Jeu : La campagne des MJ. ( Joueur déconseillé ! )

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Modérateur : Arnaud Cuidet

Leherau
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Jeu : La campagne des MJ. ( Joueur déconseillé ! )

Message par Leherau » 06/09/2011 14:50:06

Salut à tous !

Comme vous pouvez le constater, je suis de retour et j'ai décidé de vous proposer un jeu mettant en valeur l'esprit créatif des MJ ici présent.

Le but du jeu est simple : créer une campagne jouable à partir de scénario élaboré par un MJ différent à la fois.

Voici les règles : Un MJ crée un scénario de départ en le précédent de "DÉBUT", puis, un autre MJ viendra poster la suite sous forme d'un autre scénario et ainsi de suite jusqu’à qu'un MJ décide de mettre fin à la campagne en élaborant un scénario de fin qui se terminera par la motion "FIN".
Un MJ ne peut pas poster deux scénarios d'affiler : le but étant l'élaboration d'une campagne commune.

J'encourage d'ailleurs les MJ de fournir aux MJ qui leur succèderont des "pistes" à exploiter dans leur scénario afin de garder un semblant de ligne directrice ( ex : le MJ A fournit aux PJ un message en langue Alien mais sans fournir de traduction dans son scénario. Au scénario suivant, le MJ B imagine que ce texte raconte l'histoire d'une planète caché où cet race est partit y vivre en paix. Le MJ C quant à lui imagine qu'il ne s'agit pas d'une planète en réalité mais d'un vaisseau gigantesque capable de transporter un million d'habitant, ect... )

Voilà, vous connaissez les règles du jeu, à nous, MJ, de jouer.


A partir de là, je conseille aux PJ qui souhaiteraient jouer cet campagne de ne pas lire les Posts qui suivent sous peine de gâcher tout le plaisir de jeu.
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Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 06/09/2011 14:55:52

Holà,

Comme on dit sur FB: "J'aime".

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Leherau
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Message par Leherau » 06/09/2011 18:35:33

Arnaud Cuidet a écrit :Holà,

Comme on dit sur FB: "J'aime".

Hasta la vista,
Merci Capitaine ! Au fait, vous êtes MJ vous aussi....

Bon, je commence.

"DEBUT"

Lors de leur voyage interplanétaire, les PJ tombent "par hasard" sur le péril "Épave" : Test de Senseur ( 1 ) pour détecter et Navigation ( 1 ) pour l'accoster. Si la détection échoue, recommencer aux périls suivants : les PJ DOIVENT trouver ce vaisseau... Une fois détecter, n’hésitai pas à amadouer les PJ pour qu'ils veuillent explorer ce vaisseau. Une fois l'approche effectuer, les PJ découvrent un Romanza 330 décoré à la mode Pirate : il s'agit très clairement d'un ancien vaisseau pirate, ancien car il ne pourra surement jamais plus naviguer : la coque est éventré en plusieurs points par des tirs d'arme énergétique, essentiellement au niveau des Machines, surement une manœuvre d'immobilisation...
Quoi qu'il en soit, les PJ voudront surement explorer le vaisseau en quête de réponse, de butin ou de pièce détachée voir les trois à la fois !
Le vaisseau ne possède plus de réserve d'air et la gravité artificiel fonctionne plus. En faite, plus rien ne semble fonctionner ou être en état de l'être.

Les PJ peuvent accéder à l'intérieur par deux endroits : le SAS via un test d’ingénierie ( 1 ) pour activer l'ouverture manuel d'urgence ou par le Poste de Pilotage dont les Verrières ont été totalement pulvérisée par une bordée dont un test d'Arme Lourde révèleront que : ( 1 ) il s'agissait de Canon Laser Moyen, ( 2 ) la bordée à été effectuer à bout portant, ( 3 ) les autres impacts de la coque par contre, sont plus irréguliers : ils ont été effectué lors d'un combat tournoyant : la bordée finale été un coût de grâce surement post-abordage dans le but de tuer.
A l'intérieur du vaisseau, les PJ se rendent compte que ce ne fut pas une bataille, ce fut une boucherie. Partout, des squelettes flottes, démembrés avec une tels violences qu'il est inutile pour les PJs de faire un jet de Médecine pour comprendre que l'équipage fut dépecer. Les parois sont maculé de sang séchée et les os portent encore les marques de coupures multiples.Une fois les PJ à l'intérieur du vaisseau, ils doivent effectuer un jet de Determination ( 3 ). Les joueurs qui réussissent ressentiront un profond malaise, en cas d'échec mais ayant obtenu au moins une réussite, le joueur ressent des nausée désagréable : tout ses tests subiront D+1. En cas d'échec sans réussite, le joueur vomira dans son scaphandre. Ressentant en pire l’impression d'être un poisson rouge dans son bocal, le joueur devra évacuer pour rejoindre le vaisseau, si possible accompagné par un PJ charitable qui tentera tant bien que mal de se retenir de rire...

