Idées Originales pour Metal Adventure.

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Modérateur : Arnaud Cuidet

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Leherau
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Idées Originales pour Metal Adventure.

Message par Leherau » 30/05/2010 23:07:08

J'ouvre un topic qui me tenait à cœur ( comment çà, on s'en fout ? ... ), un topic où les MJ puissent s'échanger des idées de leur cru pour les faire partager à ses confrères ( les PJ sont accepté aussi, les bonnes idées peuvent apparaitre chez n'importe qui àprès tout...).

Ce que j'entends par idées originales ? Le mieux est de citer des exemples : De nouvelles armes, nouveaux vaisseaux, des PNJ, des accessoires, des secrets, des sports extrêmes, ect... La liste est longues et indéfinis, à l'image de l'imagination.

Cela n'a rien à voir avec le Topic " Bidouille de règles " car toutes les créations devront être compatible avec les règles de base de Metal Adventure ( Le MJ pourra toujours arranger à sa manière si il le désire ).

Voici quelques Idées Originales de ma création pour ammorcer le topic :

Nouvelle Arme :

- Fusil Sniper Laser = Développée par la firme Sécurity sous commande de l'Empire Galactique il y à une cinquantaine d'année, ce fusil ressemble à un fusil laser standard mais en plus long et doté d'une chambre de concentration plus volumineux, d'un canon plus large et d'une lunette de visée àméliorée. Ce fusil tire un laser trois fois plus concentrée et d'une portée accrue que celle de la version standard. Cependant, pour éviter toute fusion des matériaux, un dispositif enclenche l'ouverture de la chambre de concentration à l'air libre afin d'assurer un refroidissement rapide. Le tireur doit alors refermer manuellement la chambre de concentration en tirant la languette sortant des deux cotés du fusil, situé juste au dessus de la gâchette, afin de pouvoir tirer à nouveau. La lunette de visée fut conçue exclusivement pour cette arme, même si on peut la démonter ( pour l'entretient ), elle ne pourra pas être montée sur une autre arme. Elle confère SC au test de tir sur les cibles situées entre 250 et 500 mètres de distance et sc pour tous les tirs au delà de 500 mètres.

Le contrat d'exclusivité avec l'Empire Galactique ayant arrivée à son terme depuis 45 ans, il est dorénavant vendu à toutes les nations stellaires. Cela reste cependant une arme de professionnelle réservé aux militaires, on trouve donc cette arme exclusivement au Marché Noir ( 3000 Crédits ). Le fusil utilise des chargeurs de fusil laser standard.

Fusil Sniper Laser : Dégats = 2 M ; Mode de tir = Coup par Coup ; Munitions = 3 par Chargeurs ; Portée 500 Mètres ; Carrure = 2

Equipement pour arme :

-Pointeur laser : Cette équipement émet un laser non-létal qui sert de point de repère pour le tireur afin de déterminer précisément le point d'impact de l'arme. Il se présente sous la forme d'une tube aimanté relié par un cable fin à une feuille en matière thermovoltaïque à placer sur la poignée de l'arme au niveau de la main. Cette feuille transforme la chaleur émise par la main en énergie suffisamment forte pour engendrer le laser. Cette accessoire peut être placé sur toutes les armes et ne gêne la mise en place d'autre accessoire.
Le Pointeur Laser confère +1d à tout les tests de tir. Ce bonus se cumul avec tout les bonus engendrer lors du tir, par exemple, l'action visée avec un Pointeur Laser confère un bonus final de +2d...

On peut trouver cette accessoire dans tout les magasins suffisament bien ravitaillé pour la modique somme de 100 Crédits.

Voilà pour aujourd'hui, j'avais d'autres idées à proposer mais je les ais oubliées :oops: Je compte sur vous pour enrichir cette univers avec vos Idées Originales
Dernière modification par Leherau le 10/02/2012 23:54:18, modifié 2 fois.

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 01/06/2010 10:22:02

Excellent initiative! 8)

J'aime bien le fusil laser de sniper, ça fait bien mal et ça permet de varier les plaisirs ;)
Je me risquerais bien à éditer quelques armes supplémentaires (même si selon Arnaud dans la Guerre et la Désolation il devrait y avoir du matos à viander), des équipements ou des armures.

Il y aussi un sport extrême que je voulais inclure dans l'univers également.

Je me doute qu'il va couler un peu d'eau sous les ponts avant que je poste du solide donc je voulais d'abord saluer cette initiative.

