Idées Originales pour Metal Adventure.

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Leherau
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Message par Leherau » 06/02/2012 00:08:37

Khm a écrit :Après plusieurs partie, je me suis rendu compte que les capacités de survie dans un combat est strictement limité à l'armure que porte le joueur.
A la dernière partie, un membre de l'équipage a faillit y rester après un seul tir, il avait juste un gilet protecteur.

Et c'est cela le soucis, le plastron est presque une nécessité et entache le panache. D'un point de vue technique il sera toujours moins onéreux de prendre un plastron en terme d'investissement.
Juste que le jeu est déjà très agressif avec les personnage et qu'il me semblait important de rajouter un peu de panache dans ce monde de brute.

J'ai donc pensé à ceci.

Qualité :

Intouchable (+X)

Que ce soit parce qu'il est chanceux ou bien parce que sa manière de bouger est déroutante pour l'adversaire, le personnage semble se rire des tirs adverses.
Le personnage bénéficie d'un nombre de point d'armure contre les tirs adverses. Ce nombre dépendant de X
1 : 1 pt d'armure
3 : 2 pt d'armure

Ceci est incompatible avec le port d'une armure quelconque et disparait si le personnage en porte une.
C'est un peu bourrin à mon gout, presque Cheaté. Je pense qu'il ne faut pas confondre la protection avec la capacité à esquiver les tirs, c'est deux choses différente.

En effet, avec cet avantage, même si le personnage n'a pas continence d'être pris pour cible ( tir dans le dos, sniper,... ), cet avantage le protège, alors qu'il n'a pas pu se mettre en position pour tenter d'éviter le tir. Quand au arme à aire d’effet, comment le personnage à pu esquiver une onde de choc qui s'est rependu sur plusieurs mètre autour de lui ?

Mais le concept est bon, faut juste trouver une manière plus représentatif.

Perso, je pense que cet avantage devrait rajouter de la difficulté aux test de tir qui cible le joueur plutôt que rajouter de la protection ( car il s'agit bien d'esquiver plutôt que d'encaisser )
Voici les pistes que tu peux exploiter :

-Conférer pmf / PMF /+ 1d / Réduir la difficulté de 1, au test de " A couvert "

-Pouvoir effectuer le test de "A Couvert" avec " Corps à corps " plutôt que "Tactique" ( solution classe car le pj fait une "esquive" au tir ).


Voilà ! A toi de voir...
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Khm
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Message par Khm » 06/02/2012 01:20:16

Non, je veux pas rajouter des règles de simulations, je veux rajouter du panache.
Le but c'est de faire en sorte qu'un personnage puisse se la jouer classe sans pour autant risquer de mourir s'il affronte un pistolet a bouchon.

J'ai mis intouchable mais c'est parce que je n'ai rien trouvé de plus approprié comme nom d'avantage.
Cela fonctionne comme une armure, sauf qu'il pourra combattre tel un pirate, la redingote pirate entrouverte sur le torse ou le décolleté affriolant pour la demoiselle pirate.

Cela n'a rien de cheaté. Pour 100 crédits on peut acheter un plastron qui fait la même chose et protège tout de même de 1 contre les armes de mêlées. ici cela ne protège que contre les tirs et en plus cela coute de 1 à 3 pts de qualités...

Elcaderic
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Message par Elcaderic » 06/02/2012 11:00:08

Khm a écrit :Cela n'a rien de cheaté. Pour 100 crédits on peut acheter un plastron qui fait la même chose et protège tout de même de 1 contre les armes de mêlées. ici cela ne protège que contre les tirs et en plus cela coute de 1 à 3 pts de qualités...
Sauf que le plastron donne un malus de D+1, compte assez lourdement dans l'encombrement général et n'est pas très discret.

Zergluant
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Message par Zergluant » 06/02/2012 11:03:13

en fait c'est un équivalent "à distance" de l'avantage suivant:

"Combattant virevoltant" (Cout 3) +1 protection en Mêlée si au moins un succès en défense est obtenu

donc 1 niv de protection pourquoi pas (mais à un cout à 3 ou 5), 2 c'est trop mais personnellement j'aurais plus permis de pouvoir faire un test de défense aux tirs avec "Acrobaties"

mais ça souligne le fait qu'on peut être un balaise ou un gringalet, une arme avec des dégâts G va toujours infliger sans armure des dégâts G et donc provoquer un malus dès le 1er tir encaissé

pour ça que j'ai remplacé les niveau de dégâts par Xd6 sur les armes...
Pour l'honneur des pirates, une dernière bordée !

