[Spoiler/El barco d'El Sol] Equilibrage des combats

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Puyd
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Message par Puyd » 08/12/2010 10:20:16

Eventuellement une manière simple de limiter le tonnage du vaisseau qu'un groupe de PJ peut avoir à ses ordres au tout début d'une campagne, ce serait de limiter le nombre maxi de PNJ dans l'équipage en fonction du nombre de PG du capitaine.

C'est assez logique : il n'y a pas grand monde qui accepterait d'entrer dans l'équipage d'un blanc bec qui n'a pas fait ses preuves et dont personne n'a jamais entendu parler.

Tisky
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Message par Tisky » 08/12/2010 12:50:30

Ça me parait compliqué surtout du point de vue que les points de gloire évoluent rapidement dans les 2 sens et puis ça paraitrait absurde vis à vis des PNJs.

Ah aussi tant que j'y pense, j'ai pas répondu à l'histoire des rétrofusée mais en gros, ça me paraissait scénaristiquement plus flippant (pour les PJs) que le vaisseau ennemi fasse face au vaisseau pirate et puis j'ai du mal avec le fait que les tourelles touchent sur tout les axes, mais je vais ouvrir un deuxième topic sur la description du combat dans un vaisseau parce que je me suis heurté depus un moment à quelques ennuis de logiques vis à vis de ce qui est écrit dans le livre.
Tisky

Elcaderic
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Message par Elcaderic » 24/01/2011 16:10:24

Bon finalement je pense que ce sujet est le plus approprié pour parler du petit problème rencontré samedi et qui a soulevé quelques gentilles protestations.

On est normalement d'accord pour dire que les dès MF sont censés s'échanger entre joueurs et MJ le tout simulant une surenchère de la violence. Je t'en met plein la tête et du coup je morfle en retour je me surpasse et je m'en reprend plein la tête ....

Or lors du dernier acte de l'épisode de la campagne du Roi et du peuple, alors que les PJ avaient déjà vu leur réserve de MF fondre de 20 dès pour s'être jeté au coeur de la bataille spatiale arrive la rencontre contre le comité d'acceuil des tours de Sapience à savoir 6 chevaliers de Sapience bien costauds et très bien protégés.

Le combat non sans mal achevé les PJ constate avec horreur que non seulement ils sont bien amochés mais qu'en plus leur réserve de MF est presque vide. Pourquoi ?

C'est trés trés simple, les chevaliers ont d'abords fait pas mal de dégats avec leur compténces et ma réserve de MF, puis pour essayer de s'en défaire rapidement les houeurs ont redoublés de violence parvenanttant bien que mal à ce en tuer un et à ce que les cinq autres soient blessés léger. A partir de ce moment je ne peux plus puiser dans ma réserve de MF autrement qu'en faisant péter une caisse par ci par là.

Jusque là me direz vous, tout est normal et j'en conviens, sauf que nos braves chevaliers sont des figurants et ne sont dotés ni de cases d'état indemne ni grave ce qui signifie que hormis en début de combat je ne peux "redonner" de MF à mes joueurs.

Et pourtant avec leur armure à passer il en faut des dés, seul un seul de mes joueurs possède un hyperblaster lourd seule arme appropriée face à de tels tank lorsque la distance d'engagement est de 50 m.

Evidemment dès la rencontre suivante j'ai pu rendre quelques dès aux joueurs mais très peu puisque qu'il n'y à qu'un seul jet de dès pour tous les opposants (là en l'occurence une douzaine de dès 4 ou 5 pour les dégats collatéraux) avant que ces chevaliers tout frais se trouvent tous blessés légérement. Mais pour s'en défaire les joueurs ont dû en réutiliser encore plus.

Il y eut encore une rencontre importante au cours de la soirée et cela ne fit qu'empirer les choses. En l'occurence les joueurs en on bavés non pas à cause des dès MF qu'ils se prennent en retour de baton mais par manque de MF dans une situtation (2 blessés graves notemment) où ils en auraient eu bien besoin.

