Salut, salut, salut ! Voilà quelques propositions qui me passent par la tête, je vous balance donc tout cela en vrac !
Idées MA.
MUTATIONS:
-Immortel: (mutation basique)
Activation : P
Le métabolisme particulier des mutants est un dilemme pour la plupart des médecins, leurs ADN étant assez différents du corps humain pour ne pas réagir de la même façons avec les médicaments. Certains rares mutants sont tellement différents génétiquement, que leurs cellules fonctionnent d'une toute autre façons : l'activité cellulaire est presque parfaite, limitant les déchets et le vieillissement cellulaire. Le personnage ne vieillit donc pas, il est immortel (ceci est totalement inutile et n'a aucune incidence sur le jeu mis à part un effet RP) de plus, étant fondamentalement différent du genre humain, les cellules du mutant ne produisent pas les mêmes protéines de surface et ne sont pas sensible aux même protéines et corps étranger que le corps humain. Ainsi, le personnage est immunisé aux maladie et poisons conventionnels. Cette immunité ne s'applique pas sur les poisons fait spécialement pour nuire au personnage et sur les maladies utilisées comme arme pendant l'Âge des Conquêtes puisqu'elle étaient conçue pour nuire à tout organismes vivants, même alien. (exemple, le virus K)
Effet: Le personnage est immunisé au poisons et maladies génériques. De plus, il ne vieillit pas ( inutile donc indispensable mais peut permettre au MJ de créer des gros boss sur commande 3:) 300 ans d'expériences, ça en fait un gros thon ! )
- Téléportation : (mutation avancé)
Activation : 5
Certains mutant ne possèdent pas seulement un ADN instable, mais aussi une structure corporelle instable. Grâce à cela, le mutant est capable de se déstructurer et de se restructurer a volonté ce qui lui permet d'avoir des déplacement totalement anarchiques, ce qui déstabilise ses adversaires
De plus, le personnage se déstructure et se restructure, en conséquence il ne subit plus les forces qu'il subissait ( il peu par exemple sauter d'une falaise et se téléporter sur le sol avant de s'écraser, et s'en sortir indemne)
Effet : Le personnage peu se téléporter à Per*5 mètres, il ne peu emmener personne avec lui mais son équipement le suit (grâce à un principe métaphysique qui échappe aux scientifiques). Si le personnage se téléporte derrière un adversaire lors d'un combat au corps à corps, celui ci doit faire un jet de tactique en opposition à la vigilance de l'adversaire. Si l'adversaire échoue à son jet, alors il est considéré surpris et immobile .
- Déplacement muraux : (mutation basique)
Activation: P
Les membres du personnages sont équipés de poils, de ventouses, ou d'une sorte de glus naturelle pour coller aux parois. De plus son ossature est ultra légère, lui permettant de grimper sans problème. Un véritable homme-arraigné !
Effet : Le personnage bénéficie d'un TF sur les jets d'escalades, de plus il n'a pas besoin d'outils pour escalader les parois, il ne subit donc pas de malus.
- Cadavre ambulant : (mutation basique )
Activation : P
Le métabolisme du personnage est encore plus étrange que ceux des mutants classiques : Il possède une couche de peau isotherme, qui lui permet de cacher complètement sa chaleur corporelle. De plus, il ne possède pas un coeur mais un autre organe qui possède la même fonction mais ne fait pas de battements. Enfin, les poumons du personnages sont spéciaux, celui-ci peu respirer de façons totalement furtive, sa poitrine ne se lève et en se baisse pas…. On dirait un cadavre !
Effet : Le personnage est invisible pour les capteurs thermiques. De plus, si un médecin l'examine, il subit un TD pour déterminer si le personnage est mort ou non. Comme il a l'air mort, il n'est pas achevé à la fin du combat.