De toute façon, ce qui attend les PJ n'est pas réservé aux petites nature
:twisted:
Les PJ ne pourront pas s'expliquer cette sensation : il s'agit peut être d'une sensation de dégout provoquée par le spectacle macabre mais même les personnages habituées à ce genre de spectacle l'ont ressentit... Tous les PJ restants ont un TRÈS mauvais pressentiments.

Poste de Pilotage : La salle à été pulvérisé par une bordée de Canon Laser, ils ne restent pas grand chose. Ici, les squelettes sont nombreux, du moins, ce qu'il en reste... Un jet de Médecine permettra de découvrir que : ( 1 ) les corps furent découper en morceaux, aussi bien post-mortem que vivant, ( 2 ) le sol est couvert d'une couche de sang épaisse et gelée :les agresseurs ont rassemblés la plupart des corps ici, cet endroit fût un vrai charnier ! ( 4 ) Plusieurs marques de couteaux sur les os montre que les chairs furent retiré des os à l'aide d'un objet tranchant, ( 5 ) Présence de marque de dent sur les os ! ce n'était pas un charnier, mais un festin ! ( Possibilité de jet de Determination pour évité de vomir dans le scaphandre si le MJ le veut :wink: ). Si un joueurs possède connaissance Barrens, un jet à ( 3 ) lui permettra de faire le rapprochement avec ... La Horde Noir !

Coursives : En apesanteur, des pièces de vaisseaux et quelques os flottent, par endroit, les parois sont couverts de sang séchée. A un moment, les PJ entendront leur radio grisaillée et apercevront une silhouette au détour d'un couloir, de profil, allant dans un couloir sur la gauche. Si les PJ tentent de suivre la silhouette, ils ne verront rien... Un jet d'ésotérisme ( 2 ) permettra de comprendre qu'ils furent en présence d'un spectre, ( 4 ) que le vaisseau est surement hanté car les défunt eurent un sort si funeste qu'ils ne trouvèrent pas le repos.

Soute : Désespérément vide ! Un jet de Recherche ( 3 ) permettra de remarquer les marques sur le sol qui prouvera que le vaisseau possédait bien une cargaison à l'origine mais elle fut sans doute pillé après l'attaque. Avec ( 5 ), les pj comprendront que , en plus de conteneur, le vaisseau transportait quelques choses de "très lourd" et surement très grand; Impossible de déterminer la nature de cet "cargaison".
A un moment, les PJ présent entendront " Vous êtes là capitaine ?" Mais la voix est clair et ne provient pas de la radio qui grisaille à ce moment là, or, il n'y a pas d'air dans le vaisseau, donc, pas de son... Au fond du sas, une silhouette se dirige en direction des PJ en disant " Capitaine ?", puis, disparait peu à peu au fur et à mesure que la distance silhouette-PJ diminue ( le contact physique est impossible... ). La forme ressemblait à un jeune homme en bleu de travaille, le visage en sang... Même jet d’ésotérisme que précédemment.

Machinerie : La coque au niveaux des machines fut perforée à différent endroit, touchant les machines = les réacteurs sont hors d'usage et le générateur fuit laissant échapper des radiations ( heureusement, les scaphandres furent traitées pour résister aux radiations spatiales et les radiations présentes ne sont pas suffisante pour passer outre les parois du scaphandre. Des débris flottent dans la salle des machines, dont une clé à mollette. Si un PJ à la brillant idée d'attraper la clé à molette, il verra la salle des machines, intacte, l'alarme enclenché, dans l'intracom, une voix hurle " Léon ! Dérive toute l'énergie dans les réacteurs, il nous rattrape,... MERDE ! " Une explosion viens de déchirer la coque, l'air s'échappe par la faille, qui aspire les matelots présents dans le vide spatial. Le joueur s'accroche mais lâche prise, il est aspiré vers la faille mais se dirige sur le bord de la faille où il viens s'empaler sur un morceau de la coque tranchant. Le PJ se réveille dans la salle des machine. Si d'autre personne était présente, ils ont vu le personnage perdre connaissance lorsqu'il attrapa la clé à mollette, marmonnant des birbes de phrases et un grand cri de douleur avant de se réveiller. Le PJ ressent encore la douleur de son expérience et reçoit 1D6 dégâts S. En regardant en direction de la fissure, le PJ verra un squelette encastré dans un morceau de coque pointu près de la fissure... Toucher la clé à molette ne fera plus rien à présent ( mais les PJ ne sont pas obliger de le savoir... :lol: )