Bref j'aiemerai bien me faire corriger (en tout bien tout honneur, encore que si c'est l'amiral en personne....) sur ma manière de gérer tout ça ou tout du moins obtenir des conseils.
Mais il est vrai que pour des PNJ aussi balèze, j'ai l'impression que le combat serait presque plus abordable s'ils avaient un niveau grave en plus (je tape moins fort et rends des MF), ce qui est parradoxal.

Voila je vous prie d'accepter mes escuses pour ce pavé indigeste
Dernière modification par Elcaderic le 30/12/2011 16:24:22, modifié 1 fois.

Tisky
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Message par Tisky » 24/01/2011 20:13:54

Dans le livre du meneur, Arnaud met aussi l'accent sur l'importance des retours de flammes, activables en utilisant des dés MF.
Ne serait-ce que déclencher des explosions collatérales dans tous les sens et un départ d'incendie, tout de suite, ça rajoute du stress à l'ensemble de la scène et ça rend des dés aux joueurs.
Tisky

streetsamurai
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Message par streetsamurai » 26/01/2011 00:20:41

Je te comprend Elcaderic, ça peut vite être chaud au niveau du manque de MF pour les joueurs.
Je pense qu'il n'y a pas grand chose à dire pour que ça change, les retours de flammes génèrent des rencontres qui finissent en combat et qui font dépenser encore plus de mf aux joueurs. A part eventuellement en faisant ,comme Tisky l'a dit, de belles explosions bien visuelles et qui mettent l'ambiance ou encore utiliser à fond les chorégraphies de combat et l'utilisation de MF qui va avec, quitte à en inventer d'autres sur le pouce si tes joueurs sont en galère.

Je crois que c'est véritablement aux joueurs de gérer ça, c'est quand même eux qui dépensent tout ce MF. Par exemple les miens ont dépensé une trentaine de dés MF juste dans la baston de bar du début du vaisseau maudit: il y en a pas un qui acceptait de se prendre un coup, question de fierté pirate! :lol: En attaque comme en défense ça y allait grave. Maintenant ils ne savent même pas comment ils vont morfler dans le combat spatial qui va s'ensuivre :twisted: . Bon en même temps ils découvrent le système, nul doute qu'ils vont vite comprendre quand l'utiliser et comment le faire.

Je n'ai pas encore jeter un oeil aux pnj du roi et le peuple mais j'imagine qu'on monte encore d'un cran dans la violence, encore une fois c'est à tes joueurs de voir s'ils veulent que les combats durent un peu plus longtemps en se limitant dans le MF ou s'ils veulent etre expéditifs et morfler plus tard. Je ne leur jette pas la pierre, ils devaient surement avoir de bonnes raison de s'énerver, mais là tu ne peux pas choisir à leur place

Bofington
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Message par Bofington » 26/01/2011 23:11:00

Et n'oublions pas qu'on remet les compteurs à zéro à chaque partie !
Vous jouez combien d'heures consécutives ?... :shock:
Yo ho ho, une bouteille de rhum !

Elcaderic
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Message par Elcaderic » 27/01/2011 10:43:29

Bofington a écrit :Et n'oublions pas qu'on remet les compteurs à zéro à chaque partie !
Vous jouez combien d'heures consécutives ?... :shock:
Oui les compteurs sont bien remis à 0, nous jouons les scénars de la campagne en deux parties d'environ 5 à 8 heures. Au début de la scéne d'ailleurs je n'avais rien en ma possession mais très vite j'ai dû leur en prendre 20 pour s'être aventuré au coeur de la bataille spatiale.
La descente en atmosphère leur en a coûté pas mal aussi, malgrès que je leur en ai rendu une bonne quinzaine en dégâts de défense planétaire.
Et ensuite l'enchaînement direct sur l'assaut des chevaliers de sapience à fait qu'ils ont dû utiliser presque tout ce qui leur restait pour espérer les mettre en légère.

