traqueur, pendant que Pédro passe son sabre de par en part du torse de son adversaire.

L'extraction a lieu, et dans une débaûche de violence, (plusieurs perso ont comme motivation la guerre), le village est complètement rasé. Ils ne laissent derrière eux que des ruines fumantes...

Bart l'écarlate
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Message par Bart l'écarlate » 06/04/2010 13:36:02

Dans le Traqueur, on soigne en partie Pédro qui a été un peu blessé dans le combat.

Puis le vaisseau file en direction des Terres Maudites (les ruines technologiques).

Le vaisseau survole alors un complexe industriel et urbain complètement recouvert par la jungle. Un énorme lac de barrage borde une partie de ce complexe. Les Pj's se posent sur le toit d'un immeuble. Ils prennent un pistolet fumigène avec eux, et certains partent en exploration.
Ils sont dans un immeuble qui abritaient visiblement des familles ouvrières.

Rien de vraiment intéressant. Ils parviennent à deviner sur un panneau en ruine, une écriture en ancien stellaire qui indique le quartier général de la base. Ils évoluent dans ces ruines, étrangement calmes. Ils parviennent dans cette base, où ils découvrent un ancien centre de contrôle de la base. Parmi les ruines, ils trouvent le cadavre d'un mercenaire abordant la marque de l'OCG. Une plaque pend à son cou, indiquant un nom Bob Kelso. Ils parviennent à déterminer que ce cadavre est moins ancien que les ruines. Sa boîte crânienne a été ouverte, et son armure a été perforée au niveau de la poitrine. Après cette inquiétante découverte, et alors que le crépuscule s'abat sur la base, les Pj's estiment qu'il est temps de retourner au Traqueur.

En chemin, les Pj's manquent leurs tests de vigilance et ils tombent dans une embuscade. 5 créatures humanoïdes, des mutants qui ont un double squelette, surgissent du sol ou des toits et leur tombent dessus pour les lacérer à coups de griffes et les dévorer. John Connor parvient à en toucher un, mais malgré son avalanche de succès, cela ne suffit pas à mettre la créature à terre.
Lord Jim utilise son fusil laser qui amoche à peine une créature, alors que Le pistolet laser de Wolfgang semble d'une rare inefficacité. Pédro lui dégaine son sabre et tente de se défaire d'un adversaire. Les créatures se concentrent sur Wolfgang et Lord Jim. Wolfgang de fait salement amoché, alors que Lord Jim repousset de son fusil les créatures.
Il dégaine son épée tronçonneuse et commence à tailler dans l'os avec une efficacité redoutable. John Connor s'acharne sur la créature déjà blessé et parvient à l'éliminer.
Pédro recule, dégaine le pistolet fumigène et tire pour prévenir le Traqueur.

Wolgang manque de se faire dévorer mais heureusement, à coups de metal faktor et d'overdrive, John Connor explose littéralement une des créatures qui s'approchait du navigateur. Dans un duel metal faktoré Lord Jim prend le dessus sur une créature qu'il réussit à décapité.

Pédro repousse la sienne tant bien que mal, et s'écarte pour laisser le champ libre à John Connor. Ce dernier commence à allumer la bête, pendant que Lord Jim vient prêter main forte à Wolfgang, quasiment inconscient.
Les deux créatures restantes sont aux prises avec les deux escrimeurs pirates. Pédro repousse la sienne aisément. La dernière, "intacte" puise dans toute la violence du dernier millénaire pour épancher sa rage sur Lord Jim (entendez par là, que sadiquement, je prends une brouette de metal faktor). Lord Jim sûr de lui s'en moque. Mal lui en prend car la créature lacère son gilet protecteur qui ne lui servira plus jamais à rien ,et parvient jusqu'aux chairs, privant ainsi le redoutable fusilier mutant de recourir au Metal Faktor.