Quartier : Les quartiers ne sont pas en meilleur état que le reste du vaisseau, objet en apesanteur, hamac déchiré, tache de sang éparse,... A un moment, un pj regardera vers un miroir intact pour apercevoir une silhouette derrière lui, ensanglanté et sans scaphandre. Si le PJ se retourne, il ne voit rien... Un jet de recherche ( 3 ) permettra de trouver un Sabre dans les débris, mais au moment où un PJ le saisie, il verra une personne défoncer la porte, portant un os dans le nez, recouvert d'une peinture noir sur le visage, le reste du corps étant caché par son scaphandre dont il a enlevé le casque, il voie le PJ, les yeux sont injecté de sang, il crie, fonce sur lui, esquive le coup de sabre que lui porta le PJ et éventre ce dernier avec son couteau avant de s'acharner sur le corps, ressentant chaque coups perforer la chair... avant de se réveiller dans le quartier. Les autres PJ auront vu le PJ perdre connaissance avant de se tordre de douleur dans tout les sens avant de se réveiller. Il subira 2D6 dégâts S sous forme de douleur et de stigmate.

Cabine du Capitaine : Cet cabine devait être luxueusement avant de subir un pillage en règle... Faite faire un jet de recherche ( 3 ) pour découvrir une "cache" aussi grande qu'une bouche d'aération derrière ce qui semblait être une bibliothèque. A l'intérieur, un squelette mais richement habillé et n'aillant subit aucun sévisse. Posséder la Connaissance Pirate permettra d'en déduire qu'il s'agissait du Capitaine. Apparemment, il a réussit à éviter de ce faire découvrir et finir mal mais ne put réchapper à la dépressurisation qui suivit... Il tient une vielle boite à ration contre lui et qui fut apparemment colmater avec du mastique de colmatage, autant dire qu'il faudra l'aide d'un fer à souder... Lorsque le PJ saisit la boite, le squelette attrape le bras du PJ, le regarde dans les yeux ( si il les a encore, lui ! ) et lui dit " Continue ma quête là où je l'ai laissé, il est temps pour moi de reposer en paix !" Le PJ se réveille, le squelette ne semblant pas avoir bougé... Comme d'habitude, les autres PJ ne virent que le PJ se comporter bizarrement...

De MJ à MJ : il est impératif que les joueurs trouvent cet boite, usé d'astuce si les PJ semble vouloir quitté le vaisseaux précipitamment... Pensez au fait que l'esprit du Capitaine veut transmettre son héritage à tout prix. Je conseil de suspendre les manifestation ésotérique jusqu’à que la boite soit trouvé, après faite vous plaisir. Bien sur, vous êtes libre d'inventer vos propres manifestation ésotérique...

Une fois la boite trouvé, si les PJ ont explorées toutes les salles ou presque, si un PJ est encore aux senseurs de son vaisseau, un jet de Senseur ( 3 ), puis ( 2 ), puis ( 1 ) en fonction du nombre de tour remarquera que l'hyperpropulsion de l'épave semble s'activer, se qui devrait être impossible mais les faits sont là ! Plus le test fut facile et moins de temps il reste avant le saut. Or, l'épave est dans le puis de gravité d'un système : si les PJ entre en Hyperespace ici, ils seront écrasés ! En tout cas, la Vigie ( PJ ou non ! ) alertera l'équipage à bord de se grouiller pour rejoindre le vaisseaux. L'épave sautera dans 2 + ( difficulté du jet de Senseur ) minutes. Les PJ doivent évacuer avant si il ne veulent pas finir broyer dans l'hyperespace !

De MJ à MJ : Si vous êtes un MJ sympa : ne tenait pas compte du temps, attendez juste que le dernier PJ évacue avant de faire "sauté" le vaisseau, faite juste croire que vous n'attendez pas...

Le vaisseau ouvre un passage vers l'hyperespace puis disparait...

