Idées Originales pour Metal Adventure.

Le forum pour se retrouver entre pirates de l'espace, échanger vos histoires et discuter avec l'auteur.

Modérateur : Arnaud Cuidet

Leherau
Messages : 169
Inscription : 22/02/2010 19:59:34

Message par Leherau » 27/07/2010 12:26:30

Tisky a écrit :L'idée est bonne mais on perd le principe de jeu du mutant qui compense divers avantages génétique par un physique étrange voir inquiétant (et la xénophobie qui l'accompagne).
C'est un peu facile de créer un mutant pour ensuite faire en sorte qu'il n'ait pas l'air d'un mutant.
Le pire c'est les persos avec gène évolutif qui prendraient ensuite cette mutation, ça deviendrait pratiquement n'importe quoi sur le long terme.

Ensuite les avantages/défauts de Metal Adventures sont en général définis par 1 ,3 et 5.

Enfin, il existe déjà un avantage proche (même si visible) c'est Beauté Stellaire.
Je suis d'accord, le principe des mutants dans MA, c'est de pouvoir utiliser des " Super Pouvoir " et en contrepartie d'être détester de la moitie de la Galaxie ( voir plus ). Si on enlève cette contrepartie, tous les PJ voudront faire des Mutants...

Aradorn
Messages : 104
Inscription : 08/04/2010 18:23:42
Localisation : Pau

Message par Aradorn » 27/07/2010 13:52:13

n'oublions pas aussi une faiblsse de mutants : leur temps de guérison (bien plus long que pour les non-mutant)
A l'abordage compagnons

Leherau
Messages : 169
Inscription : 22/02/2010 19:59:34

Message par Leherau » 28/07/2010 23:15:53

Holà ami MJ ( et PJ !!! y'a pas de raison...)

Histoire de ne pas perdre la main, voici du matos pour MA

Crosse amovible

Cette équipement ne peut être équipé qu'a des armes de poing.

Il s'agit d'une crosse adapté aux armes de poing afin de rendre les tirs plus stable. Elle est équipé d'une attache rapide et solide ( cependant, plus difficile à retirer ! )

Une fois cette équipement en place, le tireur PEUT utiliser la compétence Arme d'épaule à la place d'Arme de Poing ( les tirs avec Arme de poing subissent D+1 ). De plus, larme de poing peut être considéré comme une arme improvisée au corps à corps.

Mettre la crosse est une action simple, la retirer par contre est une action complexe.

10 Crédit l'unité, trouvable partout, peut être fabriqué via la récup.

Finition : "Armes combinée"

Cette option n'est pas disponible pour les armes d'épaule tirant en mode CC ( fusil à plasma quoi, mais aussi, création de MJ, faut penser à eux aussi... )

Cette finition permet d'associer une Arme de Poing SUR une Arme d'épaule. Le résultat est souvent disgracieux mais à le mérite d'être efficace. La plupart du temps, les guerrier associe sous un hyperblaster un pistolet à plasma ( qui remplace la poignée ) afin de gagner en efficacité à courte portée. D'autre combinaison sont possible, comme par exemple, le blaster sous le Fusil Laser.

Cette finition permet aux personnages de répartir indifféremment leur action entre les deux armes ( rechargé l'un et tirer avec l'autre...). Comme le produit final n'est jamais vraiment équilibré, tirer avec l'une des armes subit D+1. Cette finition empêche la mise en place d'une baïonnette sur ces armes.

Un test de Technologie ( 3 ) et quelques pièces détachés pour arme sont nécessaire pour réaliser cette finition. Si le nombre de succès est insuffisant, les deux armes subissent un malus de TD jusqu'à que le problème soit réglée par un autre test.

Un armurier peut effectuer cette opération pour une trentaine de crédit...

Aradorn
Messages : 104
Inscription : 08/04/2010 18:23:42
Localisation : Pau

Message par Aradorn » 30/07/2010 19:19:26

uneidée dedernièe minute ^^

Le Filet Spatial

comment attraper en toute sécurité une vaisseau sans l'endommager ? Il vous suffit d'acheter notre Filet Spatial. Simple à déployer (mas moins à récupérer) il peut immobiliser n'importe quel vaisseau grâce à sa fonction magnétique.

