Idées Originales pour Metal Adventure.

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Modérateur : Arnaud Cuidet

cole
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Re: Idées Originales pour Metal Adventure.

Message par cole » 07/12/2012 14:38:46

j'aime bien le principe de mettre la perte de gloire en suspend :D

Par contre jack, je doit reconnaitre que dans notre premiére campagne je n'ai pas du tout mis havana en valeur...erreur que je vais m'empresser de rectifier dans la prochaine :wink:
Si l'espoir fait vivre, je suis immortel...

Baldornio
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Re: Idées Originales pour Metal Adventure.

Message par Baldornio » 16/12/2012 00:41:48

Quelques Traits maison, histoire de varier encore plus les plaisirs, je ne les ai pas encore proposé officiellement à ma table, qu'en pensez vous ?

Cuir épais, atout à 3 points : Ajoute la valeur de Carrure du personnage à sa ligne "Indemne" sur le moniteur de santé.

Incassable, atout à 5 points (pré requis : Cuir épais) : Ajoute la valeur de Carrure du personnage à sa ligne "Blessé léger" sur le moniteur de santé.

Homme de fer, atout à 2 points (pré requis : Incassable) : Ajoute la valeur de Carrure du personnage à sa ligne "Blessé grave" sur le moniteur de santé.

Maladroit, défaut à 3 points : Le joueur donne un dé MF de plus au MJ lorsqu'il y a recours.

Spécialiste, avantage à 5 points : Le personnage possède une spécialisation dans la compétence de son choix.

jak37
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Re: Idées Originales pour Metal Adventure.

Message par jak37 » 16/12/2012 21:50:47

Homme de fer coute trop peu à mon gout, un personnage pourrait l'avoir à la création !

Imagine un mutant des Barrens, possédant 4 en carrure de base + l'origine qui donne [+ 1 carrure et 3 mélée] et la mutation musculature hypertrophié / régulateur hormonal, tu te retrouve avec un perso qui possède 6 + 4 + 6 = 16 point de vie en indemne, léger et grave !


Avec ça, il faut minimum un bombardement planétaire !

Spécialiste devrait couter X :

+ 3 si c'est dans l'un des 3 domaines que le personnage maitrise facilement
+ 5 si c'est dans un domaine qu'il maitrise mal

Parce que avec + 5, un guerrier commencerai aussi facilement spécialisé dans l'utilisation des fusil plasma que dans l'étude des corps céleste ! Ce qui n'est pas super cohérent je trouve.

Mais bonne idée l'histoire de rajout des points de vie... à développé !


Le principe de maladroit est très bon, le nom me dérange un peu plus... Après moi même je ne vois pas trop ("mauvais karma " ?) et il devrai peut être être classé dans les malédictions ?
Libertad !

Baldornio
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Re: Idées Originales pour Metal Adventure.

Message par Baldornio » 17/12/2012 00:51:00

L'idée c'était de pouvoir avoir la triplette à la création en effet...sans aucun autre avantage et blindé de défauts.

Je trouve pas ça beaucoup plus bourrin qu'un mutant avec 2x carac exceptionnel et 2 mutations basiques à +1 dans une carac...monter à 7 dans une carac de base et 6 dans une autre ça peut tacher très fort...prenons ton fameux mutant des Barrens, 7 en Carrure et 6 en détermination ça l'amène à 13 points de vie, avec vraisemblablement au moins 10 en arme lourde et mêlée.
Bref ça te découpe n'importe quel pnj en une attaque en le frappant à base de 5G avec le moindre sabre d'abordage...et carrément à 6M s'il touche avec une claymore tronçonneuse, sans compter les excédentaires.

De l'autre côté tu as un perso qui a 6 cases de plus en indemne, léger et grave. Soit avec mutation +1 carrure et l'autre +1 sang froid et maxé sur ces caracs donne 16 par ligne (au lieu de 13 dans le cas précédent).


Pour l'avantage spécialiste...si le guerrier veut craquer 5 points dans une spécialisation hors archétype, ca ne me pose pas de problème, son PMF sera bien moins puissant.

Pour maladroit, je voyais bien que les dés en plus donnés au MJ ne soient pas conservés d'une scène sur l'autre...en gros il DOIT utiliser pour nuire au groupe, simulant la maladresse du personnage.