- Pensée sublimique : (mutation avancée)
Activation : 4 (M)
Le cerveau du personnage possède un nombre incroyable de neurones spéciales en inactivités. Il peu utiliser son énergie X pour activer celles-ci brièvement, réfléchissant de façons ultra rapide. Ainsi, pendant quelques secondes il vit tout au ralentit, chaque secondes durant une dizaine. Ainsi, il a le temps de corriger les petites erreurs, de tout soupesé et de donner une réponse rapide ou d'agir au millimètre près.
Effet : Le personnage bénéficie d'un SC pour effectuer une action complexe.
ATOUTS ET DEFAUTS:
- Grand pas (+3) :
Certaines personnes ont la chance d'être nés avec… de grandes jambes ! Cette caractéristique physique toute simple permet au personnage de faire de grandes enjambées, ainsi donc se déplacer plus vite, c'est aussi facile que ça. Certaines autres personne ont juste une démarche rapide, fluide, dynamique. Ils sont hyper rapide !
Effet : Le personnage bénéficie de pmf sur ses jets de déplacement et les déplacement qui ne nécessitent aucun jet ( marche, charge, etc…) sont multiplés par 1,5 mètres (s'applique aussi sur les jets de déplacement échoués)
-Capitaine d'exeption (+3) :
Cet atout est ce qui différencie un simple capitaine de base d'un chef de troupe charismatique et efficace, qui possède la capacité de mener ses hommes dans la bataille envers et contre tout. Qu'il soit inné ou acquis, cet atout est possédé par les grands capitaines pirates et les chefs de guerres les plus renommés, ceux qui savent mener leurs hommes à bon port en passant par les bons chemins, et qui savent comment bien réagir dans la bataille.
Effet : Le personnage bénéficie de pmf sur les jets de : Commandement, Tactique, Navigation, Stratégie.
-Maitre de l'esprit (+3) :
Peu de gens peuvent prétendre connaitre toute la psyché métahumaine, ceux qui possèdent cet atout peuvent au moins revendiquer le fait de connaitre et maitriser les émotions de l'esprit humain. Cet atout est possédé par les plus grands acteurs que la galaxie ait portée, les chefs de la propagande impériale et les plus grands psychanalystes.
Effet : Le personnage bénéficie de pmf sur les jets de : Comédie, Propagande, Empathie, Séduction, Intimidation et Médecine(uniquement pour l'action "Psychanalyser")
- Technicien de génie (+3):
Certaines personnes ont une affinité presque intuitive avec les éléments technologiques : ils comprennent intuitivement comment ils fonctionnent, savent s'en servir de façons étonnante , panniotant sur leurs techno-ordinateurs avec des doigts de magiciens ou réalisant des microsoudures avec une précision chirurgical.
Effet : le personnage bénéficie de pmf sur ses jets de Technologie, Systèmes de Sécurité, Ingénierie, Technocog.
- Grand sportif : (+3)
Le personnage aime le sport et aime entretenir son corps. Il pratique plusieurs disciplines et est toujours au top ! cet atout est possédé par les plus grands sportifs et casses-cou de la galaxie.
Effet : Le personnage bénéficie de pmf sur ses jets d'Acrobatie et d'Athlétisme.
- Général dévastation : (+3)
Le personnage aime quand ça pète et que l'hémoglobine coule à flot, ce qu'il aime, c'est broyer des crânes à mains nues, exploser des membres et tirer des balles de la tailles d'un poing. Rien de mieux que l'odeur du napalm au petit matin ! Cet atout est possédé par les fusiliers les plus bourrons de la galaxie, les spaces marines et certains pillards particulièrement violents !
Effet : Le personnage bénéficie de pmf sur ses jets d'Arme Lourde, Démolition et Mélée.
-Déterminé (+3) :
Dans le dernier millénaire, il est courant d'assister à des massacres, de la violence gratuite ou de voir le destin s'acharner contre soi. Généralement les victimes sortent traumatisées de ces expériences, hantées par leurs souvenirs. Parfois c'est assister au massacre de sa familles, d'autre fois c'est exécuté des ordres que la morale réprouve, ect… Certains rares élus font de ce trauma une force, qui le motive et le pousse à toujours aller de l'avant envers et contre tout. Lorsqu'il fait face à une situation critique, le personnage utilise ses souvenirs pour rester calme et fier et ne plus jamais revivre la même chose.