Khm
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Message par Khm » 06/02/2012 12:50:45

Ah ben si cela ne tient qu'a cela, on le rajoute le malus. Moi j'ai rien contre.
L'idée c'est de rajouter du panache au jeu qui en manque je trouve.

Tisky
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Message par Tisky » 10/02/2012 18:37:31

Sinon ça pourrait aussi être une aptitude d'archétype d'El Seductor genre :

Intouchable
On se demande souvent si vous êtes rapide, chanceux ou tout simplement complètement fou ! Lorsque vous allez au combat, c'est le sourire aux lèvres, un sabre et un pistolet dans chaque mains et vous semblez littéralement éviter les balles !
Effet : Pour un point de panache, le personnage gagne un point de protection supplémentaire jusqu'à la fin de la scène.
Ce n'est pas tellement qu'il évite complètement les balles, mais elles semblent ne provoquer sur lui que de légères et très esthétiques entailles. Néanmoins cet effet nécessite d'être libre de ses mouvements et est incompatible avec les armures lourdes provoquant un D+1.

PS : je suis désolé mais ça fait depuis sa création que le nom de ce topic m'arrache les yeux !!! C'est "Idées OriginALES" et pas "Originaux", une idée c'est féminin !!!!!! Si tu peut modifier ton premier post Leherau ^^
Tisky

jak37
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Message par jak37 » 12/03/2012 23:36:41

A mon tour de tenter d'amener de nouvelles idées ! :D ( bonne je l'espère...)

J'avais plus pensé à des mutations... en effet, dans le MdJ il y a un large panel de bizarreries qui nous permettent de nous faire un pirate pas vraiment humain mais très classe, mais aucun autre livre n'apporte de nouvelles mutations à part la Belle et la Bête qui, pour l'instant, me parait bien loin... T.T

Donc voici ce à quoi j'avais vite fait pensé dans mes moments de désintérêt quotidiens !

1) Mutations furtives (mutation basique) coût : 1 EX

Cette anomalie génétique permet au mutant qui la possède de cacher la ou les mutations visibles, disgracieuses et inquiétantes. Il n'en devient pas plus beau et conserve son malus de sociabilité mais cela lui permet parfois tout simplement d'accéder à certaines zones sans inquiété les gardes outre mesure ou de cacher sa force à son ennemis.

Ainsi un mutant pourra dissimuler ses armes naturelles comme des griffes, des lames qui poussent entre les phalanges, une deuxième rangée de dent acérée et pourra ainsi déambuler dans la rue sans que les gardes le regardent avec inquiétude.
Il pourra aussi cacher son 3ème oeil (une sorte de mini cicatrisation empêche de voir la paupière et fais plus penser à une sorte de verrue frontale) ou encore sa paire de bras/jambes supplémentaire ( les deux pairs se collent et une fine couche de peau se forme autours... ainsi, on ne voit qu'une seul grosse paire de bras un peu difforme plutôt que deux !)

Il n'est pas possible de cacher la musculature hypertrophié ou encore le cerveau secondaire, le tout étant trop massif ou général pour que le corps puisse rendre cela discret.

Ressortir le mutation et une action simple, la camoufler est une action complexe ( il est plus facile de sortir des griffes longue de 30 centimètre entre ses phalanges que de les faire y rentrer sans déranger tous les muscles dans le bras)

Il est possible de détecter la mutation camouflé avec un jet de [médecine] de difficulté 5 ( après tout, le corps d'un mutant est déjà un bordel sans nom, allez y trouver quelque chose en particulier)


2) Sécrétion de phéromones (mutation basique) coût X EX

Très semblable à la mutation "Adrénaline hyperconcentrée" cette mutation permet à un mutant de posséder un contrôle conscient de la sécrétion de certaines phéromones ce qui lui permet d'avoir un véritable impact sur ses interlocuteur lors d'une conversation en face à face.

Cette mutation donne + Xd à un jet de commandement, séduction, intimidation X étant le le nombre de point d'EX dépensés.