Leherau
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Re: Idées Originales pour Metal Adventure.

Message par Leherau » 28/07/2013 16:58:33

Leherau a écrit :Salut à tous, je vois que je vous ai manqué pendant tous ce temps ( Qui à dit : "NON" ? ). Je profite de mes vacances pour réveiller le forum qui me semble en léthargie.

Je propose une nouvelle action pour nos amis Bricolo :

Customiser

Compétence : Variable ( Technologie ou Ingénierie )

Cela fait des jours que Brice passe tout son temps libre sur sa table de travail sur laquelle gît son fusil laser en pièce détaché. Toutes les pièces superflues furent une à une retirées, la forme de la gâchette fût redessinée pour un meilleur confort, les organes de visée d'origine furent remplacées par une version plus personnelle mais rudement efficace, ... Il est temps de remonter l'arme. Dorénavant, c'est plus un fusil, c'est SON fusil, et plus aucune cible pourra lui échapper.

Cette action nécessite une caisse à outils. L'usage d'un plan de travail adapté, comme un établit confère entre pmf et PMF aux tests, ou pas ( à la discrétion du MJ... Vous avez déjà essayé de souder un circuit imprimé pendant un orage hyperspatiale ? ). Parfois, des "matériaux" seront nécessaires pour permettre l'action, ils seront exprimés en Crédit de pièce. Si aucune réussite est obtenue lors du test associé, l'équipement et les pièces utilisées sont perdues car le personnage à foiré sa manip' et à endommagée l'équipement. Si le MJ l'estime possible, une réparation de l'équipement est envisageable...


Cette action permet à celui qui l'effectue de modifier une pièce d'équipement pour le rendre plus "personnelle" et mieux répondre aux attentes de son propriétaire. En terme de jeu, cela permet d'effectuer une "finition" sur l'équipement en question. Si rien ne s'y oppose, il est possible d'appliquer plusieurs customisation à une même pièce : elle cumule alors les bonus et les malus.

Bien que très grégaire, je vais présenter les customisation possible pour les armes et leurs effets. Avec le temps, j’espère élaborer d'autre customisation sur d'autre équipement. Précision : cela concerne les armes aux standards OCG présent dans le livre des joueurs, les autres nécessitant l'usage de la compétence "Connaissance" de la nation d'origine de l'arme...

Je pars du principe que toutes ces finitions sont connus des joueurs car largement rependu.

TOUTES LES ARMES

-Personnalisation : Technologie ( 1 ) et Prix de base de l'arme / 10 Crédits de pièce électronique.

L'arme est adaptée à la morphologie et aux habitudes de son utilisateur, on adapte la gâchette, on réajuste la crosse, on déplace des pièce ailleurs, ect... Le bénéficiaire attitré de l'arme bénéficie de pmf lorsqu'il utilise cette arme. Tout autres utilisateur que lui subit e2f si il utilise cette arme.

-Arme Compact : Technologie ( 2 ) et Prix de base de l'arme / 5 Crédits de pièce électronique.

L'arme est raccourci à son minimum : le canon est réduit, les parties essentielle sont rassemblées pour un gain de place, ect... Au final, l'arme devient plus maniable au détriment de la portée effective qui s'en trouve irrémédiablement réduite. Cette customisation est très prisée par les fusiliers ayant pour habitude de combattre dans les coursives étroites des vaisseaux. La CAR néccessaire pour utiliser l'arme est réduite de 1. Lors de la détermination de l'initiative, si le personnage compte utiliser une arme compact, il bénéficie de pmf aux tests d'initiative. Cependant, la portée de l'arme est réduite de moitié.

BLASTER

-Débridage : Technologie ( 2 ).

Les Blasters de série sont tous équipés d'un limitateur de rafale pour éviter que leur propriétaire se retrouve à cours de munition trop vite. Cette modification consiste à simplement retirer ce limitateur, aux risques de ce retrouver vite à sec. Cette modification est d'ailleurs très apprécier des pillards pour qui bien tirer, c'est tirer beaucoup... Le Blaster peut tirer en RL.

-Prise type HB : Technologie ( 5 ) et 100 Crédit de pièces électroniques.

