Idées Originales pour Metal Adventure.

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Doogy
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Message par Doogy » 04/08/2011 15:06:45

Le premier jet d'une idée que j'ai eu pour une arme embarquée :

Harpons :
Adapté des harpons utilisés par les chasseurs de baleines interstellaires les harpons sont utilisés par les pillards et certains pirates.
Un harpon est une arme embarquée d'une portée de 0 Klicks faisant des degats 1S.
Lorsque un harpon touche les effets suivants sont appliqués et ce meme si le harpon n'a pas fait de degats :
Le vaisseau harponé subit D+1 pour chaque vaisseau agrippé a lui a tout ses tests de pilotage.
Un Galactic Basic harponné par 3 Rapaces subira D+3 et chaque Rapace subira D+1.
Le vaisseau harponneur subit D+1 a tout ces tests de pilotage.
Si le vaisseau harponneur est de plus d'une categorie de tonnage plus leger que le vaisseau harponné le malus est annulé.
Si le vaisseau harponneur est d'une categorie de tonnage plus lourd que le vaisseau harponné le malus est augmenté de 1 par categorie de tonnage.
Un Rapace ne peut pas harponner efficacement un croiseur Roi Soleil.
Un Galactic Basic harponné par un croiseur Roi Soleil subit D+4.

Les harpons se decrochent des que les vaisseaux sont a plus de 0 klicks au debut d'un tour ou que l'un des vaisseau est detruit, il est aussi possible de les decrocher en sortant du vaisseau et en les attaquants directement.
N'est pas mort ce qui a jamais dort,
et en d'étranges éons peux mourir même la mort...

Bofington
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Message par Bofington » 04/08/2011 16:20:58

Sympa ! Mais avec tes règles, un super pilote sera fichu d'effectuer une manoeuvre avec son rapace, même harponné à un croiseur. Or cela me semble complètement impossible.
Je suggèrerais donc ceci : D+1, TD ou action impossible au-delà. Cela est d'ailleurs en accord avec les règles du MdJ et du GdM, si je ne m'abuse.
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Doogy
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Message par Doogy » 04/08/2011 16:34:25

Un Rapace subirait quand meme D+5 sur tout ses tests de pilotages, faudrait vraiment un sacrement bon pilote...
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streetsamurai
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Message par streetsamurai » 04/08/2011 19:07:39

Ben moi je dis sus aux Krakens! :D

Blague a part je trouve l'idée intéressante mais j'ai l'impression qu'avec ces règles aucun vaisseau de 100 t ne pourrait résister à un escadron de chasseurs munis de harpons :roll:
D'autre part je me demande comment fonctionne ce harpon : est ce un harpon magnétique à la manière du pistolet lance grappin, si cher à nos fusilliers de l'espace, ou un harpon "à l'ancienne" qui pénètre la coque du vaisseau et s'accroche entre les plaques de blindage?

Autre chose: quel genre de câble serait capable de résister à la traction opposée de deux vaisseaux dont la propulsion peut booster à des centaines de millers de km/h?
Je pense que ça ne t'as pas échappé et tu as prévu que si le vaisseau s'éloigne de 1k le harpon se décroche mais il s'agit souvent d'un combat tournoyant à 0k. Or en CT les deux vaisseaux vont toujours à la même vitesse sauf qu'ils virevoltent l'un et l'autre ce qui implique une tension insupportable au niveau du câble à mon sens, même à 0k.
Ce serait peut être approprié de prévoir une manoeuvre en opposition entre les pilotes où le pilote harponneur manoeuvrerait de tel sorte qu'il soulage la tension sur le câble. Un peu à la manière d'un pêcheur qui lacherait un peu de mou pour ne pas casser sa ligne et "travailler" sa cible pour l'entraver dans ses mouvements et lui donner un malus.

Concernant les différences de tonnage si le vaisseau le plus lourd veut profiter de cette avantage il faudrait que le câble puisse supporter cette charge et la puissance supérieure de la propulsion de ce type de vaisseau :wink:

Pourquoi pas prévoir une déclinaison du harpon en harpon léger pour les vaisseau de 100t, moyen pour ceux de 1000t et lourd pour les croiseurs et cuirassés?
Ces harpons pourrait faire des dégâts supérieurs aux vaisseaux de catégorie inférieurs et impliquer une plus grande résisitance de son câble.