Avis aux amateurs! :P

Aradorn
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Message par Aradorn » 01/06/2010 13:15:08

j'aime bien aussi ^^ même si 2M pour le sniper me semble un peu trop (un seul suffirait mais bon)
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Leherau
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Message par Leherau » 01/06/2010 20:35:02

Aradorn a écrit :j'aime bien aussi ^^ même si 2M pour le sniper me semble un peu trop (un seul suffirait mais bon)
J'ai mis 2 M pour respecter la tradition des armes laser qui inflige tous au minimum 2 dégâts ( Pistolet laser=2L ; Fusil Laser= 2G ). Manquait plus que la version en dégâts M, voilà chose faite ( et puis, un sniper, c'est pas fait pour la frime ! T'a tout intérêt à tuer du premier coup avec ! )

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 02/06/2010 00:40:36

Ouais c'est logique, en plus tu peux tirer que 3 fois donc autant pas se louper...
Par contre le 2 en carrure pour l'utiliser j'imagine que c'est dû au fait que l'on tire souvent allongé avec un bipied, non?
Parceque sinon pour pouvoir tirer debout sans se caler je dirais plutot 3 minimum voir 4, eu égard au fusil plasma qui fait que du 1M et qui nécessite 4 de carrure.

Aradorn
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Message par Aradorn » 02/06/2010 00:43:20

oui ^^ de plus, je pense que, comme pour tout fusil de sniper, il doit être peu performant pour le combat rapproché (je lui rajouterais E2F dans ce genre de situation) après tout, c'est une arme faite pour combattre à plusieurs centaine de mètre, par pour des tirs sur 5 m
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Leherau
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Message par Leherau » 02/06/2010 13:56:09

Pour la carrure, je me suis pas casser la tête, j'ai repris celle du fusil laser standard, mais çà empêche pas de le modifier a votre guise.

Quand au combat rapproché, le problème est que si tu retire la lunette, cela redeviens un fusil laser standard, cependant, il est vrai que la visée avec une lunette à fort potentielle de grossissement, ( ou comme dirait le fusilier de l'équipage :" Qui à un gros zoom " ) sur une cible rapprochée peut être gênant. Pour refleter celà, je propose une échelle de distance avec les bonus correspondant :

Bout portant ( - de 5 mètre ) : E2F

De 5 à 50 m : e2f

De 50 à 500 : SC

+ de 500 m : sc

Enfin, Streetsamurai, tu viens de me donner une idée pour un nouvelle équipement :

-Bipied : Cette accessoire ne peut être équipée qu'a des armes d'épaules. Elle a été conçue pour pouvoir se replier sur le fusil, dans quels cas elle n'applique plus ses effets habituelles. La mise en place d'un bipied rend incompatible la mise en place d'une baïonnette sur l'arme. Déplier ou replier le bipied est une action simple. Le Bipied déplié confère +1d pour les tirs en positions couché et D+1 pour les tirs en positions autre que couché. Le Mj peut aussi conférer ce bonus si il considère que le PJ dispose d'un appui suffisant à mi hauteur, comme l'usage d'une table par exemple...

Voilà, je compte sur vous pour diffuser de nouvelle idée.

Aradorn
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Message par Aradorn » 02/06/2010 16:17:14

je trouve l'idée bonne ^^

mais puisqu'on y est, pourquoi ne pas aussi élargir la gamme des grenades, avec desfumigènes, à gaz etc... ?
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Leherau
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Message par Leherau » 02/06/2010 20:21:27

Aradorn a écrit :je trouve l'idée bonne ^^

mais puisqu'on y est, pourquoi ne pas aussi élargir la gamme des grenades, avec desfumigènes, à gaz etc... ?
Intéressant, mais ne te contente pas seulement de proposer : post tes idées !

Aradorn
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Message par Aradorn » 03/06/2010 02:52:19

si je post c'est parce que je dois y réfléchir ^^'''''

ce que je ferais quand j'aurais dépasé ma flemme légendaire 8)
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streetsamurai
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Message par streetsamurai » 03/06/2010 21:43:37

Etant donné qu'on est dans les armes allons y gaiement 8)

Batterie d'alimentation "Grande capacité": Il s'agit de chargeurs d'armes énergétiques disposant de matériaux sophistiqués capable d'emmagasiner plus d'énergie sans augmenter la taille du chargeur.
La capacité du chargeur devient égale au double de ce qui est prévu normalement pour chaque arme donnée.ex: chargeur de fusil laser 20 au lieu de 10, hyperblaster 60 au lieu de 30 tirs.
Tout ceci a un coût bien évidemment, le coût est doublé pour dix tirs.
C'est à dire que pour un chargeur d'hyperblaster de 30 coups vous payez normalement 15 creds: 3 x 5, pour un chargeur de "Grande capacité" de 60 coups vous paierez 60 creds: 6 x 5 x 2.