Mode d'emploi :
il suffit de le déployer sur la route d'un vaisseau préalablement repéré (jet de navigation (5) pour éterminer la trajectoire) qui peut essayer alors de repérer le filet (jet en senseur (5) avec D+1) qui s'il est réussit peu tenter de l'esquiver par une manoeuvre de pilotage assez simple (jet pilotage (vaisseau spatial) (1) )

Un vaisseau entrant dedans se retrouve immobilsé et à la dérive. Il y a deux manière de s'en sortir :
1. arriver à démagnétiser le vaisseau (jet en ingénieure (5) avec D+1
2. le faire manuellement , c'est à dire enfiler une combinaison spatial et aller décrocher le filet du vaisseau, en priant que celui qui l'a alché là est loin. Cela prend (tonnage du vaisseau)/10 minutes pour le décrocher moins les réuussites éxédentaires à un jet de survie (espace) (5)

Récupérer le filet nécessite une sortie dans l'espace et prend 15 minutes - l'éxcédent des réussites à de jet de survie (espace) (5)

note : un vaiseau de plus de 1 000 tonnes ne sont pas affecté par le filet (trop grand et possédant des moteurs trop puissant), ceux e 10 tnnes ou moins ne peuvent s'en échpper (pas assez puissant) que par la deuxième méthode

Coût : 300 Crédits Galactiques
A l'abordage compagnons

Ysneyd
Messages : 34
Inscription : 15/04/2010 12:55:06

Message par Ysneyd » 30/07/2010 22:58:34

Un filet à moins qu'il ne soit attacher à 2 astéroïdes, ne peut stopper un vaisseau. Au plus le ralentir au moment de l'impact, voir le gener dans ces mouvement. Par contre cela peut gener l'armement, le pilotage et les senseurs.
Enfin, c'est ma façon de voir la chose.

Aradorn
Messages : 104
Inscription : 08/04/2010 18:23:42
Localisation : Pau

Message par Aradorn » 31/07/2010 13:49:13

s'il est assz grand, en fer il peut avoir sa propre masse mais ce n'est u'une idée que j'ai eu comme ça ^^
A l'abordage compagnons

streetsamurai
Messages : 167
Inscription : 08/03/2010 01:44:33

Message par streetsamurai » 01/08/2010 18:34:11

Le masque SBS, l'holo tv et le robot nettoyeur sont une excellente idée.

Les rations qui augmentent le niveau de satisfaction est une excellente idée également, ça rajoute un poste important dans tout équipage qui se respecte: avoir un bon cuistot ça change la vie.

La crosse pour arme de poing c'est bien vu aussi, l'arme combinée est pas mal non plus ça donne même envie de créer une autre option d'arme combinée:
LANCE GRENADE COMBINE:
permet de tirer des grenades spécialement conçues pour être propulsée par un tube lance grenade situé sous le canon d'une arme d'épaule.Le lance grenade combiné coûte 300 credits.
Une grenade frag coûte 35 credits et cause des dégâts 4G
Une grenade plasma coûte 65 crédits et cause des dégâts 4M
Le lance grenade est une arme à tir indirect qui utilise des règles de dispersion spéciales:
- pas de tir possible à moins de 10 mètres (dispositif de sécurité intégré à la grenade),
- en cas de tir raté à portée moyenne on jette 3dés pour déterminer la distance à laquelle attérit la grenade et 4 dés à portée longue ceci étant dû à la puissance du tir supérieure à un lancer.
- en cas de tir réussi on jette deux dés à portée moyenne et trois à portée longue divisé par deux, les succès excédentaires réduisent la dispersion de deux mètres/succès (au lieu de 1m/succ). Ceci pour simuler une plus grande précision d'un tir de lance grenade par rapport à un lancer ainsi que le fait que la grenade explose directement à l'impact et ne roule pas avant d'exploser.
La grenade explose directement au moment du tir s'il est inférieur ou égal à la portée moyenne et à la fin du tour en cas de tir à portée longue, étant donné que la grenade doit parcourir une plus grande distance et que ce n'est pas un projectile doté d'une grande vélocité.
Le lance grenade est une arme à aire d'effet qui n'est pas conçue pour cibler une cible de taille humaine en particulier mais plutout un groupe ou une zone.Si on essaye de faire un tir tendu sur une cible de taille humaine pour la pulvériser le tir subit TD.
Le lance grenade s'utilise avec la compétence ARMES LOURDES et augmente de 1 la CARRURE nécessaire pour manier l'arme sur laquelle il a été monté.Est alimenté par un chargeur de 5 mini grenades.
Je récapitule donc:
LANCE GRENADE COMBINE:
300Cred, MDT: CC, Portée 40 mètres, Dégats selon grenade, CAR +1,
5 grenades dans le chargeur.