Je n'ai pas pris en compte les chasseurs dans ma proposition car il me paraît invraissemblable qu'un chasseur puisse espérer entraver dans ses manoeuvres un vaisseau 10x plus lourd, ou même avoir l'espace suffisant pour embarquer ce genre d'armement, du moins un armement capable d'une telle prouesse.

voilà mon humble avis, désolé c'est un peu long mais j'étais inspiré. Ca me plait bien cet histoire de harpon :) et je pense que ça mérite réflexion.

Kortex
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Message par Kortex » 04/08/2011 19:22:12

L'idée est intéressante mais le rayon de la ligue des planètes libres ( cf supplément correspondant) n'est-il pas plus efficaces et plus "réaliste" pour des vaisseaux spatiaux ?

Doogy
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Message par Doogy » 04/08/2011 19:27:47

En fait jai eu cette idée specialement pour que des chasseurs entravent des vaisseaux de 100 tonnes. Je trouvait ca hyper fun de voir des chasseurs pillards accrocher les vaisseaux ennemis pour que les plus gros puissent facilement les mettre en charpie.
Pour les manoeuvre du vaisseau harponneur, c'est ca que represente le D+1, je considere que le vaisseau harponneur doit adapter ses manoeuvres aux mouvements de l'adversaire :)

J'ai laissé dans le flou le type de harpon expres comme ca des vaisseaux plus techno ont des harpons magnetiques et des vaisseaux plus retro on de veritables grappins :)

je prepare un petit truc sur la chasse aux baleines spatiales et a leur precieuse graisse, indispensable pour le fonctionnement des vaisseaux...
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kaezul
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Message par kaezul » 05/08/2011 02:10:42

J'aime bien cette idée du harpon. J'avoue l'avoir eu à l'esprit en lisant le supplément des Barrens. Quand je vois des vaisseaux pillards avec des éperons, je me dis où sont les harpons ! Personnellement je les vois magnétique, c'est le plus logique je trouve, et cela permet à l'harponeur de lâcher sa proie s'il le souhaite (après "négociations" par exemple...).

Et d'ailleurs, pour répondre à Kortex sur le sujet: justement, le rayon de la Ligue est une arme très technologique et relativement réservée à cette nation. Pour les pillards, quelque chose de plus rustique, abordable mais aussi risqué me semble parfait. Et tant mieux si c'est moins efficace: ce serait dommage que la ligue développe un rayon spécial qui ne vale pas mieux qu'un bête câble...

Quant à la notion de solidité du câble, je ne me pose même pas la question: M.A. exploite l'éperonnage et le bastardos salto, alors va-t-on vraiment s'em...er à se questionner sur la solidité d'un câble? Le jeu, et les combats en particulier, n'est-il pas basé sur le fun? :wink:
Fun ou réalisme, il faut choisir, car ils sont généralement antinomiques.

Maokiel
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Message par Maokiel » 05/08/2011 07:50:16

L'idée du harpon me semble intéressante, mais les difficultés associées trop faible (au niveau du tir surtout).

Le remorquage d'un vaisseau (G&D p.15) avec un kit de remorquage (G&D p.65) inflige D+1 au test de pilotage (Vaisseau Spatial).
Hors il faut 5 minutes pour installer les grappins magnétique du kit de remorquage.

Afin de rendre cela réalisable sur des chasseurs il faudrait en outre sacrifier les lasers afin d'installer des lances-harpon, les places pour les montures d'armes étant chères sur ce type de petit vaisseau.

Les chasseurs de M.A., Galactic Escort MdJ p.201, Dard solaire R&P p.110, et le Guerillero S&I p.72 ne disposent que de 0.5 en soute, ce qui rend l'ajout de systèmes d'arme assez compliqué (puisque ceux-ci prennent au moins 1 sur la soute).

Il reste toujours la possibilité de sacrifier un laser léger pour un lance-harpon, soit sur l'escort qui en compte 2, soit sur le dard qui en compte 3.
Cependant dans le cas de ce dernier il me parait hautement improbable que des pirates puissent l'acquérir facilement (chasseur en zone rouge). Le guérillero n'ayant qu'un seul laser, je doute que son équipage accepte de se battre sans arme.

