[Pour MJ] Rachel III, aide de jeu et scénario

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Modérateur : Arnaud Cuidet

wahou
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[Pour MJ] Rachel III, aide de jeu et scénario

Message par wahou » 23/05/2010 12:57:17

Bonjour tout le monde !

Je suis en train de rédiger une aide de jeu et un scénario pour torturer mes joueurs. C'est en cours de réalisation. Je le poste ici afin d'avoir vos avis, pour pouvoir améliorer le tout.
Si vous voulez l'utiliser, n'hésitez surtout pas, mais laissez moi un message pour savoir comment cela s'est passé, et comment on peut perfectionner le tout.

Merci à l'équipe Metal Adventures pour avoir sorti un jdr original, et à Bart l'écarlate qui m'a inspiré pour la planète primitive

Avant propos :
Il s'agit d'une aide de jeu et d'un scénario que l'on surnomme chez nous "piège de cristal".
Dans ce film, le héros vient gentiment chercher sa femme pour fêter noël. Il se fait tirer dessus, se fait cogner, marche pied nu sur du verre, se jette d'un immeuble, mais il finit par mettre la main sur le méchant, et gagne.
J'ai toujours considéré, en tant que MJ, que c'est ce que cherchent les joueurs. Rouler sur des adversaires sans éprouver la moindre difficulté n'est pas amusant. Voir son personnages en prendre plein la tête, mais gagner à la fin, en mettant en fuite un méchant qui jure de se venger est bien plus fun.
Le scénario est la pour ça. Les joueurs vont très probablement perdre leur vaisseau, marcher dans une jungle radioactive, lutter contre des autochtones, puis des pillards surarmés avant de pouvoir enfin récupérer de quoi quitter cet enfer dans un vaisseau meilleur que celui avec lequel ils sont arrivés, avec des données sur une planète intéressante, et un méchant qui veut se venger.
L'aide de jeu ne sert qu'à poser les bases pour ce scénario.

Bref, ne faites jouer cela que si vous êtes prèt à leur en mettre plein les dents. Ils ont du panache pour gérer tout ça, après tout !
Dernière modification par wahou le 23/05/2010 13:33:51, modifié 1 fois.

wahou
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Aide de jeu

Message par wahou » 23/05/2010 12:57:39

Le système Rachel III

Le système Rachel III est un système à placer selon vos besoins. Il sert de cadre à un scénario à faire jouer lorsque vos pirates se risquent à effectuer un arrêt d’urgence.
Il est utilisé par quelques contrebandiers souhaitant éviter les routes trop connues. Quelques caches à l’extérieur du système leur permettent de se ravitailler avant le saut suivant. Peu d’entre eux se risquent entre la ceinture d’astéroïdes et l’étoile. En effet, cette zone pullule de parasites spatiaux (gdm 114).

Présentation :

Ce système a été perdu lors de l’âge stellaire. Il faisait partie d’une petite confédération dont le système central a été attaqué par des pillards, provoquant la chute du régime, et la perte des archives.
Il a été redécouvert par Rachel Courtney, marchande indépendante de l’OCG il y a 5 siècles. Cette exploratrice n’en était pas à son coup d’essai. En effet, ce système est le troisième qu’elle a exploré, d’où le nom. Malgré les dangers liés à l’exploitation des ressources locales, le système semblait suffisamment prometteur pour que la marchande retarde son inscription au registre de l’OCG, et cherche des fonds auprès d’un syndicat afin de partir avec une énorme longueur d’avance sur une éventuelle concurrence. Le syndicat était déjà sous la surveillance d’un inspecteur général. Le syndicat fut démantelé avant que la découverte du système ne soit ébruitée, et Rachel mourut en tentant de s’enfuir. Les coordonnées du système restèrent donc connues de peu de personnes.
Rachel III est un système perdu. A peine utilisé comme relais, il dispose néanmoins de ruines qui feraient rêver des archéologues, et de ressources valant un sacré paquet de crédits. Ces ressources seraient probablement déjà exploitées si les parasites spatiaux ne rendaient pas tout voyage interplanétaire dangereux.
La planète Jungle est habitée par des autochtones qui ont redéveloppé une culture tribale, et perdu toute technologie. C’est d’ailleurs la seule sur laquelle il est possible de vivre sans scaphandre. L’espace séparant l’étoile de la ceinture d’astéroïdes est rempli de parasites spatiaux. La table des périls est d’ailleurs modifiée afin de tenir compte de cette spécificité.
Il n’y a aucune patrouille dans ce système. Il est d’ailleurs rare d’y croiser un autre vaisseau. A moins d’avoir la feuille de route d’une personne passant par ici, il est quasiment impossible de se faire des crédits par la piraterie.

