Initiative en combat spatial
Modérateur : Arnaud Cuidet
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- Messages : 13
- Inscription : 07/01/2011 23:25:51
Initiative en combat spatial
Bonjour à tous!
Je préfère créer un nouveau sujet, plutôt que de rallonger un autre sujet déjà très long!
Alors j'aimerais savoir quel est l'intérêt d'agir en premier dans un combat spatial ? enfin la plupart du temps.
75% du temps les joueurs préfèrent agir après l'ennemi, donc chaque fois ils retardent leurs actions...
Je trouve çà plutôt logique en fait, dans un exemple typique de deux vaisseaux qui se rapprochent pour se battre:
Si j'agis en premier, je me rapproche de l'ennemi et je tire, ok mais en même temps je lui facilite la tâche, car je suis plus près de ses canons...
Si par contre j'attends que lui agisse, il se rapproche et tire, ok, mais du coup quand moi j'agis je me rapproche et je suis encore plus près pour faire feu, car il a déjà agit...
Deuxième point, quand la distance est faible, en course poursuite. L'ennemi me poursuit et il est plus rapide. Si je retarde mon action au moins je peux réagir à son engagement, alors que si j'agis avant non.
Bref je vois pas vraiment l'intérêt d'agir en premier, car réagir en fonction de ce que fait l'ennemi est pour moi une priorité.
Alors y'a peut être un truc que j'ai pas compris.
Je préfère créer un nouveau sujet, plutôt que de rallonger un autre sujet déjà très long!
Alors j'aimerais savoir quel est l'intérêt d'agir en premier dans un combat spatial ? enfin la plupart du temps.
75% du temps les joueurs préfèrent agir après l'ennemi, donc chaque fois ils retardent leurs actions...
Je trouve çà plutôt logique en fait, dans un exemple typique de deux vaisseaux qui se rapprochent pour se battre:
Si j'agis en premier, je me rapproche de l'ennemi et je tire, ok mais en même temps je lui facilite la tâche, car je suis plus près de ses canons...
Si par contre j'attends que lui agisse, il se rapproche et tire, ok, mais du coup quand moi j'agis je me rapproche et je suis encore plus près pour faire feu, car il a déjà agit...
Deuxième point, quand la distance est faible, en course poursuite. L'ennemi me poursuit et il est plus rapide. Si je retarde mon action au moins je peux réagir à son engagement, alors que si j'agis avant non.
Bref je vois pas vraiment l'intérêt d'agir en premier, car réagir en fonction de ce que fait l'ennemi est pour moi une priorité.
Alors y'a peut être un truc que j'ai pas compris.
- Comme avantage à jouer en premier je verrais tout d'abord les manoeuvres défensives qui doivent être faites avant de recevoir un tir pour être efficaces. .
- Toutes actions visant à brouiller les senseurs ou les communications ennemis gagnent à être jouées avant que l'ennemi ne réagisse. Ne pas brouiller la radio de l'ennemi ne serait ce qu'un tour, et celui ci peut envoyer un SOS.
- Tout le monde n'est pas obligé de retarder son action. Si tes joueurs trouvent que tactiquement ils ont intéret à laisser s'approcher l'ennemi avant de tirer, alors seuls le pilote et le cannonier n'ont réellement besoin de retarder leurs actions.
- Je dis peut être une annerie mais il me semble que rien n'empêche le pilote de faire avancer le vaisseau et de garder son action active pour contrer un engagement (sous réserve de confirmation). En outre la difficulté de l'engagment est de distance parcourue ce tour/25, donc profiter de l'initiative pour creuser l'écart avec son adversaire et ce même se cela ne te permet pas de te mettre hors de portée augmentera la difficulté du jet d'engagement de l'ennemi.
- Il y a une manoeuvre de pilotage dans la science et l'infini (je n'ai plus son nom en tête) qui consiste en un changement brusque de direction permettant de s'éloigner d'un ennemi en l'empêchant de combler son écart pour ce tour. (l'ennemi n'est pas laissé sur place mais ne peut pas se rapprocher des PJ sur la battlegrid). Couplée à un point de panache pour doubler la vitesse cela peut s'avérer parfois plus sûr que de tenter l'opposition d'accrochage.