Effet : Le personnage bénéficie d'une OD pour tous ses test de Détermination
- Savant fou* (+3):
Le personnage est plus qu'intelligent : il a de grandes théories révolutionnaires et maitrise son sujet. Malheureusement, il est le seul à penser ça puisqu'il présente toujours ses idées d'une façons totalement anarchique et aberrante, sans aucune cohérences. Il n'est pas aidé non plus par le fait qu'il ne prend presque pas de notes, il écrit sur son bras, sur les murs, la plupart de ses notes étant des gribouillis étranges, mal écrites et sales. Son laboratoire est très souvent un bordel mal éclairé et sale dans lequel il passe énormément de temps à élaborer ses super théories et grommelant dans sa barbe et sa crasse. Son comportement inquiète bien souvent ses compagnons mais néanmoins les résultats bien qu'illisibles et brouillons sont efficaces mais si à chaque fois, la démonstration (ou l'opération, incantation) sont plus que difficile à lire et à comprendre.
Les personnages qui possèdent cet atout sont des navigateurs et scientifique de génie, au laboratoire sale, étrange, qui recèle bon nombre de… "merveilles". Parfois ceux sont des médecins de génies, capables d'opérer avec des outils particuliers sur des tables plus que sales mais ça marche ! (parfois)
Effet : Le personnage bénéficie d'une OD dans une compétence de Science (à déterminer à la création du personnage)
- Pyromane (+3) :
Le personnage aime ce qui brûle et ce qui pète, c'est ce qui le fait vivre, la chaleur des explosifs et lances flammes lui réchauffent le coeur, et leur absence le mine.
Effet : Le personnage bénéficie d'une OD dès qu'il utilise des explosifs ou du feu.
-Substitution de compétence (+5):
Dans le dernier millénaire, savoir c'est pouvoir. Ainsi beaucoup d'académie enseigne diverses compétences à travers la galaxie, et elles suivent toutes un programme constant et établis pour apprendre plus facilement aux masses. Le personnage qui possède cet atout n'utilise pas du tout la compétence de manière académique : il possède son "style personnel" car il s'est rendus compte qu'il était beaucoup plus efficace et facile à maitriser pour lui. Il ne peu enseigner la compétence à un autre personnage si celui-ci ne possède pas le même atout.
Les substitution de compétences sont rare à travers la galaxie, après tout, si tout le monde enseigne de la même façons, c'est que c'est plus efficace à la base. Un personnage ne peu posséder qu'une seule substitution de connaissance et celle ci doit être logique ou spectaculaire ainsi qu'en rapport avec le RP du personnage et sa personnalité.
Effet : Le personnage DEPLACE une compétence dans un autre domaine, celle ci n'utilise alors plus le même attribut et son coût en XP peu alors être modifié.
Quelques exemples:
_ Pilote HardCorp : Compétence : Pilotage(au choix) / Attribut : Sang Froid
" Le personnage fuse à travers le champs de débris avec sa frégate qui est beaucoup trop grosse pour passer sans dommage. Il ignore les hurlements stridents des instruments de navigation et touts les petits impacts qui secoue la coque. Son poursuivant le talonne de près mais s'éloigne au fur et à mesure, sans doute refroidis par tous ces risques inconsidérés. Le personnage effectue de grands virages, des dérapages à l'aide des rétrofusées pour que les canonniers puissent arroser le poursuivant de moins en moins téméraire. Le pilote hurle "On the road again !" en effectuant un looping qui aurait fait hurler son moniteur de pilotage et percute son poursuivant avec l'éperon installé sur son vaisseau. L'ennemi est éventré et finira par agoniser dans le champ d'astéroïde… une seule question subsiste, où est la sortie?"