Mon scénario est terminé, à vous d'en pondre la suite. Voici les pistes que je laisse en suspend et que vous pouvez exploiter :

- Que contient la boite ?

- La horde noir à t'elle attaquer le vaisseaux par hasard ? Cherchez t'il le contenue de la boite ? La cargaison du vaisseau ? Les deux ?

- Qui était cet équipage de pirate ? Quand le massacre eurent lieu ? Comment ont' ils trouver le contenue de la boite ?
Dernière modification par Leherau le 17/12/2011 18:23:59, modifié 1 fois.
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The Old Man
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Message par The Old Man » 18/09/2011 10:45:55

Allongé dans son hamac, le capitaine Ramirez jouait avec une de ses boucles d’oreille en larme de verre, les yeux dans le vague. Il se remémorait avec appréhension les derniers événements qui les avais conduits jusque là. Tout avais commencé il y a bien longtemps, du temps de son arrière grand-père, lorsque celui-ci avais mis la main sur une carte au trésor. Il avais fallut 3 générations de pirates pour en percer le secret ; Il avais d’abord fallu voler des données cartographiques de L’OCG pour comprendre ou aller, puis ça avais été le tour de l’Empire Galactique qu’ils avaient délesté d’un vaisseau d’origine alien, et enfin la ligue, dont les navordinateurs étaient si intelligents qu’on pouvais presque se demander s’ils ne pensaient pas vraiment…
Cela avais pris du temps pour traverser les amas d’étoiles, tracer une route presque à l’aveuglette entre les Nova et les essaims d’étoiles en formation, mais finalement ils y étaient parvenus, ils avaient découvert une série de systèmes cachés en plein cœur des amas du Globe d’Infini. Et le premier qu’ils avaient visité se nommait Alma Mater Sunrise.
Rien que l’évocation de ce nom lui fit courir un frisson le long de l’échine. Il se souvint de ces hommes vêtus d’armures insectoïde, de leur sauvagerie, et de leur absence totale d’émotion humaine. De pures machines à tuer et à torturer, au service d’un chef de guerre du nom de Talkerus.
Il se souvenais de ces milliers de guerriers fanatiques, hurlant à l’unisson un cri de guerre qui faisait trembler cette portion de la Galaxie : Gloire au Mangeur d’étoiles !

La sirène d’alerte rouge et le cri de la vigie dans l’interphone le tirèrent de sa rêverie : « Capitaine, on est poursuivis par des chasseurs et un vaisseau de 100 tonnes. Pas moyen de les identifier, leur profil ne corresponds à rien de ce que je connais… oh bon sang, mais qu’est ce que c’est que ces dingues? Capitaines, il y a des grappes de gars en scaphandres accrochés aux chasseurs et ils nous foncent doit dessus ! »

Fondu au noir…

La boite de Pandore ?


La première question à laquelle les PJ vont bien pouvoir répondre c’est justement, que contient la boite ?
Un module mémoire, contenant des clichés d’une civilisation inconnue. Des hommes massifs, portants d’effrayantes armures. Des types en robes, au pied d’une pyramide, entourées de types en scaphandre clos. Et d’autres choses tout aussi étranges, comme des mutants quasiment semblables, de la technologie inconnue, et j’en passe.
Un second module mémoire, d’un modèle non conventionnel, visiblement fabriqué dans la ligue. Il a visiblement été endommagé par le feu, et ne semble plus fonctionner. (Ce module est en fait une partie de l’ancien navordinateur, il contient les coordonnées de la série de sauts que l’équipage a fait pour se retrouver à Alma Mater. Pour le moment, il n’est pas possible aux PJ de savoir ce qu’il contient, il leur faudra aller jusqu’à la Ligue, pour trouver des installations et des gens capables de le réparer et de le lire). Un jet de Co. Ligue ou de technologie leur permet d’identifier l’appareil comme un composant de Navordinateur « cognitif ».
Dernier objet de la boite : une lettre manuscrite, roulée et glissée dans une grosse bague, :
« Moi, Capitaine Santiago, sain de corps si ce n’est encore d’esprit, je lègue ce message à la postérité. Qui que vous soyez, si vous trouvez cette lettre, c’est que je n’ai pas échappé au cauchemar qui me poursuis depuis des semaines. J’ai ouvert la porte d’un endroit qu’aucun de nous ne devrais contempler. Il y à la bas des choses –je n’ose même pas leur donner le titre d’Hommes- qui feraient trembler les soldats de l’Empire Galactique comme de petits enfants devant un Gurkan. Allez sur Pi trouver le Professeur Adlek, montrez lui la bague, montrez lui mes notes, il vous aideras j’en suis sur. Il faut que quelqu’un referme le passage : mon vaisseau d’exploration est resté là bas, s’ils mettent la main dessus, ils pourraient venir jusqu’à nous. En nous ne sommes pas prêts, non nous ne sommes pas prêts pour ce genre de choses… je n’aurais jamais cru a avoir à faire cela de mon vivant, mais si vous lisez ceci c’est que je n’ai plus à me soucier de ma réputation. Je vous supplie donc de la faire, s’il y a en vous le moindre espoir de voir ce millénaire comme autre chose que le dernier, je vous en conjure, retrouvez mon vaisseau, la bague en est la clef, et il sera votre récompense. »

