Idées Originales pour Metal Adventure.

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Modérateur : Arnaud Cuidet

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 17/09/2010 21:10:37

Effectivement je suis un peu casse bonbon :lol:

Je comprends que tu n'ais pas envie de corriger ou d'argumenter sur des éléments qui ne sont, au final, qu'optionnels et modifiables à volonté par chaque MJ selon son bon vouloir.

Ca reste une bonne base de travail et un clin d'oeil sympa

Leherau
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Message par Leherau » 01/01/2011 23:18:42

Salut à tous et bonne année !

Je commence l'année par un petit dépoussiérage de topic. Comme vous avez pu le remarquer, j'ai changer le titre du topic, j'avoue que ce n'est pas là mon point fort.

Ensuite, voici quelques idées originales pour Metal Adventure.


Finition " Carabine"

Finition réservé pour les armes d'épaules, elle consiste à supprimer la crosse de l'arme ou de la remplacer par une version plus légère et/ou éventuellement amovible et de raccourcir la longueur du canon. Cette opération rend l'arme plus maniable au détriment de la portée efficace de l'arme. Cette finition est apprécié par les guerriers effectuant des abordages où la mobilité de l'armement est apprécié dans les coursives étroites des vaisseaux spatiaux.

Cette finition apporte à l'utilisateur de l'arme pmf pour ses tests de tirs, en revanche, la portée de l'arme est réduite de moitié.

Cette finition coûte Valeur de l'arme/2 Crédits.

Arme à feu

Malgré l'apport technologique du dernier millénaire en matière d'armement, il peut exister des mondes ne possédant pas la technologie nécessaire pour produire des armes modernes ou alors, cette production ne serait pas rentable. Cependant, ces mondes possèdent tous de même la technologie nécessaire pour produire un armement plus efficace et évoluer que les épées et les arcs et autres armes de trait. Sur ces mondes, les armes à feu sont rois ! Contrairement à leur homologue énergétiques, les armes à feu produise du recul, un bouquant d'enfer ( ce qui n'est pas forcement considéré comme un défaut pour les plus bourrins des pirates ! ) et ne fonctionne que dans une atmosphère respirable, mais sur des mondes où les munitions sont légions et le courant électrique trop rare pour recharger les chargeurs énergétique, faut bien faire avec.

Je propose des règles génériques pour la gestion de ce genre d'arme :

Il existe trois grandes famille de calibre :

-Petit calibre : plus petite, plus faible, mais aussi plus nombreuse et plus véloce

-Gros calibre : Grosse puissance pour gros dégats

-Calibre d'assaut : Calibre intermédiaire présentant un bon compromis entre puissance et vélocité.

Les armes tirant des munitions de petit calibre peuvent tirer dans les modes CC; SA; RC; RL et font des dégâts situer entre 2S et 1L.

Les armes tirant des munitions de Gros calibre peuvent tirer dans les modes suivants : CC; SA et font des dégâts situer entre 2G et 1M.

Les armes tirant des munitions d'Assault peuvent tirer en CC; SA; RC ( le mode RL peut exister mais ne sera jamais efficace à cause du recul imposant ) et font des dégâts situer entre 2L et 1G.

La distance dépend de l'arme utilisé : un fusil à pompe et un sniper peuvent être considéré comme des armes de gros calibre mais leur portée sera évidement différente. Pour faire simple : chaque arme utilise ses propres munitions ( sauf si le MJ décide de classer ses armes par calibre ).

Les effets de ces armes sont bien sur totalement différente de celle d'une arme à énergie.

-Les dégâts sont calculés comme si il s'agissait de dégâts par arme blanche.

-Un tir d'une arme à feu subit TF pour tous les tests de perception qui tentent de repérer le tireur, sauf si l'arme possède un équipement spéciale qui réduit le bruit et la flamme.

-Dans un lieu étroit et solide ( comme les coursives d'un vaisseau ou les couloirs d'un temple ), les balles ont de forte chance de rebondir sur les parois. Pour le MJ, le coût en dé MF pour les dégâts collatéraux et réduit de 1, et de 1 dé supplémentaire si l'arme à tiré en rafale. Les dégâts collatéraux peuvent même atteindre le tireur pour 3MF.

-Ces armes sont inutilisable dans une atmosphère non respirable et à faible gravité, elles peuvent "propulser" leur utilisateur en arrière.