Tant qu'à faire je continue sur ma lancée voici le
LANCE GRENADE D'ASSAUT:
Doté d'une crosse dépliable, d'une poignée à l'avant et d'une alimentation par barillet en forme de gros camembert au centre, il est compact et meurtrier à la fois.Il utilise les mêmes règles que ci dessus.Il se recharge grenade par grenade et une action complexe permet d'insérer un nombre de munition égale à l'agilité du pj.
400 creds, CC, Portée 50m, dégât selon grenade, Car 3, Munitions 8

Par contre j'accroche pas trop avec le filet spatial :lol: c'est le cas de le dire, le concept d'un filet qui flotterait comme ça en plein espace sans dériver ça me paraît un peu inconcevable, ça nécessiterait un sytème de propulsion pour pouvoir se stabiliser, sans parler du fait qu'il puisse stopper dans son elan un vaisseau de plusieurs tonnes qui vole à plusieurs milliers de km/h.Ensuite ce qui me choque ce sont les réussites de ouf (5 partout) qu'il faut faire pour le repérer ou s'en dépétrer ça nécessite de jeter 10 dés en moyenne.
L'idée de trouver un moyen de bloquer un vaisseau est bonne en soi mais je ne pense pas que le filet soit adapté dans l'espace.
Je verrais plutôt une arme spéciale qui projetterai un rayon à courte distance comme dans Star Wars, ou à la rigueur un bête d'aimant éléctro magnétique hyper puissant... :wink:

Désolé c'était un peu long mais je tenais à réagir sur les derniers ajouts qui sont très bons pour la plupart mais qui n'avaient pas été commentés.
A plus tas de canailles!!

Leherau
Messages : 169
Inscription : 22/02/2010 19:59:34

Message par Leherau » 03/09/2010 11:35:24

Afin d'évité que ce topic ne prenne trop la poussière, j'ai envie de poster un Clin d'œil.

Je ne parle pas de çà bien entendu : :wink: Je parle de quelque que j'introduis dans MA et qui fait référence à quelque chose de connu dans la vie réelle.

Je vais vous laisser chercher à quoi je fais référence dans mon clin d'œil, mais je vous rassure tout de suite, c'est facile à trouver pour un rôliste.

Il y a quelque année, l'Empire Galactique nota une recrudescence de l'insécurité sur ses planètes, essentiellement sur les nouvelles acquises récemment, la faute à des forces de police souvent débordées et à une armée inadaptée à la situation à la fois qualitativement que quantitativement, la faute à une Guerre Galactique qui monopolise le meilleur de ses hommes. Pour remédier à cela, l'Empire Galactique débloqua des fonds pour créer une force d'intervention et d'investigation d'élite sur chaque planète de l'Empire. Ainsi apparu la Force Létal d'Investigation et de Contrôle, plus connu par ses initiales : le F.L.I.C.

Les agents du FLIC sont équipé du matériel dernier cri ( radio-caméra, navette armée,.. ) et leurs juridictions s'étend à l'ensemble de la planète sur laquelle ils sont assignés. Ils ont pour mission de réprimer les fauteurs de trouble par tous les moyens, d'assurer la sécurité des citoyens et d'assister les forces locales dans leur enquête, et à ce titre, leur juridiction supplante celle de la police local et ne réponde de leur acte que devant l'Inspection Générale de Karghall. Moins reluisant, le FLIC fait aussi office de police secrète, car elle est amené à traquer toutes forme de déviance envers le pouvoir centrale dans toute les strates de la société.