Cette mutation ne fonctionne que si tous deux protagonistes sont présents, ils ne doivent pas porter de scaphandres où de masques qui leurs permettent de philtrer l'air et ils doivent être relativement proches ( à la discrétion du MJ concernant la distance maximale)

Ainsi un personnage qui possède cette mutation ne pourra pas s'en servir pour intimider par radio ou courtiser une dame par le biais d'un mot doux. Il ne peu pas non plus s'en servir pour galvaniser une armée entière lors d'un discours ( ou alors seulement les rangs de devant si le mutant est proche de son public)


3) Cicatrisation instantanée mutation basique coût : X EX

Certains mutants possèdent le pouvoir de soigner les autres simplement en les touchant. cette mutation permet quand à elle de ne soigner QUE le propriétaire de l'anomalie génétique et lui permet d'accomplir de véritable miracles sur son corps, à croire qu'il ne daigne saigner que pour faire croire à ses ennemis que tirer sert à quelque chose.

En se concentrant le temps d'une action complexe, le mutant mobilise un des divers stocks de cellules souches que son corps garde en disposition et les amène par la seul force de sa volonté sur une plaie pour les forcer à faire du tissus cicatriciel. Ainsi, le mutant s'arrête de saigner et ne garde qu'une fine cicatrice, comme si la plaie datait d'une dizaine d'années.

Le mutant, en utilisant une action complexe, peu soigner X points de blessures, X étant le total d'EX dépensé.
Il peu soigner jusqu'à [carrure] point de blessures sur [intelligence] plaies différentes. Soigner des dégâts M coûte le double d'EX car ce sont généralement de sales blessures très profondes.

Exemple :Lors d'une bataille au sol Rodrigo Rodriguez prend un coup de sabre qui lui inflige 2 points de blessures graves. Un autre membre de l'équipage achève son assaillant pendant qu'il se met à couvert mais se faisant, il prend tout de même un tir de pistolet laser qui lui inflige 2L.

Rodrigo possède 4 en carrure, et 2 en intelligence, il peu donc soigner totalement les dégâts. Faisant fi des tirs de blaster et des cris de guerres, alentours, il s'accroupit et puise dans ses réserves intérieures. Il sent rapidement les plaies se refermer et après quelques secondes seulement, il se relève de nouveau frais et dispo. Il possède maintenant tous ses points de vie mais a dépensé 4 points d'EX.

Si Rodrigo avait pris 3G au lieu de 2, le total aurait été de 5, il n'aurait pas donc eu assez de carrure pour tout soigner d'un seul coup.

Si il avait pris à la place de tous ces dégâts deux coup d'épée à 1G et un tirs de pistolets laser à 2 L, le total aurait été certe de 4 mais il y aurait eu 3 plaies... comme il n'a que 2 d'intelligence, il aurait du choisir de ne pas en soigner une sur ce tour là.




Pour l'instant ce sont les seuls mutations que j'ai en tête mais je pensais à autre chose...

-La carrure détermine les points de vie maximum, les armes que l'on peu utiliser, les dégâts au corps à corps.
-Le sang-froid détermine les points de vie maximum
-L'intelligence détermine le total maximum d'énergie X
-la perception détermine le total maximum d'énergie X
-la présence ne sert à rien (façons de parler ;) )
-l'agilité non plus.

On a donc deux attributs clairement dévalorisés... un gros bourrins mutant peu gagner à être intelligent ( et donc pouvoir utiliser plein de mutations ) mais n'a rien a gagner si il est agile et ce, même si il se bat au corps à corps ! C'est tout de même triste !

Il faudrait donc trouver une utilité à l'agilité et à la présence, que pensez vous de cela:

1-2 d'agilité : D+1 pour tous tirs/arme de trait/lancer d'objet ( les explosif ne comptent pas, pas vraiment besoin de viser :D) sur le personnage
3-4 d'agilité : D+2
5-6 d'agilité : D+3
7-8 d'agilité : D+4

Ce bonus ne fonctionne que si le personnage est en condition de bouger ( il ne peu rien esquiver entravé) et doit bénéficier du talent " pied marin " si il est en apesanteur et "scaphandrier " si il possède une armure de niveau 1 (le bonus ne s'applique plus a partir d'une armure de niveau 2)











Que pensez vous de ces propositions :?: :O
Libertad !

cole
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Message par cole » 15/04/2012 00:34:52

pour ma part je viens proposer des régles pour la recherche scientifique :




LA RECHERCHE
Depuis le début de l'age stellaire, l'humanité tente de redécouvrir le savoir perdu durant l'âge de métal ainsi que de nouvelles technologies pouvant l'aider a survivre au dernier millénaire. De nouvelles armes, des systémes plus efficaces pour les vaisseaux, un nouveau type de propagande... les recherches effectués par les nations stellaires portent sur des sujets variés.
De tels recherches sont généralement réservés à des equipes complétes de savants aidés par de la technologie de pointe... il arrive toutefois qu'un simple inventeur avec des moyens limités fasse une découverte capable de changer la face d'un monde, ou d'une nations...