Ce style est possédé par les pilotes les plus téméraires, ceux aimant que les instruments de bord s'affolent et que les passagers hurlent d'effroi. Généralement le vaisseau de tels pilotes est reconnaissable au nombre affolant d'éraflures sur la coque, la peinture en lambeau et de la conduite plus qu'anarchique qui fait souvent paniquer les autorités stellaires des astroports.
_ Artificier de génie : Compétence : Démolition / Attribut : Intelligence
" Le personnage pose l'explosif sur le générateur du croiseur ennemis, choisissant l'emplacement au millimètre près. Tout se joue au millimètre près ! L'explosif modifié par ses soins s'encastre parfaitement sur l'armature du générateur et il tape son code à 16 chiffres pour activer le détonateur. La solution maison qu'il à ajouter au C-4 devrait faire un joli feu d'artifice…"
Certains expert en démolition font plus qu'exploser des trucs, il démolissent des bâtiments et croiseur entier avec très peu d'explosifs en étudiant simplement la structure et en effectuant des calculs qui feraient blêmir bien des ingénieurs à travers la galaxie. Certains grands savants possèdent ce style, aidant l'équipage au combat de cette façons. Ils n'utilisent jamais d'explosif industriels, se sentant toujours obligé de rajouter "quelques épices maison" et n'aime pas faire exploser des structures dans la hâtes. Il sont généralement très réfléchis, murissant l'opération pendant très longtemps.
_ Epéiste flamboyant : Compétence : Mélée / Attribut : Présence
" Le personnage avance vers son adversaire d'une démarche souple, féline. Il dégaine son épée en un mouvement gracieux et ajoute : " En garde cabròn !" S'ensuit alors un combats étrange, dans lequel le personnage tournoie, ondule, attaque et défend avec grâce et panache. Ce n'est pas un duel, c'est un tango à l'issue incertaine et mortelle. Il frappe puis s'incline, pare tout en souriant à la magnifique demoiselle à côté de lui."
Certains El Seductor ou Historien possède ce style de combat extrêmement spectaculaire et classe qui leur permet de briller en combat en ne se battant pas qu'avec des muscles. Les personnages qui se battent de cette façons sont ceux qui testent l'adversaire en début de combats, défient souvent leurs ennemis en duel, désarme l'adversaire pour lui rendre son arme juste après, s'offre des lampées de rhum d'Havana en plein combat et en offrent à l'adversaire.
Il est à noter que c'est toujours le score de Carrure qui déterminent les dégâts de base de l'arme.
_ Commerçant devant l'éternel : Compétence : Commerce / Attribut : Sang froid
" Le personnage jette un coup d'oeil à l'hyperblaster de ses rêves qui lui fait de l'oeil dans la vitrine du marchand tout en lâchant un désinvolte " Bof, il m'a pas l'air en super bon état …". Il annonce alors un prix astronomiquement bas et le marchand presque indigné lui propose un prix astronomiquement haut. Le personnage répète alors son prix avec une voix insolente, après tout il a tout son temps… et bien plus de patience que son rival !"
Ce style de marchandage est possédé par les pirates et négociants les plus placides, les plus calmes, les plus patients. Leur personnage ne fait aucune concession, prend son temps, et gagne à l'usure. Il est capable de déambuler pendant des heures dans un astroport à la recherche d'une pièce particulière de fusil plasma sans aucun problème. Leurs réponse favorite est souvent "J'ai plus de patience que toi !"
_ Guerrier bondissant : Compétence : Mélée / Attribut : Agilité
" Le personnage se rue vers le mutant qui lui fait face en courant sur le mur de la coursive du vaisseau. Au dernier moment il saute derrière son adversaire, roule entre ses jambes quand celui ci se retourne bien trop tard et lui coupe les ligaments croisés. Le mutant s'effondre et le personnage l'achève en plantant son épée de le coeur de son ennemi tout en faisant une roue… le voilà repartit !"