Pédro parvient avec une feinte terrible à enfoncer son sabre sous une côte de son adversaire qui s'effondre au sol. Alors que Lord Jim découpe son opposant à l'épée tronçonneuse. Au son de La Chute du Faucon Noir, le Traqueur arrive pour extraire les 4 Pj's. Jack au canon laser et Kyle à l'hyperblaster lourd dézingues les créatures, qui se massent en nombre autour du vaisseau. L'extraction se déroule du mieux possible, et alors que le Traqueur subit des griffures, et s'en va, trois coups sourds se font entendre sur la carlingue, et une créature apparaît de l'autre côté de la verrière, et commencent à essayer de la fendre.
Le pilote fait des mouvements pour essayer de les faire chuter, alors que Demeter tente bien que mal de soigner les blessures de Wolfgang Steiger.
John Connor pousse un cri, grimpe à l'échelle qui mène au sas extérieur, ouvre le sas, et découvre trois créatures sur le toit de l'appareil.

Une commence à entailler la verrière, pendant que l'autre s'y essaie.
La dernière repère John Connor et se rue sur lui.
Le pilote parvient à faire chuter les deux créatures de la verrière.
John Connor hurle qu'il faut lui passer l'hyerblaster lourd. Lord Jiml lui tend, John Connor l'arme et fait feu. Il balaie la créature qui va s'écraser sur le sol alors que le Traqueur parvient à se tirer de se mauvais pas, et s'enfuie nuitamment de la cité maudite...

Bart l'écarlate
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Message par Bart l'écarlate » 07/04/2010 20:57:02

Le Traqueur fonce, réacteurs à fond, vers la jungle. Les PJ's décident de poser le véhicule dans un endroit relativement sûr. Ils passent un jour ou deux à soigner les blessures de leurs compagnons. Puis ils décollent vers une montagne, sur laquelle ils aperçoivent des grottes. Mais ils ne découvrent aucun endroit où se poser sur les pentes très abruptes de ce massif.

Alors que le soir tombe, ils voient sortir des grottes une troupe d'une vingtaine de grands félins à la robe rouge-orangée, avec des crinières léonines, des sortes de bijoux incrustés dans leurs poils, et des queues enflammées se déplacer le long de la corniche, et plonger vers la jungle.
Ils décident de les suivre en Traqueur, et parviennent en brisant des arbres à un endroit où les "félins" font face à des mutants de la cité maudite. Les PJ's se font interpeller mentalement, visiblement d'un grand "félin". Il leur demande de l'aide, et les PJ's acceptent. Ils parviennent à faire fuir les mutants à l'aide du canon laser, et des hyperblaster lourds.

Ensuite, les Pj's sortent du Traqueur. Le grand félin se présente comme étant Ertak, le chef des Malikantes, l'espère dominante de la planète. Il leur dit que son espèce se fait appeler les Nanaki par les Areka. Et il leur explique l'histoire de la planète: en gros, des hommes sont venus des étoiles il y a des milliers d'années pour exploiter la terre, mais la planète est en quelque sorte vivante, et a repoussé les hommes en provoquant une explosion nucléaire dans la base. La base est située sur "le puits des âmes", à partir duquel les esprits des créatures de la planète irriguent la vie. Il se trouve qu'à cet endroit, cela permettait de purifier l'irridium, un métal radioactif qui peut servir à faire un radix de grande qualité.
L'explosion nucléaire a ravagé toute la planète, et une bonne partie des espèces ont disparu. Les Malikantes ont failli disparaître, et ils expliquent que les hommes qui ont survécu ont muté et se sont séparés en deux branches : les hommes qui marchent sous le soleil (les Areka) qui en fait souffrent de la nuit, alors qu'ils sont très forts au Soleil, et qu'ils ont besoin de boire du sang humain au cours de sacrifices sanglants pour se régénérer. Ils vouent un culte au Soleil. Et les Kawakani qui vivent sous terre et la nuit, qui mangent les chairs vivantes.

De nombreuses créatures de la planète ont muté.