Cette modification consiste à remplacer la prise standard des chargeurs de blasters par celle des hyperblasters. Cela augmente grandement le nombre de tir mais l'ensemble déséquilibre toute l'arme, rendant les tirs compliqués. Cette modification est assez difficile et onéreuses à réaliser car adapter des chargeurs d'hyperblaster nécessite d'adapter pratiquement l'ensemble de l'arme à l'énorme quantité d'énergie à disposition. Le Blaster utilise dorénavant des chargeurs d'hyperblaster qui multiplie son nombre de coup par 5 ( 100 coups au total...). Cependant, tous les tests effectuées avec cette arme subissent E2F.

PISTOLET A PLASMA

-Canon Long : Technologie ( 1 ) et 10 Crédits de Pièces électronique.

On rajoute une extension au canon de l'arme, ayant pour effet d'accellerer le projectile incandescent lui permettant d'en améliorer sa portée. Cependant, cette extension agrandit l'arme, ce qui affecte sa maniabilité. Lors de la détermination de l'initiative, si le personnage utilise cette arme, il bénéficie de e2f à son test d'initiative ( si le test est déjà réalisé, faite lancer 1d au personnage. Sur un résultat inférieur à 4, diminuez son nombre de réussite de son initiative de 1 ). La portée de l'arme est doublé.

FUSIL LASER

-Contrepoids de Baïonnette : Ingénierie ( 1 ) et 5 Crédits de Pièce électronique.

Simple, efficace et pas chère, c'est la customisation que les soldats préfèrent. Cette modification consiste à appliquer un contre-poids au niveau de la crosse pour contrebalancer le déséquilibre provoquée par la mise en place d'une baïonnette. Elle se présente généralement sous la forme d'un simple bloc plein que l'on peut accrocher ou décrocher simplement ( action simple ). L'arme ne subit pas D+1 si l'arme est équipée d'une baïonnette ET d'un contrepoids ( l'absence d'un des deux affligeant D+1...).

HYPERBLASTER

-Hyper vélocité : Technologie ( 3 ) et 50 Crédits de pièce électronique.

Vulgaire bridage pour les uns, gain d’efficacité doublé d'économie de munition pour les autres, cette customisation est très appréciée pour les fusiliers pour qui " tirer bien " n'est pas forcément synonyme de " tirer beaucoup " ( et dénigré par les autres... ). L'hyperblaster est modifier afin que la cadence de tir soit augmenter : le tube rotatif est renforcer pour pouvoir tourner plus vite, créant des slaves très proches. Cependant, cette modification entraine un échauffement accrue de l'arme qui, pour éviter tout accident, doit être doté d'un limiteur de tir pour ne tirer qu'en rafale courte...mais précise ! Les tirs effectuer avec cette arme bénéficient de +1d mais l'arme ne peut tirer qu'en mode RC.

FUSIL à PLASMA

-Canon Long : Technologie ( 1 ) et 20 Crédits de pièces électroniques.

Cette modification est quasiment identique que son équivalent pour le pistolet à plasma. Seulement, comme les pièces nécessaires sont plus grosses, son prix est légèrement plus chère. Lors de la détermination de l'initiative, si le personnage utilise cette arme, il bénéficie de e2f à son test d'initiative ( si le test est déjà réalisé, faite lancer 1d au personnage. Sur un résultat inférieur à 4, diminuez son nombre de réussite de son initiative de 1 ). La portée de l'arme est doublé.



Voilà pour les customisations les plus fréquentes de la galaxie. Il en existe d'autre bien entendu mais qui sont beaucoup moins rependues car elles seraient le fruit d'un bricoleur géniale ou d'un artisan extrêmement expérimenter. Des légendes circulent à ce sujet : on parle de fusil à plasma tirant en Rafale Longue, d'un guerrier doté d'un fusil laser intégré à son bras cybernétique ou de sabre constituées uniquement d'énergie incandescente... Savoir si ces légendes sont fondées est une autre histoire.

Je rappel que la customisation n'est pas seulement réservées aux armes, cela peut affecter d'autres éléments de l'équipement, voir des véhicules. A ce sujet, d'autre légende circulent : on parle de scaphandre combiné à des armures intégrales, d'appareil constituant une boite à outils à elle seule ou de véhicule terrestres modifier pour évoluer aussi bien dans les airs que sous l'eau...