Ce style de combat est possédé par les plus agiles guerriers de la galaxie. Le personnage roule, virevolte, court sur les murs, effectue des saltos pour sauter par dessus son adversaire. Il est toujours en mouvement et impossible à suivre. Généralement, ces guerriers possèdent l'atout "Combattant virevoltant".
Il est à noter que c'est toujours le score de Carrure qui déterminent les dégâts de base de l'arme.
- Antihéros* (-X):
Devenir pirate n'est pas une décision à prendre à la légère. Bien souvent, c'est un engagement qui mène à la mort. La plupart des pirates s'engage en mettant les deux pieds dans le plat, déterminés à aller jusqu'au bout. D'autre deviennent pirates en y croyant moins que les autres, moins déterminés, ils se découragent bien plus vite, abandonnant leurs compagnons dès les premiers échec en prétextant que " de toute façons, c'était une idée à la con"
Les personnages qui prennent ce défaut sont habitués à assouvir leurs pulsions comme les pillards ou ce sont parfois des espions pour les autres empires, qui se laissent amadouer par le mode de vie des pirates sans pour autant être complètement convaincus. D'autres enfin, croient encore au fond d'eux même la propagande et le mode de vie de leurs origines. En tout cas, ils sont rarement pleinement convaincus par le code des pirates.
Effet : le personnage débute avec moins de point de Panaches. La perte définitive en point de Panache dépend du coût du défaut.
-3 : -1 point de Panache
-5 : -2 points de Panache
Cleptomane (-3) :
Les pirates ont pour habitude de voler les objets de leurs conquêtes. Certains pirates prennent une mauvaise habitude et volent même ce qu'ils n'ont pas conquis ! Bien souvent c'est tout l'équipage qui pâtit des mauvaises habitudes du personnage...
Effet : Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le Sang-froid du personnage pour le forcer à voler un objet précieux (anneau, outil technologique, vêtement, vaisseau, etc…)
- Grenade IEM :
Pour lutter plus efficacement contre l'empire et ses Spaces Marines sans pour autant créer des armes de mort, répandant des gerbes d'hémoglobine… Les scientifiques décidèrent d'appliquer le principe des canons à impulsions sous la forme de fusils et de grenades. C'est les grenades qui furent développées en premières, permettant à n'importe quel fusilier de la Ligue de bloquer un Space Marines dans son armure en seulement quelques secondes.
Ces grenades n'ont aucune incidence sur les organismes vivants et ne peu blesser personne (à part si on lapide la personne avec une caisse de grenade)
En revanche, si un élément contenant un circuit électrique est dans l'aire d'explosion, celui ci cesse immédiatement de fonctionner. Il faut alors faire un jet de Technologie (ou Ingénierie ) de difficulté 5 et utiliser des pièces électroniques pour pouvoir réutiliser l'objet.
Prix 100 crédits l'unité.
ACTIONS :
-Moissonner l'énergie :
Durée : 5min
Compétence : Empathie
Difficulté: 1
"Kiera ferme les yeux et laisse dériver ses pensées. Elle sent toute l'énergie X qui l'entoure, l'atmosphère presque électriques de cet endroit. Elle essaie alors d'ouvrir son esprit à son environnement et laisse ses pensées dériver tout en essayant de chercher au fond d'elle même cette énergie. Plus elle cherche et plus elle ressent la puissance du monde qui l'entoure, la connexion qui la relie à tous les êtres vivants qui l'entourent... Elle s'en abreuve, l'absorbe et se laisse submerger par les émotions qui vont avec. Au bout de quelques minutes elle ouvre les yeux, débordante d'énergie X, c'est repartit !"
Cette action permet à un personnage possédant de l'EX d'en récupérer. Le personnage fait un jet d'empathie et regagne autant d'EX que de succès exedentaires
Pour pouvoir effectuer cette action, le personnage doit se trouver dans un lieu saturé d'EX (par des biais magiques et/ou technologique) ou empreint d'une atmosphère chargé d'émotion et de monde champs de batailles (, maison de passe, lieu sacré/saint le personnage tente alors de capter l'EX qui l'entoure.