Les recherches faites par un joueur doivent l'être avec l'accord du meneur et ils doivent se mettre d'accord sur leurs effets en jeu. Elle se font par "actions etendue" c'est a dire qu'elle nécéssite plusieur jets , a chaque jets on note le nombre de succés éxedentaire et on l'additionne au précédents. Une fois que l'on a atteind le nombre de reussites necéssaire la recherche est terminée, le personnage est en possession d'assez d'information ou de plan pour créer un prototype ou appliquer ses recherches.

1-determiner la ou les compétences qui seront utilisées pour ses recherches.
Par exemple un savant souhaitant faire des recherches sur un nouveau type de moteur a hyperespace, devra utiliser les compétences ingénierie et sciences stellaires. Un erudit solaire cherchant un moyen pour diffuser plus facilement sa culture sur une planéte récemment conquise, utilisera propagande, analyse et sciences solaire...

2- Determiner le nombres de réussites necessaires pour chaque compétence utilisées.
pour chacune des compétences choisies précédemment on determinera le nombre de reussites necéssaire pour terminer la recherche.
Note : toutes les compétence n'auront pas forcément la même importance et donc la même difficultée, ainsi lors des recherches sur un nouveau moteurs a hyperespace de l'étape précedente, le savant utilisera surtout la compétence ingénierie et un peu moins la compétence sciences stellaires

Recherche mineur : 100 (ex : Les plan d'un batiments fait pour resister a un bombardement planétaire)
Recherche planétaire : 500 (ex : comment diffuser la culture solaire sur une planéte)
Recherche majeur : 1000 (ex : un vaccin pour une maladie)
Recherche avancé : 10 000 (ex : un nouveau type d'armement)
Recherche Galactique : à la discretion du MJ

3-Choisir la difficulté et les eventuels modificateurs.
Le chercheurs a en sa possession d'ancient plan , un artéfact, ou même un prototype en rapport avec ses recherches: TF
Le chercheur est aidé par une équipe de savant compétents : PMF
Le chercheur est aidé par un autre scientifique : pmf
Le chercheur ne posséde pas de laboratoire ou des moyens necéssaire pour pouvoir travailleur efficacement : E2f
Les recherches portent sur de la trés haute technologie, ou des concept que le personnage peine à comprendre : TD

4-effectuer les tests

Ces test sont fait soit par jour (normalement ), soit par mois (mode express).
Dans le cas ou les tests sont effectué en mode express le joueur doit avoir précisé durant le mois qui c'est écoulé (en jeu) que son personnage faisait chaque jour de la recherche ( au moins 5 heures par jour ). Il fait un unique jet, on compte les réussites, et on multiplie le tout par 30.




voila , qu'en pensez vous ?
Si l'espoir fait vivre, je suis immortel...

Leherau
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Message par Leherau » 26/04/2012 14:16:25

Salut à tous, je vois que je vous ai manqué pendant tous ce temps ( Qui à dit : "NON" ? ). Je profite de mes vacances pour réveiller le forum qui me semble en léthargie.

Je propose une nouvelle action pour nos amis Bricolo :

Customiser

Compétence : Variable ( Technologie ou Ingénierie )

Cela fait des jours que Brice passe tout son temps libre sur sa table de travail sur laquelle gît son fusil laser en pièce détaché. Toutes les pièces superflues furent une à une retirées, la forme de la gâchette fût redessinée pour un meilleur confort, les organes de visée d'origine furent remplacées par une version plus personnelle mais rudement efficace, ... Il est temps de remonter l'arme. Dorénavant, c'est plus un fusil, c'est SON fusil, et plus aucune cible pourra lui échapper.