En se basant sur les règles des canons à impulsions je verrai un découpage de ce type :

Lance-harpon léger : affecte les vaisseaux de 10t et 100t
Lance-harpon moyen : affecte les vaisseaux de 1 000t et 10 000t
Lance-harpon lourd : affecte les vaisseaux de 100 000t

De plus le chasseur perd le peu de soute qu'il possède afin d'en faire une réserve à munition.

Des idées pour différent type de harpons :
- Basique
- Foreur : pour les sanguinaires, dépressurisation assurée après X tours de forage.
- Magnétique : pas de dégâts, pas de dépressurisation
- Magnétique à Impulsion : pas de dégâts, pas de dépressurisation, technologie dérivée du canon à impulsion, chaque paire de harpon accroché inflige D+1 à tout le vaisseau.
- etc.

Au niveau du tir, j'imposerai un tir localisé (TD) (MdJ p.138) avec risque de dépressurisation (MdJ p.169) si le tir est réussi mais que le tireur a utilisé du MF et que l'un des dés de MF est un échec. Possibilité de lier la catégorie de dépressurisation au nombre d'échec sur les dés MF, et lu une ligne en dessous par catégorie supérieure du harpon à celle du vaisseau.

Les difficultés de D+1 pour le harponneur et D+1 par harpon pour le harponné me semble pas mal, rendant cette tactique intéressante uniquement pour les bancs de chasseur.

De mon côté je doute de le proposer à mes joueurs ceci dit, et je trouve les lasers perdus plus efficace que les harpons, mais l'idée reste à mes yeux très intéressante.

my 2 cents ^^

Maokiel
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Message par Maokiel » 08/08/2011 00:52:49

Approfondissement en rentrant de week-end. Dans M.A. lorsque des PNJs affrontent les PJs, les unités agissent de concert en utilisant la règle du "Tous Ensemble".

Une unité de chasseur attaquant les PJs à renfort de lance-grappin n'infligerait donc au mieux que des dégâts superficiel à chaque tour avec un D+1 de chaque côté pour le pilotage sur le premier tour, s'accumulant sur les tours suivant pour les Pjs.

Si un chasseur de type Galactic Escort (MdJ p.201 + voir l'errata) dispose bien de 2 canons blaster combiné, on peut admettre que l'un des blaster est remplacé pour un lance-grapin, conservant l'autre pour faire du vilain.

Cependant le Galactic Escort n'accepte que 2 membres d'équipage, le premier étant fatalement le pilote, le second vraisemblablement le canonnier. L'unité de chasseur agissant de concert, à chaque tour elle pourra choisir de faire feu de ses blasters ou de ses lance-grappins.

L'unité de chasseurs risque donc de se faire laminer par les canons du transporteur avant d'avoir pu l'arraisonner (en partant du principe qu'ils se battent au lieu de se rendre). Car si les Escorts disposent d'un blindage de 1, ils ne disposent que de 4 petits points de coque. Un bon tireur pirate peut décimer d'une seule rafale longue de blasters bien ajusté un joli troupeau de ces petites bêtes.

Doogy
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Message par Doogy » 12/08/2011 13:22:13

En prenant en compte les idés de Maokiel ca donnerais ca :
Harpons :
Un harpon est une arme embarquée d'une portée de 0 Klicks faisant des degats dependant du type de harpon.

Lance-harpon léger : affecte les vaisseaux de 10t et 100t, degats 1S
Lance-harpon moyen : affecte les vaisseaux de 1 000t et 10 000t degats 1L
Lance-harpon lourd : affecte les vaisseaux de 100 000t degats 1G

Lorsque un harpon touche les effets suivants sont appliqués :
Le vaisseau harponé subit D+1 pour chaque vaisseau agrippé a lui a tout ses tests de pilotage et de tir.
Un Galactic Basic harponné par 3 Rapaces subira D+3 et chaque Rapace subira D+1.
Le vaisseau harponneur subit D+1 a tout ces tests de pilotage et de tir.

Les harpons se decrochent des que les vaisseaux sont a plus de 0 klicks au debut d'un tour ou que l'un des vaisseau est detruit, il est aussi possible de les decrocher en sortant du vaisseau et en les attaquants directement.
Je pense l'utiliser comme ca au final...
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Elcaderic
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Message par Elcaderic » 20/01/2012 12:10:03

Nouvelle capacité utilisant l'acrobatie.