Vibro-Dague:Niveau de dégât Car L+1 , ex avec 5 en carrure je fais normalement du 3L avec un poignard, avec la vibro-dague je fais du 4L.
coût 50 creds 20 utilisations par batterie de 5 creds.
La vibro dague est un poignard d'une longueur totale de 30 cm (dont 18 cm de lame) doté d'un moteur qui la fait vibrer
plus de 1000 fois par minutes, créant de larges blessures et tranchant les chairs comme du papier, cependant son utilisation génère un bruit de vibration discret mais audible à très courte distance. test de vigilance (2) pour détecter la vibration à moins de 5 mètres.(3) à plus de 5 mètres.

Vibro-Lame: Niveau de dégât Car G+ 1, (comme ex ci dessus donc 4G pour une carrure de 5), baisse le niveau de protection des armures de 2 niveaux au lieu d'un. coût 300 creds, 10 utilisations par batterie de 5 creds.
La vibro-lame est une épée à lame droite mesurant environ 60 cm de long (80cm en tout) , elle reprend le système de vibration de la vibro dague avec un moteur plus puissant.Les blessures de vibro-lame sont souvent béantes et les hémorragies sont monnaie courante.Les protections les plus solides paraissent bien inefficaces face à cette arme, seule les armures intégrales et les scaphandres des space marines imperiaux offrent une protection face à la vibro-lame.
La vibration de la vibro-lame, sans être aussi bruyante que le son de l'épée-tronçonneuse, est automatiquement perceptible à - de 5 mètres et nécessite un test de vigilance (1) de 5 à 15 mètres (2) à plus de 15 mètres.
Enclencher le mode vibrant d'une arme est une action automatique et se fait par le biais d'un bouton situé sous le pommeau de l'arme.A noter que ces deux armes peuvent également s'utiliser sans la fonction vibrante pour plus de discrétion, ou tout simplement quand la batterie est épuisée.On utilise alors les dégâts classiques du poignard ou du sabre respectivement.Comme pour l'épée tronçonneuse la batterie se recharge sur secteur en 1heure.

Aradorn
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Message par Aradorn » 08/06/2010 11:28:45

Grenades Fumigènes

Au lieu de causer des dégâts, ces grenades diffusent un épais nuage de fumée, de 5 m de rayon, bloquant la vue. Tirer au travers, sur une cible située dedans ou depuis l'intérieur est TD (visibilté nulle). Le nuage reste 5 minutes et ne bouge pas, sauf s'il y a du vent auquel cas il se déplace d'un mètre par tour.

Grenade Phosphorescente

Comme la précédente, cette grenade ne cause aucun dégât physique. Toutefois, toute eprsonne regardant dans la direction de la grenade au moment de l'explosion doit faire un jet de Tactique (5) avec les conditions ci-après. Pour chaque réussite manquante, le personnage est considéré comme aveuglé (toutes les actions passant à TD) pendant un tour/échec
(Exemple : un joueur fait 3 réussite, ratant donc de 2, il sera aveuglé 2 tours.)
Le jet se fait à
TF si les lieux sont très éclairé
D+1 si les lieux sont faiblement éclairé
TD si les lieux ne sont pas du tout éclairé.
Les personnes pourtant des lunettes de soleil ou autre protection sur les yeux ont des dés en bonus.

Grenade Lacrymogène

La grenade diffuse un gaz irritant, et non mortel, qui pique les yeux, les poumons et perturbe les personnessitué dans la zone d'effet (5 mètres).
Celle-ci doivent faire un test d'athlétisme (5). Pour chaque échecs, outes ses actions passeront à une difficulté supérieur pendant 1 tour.
A noter qu'il faut refaire le jet chaque tour TANT que le gaz fait effet (il dure 3 minutes) et que l'on se trouve à l'intérieur.
Seul un masque protégeant les yeux, le nez et la bouche en protège des effets.
(Les actions deviennent :
TF==> D-1
D-1 ==> normal
normal==> D+1
D+1==> TD)
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streetsamurai
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Message par streetsamurai » 08/06/2010 16:44:14