Il est n'est possible de "moissonner l'énergie" que {SANG FROID} fois par séances, la physionomie meta-humaine n'étant pas vraiment faite pour effectuer cette "connexion" avec l'univers.
Un mutant qui possède la mutation "Vol d'Ex" obtient SC pour "moissonner l'énergie" en raison de son lien particulier avec l'EX.
Il est possible d'effectuer cette action en une action complexe, mais celle ci est alors affligée d'un TD.
- Fabriquer un poison :
Durée : 1 jour
Compétence : Science Stellaire
Difficulté : variable
Matériel nécessaire : Laboratoire de vaisseau
"Cela fait des heures que Todd travaille sur sa formule, elle est maintenant prête. Il met sa blouse, se saisit de son matériel de laborantin et commence les réaction nécessaires. Au bout des quelques heures, il obtient quelques doses d'une substance plus que dangereuse dans son éprouvette. Les pillards n'ont qu'a bien se tenir !"
Cette action permet à un médecin de fabriquer quelques doses de poison pour soutenir son équipage dans les batailles à venir.
Avant toute chose, le personnage doit mettre en place la formule qu'il compte utiliser:
1) Il faut tout d'abord déterminer la méthode d'application du poison : gaz à respirer, liquide à avaler, pâte à appliquer sur une arme, poudre à mettre sur la peau ( par le biais d'un vêtement ou d'une armure)
2) Il faut déterminer le niveau de dégât du poison, la difficulté varie selon sa puissance.
Difficulté 1: dégâts Indemnes
Difficulté 2: dégâts Légers
Difficulté 3: dégâts Graves
Difficulté 4: dégâts Mortels
Les dégâts infligés sont égaux à l'Intelligence du personnage (3 d'Intelligence = 3 points de dégâts)
3) Il faut ensuite déterminer la complexité du poison, qui pourra plus ou moins facilement déjouer le système immunitaire. (il faut donc déterminer la virulence)
La virulence de base est de 1. La difficulté augmente de 1 pour chaque point de virulence ajouter.
4) Finalement, il faut déterminer la durée de vie du poison c'est à dire le nombre de tour durant lequel il est actif : le chiffre de base est de 1. La difficulté augmente de 2 pour chaque tours supplémentaires.
Ensuite, le personnage fabrique le poison. Si il échoue à son test, la substance fabriquée n'est pas viable, le personnage n'a pas réussit à effectuer la réaction correctement. Si il réussit, il fabrique une dose de poison, plus une dose par succès exedentaires.
Si le personnage utilise une formule déjà existante, il dispose d'un TF (si il applique la formule bien entendus !)
- Canalisation à outrance :
Durée : action simple
Difficulté : variable
Compétence : Détermination
" Un abordage de plus qui finit en catastrophe… qui aurait put soupçonner qu'une bande de pillards soient si lourdement armé? Le personnage parcourt le champs de bataille du regard, repère leur chef et se concentre. Il n'a plus d'énergie X, il le sait. Et pourtant il en canalise, toute les fibres de son corps hurlent de douleur à l'unisson, mais il ignore la douleur sourde qui lui vrille les tympans et il lance alors un éclair d'énergie pure de ses mains, plus puissant qu'une balle de plasma. Le chef pillard s'écroule dans un râle déchirant et ses hommes se rendent immédiatement. Encore un plan qui se déroule sans accrocs…"
Cette action permet à un personnage possédant de l'EX d'en utiliser même si sa réserve est insuffisante ou vide. Le personnage "contracte" le muscle qui lui permet d'en produire même si celui-ci est "vide" et effectue alors un jet de Détermination de difficulté égale au nombre de points d'énergie X requis. Le personnage subit alors autant de dégâts Légers inabsorbables que de points d'EX ainsi utilisés.