Carte du système

Le trafic spatial dans ce système est quasiment nul. La quasi-totalité de ce trafic est localisé entre R III - IV et la limite de saut.
Rouge : malgré ce que pourrait faire croire son nom, Rouge est une naine jaune. Très capricieux, il est très dangereux de s’approcher de lui. Il est d’ailleurs peu probable que qui que ce soit ait déjà tenté une telle folie.
R III – I : cette boule de roc n’a jamais été baptisée. Son orbite est trop proche du soleil pour la rendre exploitable. Il s’agit d’une minuscule planète brulante balayée par des vents solaires.
Jungle : Cette grande sphère verte est accompagnée d’un satellite. Recouverte de jungle, marais et de forets, on y trouve une faune dangereuse, des humains revenus à l’état tribal, des ruines très anciennes, et beaucoup de matériaux radioactifs.
Ceinture blanche : cette ceinture d’astéroïdes n’a jamais été exploitée. Sa couleur étrange pourrait en faire une beauté spatiale à admirer pendant des jours si elle n’était pas occupée par un grand nombre de parasites
R III - IV : la géante gazeuse du système n’est intéressante que par ses lunes. En effet, de nombreux contrebandiers ont aménagés des caches afin de pouvoir se réapprovisionner entre deux sauts.

R III - I
Cette planète est une boule de roche inhospitalière. Sa période de rotation particulièrement lente transforme la partie exposée au soleil en une fournaise. La face à l’ombre quand à elle dispose de température plus « clémentes » : un scaphandre permet de tenir le choc. Il n’y a aucune trace d’exploration humaine. Seul point positif : la zone est trop chaude pour que les parasites s’aventurent ici.

Jungle :
Jungle est la planète principale de ce système, et la seule à avoir vue une occupation humaine durable. Des ruines témoignent de l’activité industrielle locale. Des tribus indigènes éparpillées sur la planète survivent avec un niveau technologique très faible.
Lors de l’âge stellaire, des mines de minerai lourd et des usines de production de radix ont été placées sur la planète. Entre le manque d’entretien de ces installations et la présence naturelle de matériaux radioactifs, le rad moyen de la planète a augmenté, puis diminué petit à petit. La majorité de la planète se trouve dans une zone considérée comme dangereuse (60 rad). Les anciennes installations sont souvent plus irradiées, et certaines zones sont aptes à la colonisation.
A la limite de l’atmosphère de la planète, des nuées de parasites spatiaux se nourrissent de cette radioactivité. Ce péril ne gène pas l’atterrissage : à peine collé sur le vaisseau, les parasites sont brulés par l’entrée dans l’atmosphère. Par contre, il est rare de décoller sans embarquer beaucoup de passages clandestins, à part si l’on connaît l’astuce du satellite.
En effet : Œil noir, le satellite de Jungle, est en orbite géostationnaire autour de la planète. Cela signifie qui est toujours au dessus de la même zone. Cet endroit qui ne voit donc le soleil que le matin et le soir, puis subit une éclipse pendant une bonne partie de la journée. Les parasites semblent affectés par cette bizarrerie, et fuient l’ombre du satellite. Cela permet des décollages « normaux ».
Les indigènes sont des humains assez petit et musclé du à la gravité. Ils dépassent rarement 1m65. Leur couleur de peau tend légèrement vers le vert.
Les tribus couvrent les clichés classiques : certaines (rares) tribus vivent dans des zones paradisiaques et sont très accueillantes. D’autres (plus nombreuses), sont extrêmement territoriales, et défendent leurs zones de chasses avec des pièges terribles, des embuscades éclair, et des armes empoisonnées. Le nombre de mutants est assez élevé parmi eux. Ceux-ci sont souvent bien traités dans les tribus guerrières, et rejetés dans les tribus plus pacifiques.

Ceinture blanche :
Cette ceinture marque la fin de la zone infestée par les parasites. Il y a quelques traces de très anciennes mines, mais ces zones n’ont jamais pu être explorées. En effet, les parasites très nombreux ici.