Les Malikantes demandent alors un service aux PJ's......

Bart l'écarlate
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Message par Bart l'écarlate » 07/04/2010 21:54:08

En effet, Ertak explique au Pj's que son fils, Roni, est prisonnier des Kawakani, qui le gardent pour un sacrifice.
Or l'endroit est très difficile d'accès pour les Malikantes.

Ertak propose alors aux Pj's de leur indiquer où se trouvent un vaisseau spatial en échange de l'aide apporter pour libérer son fils.

Pédro tente de baratiner le Malikante pour obtenir les informations avant. Son roleplay, appuyé d'un excellent jet, lui ont permis cela. Ils ont donc appris que dans une baie (genre baie d'Along) avec d'énormes rochers dont certains sont en apesanteur, il y a un rocher située sous un rocher en forme de lune, dans lequel il y a un vaisseau spatial.

Finalement, les Pj's décident quand même d'aider les Malikantes.

Les Pj's retournent explorer la cité. Ils savent que Roni est emprisonné en profondeur, sous la cheminée centrale de la cité. Les Pj's posent le Traqueur à l'extérieur de la cité. Ils laissent Claudio, Démeter et Jack, et leur disent qu'ils enverront une lumière éclairante pour signaler leur position pour venir les récupérer.

En explorant la base à nouveau, ils passent par le lac, dans lequel ils découvrent un Galactic Basis. Wolfgang et John Connor l'inspectent mais découvrent que le réservoir est vide, et que rien ne peut marcher.
Ils explorent la cité, massacre quelques kawakani, puis parviennent à un sas qu'ils ouvrent. Derrière ce sas, il y a une échelle qui descend dans un trou assez étroit, donc on ne voit pas le fond. (Visiblement cela correspond à un chemin pour une équipe de maintenance).

Comme dans beaucoup de jeu de rôle, ils balancent un caillou pour estimer la distance. Ils entendent que cela fait plusieurs centaines de mètres.
Je leur fait faire un jet d'athlétisme gradué avec des difficultés pour simuler l'obscurité et la fragilité des barres de fer, très usées.
A un moment, j'utilise du Metal Faktor pour montrer que le Dernier Millénaire s'acharne sur les personnages, et John Connor chute dans le vide. Comme c'était le troisième dans le colonne, les deux autres doivent faire un jet d'acrobaties pour l'éviter. Ils y parviennent. Pedro dépense un point de Panache pour tenter de rattraper John Connor. Il y parvient.

Au terme de leur descente, les Pj's arrivent dans une salle dont un mur est percée et mène dans les entrailles de la terre. Ils commencent à voir une lumière verte, puis voient des Kawakani refluer vers une salle. Ils parviennent alors à l'entrée d'une grande salle, quadrangulaire:
-face à eux, dans une prison d'os, le petit Malikante est enfermé.
-sur la droite, le mur est complètement ouvert et donne sur le puits des âmes duquel émane une lumière verte fluo. Juste avant le précipice, il y a une sorte d'autel sacrificiel.
-sur la gauche, un petit estrade, au-dessus duquel, un mutant gigantesque se prélasse dans un trône, avec des esclaves à ses pieds, et des gardes portant des lances dont les pointes sont faites en corne de Sleipnirs. Le chef porte les restes d'un plastron blindé, et une gigantesque épée d'os, acérée. Il porte également des bagues, genre bagues de pirates.

Epars dans la salle, il y a 4 groupes de Kawakani, pour une vingtaine d'adversaire en tout.

Le jet de Tactique est fait, et le combat commence.
Pédro pique un sprint pour aller chercher le Malikante, John Connor balance une grenade vers un groupe de kawakani, et les autres font des tirs sur les kawakani. Wolfgang tente de tirer sur le chef, mais son coup ne lui fait rien du tout. Le chef charge Pédro, entouré de ses gardes.

Pédro parvient en utilisant plein de MF à parer le coup.