Malheureusement pour les agents du FLIC, les relations entre eux et les forces de polices locaux est très souvent houleuse dans la majorité des planètes. En effet, l'ingérence des FLIC dans le travail de la police local à entrainées un phénomène d'isolation du FLIC dans l'appareil régalien de l'Empire Galactique. Pire, sur certaine planète, le FLIC vit une véritable guerre des polices à coup de blocage bureaucratique et de paralysie du système régalien qui devient vite inefficace. Pour ne pas arranger les choses, le nombre croissant de rapport adressé à l'Inspection Générale au sujet du FLIC, souvent dans le but de lui nuire, à entrainé une surveillance accru sur les activités du FLIC, une surveillance souvent mal vécu pour les agents du FLIC.

Lorsque les PJ visite une planète de l'Empire Galactique et qu'il se font remarqué, le MJ peut faire intervenir des agents du FLIC lors du retour de flamme "Police !". Si le FLIC à une dent contre les PJ ( surtout qu'avec l'enfer que leur font vivre les forces de police locaux les rends plus agressif ), le FLIC les traqueras sur toute la surface de la planète et transmettra leur signalement à toute les forces du FLIC de l'Empire Galactique et même à l'Inspection Générale, et être fiché dans l'Empire Galactique, c'est pire que d'avoir un Kraken de l'espace aux fesses !

Voilà, si j'ai le temps, je créerais le profil et le matos des FLICs dans un autre post.

A bientôt, ami pirate !

Arnaud Cuidet
Messages : 996
Inscription : 25/03/2009 00:42:00

Message par Arnaud Cuidet » 03/09/2010 12:33:09

Holà!

Est ce qu'ils ont des masques de combat? :wink:

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

streetsamurai
Messages : 167
Inscription : 08/03/2010 01:44:33

Message par streetsamurai » 03/09/2010 20:25:12

:lol: :lol:
22!
Est ce qu'ils ont des armes qu'eux seuls possèdent et une armure d'intervention siglée FLIC , à nulle autre pareil?

Leherau
Messages : 169
Inscription : 22/02/2010 19:59:34

Message par Leherau » 03/09/2010 22:10:54

Arnaud Cuidet a écrit :Holà!

Est ce qu'ils ont des masques de combat? :wink:

Hasta la vista,
En effet, cela fait partie de leur équipement standard. En terme de jeu, çà permet de réduire d'un rang les coups critiques à la tête : le coup critique majeur devient mineur et le coup mineur est annulé mais celà donne D+1 à leur jet de compétence lié à la perception.

Il va s'en dire qu'Arnaud et Streetsamurai ont ( facilement ) deviné où je voulait en venir... Si çà intéresse du monde, promis je posterai le profil et l'équipement du FLIC.

streetsamurai
Messages : 167
Inscription : 08/03/2010 01:44:33

Message par streetsamurai » 04/09/2010 00:26:00

J'adore les F.L.I.C :lol: et encore plus leur masque de combat!
Je vais scruter en attendant de voir les caracs car je suis meneur depuis 6 ans à FLIC jdr :wink:

Leherau
Messages : 169
Inscription : 22/02/2010 19:59:34

Message par Leherau » 06/09/2010 17:06:39

[center]Agent du FLIC[/center]

Niveau : Figurant; Élite

Technique (3) : Arme de poing (3); Pilotage (véhicule terrestre) (1); Arme d'épaule (2)

Survie (2) : Mêlée (3); Athlétisme (2)

Espionnage (3) : Recherche (3); Vigilance (3)

Science (2) : Analyse (3); Connaissance ( Empire Galactique ) (3); Connaissance ( Monde du crime ) (1)

Négociation (2) : Bureaucratie (3); Baratin (2)

Trempe (4) : Intimidation (2); Premier soin (1); Détermination (2)