R III - IV :
Cette géante gazeuse est notable pour le nombre de satellites naturels en orbite. La plupart d’entre eux ont probablement été captés depuis la Ceinture blanche. Ils disposent souvent de ressources minières assez intéressantes, mais sont plus exploités en tant que planque par les contrebandiers. En effet, les habitués du système disposent souvent d’une sorte d’entrepôt sur un satellite ou il stocke une réserve de radix afin de pouvoir faire le saut suivant sans encombre.
Le système Rachel III
Coordonnées : selon besoin
Nation : Barrens
Route : Mystérieux (TD)
Gouvernement : Aucun
Corps Célestes :
  • Rouge
    R III – I
    Jungle
    Ceinture blanche
    R III – IV
Distances
Je ne trouve pas comment insérer un tableau ici :/
Périls dans Rachel III
La table rencontre malheureuse est remplacée par :
2 : vaisseau fantôme
3 : contrebandier agressif en corvette
4-10 : parasites spatiaux
11 : Ver
12 : Kraken
La table rencontre heureuse est remplacée par :
2-9 : Epave (vidée de tout son radix)
10-12 : transport léger
La table catastrophe est remplacée par :
2-4 : Tempête cosmique
5-9 : Nuées de parasites spatiaux
10-12 : Météorite

Nouveau péril : Nuées de parasites spatiaux
Vos senseurs détectent... des formes de vie flottant dans l'espace : chaleur, rayonnemet, matière organique. Tout indique que quelque chose vit là-dehors et se rapproche de votre trajectoire. Les échos sont assez gros, et nombreux. Non, chacun de ces échos est composés de beaucoup de petits échos. Et ces nuées se dirigent vers votre trajectoire !
Vous apercevez la première des nuées. Elle est composée de plusieurs dizaines de créatures dont on ne distingue que des ailes et des crocs.


Senseurs : 2
Sciences stellaires : 3

Cette catastrophe est rarissime hors du système Rachel III. C'est l'un des rares endroits dans la galaxie ou les parasites sont assez nombreux pour se regrouper en nuées. Les parasites sont regroupées en plusieurs nuées d'une vingtaine d'individus. Ils vont tenter de se coller à la coque pour pomper l'autonomie du vaisseau.
Il y a 1d nuées, plus 1d pour chaque tranche complète de 5 MF dépensé.
Pour chaque nuée, il faut résoudre le protocole suivant :
Protocole :
1 - Vigie : détecter la trajectoire de la nuée avec un jet de senseurs (3).
2 - Officier : tracer une trajectoire avec un jet de navigation (3).
3 - Fusilier : Nettoyer les parasites qui se sont accrochés avec un jet d'armes d'épaule (1). Il doit utiliser une arme tirant au moins en RC.
Résultat :
Si 10 succès sont obtenus, aucun parasite n'a touché la coque. Sinon, les parasites pompent 100 d'autonomie par succès manquant. Le vaisseau subit aussi 1S pour chaque tranche complète de deux succès manquant. De plus, si moins de 5 succès sont obtenus, le fusilier sorti subit 1L par succès manquant.
Si l'autonomie du vaiseau est amené à 0, il est en panne, et continue sa trajectoire, sortant de la nuée.
Rouge
Système Rachel III
Distance de saut : 49
Classe : Naine jaune
Diamètre : 800 K
Rouge est dépourvu de trafic. Les explosions solaires sont nombreuses, et extrêmement dangereuses.
Activité solaire :
Proximité : 13d MF
2,5 US : 13d MF par heure
500k : 13d MF par minute
125k : 13d MF par tour
R III - I
Système Rachel III
Orbite : 0,5 US
Distance de saut : 48,5 US
Classe M
Système orbital : aucun
Diamètre : 4 K
Atmosphère : dangereuse (L ; 1 minute)
Environnement : roche (fournaise)
Gravité : faible
Astroport : aucun
Sécurité : 0
Population : 0
Niveau technologique : -
Gouvernement : -
Jungle
Système Rachel III
Orbite : 11 US
Distance de saut : 38 US
Classe M
Système orbital : Œil noir (380 k)
Diamètre : 20 K
Atmosphère : Respirable
Environnement : forêt, marais, jungle (radioactif : 60 rad en moyenne)
Gravité : forte
Astroport : aucun
Sécurité : 0
Population : 10 millions
Niveau technologique : -
Gouvernement : Anarchie
Commerce : -
Marchandises : A, B, C : 0
Ceinture blanche
Système Rachel III
Orbite : 39 US
Distance de saut : 10 US
Classe ceinture d’astéroïdes
Système orbital : aucun
Diamètre : moins d’une US d’épaisseur
Atmosphère : aucune
Environnement : espace
Gravité : aucune
Astroport : aucun
Sécurité : 0
Population : 0
Niveau technologique : -
Gouvernement : -
R III - IV
Système Rachel III
Orbite : 45 US
Distance de saut : 4 US
Classe G
Système orbital : Plus d’une dizaine de satellites de plus 100 km de diamêtre, dont l’orbite varie entre 110 et 1200 K
Diamètre : 30 K
Atmosphère : non respirable
Gravité : faible
Astroport : aucun
Sécurité : 0
Population : 0
Niveau technologique : -
Gouvernement : -