Si le test de Détermination est réussit, le personnage peu utiliser sa mutation en une action complexe. Si le test de Détermination est raté, le personnage s'est arrêté avant de trop souffrir, les dégâts sont Indemnes et il en subit un supplémentaire par succès manquants. Si le personnage a utilisé des MF pour son jet de Détermination et qu'il à échoué, il a continué à en canaliser de plus en plus, mais n'a pas réussit à l'utiliser convenablement, il perd alors le contrôle et les dégâts subis sont Graves et il en subit un de plus par succès manquants.
Il n'est pas possible de stocker l'EX ainsi gagnée, elle est perdue à la fin du tour.
- Prendre des vacances :
Durée : 2 semaines
Difficulté : -
Compétence : -
" Le personnage quitte son vaisseau et pose le pied sur un des célèbres ponton d'Havana. Il respire l'air pur et empreint de sel et savoure la caresse du soleil sur son visage. En regardant les plages de sable fin il sent que la tension accumulée s'évacue déjà. La sensation de calme et de quiétude et omniprésente et il sent qu'enfin il pourra profiter des fruits de sa vie de pirate. Direction la Ruhmerie puis la plage !"
La vie de pirate est faîte de tension, de combat, de sang , de mort, de haut et de bas. Et tous ceux qui survivent à ce dur labeur peuvent alors profiter d'un repos bien mérité, prendre leur retraite ou des vacances. La tradition veut que les vacances durent deux semaines, pour que les personnages les plus connus aient le temps de ne pas perdre de renommée. Prendre des vacances à un coût : le personnage flambe son argent, il profite du fruit de son dur labeur et se fait plaisir !
L'effet des vacances est variable selon le coût :
Les vacances "tranquilles" 1000 crédits :
Le personnage prend des vacances "pépères". Il passe son temps sur la plage, à siroter des cocktails, il bronze, participe au maximum de fêtes pirates à laquelle il peut participer, en organise quelques une.
Effet : Le personnage peu "Bronzer" et il regagne tous ses points de Panaches.
Les vacances "sympas" 10 000 crédits:
Le personnage prend des vacances avec tout l'équipage et comme il gagne plus de parts qu'eux, il subventionne bon nombre de sorties entre hommes d'équipages et organise des fêtes pirates gargantuesque. Il passe pas mal de temps à la plage avec ses hommes d'équipages.
Effet : Le personnage peu "Bronzer" , il regagne tous ses points de Panache et en gagne un autre temporaire qui dépasse la limite jusqu'à la fin du scénario de plus, la satisfaction de l'équipage augmente d'un niveau.
Les vacances "digne d'un pirate" 100 000 crédit :
Le personnage passe deux semaines en mode détente totale : il boit le meilleur rhum qu'Havana peu lui proposer, loue une plage pour tout l'équipage afin d''être tranquille, pratique énormément de sports extrême, s'organise des fêtes d'anthologie et réalise la plupart de ses rêves. Il se permet tout et savoure chaque secondes qui passent !
Effet : Le personnage peu "Bronzer", il regagne tout ses points de Panache, la satisfaction de l'équipage est à son maximum et le personnage gagne un point de Panache définitif (il profite enfin des fruits du labeur pirate, tel qu'il est décrit dans les légendes !)
Bronzer :
Durée : - ( si vacances) / 2 semaines sinon
Jet : Athlétisme
Difficulté : 3
"Le personnage s'allonge sur le sable et savoure la sensation du soleil sur sa peau. Quelques séances de bronzage permettront a son teint d'imiter celui des célèbres havanais, avec un bronzage pareil aucune femme ne lui résistera !"
Le personnage bronze, son teint ressemble alors à celui que les gens du communs associent aux pirates. Il est possible de bronzer de deux façons :
_ Le bronzage classique : le personnage passe son temps en maillot et revient superbement halé, exempté quelques marques de bronzage inévitables !