Cette action nécessite une caisse à outils. L'usage d'un plan de travail adapté, comme un établit confère entre pmf et PMF aux tests, ou pas ( à la discrétion du MJ... Vous avez déjà essayé de souder un circuit imprimé pendant un orage hyperspatiale ? ). Parfois, des "matériaux" seront nécessaires pour permettre l'action, ils seront exprimés en Crédit de pièce. Si le test rate mais qu'au moins une réussite est obtenue, l'équipement n'est pas modifié mais on peut le récupérer ainsi que les matériaux employés pour un test ultérieur. Si aucune réussite est obtenue lors du test associé, l'équipement et les pièces utilisées sont irrémédiablement perdues car le personnage à foiré sa manip' et a endommagée l'équipement. Si le MJ l'estime possible, une réparation de l'équipement est envisageable...


Cette action permet à celui qui l'effectue de modifier une pièce d'équipement pour le rendre plus "personnelle" et mieux répondre aux attentes de son propriétaire. En terme de jeu, cela permet d'effectuer une "finition" sur l'équipement en question. Si rien ne s'y oppose, il est possible d'appliquer plusieurs customisation à une même pièce : elle cumule alors les bonus et les malus.

Bien que très grégaire, je vais présenter les customisation possible pour les armes et leurs effets. Avec le temps, j’espère élaborer d'autre customisation sur d'autre équipement. Précision : cela concerne les armes aux standards OCG présent dans le livre des joueurs, les autres nécessitant l'usage de la compétence "Connaissance" de la nation d'origine de l'arme...

Je pars du principe que toutes ces finitions sont connus des joueurs car largement rependu.

TOUTES LES ARMES

-Personnalisation : Technologie ( 1 ) et Prix de base de l'arme / 10 Crédits de pièce électronique.

L'arme est adaptée à la morphologie et aux habitudes de son utilisateur, on adapte la gâchette, on réajuste la crosse, on déplace des pièce ailleurs, ect... Le bénéficiaire attitré de l'arme bénéficie de pmf lorsqu'il utilise cette arme. Tout autres utilisateur que lui subit e2f si il utilise cette arme.

-Arme Compact : Technologie ( 2 ) et Prix de base de l'arme / 5 Crédits de pièce électronique.

L'arme est raccourci à son minimum : le canon est réduit, les parties essentielle sont rassemblées pour un gain de place, ect... Au final, l'arme devient plus maniable au détriment de la portée effective qui s'en trouve irrémédiablement réduite. Cette customisation est très prisée par les fusiliers ayant pour habitude de combattre dans les coursives étroites des vaisseaux. La CAR néccessaire pour utiliser l'arme est réduite de 1. L'arme est plus maniable est offre donc un bonus de +1d, cependant, la portée de l'arme est réduite de moitié.

BLASTER

-Débridage : Technologie ( 2 ).

Les Blasters de série sont tous équipés d'un limitateur de rafale pour éviter que leur propriétaire se retrouve à cours de munition trop vite. Cette modification consiste à simplement retirer ce limitateur, aux risques de ce retrouver vite à sec. Cette modification est d'ailleurs très apprécier des pillards pour qui bien tirer, c'est tirer beaucoup... Le Blaster peut tirer en RL.

-Prise type HB : Technologie ( 5 ) et 100 Crédit de pièces électroniques.

Cette modification consiste à remplacer la prise standard des chargeurs de blasters par celle des hyperblasters. Cela augmente grandement le nombre de tir mais l'ensemble déséquilibre toute l'arme, rendant les tirs compliqués. Cette modification est assez difficile et onéreuses à réaliser car adapter des chargeurs d'hyperblaster nécessite d'adapter pratiquement l'ensemble de l'arme à l'énorme quantité d'énergie à disposition. Le Blaster utilise dorénavant des chargeurs d'hyperblaster qui multiplie son nombre de coup par 5 ( 100 coups au total...). Cependant, tous les tests effectuées avec cette arme subissent E2F.

PISTOLET A PLASMA

-Canon Long : Technologie ( 1 ) et 10 Crédits de Pièces électronique.

On rajoute une extension au canon de l'arme, ayant pour effet d'accellerer le projectile incandescent afin d'en améliorer sa portée. Cependant, cette extension agrandit l'arme, ce qui affecte sa maniabilité. L'arme subit un malus de D+1. La portée de l'arme est doublé.

FUSIL LASER

-Contrepoids de Baïonnette : Ingénierie ( 1 ) et 5 Crédits de Pièce électronique.