Secrets
Les parasites :
Il est possible de modifier le senseur d’un vaisseau pour remarquer plus facilement les parasites. Cela réduit la difficulté des jets de senseurs à 2 pour les remarquer, ou 1 s’il s’agit d’une grosse meute. Par contre, tous les autres jets de senseurs subissent D+1

Jungle :
Les installations locales produisaient un radix d’excellente qualité. Il augmente de 10% l’autonomie de vaisseaux l’utilisant.
Les contrebandiers qui se sont aventurés jusqu’à Jungle et ont survécu racontent que les ruines locales possèderaient le secret de la récupération l’énergie emmagasiné des parasites. Rien n’a jamais prouvé cette affirmation.
Un contrebandier a découvert récemment l’astuce de l’Œil noir. Depuis, il pille les anciennes installations, en utilisant la main d’œuvre locale réduite en esclavage par quelques brutes recrutés parmi les pillards. Il dispose d’une base permanente de petite taille à l’ombre de l’Œil noir. Une vingtaine de pillards la protège. Ils disposent de deux véhicules antigrav, et de nombreuses armes, principalement blasters ou plasma.
Une tribu locale les considère comme des dieux, tandis que les autres tentent de se débarrasser d’eux. Cela restera un doux rêve tant que les tribaux auront peur de s’aventurer sous l’Œil noir.
Les indigènes ont développé une résistance aux radiations. Il s'agit d'une mutation qui n'affecte pas vraiment leur apparence. Ils considèrent toute zone irradiée comme étant moins dangereuse d'un niveau.
Le radix de qualité récupéré se revend extrêmement bien. Un haut gradé de l’Empire Galactique a néanmoins eu vent de cette production, et enquête dessus. En effet, le gain d’autonomie lié à ce Radix laisse rêveur ce stratège. Il serait déçu en apprenant qu’il s’agit de récupération, disponible en quantité limité, et non d’une production stable pouvant équiper tous les vaisseaux impériaux importants.

R III - IV
Certains contrebandiers ont tenté de piller les caches de leurs concurrents. Cela a donné lieu à des règlements de compte dans les bars louche des systèmes voisins.

Ouveur
Type : véhicule aérien
Manœuvrabilité : e2f
Vitesse tactique : 250 m/tour
Vitesse de croisière : 200 km/h
Blindage : 0
Structure : 5
Autonomie : 2000 km
Equipage : 1 (P), 1 (C)
Passagers : 15
Armement : Po : 1 hyperblaster lourd (tourelle) (1G / RL / 100 mun / 500 mètres)
Poids : 1 t (4)
Prix : 3500 C
Dernière modification par wahou le 24/05/2010 20:26:44, modifié 6 fois.

wahou
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Scénario

Message par wahou » 23/05/2010 12:58:00

Jungle, moustique et parasites : de vrai vacances

Résumé : Jungle, moustiques et parasites est un scénario catastrophe : les joueurs vont aller de problème en problème, et subir avant de voir le bout du tunnel. Le début du scénario sert d'ailleurs à mettre en miette leur vaisseau spatial. Tout se passe dans le système perdu Rachel III. L'acte I simule les conséquences d'un arrêt d'urgence et permet de faire échouer les joueurs sur la planète Jungle dans une carcasse fumante. L'acte II permet de gouter aux joies de la survie dans un environnement carrément hostile au milieu de moustiques géants et de mutants cannibales, tout cela dans un environnement vaguement radioactif. L'acte III les remet enfin parmi les civilisés, c'est à dire des contrebandiers esclavagistes qui n'aiment pas que des étrangers mettent leur nez dans leurs affaires. L'épilogue permet enfin aux joueurs de repartir pour d'autres aventures.

Prologue :
Pourquoi vos joueurs font cet arrêt d'urgence ? Ca, c'est à vous de voir. Insistez bien sur les conséquences classiques d'un arrêt d'urgence : la disparition corps et bien du vaisseau. L'arrêt d'urgence est considéré comme étant l'intermédiaire entre la mort rapide et la mort douloureuse par bien des marins. La majorité des rumeurs sur cette manœuvre viennent de carcasses retrouvées calcinées, ou encastrées dans un astéroïde, le journal de bord indiquant l'initiation de l'arrêt d'urgence.
Si vos joueurs sont assez fous, ou désespéré, pour tenter malgré tout, la procédure est décrite page 160 du guide du joueur.