Effet : Le personnage bénéficie d'un sc en séduction non cumulatif avec d'autres bonus liés aux vêtements, les marques de bronzages gâchants quelque peu les décolletés. (néanmoins le bonus lié au sexe cybernétique compte)
_ Le bronzage intégral : le personnage bronze nu pour ne laisser aucune partie de son corps non exposé. il sera bronzé partout, tout partout !
Effet : Le personnage bénéficie d'un sc en séduction cumulatif avec d'autre bonus liés aux vêtements.
Si le personnage échoue au jet d'athlétisme, alors il attrape un coup de soleil : il rougit, puis pèle et ne bronze que très peu au final, il ne bénéficiera d'aucun bonus ! Si le personnage réussit, il bénéficie des effets de son type de bronzage.
Quelques modificateurs :
_ Bronzage intégral : TD
_ Crème solaire : SC
Le bonus lié au bronzage dure 4 mois, aux joueur de faire le compte ! Au bout de ce délais, à la fin de la séance, le personnage perd son bonus.
Quelques sorts de magie vulgaire :
- Copie de mutations :
Jet : magie(vulgaire)
Difficulté : 3
Action : Complexe
Coût : 1 EX
" Le personnage se concentre. L'officier impérial qui lui fait face le braque avec son hyperblaster et il est le seul ici à avoir une arme. Le personnage murmure " Omnius galactica" aussitôt et pendant un fragment de secondes, il sent chaque mutants qui utilisent de l'énergie X à travers la galaxie, en repère un qui utilise la mutation qui l'intéresse et le copie. Pendant une fraction de seconde, l'impérial ne voit plus le personnage, mais un mutant filiforme à la peau bleu qui lui lance une boule de feu. L'impérial s'écroule dans un râle d'agonie presque misérable."
Le sorcier choisit une mutation activable puis lance un jet de magie(vulgaire). Si le test réussit, il peu copier la mutation et la lancer en une action gratuite. Si il échoue, il n'a pas trouver quelqu'un qui possède la mutation, rien ne se passe.
Le personnage peu copier une mutation activable en s'acquittant du reste du coût en EX si l'action a été réussie. Il est possible de maintenir la mutation ou de la relancer pendant (succès exedentaires) tours il faut néanmoins s'acquitter du coût de la mutation.
- Lien avec la Terre-Mère :
Jet : magie(vulgaire)
Difficulté : 3
Action : Complexe
Coût : 1EX
" Le personnage observe son compagnon a l'agonie. Il est mutant, en pleine jungle, malade et impossible de trouver du matériel convenable... l'opération risque d'être difficile voir impossible. Il pose ses mains sur son compagnon et énonce " Cura Tellus". Il observe alors des plantes sortir des racines de la terre, grimper sur son compagnon et l'envelopper petit a petit, mais laisse néanmoins de la place pour une opération. Le personnage soupire il faut maintenant trouver un médecin !"
Pour pouvoir lancer ce sort, le malade et le sorcier doivent être en contact avec de la terre (même dans un bac à l'intérieur du vaisseau). Si le sort échoue, rien ne se passe et le sorcier doit attendre le lendemain avant de relancer son incantation. Si le sort réussit, le sorcier note le nombre de succès exedentaires. Il peu alors les "dépenser" pour appliquer ces effets :
1 succès = diminuer la difficulté de l'opération de 1 (minimum 1)
2 succès = ne pas compter les privations
2 succès = ne pas compter les maladies et coups critiques
2 succès = le personnage n'est pas considérer mutant
2 succès = le personnage n'est pas considérer Mort ?
1 succès = le personnage n'est pas considérer Gravement blessé
1 succès = le personnage ne compte pas le malus dût au matériel de fortune
3 succès = les dégâts du personnage sont considéré non-létaux
Enfin, un personnage peu effectuer un jet de Médecine ou de Premier Soin pour soigner le blessé, en bénéficiant des bonus !