Traits : Subordonnée (-3); Amarrée (-3); Grade ( Membre du FLIC ) (+1); Gloire ( Appartient au FLIC ) (+1); Entrainement (+4)

Équipement :

Avant-propos = La firme Khargall : La plupart des armes utilisées dans l'Empire Galactique proviennent soit de l'OCG ( c.f : les armes décrit dans le guide du joueur ) soit sont construit par les usines de l'Empire qui ont acquis le brevet d'exploitation de ces armes, reconnu pour leur fiabilité et leur faible coût de production.
Cependant, il existe une gamme d'arme qui est produit exclusivement par l'Empire Galctique par la firme d'armement impériale Khargall, situé sur la planète du même nom. Les armes de la firme Khargall sont le fruit du savoir faire de l'Empire Galactique en matière d'armement, ses armes sont donc considéré comme les meilleurs de la Galaxie, mais n'étant produit que sur Khargall et ayant un coût de production assez élevé, les produit de la firme Khargall ne sont distribuées qu'au force d'élite de l'Empire Galactique. Lors de sa création, il fut décidé d'équipé les membres du FLIC exclusivement d'équipement de la firme Khargall.

-Pistolet Laser Khargall 14 : Ce pistolet laser est paradoxalement plus léger mais produit un laser plus concentrée que le pistolet laser classique qui permet une meilleur précision et une moindre perte d'énergie. Le Khargall 14 accepte les chargeurs standard mais les membres du FLIC ont accès à des chargeurs "Grande Capacité" ( c.f : Le poste de streetsamurai quelque part dans ce topic ) qui leur offre une plus grande autonomie.

Dégats : 2L ; Mode : SA ; Portée : 30 m ; Capacité : 5 ( 10 avec chargeur "Grande Capacité" ) ; CAR : 2

Effet : Lors d'un tir avec un Kargall 14, le tireur peut relancer les dés qui ont données des 1.

-Armure Khargall "Protector" : Le GP 010 Version Khargall. Il est renforcé pour évité des liaisons graves à son porteur. Il est complété par un masque de combat qui permet à la tête de bénéficier de la valeur de protection et de l'effet pour les dégâts localisés à la tête.

Protection : 1

Effet : Lorsque le porteur subit un coup critique, son effet est réduit d'un niveau : un Effet Majeur devient un Effet Simple et l'Effet Simple est annulée ( mais pas les dégâts ! )

-Badge du FLIC : Ce badge est la marque de son porteur à son appartenance au FLIC. l'Holophoto, le matricule et le nom du FLIC sont présent à l'arrière du badge.

-Matraque rétractable et électrifiable : Baton de métal télescopique pouvant être parcouru par un courant électrique de faible intensité pour un effet incapacitant. Batterie permettant 10 impulsion électrique.

Dégats : I ; CAR 1

Effet : En cas de réussite d'une attaque dans laquelle une impulsion électrique fut émit, celui qui se reçoit le coup doit faire un jet d'opposition de Détermination contre le résultat de Mêlée de l'attaquant. En cas d'échec, le défenseur s'évanouit pour la différence de l'opposition X 5 min.

-Communicateur main-libre avec caméra intégrée : Communicateur se plaçant autour de l'oreille et se prolongeant vers la bouche par un micro ( comme un kit main libre Bluetooth ). Une caméra est placée juste au dessus de l'oreille. Cette appareil permet à l'agent du FLIC d'appeler des renfort instantanément.

Effet : Utilisé le communicateur est une action gratuite.

-Menotte : Composé de 2 bracelets relier par un câble très résistant, elle permet à toute les forces de police de la galaxie d'appréhender des suspects. Celle du FLIC possède aussi un émetteur intégré pour pouvoir repérer un éventuelle fugitif ayant échappé au force de l'ordre.

Effet : Lorsque un personnage est menotté, toute ses actions physiques subissent TD et les autres subissent D+1 ( pas facile d'être crédible avec une paire de menotte...). Si le personnage est menotté dans le dos, il subit D+1 en plus de TD à ses actions physiques.