Simple, efficace et pas chère, c'est la customisation que les soldats préfèrent. Cette modification consiste à appliquer un contre-poids au niveau de la crosse pour contrebalancer le déséquilibre provoquée par la mise en place d'une baïonnette. Elle se présente généralement sous la forme d'un simple bloc plein que l'on peut accrocher ou décrocher simplement ( action simple ). L'arme ne subit pas D+1 si l'arme est équipée d'une baïonnette ET d'un contrepoids ( l'absence d'un des deux affligeant D+1...).

HYPERBLASTER

-Hyper vélocité : Technologie ( 3 ) et 50 Crédits de pièce électronique.

Vulgaire bridage pour les uns, gain d’efficacité doublé d'économie de munition pour les autres, cette customisation est très appréciée pour les fusiliers pour qui " tirer bien " n'est pas forcément synonyme de " tirer beaucoup " ( et dénigré par les autres... ). L'hyperblaster est modifier afin que la cadence de tir soit augmenter : le tube rotatif est renforcer pour pouvoir tourner plus vite, créant des slaves très proches. Cependant, cette modification entraine un échauffement accrue de l'arme qui, pour éviter tout accident, doit être doté d'un limiteur de tir pour ne tirer qu'en rafale courte...mais précise ! Les tirs effectuer avec cette arme bénéficient de +1d mais l'arme ne peut tirer qu'en mode RC.

FUSIL à PLASMA

-Canon Long : Technologie ( 1 ) et 20 Crédits de pièces électroniques.

Cette modification est quasiment identique que son équivalent pour le pistolet à plasma. Seulement, comme les pièces nécessaires sont plus grosses, son prix est légèrement plus chère. L'arme inflige un malus de D+1. La portée de l'arme est doublé.



Voilà pour les customisations les plus fréquentes de la galaxie. Il en existe d'autre bien entendu mais qui sont beaucoup moins rependues car elles seraient le fruit d'un bricoleur géniale ou d'un artisan extrêmement expérimenter. Des légendes circulent à ce sujet : on parle de fusil à plasma tirant en Rafale Longue, d'un guerrier doté d'un fusil laser intégré à son bras cybernétique ou de sabre constituées uniquement d'énergie incandescente... Savoir si ces légendes sont fondées est une autre histoire.

Je rappel que la customisation n'est pas seulement réservées aux armes, cela peut affecter d'autres éléments de l'équipement, voir des véhicules. A ce sujet, d'autre légende circulent : on parle de scaphandre combiné à des armures intégrales, d'appareil constituant une boite à outils à elle seule ou de véhicule terrestres modifier pour évoluer aussi bien dans les airs que sous l'eau...

Si un joueur veut "innover" en inventant une customisation, le joueur peut tenter de faire un jet de Technologie ou d'Ingénierie d'une difficulté définit par le MJ en fonction de la complexité de l'opération. Le test est TD et peut bénéficier de +1d si le joueur à créer un plan au préalable.



Enfin terminé ! Désolé d'avoir mis autant de temps a finir ce poster mais j'étais en période d'examen. J'espère que ce topic aura enflammé l'imagination des joueurs et des MJ fan de bricolage ( et les autres, il n'y a pas de raison... ).
Dernière modification par Leherau le 22/10/2015 11:05:41, modifié 8 fois.
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jak37
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Message par jak37 » 28/05/2012 18:42:02

Et oui, vous l'attendez depuis toujours, et c'est bon, enfin, vous l'avez ! inutile de préciser de quoi je parle, vous le devinez évidement !

Si ? Je dois préciser, comme vous voulez...

Je parlais bien entendus d'une recharge pour épée tronçonneuse ! Qui ne s'est jamais retrouvé à sec au plus mauvais moment? Qui n'a jamais regardé son arme d'un air dépité, presque suppliant lorsque celle ci s'éteignait dans un toussotement pitoyable, alors que vous êtes en face d'un Gros-mutant-pas-beau-de-trois-mètres-avec-une-quintuple-rangée-de-dent en colère? Qui n'a jamais vue son arme ne pas démarrer après seulement deux jours de balade dans la jungle?

Et bien rassuré vous mes amis, cette époque est révolue !! (information non contractuelle)

Les chargeurs de batterie nouvelle génération Tronçonateur Plus vous permettront de jouer plus longtemps avec votre matériel préféré ! Et ceux, pour une somme modique !

Le fonctionnement est on ne peu plus simple... branchez votre épée tronçonneuse ou votre claymore a votre chargeur et en seulement une heure, celui ci remplit intégralement votre arme, vous permettant de continuer à ... faire ce que vous avez a faire...