Acte I : L'arrèt d'urgence
Scène 1 : On est vivant !
Des éclairs traversent toutes les coursives du vaisseau. Plusieurs cadrans éclatent. Rien de bien grave : de toute façon, vous ne les utilisez pas. Il y a une bonne nouvelle : vous n'êtes plus dans le tunnel hyperspatial. Le navordinateur semble un peu dépassé par les nouvelles données, mais le vaisseau semble à peu près intact.
Les PJ sont à bord de leur vaisseau. Si vous disposez déjà de dés de MF, vous pouvez en dépenser trois pour infliger 5S au vaisseau (non encaissé par le blindage) afin de simuler les avaries créées par l'arrèt d'urgence. Faites bien ressentir aux joueurs le soulagement que leurs personnages éprouvent à ce moment. L'arrêt d'urgence a terminé presque autant de carrières que de voyages.
Si ils n'y pensent pas de suite, faites leur remarquer qu'il est temps de faire le point, autant sur leur position que sur l'état du vaisseau. Décrivez pour chaque poste des avaries mineures. Le mécano se rend compte que la consommation de radix est élevée pour un voyage interplanétaire. La vigie quand à lui, remarque que le mouvement des étoiles est étrange. Un jet de Sciences stellaires (3) lui permet de se douter que le vaisseau ne s'est jamais déplacé aussi vite que maintenant. Quand au pilote, c'est à lui qu'il revient de faire le point (gdj 162). S’il tente d'abord à l'échelle de la galaxie, signalez à la vigie et au mécanicien que, au vu du comportement du vaisseau, il est probablement plus important de savoir ce qui se passe juste à coté. Si, pour les périls qui suivent, un point du système n'a pas été fait, les jets de navigation sont impossibles, et les jets de pilotage subissent D+1.
Un point galactique leur indique leur localisation, définie selon les besoins de votre scénario, et qu'ils se sont suffisamment rapproché de l'astre local pour être hors de la zone de saut.
Un point du système leur donne les informations basiques sur le système fournies dans l'encart, et leur indique que leur vitesse est d'approximativement 10 US par heure, ce qui fait d'eux le vaisseau le plus rapide de l'univers à cet instant précis. Leur trajectoire va les faire passer à proximité de l'astre local. En comptant l'heure nécessaire pour faire le point, ils ont parcouru 10 US. La ceinture d'astéroïde du système étant à 11 US de la limite, ils vont arriver dessus d'une minute à l'autre. Et traverser une ceinture d'astéroïde à une telle vitesse, ça signifie qu'il va falloir serrer les fesses.