La bague, en plus d’être une babiole massive et peu élégante, est aussi (pour ceux qui connaissent mieux la technologie de la Ligue) une Clef de sas sécurisé.

Les PJ on donc un nouveau cap : direction la Ligue, et Pi.

- Est-ce par hasard que la horde noire a attaqué les pirates ?
- Comment ont il quitté Alma Mater sans leur vaisseau ?
- Qu’est ce qui s’est passé pour que l’épave saute toute seule dans l’hyperespace ? et ou est elle allée ?
- Y aura-t-il assez de moukraines à la glaviouse pour tenir tout le voyage ?
Lâchez du lest, les femmes et les enfants d'abord !

LetoHawat
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Message par LetoHawat » 11/10/2011 23:41:54

Escale en route

Les rations s’épuisent, heureusement le chemin vers Pi passe par une station de l’OCG. Une aubaine pour nos pirates, ayant besoin d’un ravitaillement.

Ils peuvent faire de la piraterie en chemin.
Une fois le vaisseau amarré, avec plus où moins d’ennuis douanier, selon leurs actions précédentes, ils pourront effectuer leur ravitaillement et chercher des infos sur Pi et l’accès à la planète. Un test de Recherche permettra d’apprendre que (1) le système Pi est fermé au étrangers, (2) sauf s’ils ont une autorisation délivré par le gouvernement de la Ligue, (3) sur Coralia, (4) ou battre pavillon de la Ligue.
S’ils se renseignent (test de recherche) sur la procédure pour obtenir un laissez-passer (1) ils devront faire des démarches bureaucratiques, (2) auprès de la Défense, (3) justifiant leurs bonnes intentions vis-à-vis de la Ligue et la raison de leur voyage vers Pi, (5) mais obtenir l’appui du gouvernement facilite les choses, mais cela à un « prix ». Ces recherches prendront une journée et pourront être effectué auprès des marchands de la Ligue. (Jouer sur la durée que risque de prendre les démarches)
Les PJ pourront ignorer cette possibilité si elle leur paraît trop compliquée et trop longue. Ils devront alors se fournir un code d’identification de la Ligue auprès de criminels. En se renseignant dans les bars louches, un test d’illégalité (3), ils pourront obtenir le nom d’un faussaire, se trouvant sur la station Iota’22, au bar la Frontière, un dénommé Octo Joka.
Au cours de leurs recherches, ils entendront des rumeurs sur de nombreuses attaques de la horde noire, la disparition de certains vaisseaux.

Si les PJ ne sont pas sur cette station, ils pourront s’y rendre en se livrant à leur activité principale, la piraterie.
Sinon, ils rencontreront le faussaire et ces hommes de mains. Octo Joka est un homme à la peau basané de petite taille toujours entouré de gardes du corps. Celui-ci demandera 3 fois le prix selon le niveau voulu par les PJ. Notez que pour réussir à rentrer dans le système il faudra un code de bonne qualité au minimum (Mdj p.212).
Les PJ risquent de manquer d’argent pour se fournir le code, du fait des ravitaillements et des frais de douanes en tous genres. Joka proposera à nos pirates un échange de bons procédés, cela implique de lui rendre un service.
Celui-ci aurait besoin d’un moyen de pression sur le directeur de la station et le responsable de la sécurité, pour assurer sa tranquillité.

- Quelle voie choisiront nos pirates en herbe ?
- Rendront-ils service à Joka ? Quel sera ce moyen de pression ? arriveront-ils à se le procurer ?
- Se frotteront-ils au système administratif de la ligue ?
- La disparition des vaisseaux est-elle liée aux attaques de la horde noire ?
- Où se trouve Alma Mater ? Comment le capitaine Santiago l’a-t-elle quitté sans son vaisseau ?
- Comment une épave peut-elle sauter en hyperespace seule ? A qui appartenait l’épave ?

