
Par contre jack, je doit reconnaitre que dans notre premiére campagne je n'ai pas du tout mis havana en valeur...erreur que je vais m'empresser de rectifier dans la prochaine

Modérateur : Arnaud Cuidet
Leherau a écrit :Salut à tous, je vois que je vous ai manqué pendant tous ce temps ( Qui à dit : "NON" ? ). Je profite de mes vacances pour réveiller le forum qui me semble en léthargie.
Je propose une nouvelle action pour nos amis Bricolo :
Customiser
Compétence : Variable ( Technologie ou Ingénierie )
Cela fait des jours que Brice passe tout son temps libre sur sa table de travail sur laquelle gît son fusil laser en pièce détaché. Toutes les pièces superflues furent une à une retirées, la forme de la gâchette fût redessinée pour un meilleur confort, les organes de visée d'origine furent remplacées par une version plus personnelle mais rudement efficace, ... Il est temps de remonter l'arme. Dorénavant, c'est plus un fusil, c'est SON fusil, et plus aucune cible pourra lui échapper.
Cette action nécessite une caisse à outils. L'usage d'un plan de travail adapté, comme un établit confère entre pmf et PMF aux tests, ou pas ( à la discrétion du MJ... Vous avez déjà essayé de souder un circuit imprimé pendant un orage hyperspatiale ? ). Parfois, des "matériaux" seront nécessaires pour permettre l'action, ils seront exprimés en Crédit de pièce. Si aucune réussite est obtenue lors du test associé, l'équipement et les pièces utilisées sont perdues car le personnage à foiré sa manip' et à endommagée l'équipement. Si le MJ l'estime possible, une réparation de l'équipement est envisageable...
Cette action permet à celui qui l'effectue de modifier une pièce d'équipement pour le rendre plus "personnelle" et mieux répondre aux attentes de son propriétaire. En terme de jeu, cela permet d'effectuer une "finition" sur l'équipement en question. Si rien ne s'y oppose, il est possible d'appliquer plusieurs customisation à une même pièce : elle cumule alors les bonus et les malus.
Bien que très grégaire, je vais présenter les customisation possible pour les armes et leurs effets. Avec le temps, j’espère élaborer d'autre customisation sur d'autre équipement. Précision : cela concerne les armes aux standards OCG présent dans le livre des joueurs, les autres nécessitant l'usage de la compétence "Connaissance" de la nation d'origine de l'arme...
Je pars du principe que toutes ces finitions sont connus des joueurs car largement rependu.
TOUTES LES ARMES
-Personnalisation : Technologie ( 1 ) et Prix de base de l'arme / 10 Crédits de pièce électronique.
L'arme est adaptée à la morphologie et aux habitudes de son utilisateur, on adapte la gâchette, on réajuste la crosse, on déplace des pièce ailleurs, ect... Le bénéficiaire attitré de l'arme bénéficie de pmf lorsqu'il utilise cette arme. Tout autres utilisateur que lui subit e2f si il utilise cette arme.
-Arme Compact : Technologie ( 2 ) et Prix de base de l'arme / 5 Crédits de pièce électronique.
L'arme est raccourci à son minimum : le canon est réduit, les parties essentielle sont rassemblées pour un gain de place, ect... Au final, l'arme devient plus maniable au détriment de la portée effective qui s'en trouve irrémédiablement réduite. Cette customisation est très prisée par les fusiliers ayant pour habitude de combattre dans les coursives étroites des vaisseaux. La CAR néccessaire pour utiliser l'arme est réduite de 1. Lors de la détermination de l'initiative, si le personnage compte utiliser une arme compact, il bénéficie de pmf aux tests d'initiative. Cependant, la portée de l'arme est réduite de moitié.
BLASTER
-Débridage : Technologie ( 2 ).
Les Blasters de série sont tous équipés d'un limitateur de rafale pour éviter que leur propriétaire se retrouve à cours de munition trop vite. Cette modification consiste à simplement retirer ce limitateur, aux risques de ce retrouver vite à sec. Cette modification est d'ailleurs très apprécier des pillards pour qui bien tirer, c'est tirer beaucoup... Le Blaster peut tirer en RL.
-Prise type HB : Technologie ( 5 ) et 100 Crédit de pièces électroniques.