Si un joueur veut "innover" en inventant une customisation, le joueur peut tenter de faire un jet de Technologie ou d'Ingénierie d'une difficulté définit par le MJ en fonction de la complexité de l'opération. Le test est TD et peut bénéficier de +1d si le joueur à créer un plan au préalable.



Enfin terminé ! Désolé d'avoir mis autant de temps a finir ce poster mais j'étais en période d'examen. J'espère que ce topic aura enflammé l'imagination des joueurs et des MJ fan de bricolage ( et les autres, il n'y a pas de raison... ).

Je vous salue, amis pirate !

Je déterre ce topic en effectuant quelques ajouts...

Errata : Arme Compact : Technologie ( 2 ) et Prix de base de l'arme / 5 Crédits de pièce électronique.

Pour rappel, la taille de l'arme est réduite pour être plus maniable au détriment de leur portée. : les pistolet deviennent des "armes de poche" et les fusils des "carabines". Cette custumisation est très apprécié des fusiliers embarqués ou les distance d'engagement sont réduites.

Effet = La CAR nécessaire pour utiliser l'arme est réduite de 1 et la portée de l'arme est diminué de moitié. L’ utilisateur bénéficie de pmf pour ces tests de tir

Laser Rapide ( pistolet laser et fusil laser uniquement ) : Technologie ( 2 ) et 10 crédits de pièces électronique.

La chambre de concentration énergétique du laser est modifié pour diffuser des slaves plus courtes, donc plus faibles mais aussi plus brèves, améliorant la cadence de tir. Les fusilliers les moins adroits en profitent pour cribler leur cible de tir afin de compenser leur piètre précision.

Effet = Les dégâts de l'arme sont réduite de moitié ( 1L pour le pistolet laser, 1G pour le fusil laser ). L'utilisateur peut effectuer l'action "Tirer" deux fois par tour avec cette arme ( l'effet de l'action "viser" ne s'applique que pour le premier tir effectué lors du tour ). La contenance de l'arme est doublée ( 10 tirs pour le pistolet laser, 20 tirs pour le fusil laser )

Fusil laser lourd ( fusil laser uniquement ) : Technologie ( 7 ) et 200 crédits de pièces électroniques.

Cette customisation transforme un fusil laser en un fusil laser de sniper qui tir loin et qui tue sa cible quasiment sur le coup. Pas moins de trois générateurs de laser sont nécessaire pour alimenter l'immense chambre de concentration énergétique de l'arme qui génèrera un laser très concentré qui sera puissant et cohérent sur une longue distance. Le tir cependant, génère une grande quantité de chaleur qui doit être dispersé avant le prochain tir, ce qui oblige la mise en place de soupape qui évacue la chaleur et bloque le tir jusqu’à que l'arme soit suffisamment refroidit, diminuant la cadence de tir. Les rares personnes possédant ce type d'arme font partie des meilleurs tireurs d'élites de la galaxie dont les malheureuses cibles ne se sont jamais rendues compte de leur présence...

Effet = L'arme possède désormais les caractéristiques suivantes : Dégâts = 2M; Mdt = CC; Charg. = 3; Portée = 300 m; CAR = 4. De plus, l'action " Réarmer " est une action complexe avec cette arme.

Voilà, j'espère revenir plus souvent sur ce topic, à bientôt !
Vivre Libre ou Mourir !

Leherau
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Re: Idées Originales pour Metal Adventure.

Message par Leherau » 06/02/2014 00:19:42

Salut la compagnie, me revoilà ! :twisted:

Séchez vos larmes de joies ( ou de désespoir pour certain d'entre vous... :lol: ) et passons aux règles qui changeront le cour de vos parties de Métal Adventure :

LES REGLES DU FASTBALL

En effet, je trouve que la possibilité pour un équipage de participer une partie de Fastball peut constituer un scénario en soit, voir même l'objet d'une mini-campagne. Ce peut être notamment le cas si l'équipage connait de grave problème budgétaire et tente de se renflouer avec le prix d'un tournoi de Fastball ou si un actionnaire important organise son tournoi privé en mettant en jeu un trésor archéologique de sa collection ( et évidement avidement recherché par tout les pirates de la galaxie...). Bref, je considère que le fastball fait intégralement partie de l'univers de MA et qu'il méritait mieux qu'un simple encart à la page 36 de "La Prise et le profit". D'ailleurs, cet encart ne donnant qu'une description vague, j'ai décidé de tous concevoir, aussi bien les règles du jeu que les règles de jeu.