Scène 2 : C'est quoi le texte ?
La tension est presque palpable dans le cockpit. La traversée du champ d'astéroïdes va devoir se faire en un instant. Le senseur de courte portée détecte à peine les rochers que vous êtes dessus. Cette fois, vous n’avez pas le temps de philosopher sur la taille des débris : il faut foncer !
Traitez cette scène comme le péril Champ d'astéroïdes (gdm 39), en infligeant TD au jet de Navigation, et E2F aux Senseurs, Armes embarquées et Pilotage (Vaisseau spatial).
Une fois le champ passé, vos joueurs vont pouvoir souffler un peu, et trouver le moyen pour ralentir leur course folle. Un jet de Sciences stellaires (3) leur permet de savoir tout ce qui se trouve dessous, sans savoir comment le mettre en pratique. Sinon, voici les jets possibles :
Ingénierie (2) : Les moteurs d'un vaisseau spatial ne sont pas adaptés pour gérer ce genre de problème. Vous ralentir prendrait un temps fou. Ca risque de poser un problème par rapport aux réserves de radix et de ration.
Navigation (3) ou Pilotage (3) : En frôlant l'étoile, il est possible de ralentir suffisamment pour être capté par le champ gravitationnel d'une planète. Ca demande de calculer une trajectoire serrée, et beaucoup de doigté au pilotage.
Senseurs (2) : Les données des senseurs sont faussées par la vitesse. Il faut appliquer une légère correction aux résultats indiqués. Recalibrer les senseurs demande un jet d’Ingénierie (3) et une heure de travail.
Sciences Stellaires (2) : Dans des cas pareils, la vitesse du vaisseau devrait décroitre d’elle-même. Ar contre, il est quasiment impossible de savoir quand vous serez à une vitesse normale. Ce ne sera pas avant d’avoir retraversé le champ d’astéroïdes de toute façon.
Si les joueurs décident de ralentir lentement, ils passent à proximité de l’étoile, traversent à nouveau le champ d’astéroïdes, sortent du système, ralentissent lentement mais surement, puis peuvent calculer un saut et repartir… s’ils ont assez de rations pour survivre tout ce temps, de pièces détachées pour réparer leur vaisseau, et aucun personnage tête brulée. Fin du scénario ! Quoi que… Un système planétaire quasiment inconnu peut les motiver. Si c’est le cas, passez à la scène 3.
S’ils décident de prendre l’option ralentissement par le soleil, cela nécessite un jet de Sciences Stellaires (2), Navigation (2), et Pilotage (2). Chacun de ces jets subit e2f si les senseurs n’ont pas été recalibrés. Si les trois jets sont ratés, c’est le crash dans le soleil. Demandez à chacun de vos joueurs de dépenser définitivement 1 PP, et se crasher sur Jungle avec un vaisseau en miette. Sinon, comparez les succès excédentaires à la table suivante :
10+ et 3 jets réussis : C’est joli une étoile vu d’ici ! Vous avez la possibilité de dépenser une fois du MF pour infliger des dégâts (gdm 33). Le vaisseau est ralentit à sa vitesse normale, et se dirige vers l’endroit que visait les joueurs si ils en ont spécifié un. Chapeau !
8+ et deux jets réussis : Ca chauffe dans le coin ! Deux possibilités d’infliger des dégâts. Le vaisseau est suffisamment ralentit pour pouvoir reprendre un voyage normal.
6+ : Qui n’a pas sa crème solaire ? Trois possibilités. Le vaisseau est bien ralentit, mais un nouveau passage dans la ceinture d’astéroïdes est inévitable.
3+ : Vous ne trouvez pas que ça sent le roussi ? Quatre possibilités. Le vaisseau a été largement ralentit, mais la trajectoire amène les joueurs sur Jungle. Le crash est inévitable.
0+ : On avait dit à coté de l’étoile, pas dedans. Cinq possibilités. Les joueurs traversent quasiment une partie du soleil. Le vaisseau a été largement ralentit, mais la trajectoire amène les joueurs sur Jungle. Vu l’état dans lequel doit se trouver le vaisseau, le crash est inévitable.

Interlude voyage
Ne faites jouer cela que si les joueurs ont encore le contrôle de leur vaisseau. Le vaisseau est à 4 US de l’étoile. Ils vont pouvoir calculer un cap, et reprendre un voyage normal. N’oubliez pas les spécificités des périls locaux. De plus, tous les jours de voyage, vous pouvez dépenser 3 dés de MF afin d’ajouter 4 parasites au péril du jour. Ne demandez qu’un seul jet de senseur, et comparez le au péril tiré aléatoirement, et à la difficulté pour remarquer les parasites (5). Si le vaisseau est en état, que les joueurs ont du radix et des rations, ils vont pouvoir reprendre un voyage normal. Toute journée passée en panne entre la ceinture verte et l’étoile provoque l’arrivée de 3 parasites, plus 3 par dé de MF que vous dépensez. Les joueurs à l’extérieur peuvent les remarquer avant qu’ils ne se posent en les battants dans un jet opposé de Vigilance contre Discrétion. Si les joueurs passent à proximité de Jungle, mettez le paquet en remplaçant le péril normal de la journée par une nuéée de parasites spatiaux. Si malgré cela, ils ont les capacités pour repartir, bon voyage.