L'autre utilisation, plus rapide mais pas sans risque, consiste en une action complexe nécessitant un jet de technologie de difficulté 2.
Vous rechargez alors votre épée/claymore de (10 - 1d6 + succès (exédentaires/2 arrondis au supérieur)) charges. Les pertes étant duent aux pertes par effet joule suite a un trop fort afflux d'énergie ne même temps.
Il est donc déconseiller de cumuler les rechargement sans réparation régulières, sous peine de voir quelques circuits importants fondre...

La première recharge n'occasionne aucun dégâts à l'arme. Si ce n'est qu'elle chauffe un peu.
La deuxième l'endommage et l'arme est alors considérée comme un matériel d'occasion entraînant e2f
la troisième entraîne une grave surchauffe de l'arme celle ci est en bien piètre état... elle est considérée comme un matériel d'occasion entraînant E2F


La surchauffe n'est occasionnée que si le personnage utilise le chargeur en plein combat, en une action complexe... si il recharge en une heure normalement, l'arme n'est pas endommagée...


Chaque chargeurs coûtent 100 crédits, disponible chez tous les marchands. ils se rechargent sur secteur, en une heure.

si on l'a utilisé en une action complexe, il faut faire un jet de technologie de difficulté 1 pour pouvoir le réutiliser, étant donné qu'il souffre lui aussi de la surcharge.
Libertad !

Bofington
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Message par Bofington » 28/05/2012 20:26:05

Cool !
Peux-tu nous préciser le poids et la taille approximatives du matériel et le nombre de charges qu'il peut emmagasiner ?
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

cole
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Message par cole » 28/05/2012 22:30:30

Je me permet de remettre une idée d'Elcaderic que j'ai un peu développé...

Abonnement HoloTV OGC :
Les programmes de la HoloTV OGC peuvent être captés dans tous les systèmes de l’OGC avec plus ou moins de différé suivant le lieu de tournage dans la galaxie. (jusqu’à un mois). Avoir une information à jour ou tout simplement ne pas rater d’épisodes des aventures de Stella Bell est une vraie gageure.

L’abonnement à HoloTV OGC rend possible le téléchargement dans un module mémoire de centaines d’heures de programmes divers et variés (Série, Match de FastBall, Informations…). Dès qu’un module mémoire doté d’un abonnement valide est placé dans une zone d’émission (Système OGC, astroport OGC, Station spatiale) la liste des programmes disponibles se met à jour permettant d’obtenir de manière simple et pratique de nouveaux programmes.

L’abonnement permet également une synchronisation des programmes disponibles si deux ou plus modules mémoires se trouvent proches (0K). A chaque escale, ce sont donc des dizaines d’heures de contenus qui se déversent dans votre module mémoire, obtenus soit par l’émetteur local soit par synchronisation avec d’autres abonnés. Vous êtes ainsi sûr de posséder les infos les plus fraîches…du moins dans le coin de la galaxie ou vous vous trouvez.

150 Crédits par an pour le bouquet de base +10 par chaîne thématique.



Chaine thématique Effet

Les aventures de Stella Bell : Regain d'un PP pour deux heures passé a regarder cette chaine (Un seul PP par jour par personne).

Divertissement :Il faut que deux semaine s'écoule au lieux d'une pour que l'équipage perde un point de satisfaction si des Modules HoloTV* sont installé dans le vaisseau.

Cours des Marchandises : +1d pour les jets de commerces dans toutes les planètes de l'OCG et dans certaines planètes de l'empire de sol et de la ligue (a la discretion du MJ).

Informations Galactiques :Les tests pour se renseigner bénéficient de +1d dans les secteurs de l'OCG et de la ligue, et de sc dans les secteurs de l'empire de sol.

Phénomènes stellaires: Les tests pour reconnaitre des périls ou des phénomènes stellaires sont TF dans les secteurs de la ligue des planètes libres. Vous avez SC pour les secteurs de l'OCG, et sc pour ceux de l'empire de sol.