C'est pas mal du tout ces grenades Aradorn! 8)

J'ai juste une petite divergence de point de vue sur le seuil de réussite de 5 pour éviter d'en subir les effets: ça me paraît très difficile.Ca fait 10 dés à jeter en moyenne pour réussir totalement.Je verrais plus du 4...Le mec qui fait 3 succès (tout de même) est aveuglé pendant un tour c'est déjà pas mal non? :roll:

Et une petite question: ça coûte combien? :wink:

Leherau
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Message par Leherau » 09/06/2010 00:16:33

Cool, des Grenades ! C'est mon PJ qui va être content ^^

Pendant que l'on y est, j'en rajoute une pour les fans de Call Of Duty 4 !

Grenade paralysante

Cette grenade de fait pas de dégâts. Lors de l'explosion, elle émet des ondes sur une multitude de fréquence, essentiellement courte, qui désoriente l'oreille interne et le système nerveux de la cible qui perd provisoirement toute notion d'orientation, voire l'évanouissement de la cible, pendant un laps de temps. Les effets de cette grenade s'atténue avec la distance qui la sépare de la cible et est accentué dans les lieux clos et par la sensibilité de la cible.

L'utilisateur de la grenade paralysante effectue un test d'Arme de Jet en opposition avec Athlétisme de la victime. Le lanceur dispose d'un nombre de dé Bonus égale à la valeur de Perception de la victime ( exemple : si la Victime possède une caractéristique de 3 en perception, le lanceur gagne +3d ). Si l'explosion à lieu dans une zone retreinte, la Victime est affligé de D+1 à son test d'athlétisme. Le fait de se protéger les oreilles permet d'atténuer les effets de la grenade paralysante, pour cela, la Victime peut effectuer un jet de Tactique (3) qui consomme son action complexe de son tour, elle disposera alors d'un nombre de dé bonus pour le jet d'athlétisme égale au nombre de succès excédentaire obtenue.

Si le Lanceur à obtenu un nombre de succès supérieur à la Victime, la Victime subit E2F à tout ses tests pendant un nombre de tour égal au nombre de succès excédentaires obtenue et ne peut plus utiliser de métal facktor.
Si le nombre de succès excédentaire est supérieur ou égale au double des succès obtenue par la Victime, la Victime d'évanouie.
Si la Victime obtient autant ou plus de succès, la Victime est légèrement désorienté mais peut agir normalement ( sauf si il a utilisé son action pour effectuer son jet de tactique bien entendu )

Récapitulons :

Lanceur = Effectue un jet d'Arme de Jet+ ( Valeur de Perception de la Victime ) dé bonus.

Victime = Effectue un jet d'athlétisme en Opposition. Si l'explosion à lieur dans un lieu fermé, le test subit D+1.
Avant cela, la Victime peut choisir de sacrifier sa prochaine action complexe pour essayer d'atténuer les effets de la grenade avec un jet de Tactique (3), le test devient Athlétisme+( Succès excédentaire ) dé bonus.

Résultats :

-Si Succès du Lanceur < ou = Succès de la Victime, alors, rien ne se passe.

-Si Succès du Lanceur > Succès de la Victime, alors la Victime subit E2F pour tout ses tests pendant (Succès Excédentaires ) tours.

-Si succès du Lanceur > Succès de la Victime X 2, alors la Victime est évanouie.

Bien entendue, la grenade est une arme de zone et ne fonctionne pas dans le Vide spatial.

Voilà, j'étais venu poster tout autre chose mais je crains m'être un peu emporté... Ce sera pour une prochaine fois.

Aradorn
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Message par Aradorn » 09/06/2010 18:24:24

les coûts de mes grenades ^^

Grenades Fumigènes : 10 Crédits Galactique Disponibilité : B

Grenades Phosphorescente : 20 Crédits Galactique Disponibilités : B

Grenade Lacrymoogènes : 20 Crédits Galactiqus Disponibilité : B

Pour répondre à ta remarque sur la difficulté, si je l'ai mis élevé c'est parce que ce n'est pas facile de ne pas être affecté par ce genre "d'agression" et qu'un tourne dure que 6 secondes après tout, ce qui fait qu'au pire un joueur serait affecté trentes secondes par la grenade.

Toutefois vu que ce n'est pas une règle officiel, je laisse la possibilité à chaque MJ de les omdifier s'il veut ^^
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