Expression du besoin :
- La compétence acrobatie est peu valorisée tant en nombre de manoeuvre l'utilisant que en qualité des bonus glanés par son utilisation.
- Les personnages spécialistes du corps à corps et notamment les séductor, qui ne peuvent que difficilement développer d'autres compétences de combat, peuvent avoir beaucoup de mal à atteindre une distance corps à corps sans se faire laminer par les tirs à distance.

En conséquence je propose la nouvelle manoeuvre suivante :

LA CARRERA DE LOS LOCOS

Stella s'élance dans la pièce surprenant les impériaux par son extraordinaire mobilité. Les tireurs de droite visent et ...Trop tard la sauvageonne s'est ramassée sur elle même et continue en une longue glissade élégante derrière une rangée de caisse pourtant si basse. L'unité de gauche ouvre le feu à son tour pensant faucher la pirate dès sa réapparition. Mais la belle a déjà bondit en avant et enchaîne une série de pirouettes imprévisibles, saisit le bras d'un palan, esquivant par là une nouvelle salve de feu nourri, se balance, s'élance, survole l'espace, atterit au plus proche de l'officier Impérial, lui place son sabre sous la gorge et, provocante, murmure :
- Voyons a quel point vos hommes vous apprécient Lieutenant, voulez vous ?

jet d'acrobatie TD

Cette manoeuvre permet de cumuler les effets de la course et de la mise à couvert via une progression acrobatique et une utilisation active de décor.
Difficulté
0 - Entrepôt plein à craquer ou jungle épaisse où il est déjà difficile de distinguer quoi que ce soit.
1 - Marché au bestiaux
2 - bureau open space
3 - Pièce spartiate et peu encombrée
4 - Coursive étroite et vide de vaisseau
Le nbre de mètre parcouru est égal à Réussites excedentaires X5 + Car
Dans un même temps la difficulté des tirs qui prennent le personnage pour cible augmente de 1 pour chaque succés excédentaire.
En cas d'échec mais qu'au moins une réussite est obtenue, le personnage à hésité ... il peut décider d'annuler son action ou d'avancer de Car sans bonus de protection.

En cas d'échec sans aucune réusite, le personnage avance de Car et les tirs qui le prennent pour cible sont TF.


Les bonus et malus de protection octoyés par cette manoeuvre disparaîssent au début du prochain tour du personnage, et ce même s'il ne bouge pas.

Je suis à l'écoute quand à toutes remarques et critiques, surtout en ce qui concerne l'équilibrage de l'ensemble.

@+

Khm
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Message par Khm » 05/02/2012 14:58:37

Après plusieurs partie, je me suis rendu compte que les capacités de survie dans un combat est strictement limité à l'armure que porte le joueur.
A la dernière partie, un membre de l'équipage a faillit y rester après un seul tir, il avait juste un gilet protecteur.

Et c'est cela le soucis, le plastron est presque une nécessité et entache le panache. D'un point de vue technique il sera toujours moins onéreux de prendre un plastron en terme d'investissement.
Juste que le jeu est déjà très agressif avec les personnage et qu'il me semblait important de rajouter un peu de panache dans ce monde de brute.

J'ai donc pensé à ceci.

Qualité :

Intouchable (+X)

Que ce soit parce qu'il est chanceux ou bien parce que sa manière de bouger est déroutante pour l'adversaire, le personnage semble se rire des tirs adverses.
Le personnage bénéficie d'un nombre de point d'armure contre les tirs adverses. Ce nombre dépendant de X
1 : 1 pt d'armure
3 : 2 pt d'armure

Ceci est incompatible avec le port d'une armure quelconque et disparait si le personnage en porte une.

Bofington
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Message par Bofington » 05/02/2012 15:04:36

C'est sympa mais un peu bon marché : j'augmenterais le prix à 3 et 5.
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Tisky
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Message par Tisky » 05/02/2012 15:39:13

Tout à fait parce que l'effet est très bourrin.
D'autre part, j'ajouterais que l'effet de ce point d'armure n'est pas cumulatif avec le port d'une armure au dessus du gilet protecteur/veste d'escrimeur.
Parce que les persos avec 5 points d'armures ça parait quasi-improbable à tuer.
Tisky

Khm
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Message par Khm » 05/02/2012 18:00:30

Ben c'est pas compatible, tu mets une armure légère et tu perds le truc... Qui plus est ce n'est que contre les tirs...

Le truc c'est de rester classe sans mourir a première tir de pistolet a bouchon.

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