Après je ne sais pas si le problème ne viendrait pas du nombre de PJ. La campagne n'est peut être pas prévue pour un groupe de seulement 4 personnes. A 5 ou 6 c'est sûr que ça passerait sûrement mieux. Ou alors mon groupe n'est pas assez équilibré avec
Un capitaine El seductor très bon en parlotte et en mélée et moyen voir mauvais partout ailleurs
Un Fusiller à l'aise au sol mais qui ne sert pas à grand chose dans l'espace hors abordage
Un Cannonier à l'aise partout tant qu'il y a de l'électricité dans l'air
Et un pilote qui pilote bien et qui est pas mauvais au pistolet, mais bon pistolet quoi ...
Dernière modification par Elcaderic le 30/12/2011 16:27:36, modifié 1 fois.

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 28/01/2011 12:47:02

Holà,

Je reconnais que la "rétention de MF" par les Figurants est un "effet de bord" (comme disent les matheux) du MF. Cependant:
-c'est effectivement les PJ qui ont la main sur le MF, donc à eux de gérer
-au final, si on évacue le roleplay (mais personne ne fait ça, n'est ce pas?), le MF est un échange "points de vie contre dés de violence". Plus je suis violent, moins je me fais taper, et vice-versa. Dans MA, soit on a des dés MF, soit on a des PV, mais c'est dur d'avoir les deux en même temps.

Donc, rajouter une ligne "Grave" aux Figurants ne rendrait pas la vie plus facile aux PJ: certes, ils finiraient le combat avec du MF, mais il est probable que les PJ qui ont fini en grave dans la version "normale" des règles finiraient "morts" si les figurants avaient une ligne "Grave".

Après, c'est vrai que finir un combat avec 0d MF et que une ou deux cases cochées en grave, c'est frustrant (quitte à finir en grave, on aurait préféré dépenser moins de dé MF), mais l'occurence (de temps en temps) de ces situations est inévitable (enfin, je n'ai pas trouvé le moyen de l'éviter).

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Tisky
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Message par Tisky » 10/04/2011 19:16:26

Bon pour info, j'ai "rétablie" un peu le problème du gros vaisseau.
En gros sur Shalifar, le palais de la princesse de la jungle s'est partiellement effondré et tout particulièrement sur le vaisseau des PJs ... Oui je sais je suis vilain !

Du coup à la fin du scénario, le Roi-Sorcier les a remercié en leur offrant son propre vaisseau : un Romanza 330 modifié, "l'Ensorceleur" du style de celui qu'on trouve dans l'aide de jeu du dernier JDR Mag. Il a gardé le nomade que les PJs avaient piqués aux pirates pour ses besoins.

Les joueurs ont un peu "tordus le nez" à l'idée de perdre leur Traveler mais vu que l'équipage s'était plus ou moins enfuie dans la jungle, avaient été embauchés au service du roi sorcier, etc... ils ont fait avec et puis le vaisseau lui-même étant un peu ce qui se fait de mieux pour des pirates ...
Tisky

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 11/04/2011 17:07:42

Holà,

Le procédé est un peu vache, mais au moins, tu pourras jouer "normalement" le reste de la campagne!

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Tisky
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Message par Tisky » 16/01/2012 16:08:11

Je reviens un peu la-dessus parce que j'avais pas joué depuis longtemps avec ma table principale.

Donc il viennent de finir le scénario "Complot" et effectivement, les chevaliers de Sapience valent leur réputation.
L'armure lourde et la spécialisation en hallebarde laser, ça fait des ravage, j'ai tué un de mes PJs qui tentait de les contourner lors d'un combat (et un point de panache de craqué).

Les combats en mêlée durent très longtemps (forcément mes gars ont des armures lourdes aussi pour plusieurs d’entre eux) et sont meurtriers (les dMF passaient par groupe de 8 entre les PJs et moi.

Bon heureusement que, vu l'heure où on était rendue, l'un des mes joueur a réalisé qu'il avait des grenades et un lance rocket pour l'attaque du hall du Codex. Johannes Ascalion a tout encaissé (2 grenades frag + 2 rockets lancées en le visant directement) et il ont dû le finir au CAC !
D'ailleurs ils l'ont épargné, peut être qu'il deviendra un allié potentiel un jour ?