Pourtant habitué aux sensations fortes lorsqu'il réalise des exploits avec son vaisseau au travers des périls les plus mortels de l'espace, Kyle ressent une poussé d’adrénaline comme il n'avait jamais ressentit avant. Autour de lui, dans ce couloir sombre, ses chers compagnons avec qui il a affronté les plus grands dangers, tous vêtus de la même combinaison renforcé portant les couleurs de leur équipe et animés par la même volonté : celle de vaincre. Au bout du couloir, une lumière forte d'où l'on peut entendre des cris les réclamants, tout un symbole. Kyle et ses frères d'armes, qu'ils fussent pilote, canonnier, fusilliers ou simple mousse, mais tous pirates il y avait encore quelques jours, se prennent au jeux et deviennent le cour d'un instant une fière équipe soudé de Fastball. D'abord lentement, ils se dirigent vers la lumière, puis, au fur et à mesure que les cris se font plus fort, ils accélèrent le pas, pour finir par émerger du couloir au pas de course. A leur apparition sur le terrain, le public explose sa joie, et Kyle et ses compagnons saluent son public d'un sourire pirate ravageurs. Soudain, le speaker couvre presque les cris de la foules : "Et voici qu'entre en scène nos outsiders qui, par leur combativité et leur panache, se sont hissés jusqu'en final de ce tournoi, veuillez applaudir bien fort, les SPAAAAAAAAAAAAAAAAAAACE TIGRONS !" La foule est en délire, les adversaires sont en place, l'arbitre arrive avec la balle : le match peut commencer...

Règle du jeu

Le fastball est un sport collectif où deux équipes de 6 joueurs doivent tenter de marquer le plus de point avant la fin du temps imparti. Le terrain est de configuration rectangulaire divisé en 5 zones et enfermé dans une cage de plexiglas afin de protéger le public. Aux extrémités de la cage, sont taillés deux ouvertures circulaires d'une trentaine de centimètre de diamètre, ce sont les buts qui octroient un point à l'équipe adverse à chaque fois que la balle l'a franchit. La balle possède une particularité : elle possède des générateurs à onde gravitationnelle qui propulse la balle à intervalle aléatoire qui la propulse sur tout le terrain. Originellement mis en place pour "renverser la situation", certain joueurs ont appris à utilisé cette particularité à leur avantage, l'enclenchement étant indiqué au porteur de la balle par un bip sonore résonnant dans son casque.

En terme de jeu, le terrain est diviser en 5 zones :

- La zone centrale : zone neutre située au centre du terrain, c'est ici que la balle est remise en jeu après chaque but ou à la suite d'une faute.

- Les zones d'avant-garde : zones adjacent la zone centrale de chaque côté, elles marquent le départ de la zone de chaque équipes dont les attaquants de chaque équipe adverse doit franchir pour commencer à approcher de l'orifice de marquage.

- Les zones de marquages : Improprement nommées car le règlement autorise de pouvoir marquer de n'importe où, c'est néanmoins la zone d'où proviens la majorité des tirs car situé entre la surface comportant l'orifice de marquage et la zone d'avant-garde de l'équipe adverse.

Le but est donc de progresser au plus proche de l'orifice de marquage pour pouvoir tirer avec précision.

Actions spécifiques

Avant de détailler les actions spécifiques au Fastball, faisons un point sur les compétences à employer.
Pour faire simple, il est possible d'utiliser la compétence Athlétisme pour l'ensemble des compétences de jeu. Néanmoins, j'invite les MJ à créer une nouvelle compétence pour leur joueur en Survie : La compétence Sport : Fastball avec trois spécialisation : Attaquant, Défenseur, Coach qui octroie leur bonus habituelle pour les actions du types concerné. Enfin, certaines actions utiliseront des compétences normales.