Voilà, tout le nécessaire pour créer vos propres armes à feu. Voici certain exemple pour illustrer.

-Colt Peacemaker : Gros Calibre; CC; 6 coups (forcement ! ); Portée : 20 m; Dégâts : 1G.
Pour tous les Pj qui veulent jouer au cow-boy dans un barrens isolé, ce révolver doit être armée avoir de pouvoir tirer une des 6 balles compris dans le barillet.

-Mitraillete "pompe à graisse" : Petit Calibre; RC/RL; 30 coups; portée : 10 m; dégâts : 1L.
Cette mitraillette tire son surnom de sa forme en cylindre qui rappelle une pompe à graisse. Facile à produire et à entretenir, cette arme dont le chargeur fait office de poignée pour la seconde main et permet a tout maniaque de la gâchette d'inondé la zone e plomb. Il est possible de gérer la cadence de tir en variant sur la pression de la gâchette.

-Fusil d'assaut "kalash" : Calibre d'assaut; CC/RC; 30 coups; portée 30 m; dégâts : 1G
Ce fusil d'assaut est rustique, fiable et robuste. Fait en bois et en acier, cette arme offre un bon compromis entre puissance de feu, portée et cadence de tir.

Voilà, c'est fini. J'espère que cela vous à plu, dans quel cas j'enchainerais sur les munitions spéciales. A Bientôt.
Dernière modification par Leherau le 11/02/2012 00:11:04, modifié 1 fois.

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 02/01/2011 02:34:50

Moi ça m'a plu en tout cas 8) :wink:
Bonne année!!

Kortex
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Message par Kortex » 12/07/2011 08:55:05

Bonjour à tous!

Nouveau petit dépoussiérage de topic car je pense que de nouvelles idees sont apparues depuis le début d'année. Je commence donc avec une petite idée qui peut rajouter un petit coté navire aux vaisseaux spatiaux: la voile solaire. Étant donné la performance de ce moyen de propulsion, j'ai imaginé cela comme une propulsion de secours greffé sur la coque des vaisseaux et qui servirait lorsque l'on est à cours de radix.

Description:
La voile solaire est une immense voile très fine souvent faite en matériaux composite étendue par de longues tiges en carbone. cette voile absorbe les rayons lumineux pour propulser le vaisseau et fonctionne donc d'autant mieux qu'elle est proche d'une étoile.Ce système secondaire se place sur la coque du vaisseau et les commandes de la voile sont reliés au poste de pilotage. Le système dispose de son propre système d'énergie afin de pouvoir fonctionner quelque soit l' état du vaisseau.

Pour les règles, je pensais à quelque chose comme ci dessous mais c'est encore à poffiner.
Nouvelle compétence : voile solaire nécessaire au dépliage et pliage de la voile.
Une fois la voile dépliée il faut tracer un cap pour la voile (test TD)
pour la vitesse je ne sais pas encore je pensais à une vitesse variable en fonction de la distance avec l'étoile. Si vous avez des idées je suis preneur.
Sinon en combat le vaisseau serait sûrement considéré comme à l'arrêt.

Ce n'est qu'un premier jet qui ne demande qu'à être amélioré !

Sur ce bon jeu a tous.

Tisky
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Message par Tisky » 12/07/2011 11:45:30

C'est un peu trop moderne pour Metal Adventures à mon avis...

D'ailleurs c'était même assez étrange et moderne pour le vaisseau du comte Dooku dans Star Wars Episode 2, du coup les créateurs lui avait donnée une ascendance vis à vis de la race des Gree.

Une ancienne race, autrefois très évoluée de la galaxie mais aujourd'hui ayant perdu ses connaissance et utilisant une technologie plus de manière religieuse que scientifique.

Le système me semble intéressant dans MA, mais faudrait lui donner un côté "ancien artefact alien" et que ce soit un vrai scénario (voir peut être 2 scénarios) que de trouver l'objet puis d'arriver à l'adapter aux technologies du dernier millénaire.

Enfin moi c'est ce que j'en dits ^^.
Tisky

Kortex
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Message par Kortex » 12/07/2011 11:59:46

Pour tout te dire c'était justement dans mon idée de leur faire découvrir sur un ancien vaisseau pour un scénario auquel je pense. Mais en soit, je voyais un système beaucoup plus “réaliste “que ce que l'on peut trouver dans star wars. C'est aussi pour ça que je voyais ça comme un système de secours pour rejoindre une planète d'un système lorque la propulsion ne marche plus.