Bref un passage tendu, enfin, les combats étaient un peu faciles, pour une fois, ils ont dû mouiller leur chemise ! ^^

Bon maintenant je ferais systématiquement une "adaptation mode hard" les chefs de groupes qui n'en ont pas porteront une armure lourde, ça leur fera les pieds ! (bon peut être pas systématiquement mais bon).
Tisky

Elcaderic
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Message par Elcaderic » 05/04/2012 11:02:43

Gros CR concernant la première partie du scénario de la campagne présent dans le fer et le sang. En préambule je demande à tous les joueurs égarés sur ce sujet de cesser immédiatement la lecture et d’aller voir sur Bazaard si j’y suis.

La lecture du scénario m’avait laissé un goût amer dans la bouche, le sentiment que sans modifications, ce scénario serait probablement la dernière chose que je ferai dans ma vie. Malgré cela et surtout par manque de temps je pris le parti de faire jouer le scénario tel quel sans même tenir compte du fait que le joueur incarnant le canonnier serait absent (le plus gros bourrin de la table). S’exposer en toute conscience à la hargne de joueurs vindicatifs et revanchards c’est cela aussi le panache.

Le voyage hyperspatial s’est déroulé comme prévu….Mal. Les périls ont donnés, outre quelques beautés de l’espace pas toujours bien interprétées, de magnifiques tourbillons plasmiques au nombre de 5 dès le 4 éme jour. Bilan :
- Vaisseau tout neuf (« Le Vaillant » de la ligue) avec 3 ou 4 niveau grave
- Pas plus d’une douzaine de MF restant aux joueurs
- Pilote PJ Mutant en léger
- Pas mal de blessures superficielles chez les autres PJ et parmi l’équipage

Au 7 ou 8 éme jour il faut noter également une panne de générateur, avec un pilote PNJ de quart, un vaisseau en grave, 12 dès MF dans le bol et 10 heures (10 jet) à surfer sur la vague pendant les réparations où la moindre erreur signifie la mort pour tout le monde.
Bilan :
Au bout de 7 heures de suspense intense - :twisted: - 1 points de panache permanent par PJ.(Bon là pour le coup on s’est bien marrer et la tension était vraiment palpable.)

A part ça le voyage s’est bien déroulé et les PJ ont pris quelques jours pour rafistoler le vaisseau dès la sortie du tunnel en bordure de système.

Passons sur le voyage vers la planète au trésor qui ne présente pas un grand intérêt vu que le vaisseau de mes fiers pirates ne craint pas grand chose des Dagues noire de l’empire. Précisons seulement que les joueurs n’ont pas spécialement voyagé discrètement.

Vient maintenant à la partie du scénario plus problématique. Inutile de détailler par le menu comment mes joueurs ont mis en alerte le croiseur impérial, statistiquement parlant les probabilités étaient très très faibles d'y échaper. Ils ont pu par contre s’approcher plus près de la planète que ce que j’avais imaginé.

Au premier round d’engagement le croiseur touche la propulsion du Vaillant et Starros demande leur reddition inconditionnelle. Le capitaine El seductor contre toute attente accepte malgré les suppliques du PJ originaire de l’empire qui pressent la suite des événements. Ce dernier tentera d’ailleurs de rallier l’équipage à lui mais sans dépasser les succès du capitaine. (Le joueur absent ce jour là, se serait à coup sûr battu et aurait probablement perdu un point de panache permanent)

Avant l’abordage, le Fusiller déserteur de l’empire et le pilote Mutant se cachent dans des cargos séparés. Starros fait son entrée et le Séductor dépense sont point de panache habituel en présence d’un PNJ nommé féminin.
La suite est conforme à ce qui est prévu par le scénario, les mutants sont tous exécutés sauf un (un mensonge du capitaine pour au moins en sauver un), le fusiller est trouvé mais pas le PJ mutant qui échappe de peu à la vigilance impériale. (Et encore j’ai oublié le Sc sur les jets de recherche….). Les PJ apprennent par Starros pour deux d’entre eux, par lui même pour celui qui est resté caché, que le Vaillant va servir de bombe….. J’y reviendrai à la fin de ce long long post.