Cette modification consiste à remplacer la prise standard des chargeurs de blasters par celle des hyperblasters. Cela augmente grandement le nombre de tir mais l'ensemble déséquilibre toute l'arme, rendant les tirs compliqués. Cette modification est assez difficile et onéreuses à réaliser car adapter des chargeurs d'hyperblaster nécessite d'adapter pratiquement l'ensemble de l'arme à l'énorme quantité d'énergie à disposition. Le Blaster utilise dorénavant des chargeurs d'hyperblaster qui multiplie son nombre de coup par 5 ( 100 coups au total...). Cependant, tous les tests effectuées avec cette arme subissent E2F.
PISTOLET A PLASMA
-Canon Long : Technologie ( 1 ) et 10 Crédits de Pièces électronique.
On rajoute une extension au canon de l'arme, ayant pour effet d'accellerer le projectile incandescent lui permettant d'en améliorer sa portée. Cependant, cette extension agrandit l'arme, ce qui affecte sa maniabilité. Lors de la détermination de l'initiative, si le personnage utilise cette arme, il bénéficie de e2f à son test d'initiative ( si le test est déjà réalisé, faite lancer 1d au personnage. Sur un résultat inférieur à 4, diminuez son nombre de réussite de son initiative de 1 ). La portée de l'arme est doublé.
FUSIL LASER
-Contrepoids de Baïonnette : Ingénierie ( 1 ) et 5 Crédits de Pièce électronique.
Simple, efficace et pas chère, c'est la customisation que les soldats préfèrent. Cette modification consiste à appliquer un contre-poids au niveau de la crosse pour contrebalancer le déséquilibre provoquée par la mise en place d'une baïonnette. Elle se présente généralement sous la forme d'un simple bloc plein que l'on peut accrocher ou décrocher simplement ( action simple ). L'arme ne subit pas D+1 si l'arme est équipée d'une baïonnette ET d'un contrepoids ( l'absence d'un des deux affligeant D+1...).
HYPERBLASTER
-Hyper vélocité : Technologie ( 3 ) et 50 Crédits de pièce électronique.
Vulgaire bridage pour les uns, gain d’efficacité doublé d'économie de munition pour les autres, cette customisation est très appréciée pour les fusiliers pour qui " tirer bien " n'est pas forcément synonyme de " tirer beaucoup " ( et dénigré par les autres... ). L'hyperblaster est modifier afin que la cadence de tir soit augmenter : le tube rotatif est renforcer pour pouvoir tourner plus vite, créant des slaves très proches. Cependant, cette modification entraine un échauffement accrue de l'arme qui, pour éviter tout accident, doit être doté d'un limiteur de tir pour ne tirer qu'en rafale courte...mais précise ! Les tirs effectuer avec cette arme bénéficient de +1d mais l'arme ne peut tirer qu'en mode RC.
FUSIL à PLASMA
-Canon Long : Technologie ( 1 ) et 20 Crédits de pièces électroniques.
Cette modification est quasiment identique que son équivalent pour le pistolet à plasma. Seulement, comme les pièces nécessaires sont plus grosses, son prix est légèrement plus chère. Lors de la détermination de l'initiative, si le personnage utilise cette arme, il bénéficie de e2f à son test d'initiative ( si le test est déjà réalisé, faite lancer 1d au personnage. Sur un résultat inférieur à 4, diminuez son nombre de réussite de son initiative de 1 ). La portée de l'arme est doublé.
Voilà pour les customisations les plus fréquentes de la galaxie. Il en existe d'autre bien entendu mais qui sont beaucoup moins rependues car elles seraient le fruit d'un bricoleur géniale ou d'un artisan extrêmement expérimenter. Des légendes circulent à ce sujet : on parle de fusil à plasma tirant en Rafale Longue, d'un guerrier doté d'un fusil laser intégré à son bras cybernétique ou de sabre constituées uniquement d'énergie incandescente... Savoir si ces légendes sont fondées est une autre histoire.
Je rappel que la customisation n'est pas seulement réservées aux armes, cela peut affecter d'autres éléments de l'équipement, voir des véhicules. A ce sujet, d'autre légende circulent : on parle de scaphandre combiné à des armures intégrales, d'appareil constituant une boite à outils à elle seule ou de véhicule terrestres modifier pour évoluer aussi bien dans les airs que sous l'eau...
Si un joueur veut "innover" en inventant une customisation, le joueur peut tenter de faire un jet de Technologie ou d'Ingénierie d'une difficulté définit par le MJ en fonction de la complexité de l'opération. Le test est TD et peut bénéficier de +1d si le joueur à créer un plan au préalable.
Enfin terminé ! Désolé d'avoir mis autant de temps a finir ce poster mais j'étais en période d'examen. J'espère que ce topic aura enflammé l'imagination des joueurs et des MJ fan de bricolage ( et les autres, il n'y a pas de raison... ).