John Connor dégage en partie le terrain.
Pendant que Lord Jim utilise son aptitude de Sniper pour tirer sur le chef. Il fait un coup localisé à la tête et touche, faisant un effet simple.

Pédro parvient à se dégager et va casser la prison pour récupérer le Malikante.

Le combat se poursuit. Le chef n'a pas d'action, les gardes se ruent en partie sur Pédro, une partie sur le groupe.

Je fais jeter une grenade par Belinda. Le jet est parfait mais le dé de dispersion indique un retour à l'envoyeur, avec notamment un 12 sur les 2d6!!!! Les Pj's vont tout se prendre dans la tête. Un Pj's décide de dépenser un point de panache pour refaire le jet de dispersion. J'estime que cela peut-être un coup de chance (et je n'avais pas envie que le groupe soit détruit par un simple jet de dé, sur un jet en plus normalement réussi qui aurait dû les aider). Cette-fois ci, la grenade fait mouche, et explose les Kawakani. Lord Jim refait son coup, mais rate cette fois-ci. Il ne leur reste pratiquement plus de dé de MF. Le Chef charge alors Pédro qui se prend un coup. Alors qu'il venait de libérer le Malikante. Lord Jim refait son coup et réussit. Le chef s'effondre.

J'ai alors dans ma réserve tout le MF. Je décide de réveiller le puits des âmes. Je dépense d'abord 10 MF pour faire trembler la salle, et indiquer que le puits se réveille.
La plupart des Pj's se barrent, mais Lord Jim va inspecter l'autel, et Wolfgan Steiger va fouiller le chef.
Ils doivent éviter quelques pierres qui chutent, et Lord Jim se prend pas mal de dégâts. Leur fouille ne donne pas grand chose (Lord Jim récupère une chevalière solaire, et une plaque de marine. Ce sont en fait les effets personnels d'un grand héritier noble solaire, qui avait décidé de changer de vie. Lord Jim va-t-il se lancer dans les querelles d'héritages???)

Ils parviennent à remonter à la surface. Entre temps, autre 10 MF dépensés, avec des jets à faire dans l'échelle. Ils parviennent à ne pas chuter.
Wolfgang tire le fumigène alors que les Malikantes se barrent sauf Roni et Ertak.

Le Traqueur se profile alors que toute la base tremble et que le sol commence à se dérober. Au moment où le dernier Pj s'engouffre dans le Traqueur, 10 MF, et cette-fois ci, la cheminée centrale explose complétement et vomit une colonne d'énergie verte fluo, qui se répand à toutes les cheminées, et la base s'effondre sur elle-même, le sol disparaît comme un dans un siphon, et le pilote du Traqueur doit éviter des bâtiments qui s'effondre.

Alors que le Traqueur s'éloigne du complexe, Wolfgang Steiger remarque que le Solarus, quitte la planète. Son oeil de pilote militaire exercé lui apprend que le vaisseau est paré pour le combat.

Suite et fin très vite.....

Bart l'écarlate
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Message par Bart l'écarlate » 07/04/2010 23:01:06

Le Traqueur file à toute blinde vers la baie.

Alors que la baie s'ouvre devant les Pj's, et qu'ils repèrent sans mal le rocher en forme de lune, sous lequel se trouve un autre rocher dans lequel se trouverait le vaisseau, les Pj's repèrent fonçant dans leur direction, un Galactic Scout (j'ai repris pour l'illustration le Galactic Scout pirate du Guide du Meneur).

Un vaisseau pirate arrive sur la planète, le Solarus a quitté la planète paré au combat, clairement il se trame quelque chose dans l'espace....

Les Pj's pénètrent dans la grotte. Sur les côté des cabanes de bois, de style havanais, en ruine, et au milieu, trônant au milieu de l'eau, un vaisseau spatial qui ressemble à s'y méprendre à un trois mâts. (J'ai repris le modèle du vaisseau de Jayce et les Conquérants de la Lumière). Trois mâts, des vergues mais aucune voilà. Des canons lasers dépassent des sabords de flanc...