Progresser

Compétence : Athlétisme

Kyle vient juste de saisir la balle au vol, çà n'a pas été facile mais le plus dur reste à faire car il a encore la moitie de terrain à parcourir où l'attend les défenseurs adverses prêt à l’aplatir au sol plus fort qu'un astéroïde sur la coque du vaisseau. Mais impossible n'est pas pirate ! Il place la balle sous son aisselle et fonce à toute vitesse vers la zone suivante.

Le personnage actif se déplace vers une zone adjacente ( Zone de marquage de l'équipe A vers zone d'avant-garde de l'équipe A ). La difficulté dépend de la distance à parcourir :

- Progresser vers une zone adjacente en une action complexe ( 1 )
- Progresser vers une zone adjacente en une action simple ( 3 )
- Progresser vers une zone adjacente puis vers la zone suivante en une action complexe ( 5 )
- Progresser vers une zone adjacente puis vers la zone suivante en une action simple ( 7 )

Si le test est raté mais comportant au moins une réussite, le personnage progresse d'une zone en moins et l'action est obligatoirement complexe.
Si le test comporte aucune réussite, le personnage trébuche et tombe à terre dans la zone suivante et doit faire un test d'acrobatie ( 3 ) pour ne pas lâcher la balle.

Plaquer

Compétence : Fastball ( Défenseur ) ou Mêlée.

Kyle n'a pas le droit à l'erreur et il le sait, son adversaire vient de pénétrer dans la zone de marquage de son équipe et si il ne fait rien, l'écart se creusera dans les scores au bénéfice de l'équipe adverse. Il tente alors le tout pour le tout : il s'approche de moins d'un mètre de son adversaire trop concentré à calculé son tir, bondit gracieusement, le saisi par la taille, ce qui a pour effet de le déséquilibrer et le faire chuter au sol. Le publique retient son souffle, le joueur adverse lâche la balle sous le choc. L'arbitre ne siffle pas : l'action est donc valide, l'adversaire enrage car il était presque, Kyle est heureux : son partenaire a récupéré la balle et fonce dans la direction opposé. En l'espace d'une fraction de seconde, il vient de renverser la situation en faveur de son équipe.

Tout personnage ayant encore des actions peut effectuer cette action sur le joueur ciblé se situant dans la même zone que lui ( il est possible d'effectuer cette action sur un personnage en pleine Progression ). Il s'agit d'un jet en opposition entre le personnage et sa cible. Il s'agit d'une action complexe mais le personnage peut décider de tenter l'action comme une action simple ( afin de progresser dans un zone pour y plaquer un adversaire par exemple... ), dans ce cas, le test subit TD.

Si l'action échoue mais que au moins la moitié des réussite requises furent obtenues, rien ne se passe. Dans le cas contraire, le personnage s’effondre sur le sol et devra user d'une action simple pour ce relever.

Il est possible de bénéficier de la règle "Tous ensemble" si plusieurs personnages se coordonnent pour effectuer l'action sur la même cible.

L'action Plaquer inflige autant de blessure S à la cible de l'action que de succès excédentaire obtenus. Il est possible d'infliger des dégâts normaux en utilisant la compétence Mêlée mais au risque de provoquer une faute à l'encontre du personnage l'ayant réalisé...

Esquiver

Compétence : Fastball ( Attaquant ) ou Mêlée.
Action : Gratuite

Excellent pilote dans l'espace, Kyle à conservé des réflexes qui lui ont mainte fois sauvé la vie, et la plus importante d'entre elle est sans conteste "Toujours regarder dans ses six heures". Ce réflexe va sans doute le sauver une fois encore, car à quelque mètres derrière lui, Kyle à repéré un adversaire lui fonçant dessus pour tenter d'interrompre sa course. Il imagine vite fait une parade, et au bon moment, l’exécute : il fient un mouvement sur sa droite, et au dernier moment, change brutalement de direction. Son adversaire réalise que trop tard le but de la manœuvre et entrainé dans son élan, s’effondre sur le terrain, constatant impuissant Kyle en train de ce diriger vers la zone de marquage de son équipe

Tout personnage étant la cible de l'action Plaquer peut tenter cette action. La difficulté est de 1 et on prend en compte les succès excédentaire qui augmenteront d'autant la difficulté de l'action Plaquer dont il est la cible.

En cas de succès, rien ne se passe; Sinon, le personnage subit les effets de l'action Plaquer


(Post en cour de construction. Merci de patienter !)

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