- 2 Chargeurs "Grande capacités" de pistolet laser ( Contenance de l'arme multipliéé par 2 )

- 250 Crédits.

Dégats

L : 6 cases

M ? : 6 cases
Dernière modification par Leherau le 09/09/2010 13:04:14, modifié 1 fois.

streetsamurai
Messages : 167
Inscription : 08/03/2010 01:44:33

Message par streetsamurai » 08/09/2010 22:08:00

J'aime beaucoup! 8)

Quelques petites remarques cependant :wink:
Le pistolet et l'armure sont vraiment tops ! Rien a redire que du bon!

Je trouve la matraque un peu trop puissante en mode électrique: nombre de succès d'écart x 5 min ça fait beaucoup. Avec un seul succès supplémentaire le pj se retrouve hors combat définitivement. Je dirais que nbre de succès/ tours se serait pas mal. De plus je propose que s'il n'y a plus de batterie ça fait du Car L de dégât contondant, avec récupération de 1 point/h automatiquement.

Je vois que le calcul des points de vie serait normalement de 6 cases: Car2 + SF4.

Je rajouterais un ou deux points en Tactique (genre à la place de Premiers soins ou en intervertissant avec Déter ou Intimidation).

Les menottes avec balise intégrée c'est carrément bien vu!
Par contre je mettrais TD aux actions physiques que si le PJ est menotté dans le dos. De face tu peux encore tirer avec une arme de poing et utiliser une arme de mêlée normalement, pour la plupart des autres actions physiques qui demandent un tant soit peu de dextérité avec les deux mains, je dirais que D+1 ça me semble correct. C'est un peu pour ça que les policiers ne menottent jamais devant. C'est un coup à se faire étrangler avec les menottes en plus. J'arrête là pour les menottes (déformation professionnelle quand tu nous tiend :shock: ).

A part ça encore une fois c'est du beau boulot et ça respecte l'esprit du jeu (voire des jeux).

Ps: merci d'avoir repris les chargeurs grande capacité :P

Leherau
Messages : 169
Inscription : 22/02/2010 19:59:34

Message par Leherau » 09/09/2010 13:09:01

streetsamurai a écrit :J'aime beaucoup! 8)

Quelques petites remarques cependant :wink:
Le pistolet et l'armure sont vraiment tops ! Rien a redire que du bon!

Je trouve la matraque un peu trop puissante en mode électrique: nombre de succès d'écart x 5 min ça fait beaucoup. Avec un seul succès supplémentaire le pj se retrouve hors combat définitivement. Je dirais que nbre de succès/ tours se serait pas mal. De plus je propose que s'il n'y a plus de batterie ça fait du Car L de dégât contondant, avec récupération de 1 point/h automatiquement.

Je vois que le calcul des points de vie serait normalement de 6 cases: Car2 + SF4.

Je rajouterais un ou deux points en Tactique (genre à la place de Premiers soins ou en intervertissant avec Déter ou Intimidation).

Les menottes avec balise intégrée c'est carrément bien vu!
Par contre je mettrais TD aux actions physiques que si le PJ est menotté dans le dos. De face tu peux encore tirer avec une arme de poing et utiliser une arme de mêlée normalement, pour la plupart des autres actions physiques qui demandent un tant soit peu de dextérité avec les deux mains, je dirais que D+1 ça me semble correct. C'est un peu pour ça que les policiers ne menottent jamais devant. C'est un coup à se faire étrangler avec les menottes en plus. J'arrête là pour les menottes (déformation professionnelle quand tu nous tiend :shock: ).

A part ça encore une fois c'est du beau boulot et ça respecte l'esprit du jeu (voire des jeux).

Ps: merci d'avoir repris les chargeurs grande capacité :P
Vraiment, jamais content celui là :D

Non, sérieusement, tes remarques sont intéressante mais comme il ne s'agit au fond que d'un clin d'œil, je n'ai pas envie de partir dans une série d'édition et de correction. Comme toujours, c'est à chaque MJ de s'adapter selon leur besoin.

Enfin, j'ai corriger le niveau de dégâts pour le remettre à 6 cases... Tous le monde peut se tromper !

Répondre