Claudio déposent les Pj's sur le pont du vaisseau. Les Pj's se ruent sur les sas pour pénétrer et prendre le contrôle du vaisseau avant les autres pirates, qui commencent à amerrir.
Wolfgang se rue au poste de pilotage, après avoir passé plusieurs échelles. En compagnie de Jack, ils parviennent à la passerelle. Un gouvernail de bois, une verrière, des écrans, et des ordinateurs de contrôles et devant le gouvernail, un grand fauteuil à la beauté passée l'usure du temps. Dans ce fauteuil, un sabre dépasse du dossier. Wolfgang le fait pivoter et fait alors face au cadavre décomposé d'un capitaine pirate. Son costume était sans doute très riche, il semble arborer un dernier rictus, un sabre à la garde d'argent et de rubis, et un couple de pistolets lasers finitions pirates, ainsi qu'une "main gauche" crantée témoignent du passé violent de ce personnage. Un tricorne un peu pourri sur le crâne, des bagues sur les doigts décharnés, et enfin une bouteille de vieux rhum havanais dans une main, et un verre dans l'autre.
Sur la passerelle, un autre cadavre.

Wolfgang s'empare des armes du pirate, et se barricade avec Jack sur la passerelle en bloquant le sas, lorsqu'il voit le Galactic Scout s'approcher du vaisseau, des pirates commençant à grimper à bord. Wolfgang ne parvient pas à faire marcher le vaisseau. Et pour cause, le générateur est à sec!!!!!!

Démeter et Pédro sont allés vers les machines, ce qui leur a pris du temps, pendant que les 2 bourrins, John Connor et Lord Jim commencent à attaquer l'échelle qui mène à la passerelle pour éviter l'intrusion des pirates.

D'un coup, un pirate fait son entrer, le sabre au clair, accompagné derrière lui de 5 hommes. L'homme est séduisant, il a le faciès d'un iroquois, avec une crête surplombant un crâne rasé. Il est torse-nu sous une gilet protecteur intégré à une veste bleue de style officier nordiste pendant la guerre de sécession. Il se présente comme le Gall, Capitaine de l'Appaloosa.

Entre les deux groupes, sous tension, Pédro dépense un point de panache pour faire une entrée théâtrale. Je le fais donc entrer avec une cascade et au milieu des deux groupes. Il salue le Capitaine Gall, présente le groupe comme les survivants de l'équipage de Diego Torres, et déclare qu'en suivant le code des pirates, ce sont eux qui ont pris le vaisseau les premiers.
En échange, et (il appuie son roleplay d'un bon jet de commerce), il propose à Gall, que ce dernier lui donne un peu de radix, et alors les Pj's l'aideront à s'emparer du Solarus, un vaisseau bien supérieur à celui-ci.

Le Capitaine Gall réfléchit un moment, puis lui dit:"Topons-là"!!

Alors tous les pirates partagent du rhum.

Le deal est simple: Gall laisse aux Pj's le vaisseau qu'ils viennent de découvrir, quelques rations, et un peu de radix, suffisamment pour rejoindre un système civilisé: celui d'Ecbatane aux trois soleils, dans le quadrant H11.

Mais en échange les Pj's doivent l'aider à s'emparer du Solarus, et lui laisser l'intégralité de ce qu'il y aura sur le Solarus (sauf plus beau sabre, fusil ou costume, comme selon le code)

Alors quelques jours sont passés à remettre en état le vaisseau. Il s'avère que ce vaisseau s'appelle le Sails of freedom (Les Voiles de la Liberté), et qu'il était sous le commandement du Capitaine Jed Redblade, qu'un jet de connaissance pirate apprend être un pirare légendaire, qui a vécu il y a plus de 1000 ans, un contemporain du Capitaine Rosa Maria.
Les Pj's suspectent que le trésor de Jed est sur la planète.