Pour Octo Joka prendre la fiche du marchand galactique, en modifiant : connaissance OCG 5d par connaissance Ligue 3d, falsification 5d.
Pour les hommes de mains prendre le profil des mercenaires.
Ne jamais reculer,
Ne jamais flancher,
Toujours tenir,
Toujours vaincre,
Rester Libre!

Leherau
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Message par Leherau » 17/12/2011 18:23:08

"Et Pi quoi encore !?"

Les PJ ont donc deux moyens de ce poser sur Pi :

-Soit ils ont demandés une accréditation officielle sur Coralia : la demande risque d'être refusée cependant, si il révèle qu'ils sont en possession d'élément pouvant entrainer une découverte scientifique majeur et qu'il montre les modules mémoires et la lettre, on leur remettra une autorisation à condition d'accepter de ce faire escorter une fois arrivée dans le système Pi ( les formalités sont rappeler par mon confrère Leto Hawat dans le post précédent ). Cependant, cette procédure à laissé des traces et sans le savoir, et arrivé à l'oreille de l'antenne des services secrets de la planète. Intrigué, ils affréteront un Maquisard ( S&I p 84 ) qui prendra le vaisseau des PJ en filature. Le maquisard ayant des senseurs très performant, il restera en dehors de la portée des senseurs du vaisseau des PJ. Pour éviter les ennui avec les autorités, le maquisard effectue la mission officiel d'effectuer la correspondance entre Coralia et Pi. Leur réaction en fonction de la situation est laissé à l'appréciation du MJ mais leur mission est claire : Garder un oeil sur les PJ et tenter de récupérer les données qu'ils possèdent si çà tourne mal.

-Ils s'y rendent directement.

Une fois dans le système Pi, ils doivent ce rendre sur Pi. A un moment, ils seront abordés par une patrouille. Si les PJ ont une autorisation, falsifié ou non, on leur demandera de ce faire escorter. Sinon, on leur demandera gentiment de faire demi-tour...

Le vaisseau devra accoster sur Astobase 02 où une place correspondant au tonnage du vaisseau leur sera réservé. Une inspection sera alors organisée par des agents de la Défense. Une fois leur raison de leur visité divulgué, les agents autoriseront les PJ à débarquer de leur vaisseau a condition que toutes les armes restent dedans, aucune ne sera toléré même les clés à molettes et les tournevis sont interdit !!! A la sortie du vaisseau, les joueurs passeront dans un scanner qui détectera toute tentative de dissimulation d'arme, ils sont ensuite escortés par des agents de Défense jusqu’à une infirmerie pour passer une visite médicale. L'infirmerie est si bien équipée qu'elle soignera gratuitement les PJ blessés ou porteur de maladie jugées incurable ailleurs ! Cependant, cette visite médicale sera l'occasion d’effectuer une recherche sur les antécédents des PJ avec la Ligue : si le personnage possède le défaut Wanted, recherché par la Ligue, non seulement, il ne pourra pas aller sur Pi, mais en plus, il fera l'objet d'une garde à vue...
Si tous ce passe bien, les PJ pourront prendre une navette en direction de la planète. Pour savoir où se trouve le Professeur Stanislas Adlek, il suffira de le demander à une borne d'acceuil situé partout dans la station ( il s'agit d'une interface cognitive programmée pour répondre aux questions qui sont libre d'accès ).
Le professeur Stanislas Adlek est un scientifique travaillant dans le Laboratoire d'étude des Civilisations Disparues, située dans la Grav-ile n°87 ( les cités volante sont communément appelées des iles gravitationnelles ou Grav-ile ). Pour s'y rendre, on doit prendre une navette automatisée de l'astobase 02.