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 12/07/2011 20:16:47

L'idée est excellente surtout couplée au fait que ce soit un artefact alien.
Une fois découvert et entre les mains des bonnes personnes, genre au hasard, des scientifiques de la Ligue il pourrait être dupliqué et produit en série...n'en déplaise à l'Empire de Sol :wink:

Maokiel
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Message par Maokiel » 13/07/2011 21:15:29

L'idée est intéressante en soit mais pourquoi en toile ?
Quitte à partir sur de la technologie alien, pourquoi ne pas s'inspirer des Warshawski ?

>> http://honorverse.wikia.com/wiki/Warshawski_sail

Simple question :)

Kortex
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Message par Kortex » 15/07/2011 08:14:31

Je ne connaissais pas donc merci pour cette découverte. :D

Par contre ça ne va pas trop dans l'idée que j'ai du vaisseau. J'ai l'intention de le doter de pas mal de petits avantages le rendant unique, inestimable même, mais des avantages qui restent toutefois gadget. Hors de question de leur donner un vaisseau avec des capacités aussi énorme que celui d'Hammon par exemple, je suis gentil en tant que MJ mais faut pas exagérer ! :twisted:

Et sinon pour répondre au pourquoi en toile, c'est tout simplement car il faut un matériau extrêmement léger pour que cela fonctionne et que esthétiquement c'est génial (il faudra que je soigne la description lorsqu'ils le déploieront pour la première fois :P ). De plus toujours dans l'idée gadget, une voile ça reste très fragile, je ne risque donc pas de voir mes joueurs essayer de l'utiliser comme arme ou autre utilisation.

Araknir
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Message par Araknir » 18/07/2011 10:16:28

vaisseau à énergie solaire, technologie ancienne/révolutionnaire, ... bizarre mais ça me fait bigrement penser à un truc qui devrait (je croise les doigts en tant que joueur) voir le jour dans le prochain épisode de la campagne ;)

Bart l'écarlate
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Message par Bart l'écarlate » 18/07/2011 20:54:45

Salut!!

Moi j'avais fait découvrir à mes joueurs un vaisseau style celui de Jayce et les Conquérants de la lumière à mes joueurs.
Avec des voiles donc.

Je trouve ça très cool comme idée!!

Je ne trouve pas ça trop moderne pour Metal Adventures, car il y a les vaisseaux de l'Age des conquêtes.
Et comme Araknir, j'espère qu'El Barco del Sol sera dans ce style, un vrai vaisseau pirate!!

A plus!!

Bart l'écarlate
"Pirate un jour, Pirate toujours"

kaezul
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Message par kaezul » 23/07/2011 16:38:21

Intéressante idée pour enfoncer le clou du style maritime. Ceci dit, personnellement, j'exploiterai vraiment le procédé comme une paire de rames pour le sauvetage du navire en cas de panne de radix. En ce sens, il s'agirait d'une alimentation minimaliste qui permettrait seulement d'alimenter une partie des systèmes avec le peu d'énergie dégagée. Ceci donnerai de plus à l'ingénieur un rôle supplémentaire dans la gestion de cette situation; canaliser l'énergie là où elle est requise:
- alimenter la propulsion à un petit 25K/t
- rendre les senseurs actifs
- activer les canons
- maintenir la gravité artificielle
....
Tant de choix cornéliens pour mettre en scène l'aspect "roue de secours" de la voile solaire.

Par contre, cette ntotion de ressource illimitée, ajoutée au style, convient très bien je trouve à un vaisseau fantôme qui erre dans l'espace, sans but mais sans relâche...

Tisky
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Message par Tisky » 23/07/2011 18:00:17

Bart l'écarlate a écrit : Et comme Araknir, j'espère qu'El Barco del Sol sera dans ce style, un vrai vaisseau pirate!!
Pour avoir eu la chance de feuilleter le Fer et le Sang à la Coupe de France MA, je crois pouvoir dire qu'El Barco del Sol est tout sauf ce qu'on peut vraiment imaginer (en tous cas moi) et très improbable aussi ^^.
Tisky

Araknir
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Message par Araknir » 25/07/2011 09:36:11

Y'en a qui en ont de la chance ;)

Maokiel
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Message par Maokiel » 25/07/2011 18:38:36

Dire que j'ai pas pu venir :'( :'(

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