Gall leur apprend qu'il est venu ici car il est tombé sur une carte au trésor.

Il a bien repéré le Solarus à son arrivée.

Les Pj's font l'inventaire du vaisseau, trouvent quelques armes, et surtout le trésor de la soute: une centaine de bouteilles de rhum havanais vieux de près de 1000 ans!!!!!!
Il y a également 5 moto-jets, trois barques en bois, et une chaloupe en bois.

Lorsque le vaisseau est paré, les deux pirates décident d'aller attaquer de concert le [/i]Solarus

Gall ne savait pas à quoi ressemblait le vaisseau qu'il cherchait. Il avait donc engagé en plus de ses 7 compagnons habituels, 24 autres forbans qui avaient campé dans la soute.

L'équipage du
Sails of Freedom nécessitent 18 personnes pour fonctionner correctement. (ce sont surtout les canonniers qui demandent beaucoup d'hommes). Gall laisse donc quelques hommes au PJ's pour compléter l'équipage.

La tactique est simple, foncer sur le Solarus, puis passer à l'abordage.

Les deux vaisseaux quittent la planète. Wolfgang est désigné Capitaine dans l'urgence avant de procéder à des élections en bonne et due forme.
Le navigateur dépense du MF pour réussir des jets TD qui lui permettent de se familiariser avec le vaisseau. Ils découvrent notamment comment déployer les voiles stellaires (qui permettent plein de petites subtilités).

Le
Sails of Freedom et l'Appaloosa, repèrent le Solarus.
Les vaisseaux se repèrent aux senseurs moyens, et les deux groupes les pirates et le Solarus foncent l'un sur l'autre.
Le Solarus ne refusent pas le combat car il est surarmé, et que Lucius Nero, le Capitaine est un noble solaire trop présomptueux.
Les canons du
Solarus portent assez loin ,et commencent à faire feu sur les pirates. Le Sails of Freedom est touché gravement, mais Démeter dépense un de ces deux points de Panache pour les faire passer en légères.
Plus de MF!!!!!! (sauf en dépensant des points de panache)

Encore quelques tirs échangés, puis, les vaisseaux arrivent à moins de 1000 k! Battlegrid.

Les tours s'enchaînent, et le combat devient furieux. Les tirs des lasers s'entrecroisent, alors que les pilotes mutliplient les manoeuvres défensives.

Les pirates se concertent, et au même moment, les 2 navigateurs (Wolfgang, et Gall comme c'est un PNJ important il a son aptitude) utilisent leur aptitude. Au son de accrochez-vous on envoie la sauce, ils doublent leur distance, et engagent le Solarus.. Le pilote du Solarus est complètement surpris et n'avait pas préparé d'action. Il ne peut pas réagir
Les deux navigateurs pirates ont utilisé du MF (ce qui pour Wolfgang a demandé aussi la dépense d'un point de panache, car normalement il n'avait pas le droit) pour réussir leur engagement. (difficulté 8 quand même!!!)
Le
Solarus est donc aveugle.
Les ingénieurs avaient appauvri les senseurs pour favoriser les canons.
Dans une débaucher d'énergie lumineuse, les canonniers pirates frappent de plein fouet le
Solarus. Grâce à son blindage, le vaisseau tient. Le pilote solaire réussit à accrocher les pirates. Le combat est donc un face à face mortel. Le Sails of Freedom est touché. Démeter utilise son dernier point de panache. Le vaisseau pirate est toujours légèrement blessé. Les tourelles blasters déchirent le Solarus.

Puis les pirates accrochent à nouveau le Solarus et le privent de contact visuel. Cette fois-ci les pirates frappent avec leur blaster le Solarus qui devient gravement endommagé.
Avec les canons lasers, un tir localisé est tenté sur les tourelles du vaisseau de Lucis Nero. Le coup porte.
Le pilote solaire rate son jet d'accrocher, et donc est dans une situation fébrile.