Les navettes automatisées sont des petites navettes de transport contenant jusqu’à 9 places ( si il y a plus de personnage, les autres devront prendre une autres navettes ! ), avant d'entrer, il faut signaler à l'ordinateur le nombre de passager et la destination prévue. Grâce au niveau d’automatisation et des réacteurs fonctionnant uniquement à l'électricité, l'usage de la navette est gratuite ! En fonction de la destination, le trajet peut durer entre 30 minutes et 6 heures ( des toilettes sont disponible dans la navette...). Le voyage jusqu’à la Grav-ile n°87 durera 1h30 environs. La navette quittera alors astrobase 02, voyagera pendant 1h autour de la planète avant d'entamer une entrée dans l'atmosphère de la planète. Une fois dans l'espace aérien de la planète, la navette volera simplement jusqu’à destination pendant la demi-heure qui reste. Ce sera l'occasion de décrire les beauté de la planète au PJ, avec ses paysages préservés et son arrivée dans la Grav-ile n° 87, véritable cité volante d'un blanc immaculé éclairé par un soleil tout juste levée. La navette se posera enfin sur un ponton prévu à cette effet après avoir entamer un léger vol stationnaire. Le bâtiment auquel est rattaché le ponton est situé au centre de la grav-ile où divers navette y atterrissent et décollent sur d'autre ponton identique. Les Pj seront alors de prier de sortir, la navette se rechargeant par induction pendant 1 heure avant de pouvoir recevoir d'autre passager. Le bâtiment est une gare centrale où tout les aéro-métros du bloc passent.

Les PJ peuvent visiter la Grav-ile si il le souhaite : tout les transport en commun sont gratuit ! En se Renseignant un peu, il est aisé de trouver l'Aéro-Métro s’arrêtant au Laboratoire d'étude des Civilisations DIsparues. Les PJ ne le savent pas, mais ils sont suivit par des agents du Service Secret : si les PJ sont passés par Coralia, leur mission reste inchangée, sinon, ils effectuent juste une surveillance de routine. Le laboratoire est un immense complexe Hi-tech composée essentiellement de laboratoire d'analyse et d'archive. A l’accueil, on leur demandera le motif de leur visite. Le professeur Adlek ne recevera les PJ que si le nom de Santiago est donné par les PJ.

Le professeur Adlek est un homme légèrement âgée, avec des cheveux blancs mais encore solidement bâti. Lorsque les PJ raconteront ce qui arriva au Capitaine Santiago, il sera attristé et racontera ce qu'il sait.

" Ma rencontre avec Santiago fut, disons, brutal : je menais une expédition scientifique vers des vestige située sur une planète lointaine quand il attaqua notre vaisseau, et il n'est pas aller avec le dos de la cuillère ! Bref, voyant que l'on avait pas résisté et qu'il n'y avait rien à volé hormis du matériel de fouille, il se proposa de nous transporter vers la planète civilisé la plus proche pour s’excuser d'avoir tirer avant de poser les questions. C'était un jeune pirate impétueux mais possédant un grand sens de l'honneur et des responsabilité, c'est vraiment dommage qu'il fini ainsi... Pendant le trajet, il organisa une fête lors d'une escale sur une planète, jamais de ma vie, je n'avais eu une telle gueule de bois ! C'est ce jour là où il me confia son rêve : ses ancêtres avait trouvé une veille carte au trésor et il était sur le point de la déchiffrer. Comme promis, il nous déposa sur une planète de la Ligue avant de repartir. C'est idiot à dire, mais j'avais fini par m'attacher à lui et son caractère fougueux. A ma grande surprise, il me recontacta 2 ans plus tard. Il m’annonça qu'il avait trouvé le "trésor" de la carte, mais que ce n'était pas ce qu'il avait espéré : il s'agissait d'une statue composé d'une matière inconnu mais extrêmement solide. Cette statue contenait des inscription étrange. Il me demanda de décrypter ces inscriptions. D'ailleurs, vous n'avez pas trouvé cette statue dans la carcasse de son vaisseau ?
Enfin bref, en analysant ces inscriptions, j'ai découvert qu'elle provenait d'une ancienne civilisation surnommée " les mangeurs d'étoiles ". Cette civilisation attaqua Pi par le passé, alors qu'elle était peuplée par une autre civilisation disparue que j'ai passé ma vie à étudier : les Tal 'Hakl. On ne sait finalement que peut de chose sur ces deux civilisations, mais en utilisant le super-ordinateur du laboratoire, on a pu mettre en place un algorithme de traduction de ce langage. Nous découvrîmes alors que cette statue indiquée une route au sein du globe de l'infini en direction du monde natale des Mangeurs d'étoiles ! Enfin, pas tout a fait : le Globe d'Infini est un amas d'étoile qui possède une rotation qui lui est propre, comme une mini-galaxie. Pour y voyager, les Mangeurs d'étoiles avaient élaboré un système de piste où chaque statue données les coordonnées de la suivante situer dans un système proche. La statue qu'avait récupéré Santiago était situé sur une planète situé dans un système située juste en bordure du Globe d'Infini, c'était le point d'arrivé en quelques sortes. Il était en théorie possible de remonter la piste jusqu’à la planète d'origine des Mangeurs d'étoiles, mais la tache s’annonçait périlleuse mais çà n’arrêta pas Santiago qui me dévoila un autre secret : il avait dérobé à l'Empire Galactique un vaisseaux Alien très performant et beaucoup plus grand que son ancien vaisseau. D’ailleurs, pendant les 4 mois de recherche que nous avions passé sur la statue, il avait dépenser toute la fortune qu'il avait accumulé pour remettre le vaisseau en état, et l'équipa d'un sas sécurisé dont cet bague en est la clé... Moi et Santiago étaient les seuls à le savoir... Voilà 10 ans maintenant qu'il est parti.
"