Publicités : Permet d'être mis au courant des derniéres nouveautés présentes sur le marché, on y retrouve également regroupés les annonces publicitaires (voir P&P p65)


*Module HoloTV : Permet a l'équipage d'un vaisseau de profiter de l'HoloTV OGC.
Généralement installés dans les quartiers ou dans les salles de repos.
coût: (5 x tonnage) crédits



note aux MJ : que pour la chaine cours des marchandises, tout bon marchand se doit de l'avoir, ainsi n'hésitez pas à accorder le +1d à un marchand qui commerce avec les PJ :twisted: si vous trouvez cela opportun...


ensuite quelques une de mes idées :
du high tech pour la ligue :

Leurre holographique : Dabord réservé au département de la défense cet appareil a ensuite été commercialisé sous la pression des accord commerciaux de l'OCG, bien qu'innofensif ce "gadget" peut s'avérer trés utile entre les main d'un espion.
Ce petit disque de 10 cm dispose d'un propulseur anti-grav le faisant flotter à 5cm du sol et d'un générateur holographique il est accompagné d'une télécommande permettant de controler ses déplacements et dispose d'une autonomie d'une heure (rechargable)
Il permet d'enregistrer les mouvement et les action d'une personne et de les reproduire a l'identique sous la forme d'un holograme. Il est possible d'enregistrer 2 action,en faisant le jet de la compétence correspondante si necéssaire (parler, intimider, seduire...) que l'on peut activer grace a la télécommande. Quand il se déplace l'holograme reproduit les mouvement de la personne quand elle cours.
Effet : Une personne ignorant qu'il s'agit d'un holograme doit faire un jet de vigilance (5) pour s'en rendre compte, si il echoue il prend l'holograme pour une personne réelle est peut etre affécté par les action sociale enregistré (ex : intimidation)
Cout : 250 crédits




Pistolet a impulsion : Cette arme développée par R&D, envoie une impulsion assée forte pour propulser une personne sur plusieurs métres.
Si un tir atteint une cibles elle est propulsé sur : succés éxedentaires + 1 métres.
Les succés éxédentaires infligent en plus des degats comme pour une arme normale.
Cette arme inflige des degats en ignorant l'armure, car dues à la force de l'impact.

Arme : Dégâts Mdt Chargeur Portée CAR

Pistolet a impulsion 1I SA 5 10 m 2

cout : 3200 credits
chargeur : 25 crédits

image pistolet a impulsion :
http://westonboege.deviantart.com/art/C ... -100976086



Pistolet anti-gravité : Cet appareil projette un rayon qui annule la gravité d'une personne ou d'un objet de 150 kg ou moins. Tant que le rayon reste "verouillé"sur la cible il maintient la cible en l'air et permet de la déplacer a sa guise, chaque tour ou le rayon est maintenu utilise une munition du chargeur.
Il est possible de ne viser qu'un objet (comme une arme) porté par un personnage et de tenter l'action "dèsarmer": Cette action est une opposition entre la cible (atlhetisme) et le tireur (arme de poing) le jet de ce dernier est TD .Si l'action est reussi elle permet d'arracher l'objet des mains de son porteur sinon rien ne se passe.
Notes : une personne sous l'effet de cette arme peut tout de même effectuer des actions mais celle ci on E2F.
Il est possible de cumuler les effet de plusieurs de ces armes, Chaque pistolet anti-gravité utilisé augmente le poids pouvant être portée de 150 kg

Arme : Dégâts Mdt Chargeur Portée CAR
Pistolet anti-gravité spé. SA 5 15 m 2

cout : 2700 credits
chargeurs : 50 crédits

image :
http://westonboege.deviantart.com/art/C ... -100976017



voila en espérent que ça vous plaise :wink:
Si l'espoir fait vivre, je suis immortel...

jak37
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Message par jak37 » 29/05/2012 20:08:19

Bofington a dit :

"Cool !
Peux-tu nous préciser le poids et la taille approximatives du matériel et le nombre de charges qu'il peut emmagasiner ?"

Ce matériel ne peu emmagasiner 10 charge ( un rechargement quoi...)

Au niveau de l'apparence, je pensais à un pavé de 10 centimètre de long et épais de 5 centimètre...

Bref, presque comme un chargeur en fait, on peu même le ranger dans un gilet protecteur, comme un chargeur d'hyperblaster :D

Suis je assez clair? Ou faut trouver une image? :)
Libertad !

Bofington
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Message par Bofington » 30/05/2012 21:27:21

Nonon ! Ca ira ! :mrgreen:
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

jak37
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Message par jak37 » 14/06/2012 12:11:47

Mais Leherau ... j'ai une question...

Il est possible de cumuler combien de customisation ?

Parce que j'en avais 2/3/4 en tête.. alors je me dit bien que.. ça fait beaucoup !!!
Libertad !

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