Scène 3a : Jungle : terminus ! Tout le monde descend !
Cette scène est à faire jouer s’ils arrivent en bon état et dans des conditions normales sur Jungle.
Votre vaisseau s’approche lentement de la planète verte. Les senseurs détectent beaucoup de débris minuscules en orbite. Deux petites mers intérieures sont assez larges pour permettre un amerrissage normal.
Si la vigie tente de scanner la planète, elle se rend rapidement compte que la planète n’a aucune infrastructure technologique de la taille d’une ville. Elle remarque néanmoins quelques anomalies indiquant une présence très ancienne, probablement des ruines. Le taux de radioactivité de la planète est anormalement élevé. Il est probable que certaines zones soient dangereuses. Avec 5 succès, elle se rend compte que les zones dangereuses correspondent approximativement aux ruines. De plus, les débris détectés en orbite sont identifiés comme étant des parasites spatiaux. Si elle obtient au moins deux succès, elle se rend compte que les « débris » se rassemblent pour former des nuages qui se dirigent vers le vaisseau.
Il est facile pour le pilote d’éviter ces meutes... au début. En effet, leur nombre augmente rapidement. Le pilote doit effectuer un jet de Pilotage (1), dont la difficulté augmente de 1 à chaque tour ou le vaisseau reste en orbite autour de la planète. Pour chaque réussite manquante, 5 parasites se collent à la coque, et commencent à pomper l’autonomie du vaisseau.
Si la vigie ne les a pas détectés, demandez un jet de vigilance (4) aux personnes dans le cockpit ou aux machines. S’il est réussi, le personnage se rend compte que l’autonomie baisse rapidement. Considérez qu’un parasite est sur la coque. Sinon, pour chaque point d’échec, 5 parasites sont collés, en train de faire ce qu’ils font le mieux. Pour éviter que d’autres viennent, il faut se mettre au pilotage, comme décrit ci-dessus.
Il est possible de se débarrasser de ces poursuivants en s’écartant de la planète. Ils abandonnent la poursuite dés que le vaisseau sort de leur portée de senseur court. On peut aussi entrer dans l’atmosphère. Les parasites collés au vaisseau sont alors consumé en un round. Tout joueur réussissant un jet de Sciences stellaires (2) se rend compte de ces possibilités.
Si les joueurs entrent dans l’atmosphère, la vigie se rend compte que les parasites suivent les mouvements du vaisseau depuis l’orbite, guettant sa sortie.
L’amerrissage se passe normalement.

Scène 3b : Jungle : Terminus ! On se crashe en bon ordre !
La planète verte grandit bien trop vite dans le hublot. Heureusement, la trajectoire ne vous amène pas droit dessus. Vous allez d’abord être happé par sa gravité, puis ensuite descendre. Une chose est sure, ça va secouer !
La vigie peut tenter un scan pendant l’approche, avec E2F si le vaisseau n’a pas été assez ralenti pour détecter la même chose qu’au dessus.
Le point positif de cette approche est que les parasites ne vont pas être un problème. Le point négatif est que l’atterrissage va devoir se faire en hors piste.

Cette acte se termine lorsque le vaisseau est arrêté au sol.
Dernière modification par wahou le 24/05/2010 20:25:42, modifié 2 fois.

wahou
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truc

Message par wahou » 23/05/2010 12:58:18

Réservé dans le doute

Bofington
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Message par Bofington » 23/05/2010 14:18:58

Quel chouette boulot !
Impatient de connaître la suite ! :D
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 24/05/2010 11:00:31

Holà!

En tant que fan des deux John (Mc Laine et Mc Tiernan), je trouve le principe super-cool ! :D

Vive les jungles radioactives!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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streetsamurai
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Message par streetsamurai » 24/05/2010 21:12:04

Chapeau!
Bel environnement et aide de jeu utile pour celui qui n'a pas le temps de se créer un système planétaire perso.
Il y a surement moyen de faire un cross over à la "Prédator" dans un environnement tel que celui là.D'ailleurs si je ne m'abuse il est de John Mc Tiernan aussi ce film non?;)
Une petite question me turlupine: je ne comprend pas pourquoi le vaisseau arrive à toute vitesse suite à l'arrêt d'urgence et pourquoi il est si difficile à freiner?
Etant donné que le reste du scenario repose sur le fait que les pjs se crashent ou se posent sur Jungle, ça me paraît important de souligner ce point.
Ne suffit il pas de se mettre "en panne" pour flotter gentiment dans l'espace?

wahou
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Message par wahou » 25/05/2010 07:46:06

Dans le guide du joueur page 155, il est expliqué que les arrèts d'urgence provoque des phénomènes bizarres, avec pour exemple une vélocité aberrante.
A ce niveau, si les joueurs se mettent en panne, ils vont flotter gentiment... à la vitesse à laquelle se déplace le vaisseau actuellement :)

Aradorn
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Message par Aradorn » 25/05/2010 14:55:16

oui ^^ ans l'espace, un objet ne "freine" pas naturellement ^^
le mieux pour les jours est plus d'essayer de se ralentir avec leur omteur ou en jouant sur la gravité d'une planète/étoile
A l'abordage compagnons