Les PJ se retrouvent séparés, deux en cellules avec Dal alruk et un avec les mutants radioactifs. Pas la peine de détaillé le périple du Mutant il fut globalement conforme à la trame logique du scénario à savoir : difficulté bien marrante pour communiquer, persuasion, voyage, rituel, assaut.

Les PJ emprisonnés de leur côté commencent leur premier de deux jours d’interrogatoire. Seulement deux jours mais comment est ce possible me demanderez vous ? Eh bien c’est très simple nous avons d’un côté un capitaine Seductor qui collabore sur presque tous les points sans même qu’on le touche (sauf les coordonnées d’Havana, Mr Lee et El Barco d’El Sol lui même mais pour ce dernier point Starros n’est pas idiote et possède la carte.) et qui en outre remet de bonnes couches de séduction, sourire de pirate et tutti quanti pour convaincre Starros qu’ils ont des buts communs à long mais aussi à très court termes….

De son côté le Fusiller dépense du panache pour avoir à portée de main un petit quelques chose pour crocheter ses entraves, encaisse quelques coups, se libère et tue le médecin tortionnaire à coup de chaise. Seule l’intervention d’un Marines impérial le fera rentrer dans le rang à la « loyale » c’est à dire sans armes mais en armure . Citation choisie « Heureusement que t’as déserté sinon on aurait déjà perdu la guerre ». bref le joueur passera un sale quart d'heure et la presque totalité de l’attente de l'assaut à l'infirmerie(joueur en M).

Avec un joueur résigné et un en convalescence la prise d’initiative pour se libérer par leur propre moyen fut nulle et aurait été de toute façon peu avisée.
On en arrive à l’assaut final et surtout à la scène de libération proprement dite ce qui nous donne.

- D’un côté un pilote Mutant, seul, peu porté sur le combat, équipé d’une veste de cuir, d’un pistolet laser, d’un pistolet de duel et de deux grenades récupérées lors du crash, lorgnant le trou de la serrure (oui je sais, mais c’était peu important à ce moment de l’histoire) de la porte du couloir menant aux cellules.
- D’un autre côté en cellule, deux PJ encourageant Dal Alruk à forcer la porte, sans équipements et toujours blessé légèrement pour ‘l’un d’entre eux.
- Au milieu … 3 Marines impériaux en armes et en parfaite condition physique. Qui entendent le bruit de la porte qui cède et, pour ‘l’un d’entre eux grâce à sa vision thermique, voit parfaitement bien que quelqu’un les espionne de l’autre côté de la porte…

Je passe sur les deux trois rounds de sprint mise à couvert, grenade… Il est heureux que le joueur Mutant ait :
pensé à rechercher des grenades,
ait réussi son jet de manière à en avoir 2
et que la configuration en couloir ait maximiser leur effet sans pour autant être à habile avec ces engins.
Sinon je pense qu’il y aurait eu trois morts et ce quelques soient leurs gesticulations.

Après avoir libéré les prisonniers, s’être un peu ré équipé et s’être frayé un chemin vers le toit moyennant quelques blessures légères par ci par là. Les joueurs sont tombés à nouveau sur trois Marines impériaux. Un peu plus en confiance les joueurs attaquent, le Pilote jette la seule et unique grenade qu’il leur reste (retrouvée récemment). Le Séductor charge à l’épée tronçonneuse, et ne leur fait rien mais il à l’habitude de ne servir à rien dans les bagarres malgré son optimisation corps à corps. Le fusiller achève de justesse les Marines au plasma blaster et met son capitaine en G par la même occasion à cause d’échecs sur les dès MF.

Fin du massacre, Starros s’envole, les mutants sont contents (manque que la musique des Ewoks) les xp…mais les joueurs font un peu la gueule.