Pour les pirates, il s'agit désormais d'aborder le Solarus. En effet, il faudra que Gall puisse s'en emparer.
L'Appaloosa est doté d'un sas rétractable et donc tente un stella spécial mais échoue.
Les fusiliers sur le Sails of Freedom changent de poste et se préparent à des Bastardos Salto, pendant que les canonniers achèvent les tourelles.
La vigie repère une activité dans la soute du
Solarus.

Les fusiliers tentent leur Bastardos salto et seul Pédro y parvient. Lord Jim rate son jet, mais reste accroché tandis que deux pirates PNJ tombent dans l'espace.

Puis Gall réussit son stella spécial.

Pédro et les hommes de Gall arrivent dans le Solarus

Un chasseur sort du Solarus. Les canonniers pirates tentent de le toucher mais ils échouent.
Wolfgang après le saut enfin réussit de Lord Jim, va récupérer les deux hommes dans l'espace et réussit.

A l'intérieur du Solarus, Pédro tentent un jet d'intimidation et offre la vie sauve aux hommes qui se rendent.
La plupart des hommes du Solarus se rendent, et les pirates sont maîtres du Solarus.

Au cours du voyage retour sur la planète, les Pj's découvrent que Lucius Nero a égorgé son second, et il laisse quelques documents compromettant: une lettre d'amour, une lettre qui le relie à l'Empire Galactique (visiblement c'est un félon), et une facture d'une boutique d'Ecbatane aux trois soleils.

L'aventure se termine sur la plage, les bouteilles sont ouvertes et une fête pirate se déroule, le rhum coulant à flot.

Bart l'écarlate
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Message par Bart l'écarlate » 07/04/2010 23:09:34

Epilogue.


Les Pj's ont enfin un vaisseau à eux, c'était le but de l'aventure.
Ils ont encore des subtilités à découvrir, le fantôme de Jed Redblade viendra les titiller de temps en temps, et surtout, il faudrait qu'il baptise leur vaisseau au rhum.

Ils vont devoir élire leur capitaine.

Puis ensuite plusieurs pistes s'ouvrent à eux.
Soit se rendre sur Ecbatane aux trois soleils s'ils veulent suivre la trace de Lucius Nero (qui se trouve être au coeur d'un complot contre l'Empereur de Sol)
Soit se livrer à la piraterie, récupérer du radix sur leurs proies et partir où ils veulent.



Voilà pour ce compte-rendu.
Désolé je n'écris pas très bien, et je fais beaucoup de fautes, mais j'avais envie de vous faire partager cette première aventure.

Inspirations: Pour les connaisseurs elles sont assez claires:
-Le complexe industriel ressemblait à Midgar dans Final Fantasy VII, et les Malikantes comme Red XIII dans le même jeu.
- Le puits des âmes se situe à la croisée de la rivière de la vie de Final Fantasy VII, et d'Avatar.
- Le Sails of Freedom vient de Jayce et les Conquérants de la Lumière
- Et pour la découverte du vaisseau, et de Jed Redblade, je suis inspiré des Goonies et de Willy le Borgne.

Hasta la Vista los piratos!!

Bart l'écarlate
"Pirate un jour, Pirate toujours"

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 08/04/2010 10:19:20

Holà!

Merci pour ce compte-rendu! Peut-être que ça donnera des idées aux autres MJ. :D

Si tes joueurs ont envie de poster leurs propres comptes-rendus, ou simplement de raconter l'histoire de leurs persos, ils peuvent le faire aussi. Il y a un thread "coin du PJ" dans le forum.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Darkasthme
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Message par Darkasthme » 08/04/2010 20:30:55

Salut

Je viens de lire le sujet d'une traite. Merci pour ces compte-rendus de partie, on s'y croirait ! Ca donne effectivement plein d'idées de scénar, moi qui n'est fait jouer que de l'officiel jusqu'à présent ....

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