"Je vais extraire les données contenus dans ces deux modules mémoires, avec un peu de chance, nous découvrirons ce qui est arrivé à Santiago pendant ses 10 années. Cela risque de prendre pas mal de temps, peut être des jours même. En attendant, installez vous dans le système, je vais contacter le département de la Défense pour leur signaler que vous êtes clean. Si vous voulez vous amuser un peu, il existe sur la planète voisine : Subtara, une plage nommée " La petite Havana ". Je ne sais pas si elle vaut la planète dont elle s'inspire mais c'est de loin le coin le plus animé du système. A l'occasion, j'irai vous rejoindre là bas pour me détendre et faire la fête ! "

- Où est donc passé cette fameuse statue ? Ceux qui l'a possède ont t'ils les moyens de déchiffrer son contenu ?

- Les services secrets vont t'ils tenter d'en savoir plus ?

- Les Mangeurs d'étoiles existe t'il toujours ?

- Le rhum de la ligue est t'il aussi bon que celui d'havana ?
Dernière modification par Leherau le 18/12/2014 23:30:45, modifié 1 fois.
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Message par franceclub » 01/10/2014 22:27:26

LA HORDE NOIR EN DEPLACEMENT





Le répit est trop court

Cette scene commence lorsque les PJ sont dans le bar de la ligue.

Les PJ sont installer a une table en train de boire du rhum qui est aussi bon que celui d’havana. Ils doivent faire un test de determination (5) pour ne pas être bourré. Si un PJ a rater le test, tous les test sont TD jusqu'à la scene suivante.

Apres il y a un agent de la défense de la ligue qui s’invite a leurs table étant au informer de ce que leur a dit le professeur Adlek. Mais le professeur n’a pas fini d’examiner les module mémoire. L’agent dira au PJ :
« il y a un agent secret a rencontrer a port espérance dans la planète exalia. Il achete du rhum au pirate d’havana pour camoufler son service d’espionnage. Il s’appelle Yadon et il espionne les hordes barren. Aller le voir il saura peut-etre vous informer. »

Si ya des PJ en garde a vue, ils seront relacher au moment du voyage. Les PJ doivent prendre les nacelle pour aller récupéré leur vaisseau a la ligue.

Passer a la scene suivante quand les PJ sont a exalia.

Rencontre secrete

Lorsque qu’ils sont arriver a port esperance dans exalia
ils doivent se renseigne (3) pour trouver Yadon.
Yadon leur demandera de se présenter et ils se présentera aussi.
Il dira au PJ :

« Je suis aller faire des affaires sur le système bazaar et j’ai vue une horde contenir une statue. Rien que leur symbole sa ne peut etre que la horde noir. Je les est suivie discrétement et je les ai vue atterrir sur la planete Katar. Je n’en sais pas plus »

Yadon accompagnera les PJ sans son vaisseau afin de ne pas ce faire repéré.

Lorsque les PJ franchiront le saut hyperspacial, confronter leur au péril poche d’anomalie (G&D) en premier car hors des routes commercial c’est tres dangereux l’hyperspace .
Cette scene se termine lorsque les PJ sont arriver a Katar.




Yadon est un second role sa fiche est agent secret (S&I p160) ajouter arme de poing 5d et mêlee 4d



Entre temps les module mémoire ont t’il fini d’être examiner par le professeur Adlek ? Va-t-il attendre le retour des PJ ? Enverra t’il une équipe d’informateur ?

Que raconteront ces fameux modules mémoire?

Les mangeur d’étoile existe-t-il toujourd?

La horde noir ont t’il déchiffrer quelque chose ? Sont t’ils encore sur Katar ? Son t’il en guerre ? Ont t’il une alliance ? Son t’il venu pour exploré, On t’il un camp d’habitation ?

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