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 25/05/2010 15:44:59

D'accord pour les phénomènes bizarres c'est bien trouvé.Quand on y pense les joueurs sont quand même en hyperespace avant de faire cet arrêt d'urgence donc ça fuse grave!
Je rajouterai peut être un jet de pilotage aidé par ingénierie pour pouvoir profiter de la manoeuvre rétrofusée qui permet de ralentir le vaisseau habituellement.Avec un seuil conséquent vu la vitesse à laquelle les pjs voguent, et s'ils ne veulent pas casser le moteur en faisant marche arrière toute.....Donc le pilote fait son jet pour effectuer la manoeuvre correctement et l'ingénieur gère les machines pour veiller à ne pas abimer la propulsion.
J'aime bien le concept de ce système planétaire et toute la difficulté est d'amener les joueurs à atterrir car ils sont dans une situation difficile, mais sans qu'ils sentent que tout est fait pour qu'ils se posent sur cette planète.Ca passera mieux scenaristiquement parlant et les joueurs n'auront pas le sentiment de se faire manipuler sans avoir d'autre option que de se poser.
Les parasites spaciaux me semblent un bon moyen d'influencer les joueurs qui serait tentés de réparer dans l'espace les dégâts subis dans la ceinture d'asteroides.Et puis c'est plus simple de réparer le vaisseau s'il est posé sur une planète en plus!
Donc si les pjs ont un vaisseau bien endommagés ils seront quasiment obligés de se poser s'ils veulent pouvoir garder un peu de radix dans leur cuve eu égard aux parasites.Si c'est un crash direct car ils n'ont pas réussi à ralentir ils se trouveront de facto sur Jungle et l'aventure peut commencer :twisted:
Le test de senseur vis à vis de ce qui se passe sur la planète pourrait, en plus d'une forte radioactivité, révéler la présence de radix et donc encourager des joueurs aventureux à partir en quête de ce radix bon marché car gratuit.Eventuellement refaire des stocks suite à une grosse attaque de la part d'une nuée de parasites spaciaux...

Tisky
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Message par Tisky » 25/05/2010 17:50:42

Sympa !
Une bonne idée clé en main pour les cas d'arrêts d'urgence.

Par contre...

[ATTENTION SPOILER]






Dans la campagne El Barco del Sol, il apparait que les PJs vont se crasher sur Genesis à un moment. Et, à priori, la jungle aura également une grande place dans le scénario.
J'espère juste que ce ne sera pas trop redondant.
[/SPOILER]
Tisky

wahou
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Message par wahou » 25/05/2010 22:33:41

Tisky a écrit :[ATTENTION SPOILER]SNIP[/SPOILER]
Arf, je n'ai pas pensé à ça :/

Tant pis, on verra quand ça sort. Au pire, ça fera de la retouche à faire.

Tisky
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Message par Tisky » 26/05/2010 00:12:28

[RE SPOILER]
Bon, en même temps, Metal Adventures, c'est un peu faire du pirate 17ème siècle dans l'espace.
Quand ils étaient pris dans une tempête, ils pouvaient arriver sur une ile déserte.
Et les Iles désertes sont peut être un peu toutes pareilles.
La seule inquiétude c'est d'éviter de leur donner toujours l'impression que c'est le même lieu.

On pourrait penser que Jungle a des arbres Bleu ou qui des arbres dégagent une lueur radioactive dans la nuit.

J'espère aussi que tu décrira un peu les ruines, parce que pour l'instant, dans ce qui est paru, on a pas vraiment de description de ruines Aliens.

En tous cas bonne chance.

PS : Dans quelques semaines, j'aurais un peu de temps, je pourrais te faire des images pour les planètes si tu veux.
Tisky

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 28/05/2010 20:15:00

SPOILER


Ouais j'ai vu dans le synopsis de la campagne située dans le GDM il est indiqué que c'est un lieu sauvage peuplé de mutants radioactifs mais étant donné que l'on a encore 4 suppléments à attendre avant que ça sorte on pourra déjà "se faire les dents" sur RACHEL III :P et puis vu qu'on sait déjà à quoi ça ressemble un peu c'est pas exactement que de la jungle :wink:

Tisky
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Message par Tisky » 03/06/2010 16:02:39

Faute de réponse de Wahou et vu que j'avais un peu de temps, voila les planètes du système...
Notez que les images ne sont pas à l'échelle et qu'on ne trouve pas les satellites de R3-4 ou la ceinture blanche, éventuellement, si Wahou est intéressé, je ferais une reprise de tout ça en faisant un plan du système à la manières des livres de MA.


RIII-I
Image

Jungle
Image

RIII-IV
Image
(Je viens de remarquer que j'avais eu un problème de format avec cette planète et vu qu'il faudrait que je la refasse pour l'avoir en bonne définition, s'il y a besoin de la changer, c'est tout à fait possible.)


Rouge
Image
Tisky

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