Mais pourquoi au juste ?
Les raisons ne sont pas difficiles à expliquer. La principale est la grosse grosse linéarité du scénario qui place les joueurs sur des rails avec périodiquement des jets quasi impossible à réussir. (se poser sur Génésis sans se faire prendre par exemple). Sans parler de l’exécution des mutants et son point de panache permanent perdu prévu par le scénario oO…

Même si, attention j’extrapole, il s’agit d’une manière de compenser les cadeaux fait aux mutants à la fin de la princesse de la jungle, auprès des joueurs ça passe assez mal et il est heureux que le joueur mutant qui ne se serait pas caché ait été absent lors de la séance.

La surpuissance des Marines Impériaux à clairement été mal vécue également. Un peu moins fort et ils auraient sûrement été perçus comme des adversaires redoutables et respectés. Là mes joueurs les ont subis dans le mauvais sens du terme et ce d’autant plus qu’ils étaient séparés et désarmés. Ensuite de tels monstres de combat ne sont clairement pas à la portée de tous les joueurs et certains d’entre eux ne peuvent pour ainsi dire rien faire. (Je serai curieux d’avoir des retours d’un groupe ayant un historien). Mon avis sur la question est que les archétypes de départ sont trop figés mais c’est un autre sujet.

Enfin clou de la frustration pour mes joueurs.. la perte du Vaillant quasi impossible à éviter, à peine trois heures de temps de jeu après l’avoir obtenu. A ce moment, si le procédé de donner quelques chose de grande valeur aux joueurs (toute fin du scénario précédent) pour leur reprendre sans qu’ils ne puissent rien y faire juste après (tout début du scénario) peut paraître légitime pour créer un sentiment de haine et de revanche vis à vis de l’empire. Je peux vous assurer d’une chose, si haine il y a bien eu, l’empire n’en était pas la cible mais plutôt …moi, Arnaud, Métal adventures, le jeu de rôle en général, les opossums…

Bref une bonne soirée quand même (le joueur le moins raisonnable étant absent) mais les joueurs ont de plus en plus l’impression d’être plus spectateurs qu’acteurs et quoi qu’ils fassent certains se sentent bien peu utiles au groupe.
Tout cela ne reflète évidemment que l’impression de notre petit groupe de joueur et si je me permet de critiquer ce qui nous semble déconnant c’est surtout par ce que nous aimons bien le jeu et l’ambiance générale qui s’en dégage sinon je ne prendrais pas la peine d’écrire tout ça et nous passerions à autre chose.

Désolé pour le pavé.

Zergluant
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Message par Zergluant » 05/04/2012 13:24:46

Bonjour un détail me turlupine: où est passé l'équipage du vaillant?

et plaçant les mutants survivants avec le pilote et les autres avec les prisonniers, ça aurait du "normalement" donner la possibilité de rééquilibrer les forces en cas de conflit

autre point, la perte du "Vaillant". c'est dur, c'est moche mais c'est avant tout pour marquer le coup avant de récupérer El Barco del Sol (d'ailleurs j'ai pas le bouquin sous la main mais il me semble bien qu'il est possible de se faire "poser" le vaillant plutôt que de le perdre) et de toute façon ils n'en auront plus besoin (même s'il ne sont pas censé le savoir)
Pour l'honneur des pirates, une dernière bordée !

Elcaderic
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Message par Elcaderic » 05/04/2012 14:20:20

- Pas d'autres Mutant survivants.

- Oui il est prévu dans l'encart "Impossible n'est pas pirate" de faire poser le vaillant. Mais en considérant les multiples jets demandés plus les difficultés assez importantes cela reste fortement improbable. En tout cas pour mes joueurs (qui ne sont pourtant pas des manches dans un vaisseau).

Zergluant
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Message par Zergluant » 05/04/2012 14:49:58

justement ça me surprends qu'il n'y ai pas d'autres Mutants survivants

bon je partais du principe qu'ils ont eu l'aide de la ligue vu que Mr Lee est avec eux, donc équipage fourni par la ligue (pour éviter qu'ils ne pilotent le vaillant à 4/5) et donc avec une bonne partie de mutants

ça ne s'est pas passé comme ça?
Pour l'honneur des pirates, une dernière bordée !

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