Bref tu as raison dans certains cas il peut être utile de retarder son action, mais pas à chaque fois.
- Toutes actions visant à brouiller les senseurs ou les communications ennemis gagnent à être jouées avant que l'ennemi ne réagisse. Ne pas brouiller la radio de l'ennemi ne serait ce qu'un tour, et celui ci peut envoyer un SOS.
- Tout le monde n'est pas obligé de retarder son action. Si tes joueurs trouvent que tactiquement ils ont intéret à laisser s'approcher l'ennemi avant de tirer, alors seuls le pilote et le cannonier n'ont réellement besoin de retarder leurs actions.
- Je dis peut être une annerie mais il me semble que rien n'empêche le pilote de faire avancer le vaisseau et de garder son action active pour contrer un engagement (sous réserve de confirmation). En outre la difficulté de l'engagment est de distance parcourue ce tour/25, donc profiter de l'initiative pour creuser l'écart avec son adversaire et ce même se cela ne te permet pas de te mettre hors de portée augmentera la difficulté du jet d'engagement de l'ennemi.
- Il y a une manoeuvre de pilotage dans la science et l'infini (je n'ai plus son nom en tête) qui consiste en un changement brusque de direction permettant de s'éloigner d'un ennemi en l'empêchant de combler son écart pour ce tour. (l'ennemi n'est pas laissé sur place mais ne peut pas se rapprocher des PJ sur la battlegrid). Couplée à un point de panache pour doubler la vitesse cela peut s'avérer parfois plus sûr que de tenter l'opposition d'accrochage.
Bref tu as raison dans certains cas il peut être utile de retarder son action, mais pas à chaque fois.
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- Inscription : 07/01/2011 23:25:51
C'est le Hijo special oui, mais e n'ai jamais vraiment compris cette manoeuvre. Est ce que les deux vaisseaux restent au même point de la battlegrid, est ce qu'ils se déplacent mais le poursuivant ne peut que maintenir la distance actuelle, bref pas clair.
Ensuite oui, une très bonne question c'est de savoir si le pilote peut se déplacer et retarder son action complexe pour plus tard. D'ailleurs je ne retrouve pas les règles sur les actions retardées, je me demande même si elles sont quelque part. quelqun ?
Merci pour la réponse
Ensuite oui, une très bonne question c'est de savoir si le pilote peut se déplacer et retarder son action complexe pour plus tard. D'ailleurs je ne retrouve pas les règles sur les actions retardées, je me demande même si elles sont quelque part. quelqun ?
Merci pour la réponse
Techniquement si tu réussis la manoeuvre le changement brusque de cap fait que tu avances sur la Battlegrid et ton adversaire non. En réalité son vaisseau avance bel et bien mais pas dans la bonne direction et donc ne bouge pas sur la battlegrid.La Gachette a écrit :C'est le Hijo special oui, mais e n'ai jamais vraiment compris cette manoeuvre. Est ce que les deux vaisseaux restent au même point de la battlegrid, est ce qu'ils se déplacent mais le poursuivant ne peut que maintenir la distance actuelle, bref pas clair.
Ensuite oui, une très bonne question c'est de savoir si le pilote peut se déplacer et retarder son action complexe pour plus tard. D'ailleurs je ne retrouve pas les règles sur les actions retardées, je me demande même si elles sont quelque part. quelqun ?
Merci pour la réponse
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- Messages : 13
- Inscription : 07/01/2011 23:25:51
Ouais on oublie vite que la battlegrid c'est pas un radar...
Merci pour les précisions.
Pas évident ce système de chacun son tour... parfois mes joueurs tiquent car il y a des incohérences.
Un des exemples c'est les courses poursuites, distance de 100K disons. Le poursuivant avec une vitesse de 100K peut t'intercepter en un seul tour, même si ta propre vitesse est de 80K par exemple.
Alors qu'en réalité les déplacements sont simultanés et il faudrait 5 tours pour combler la distance de 100K qui les séparent...
Mais sinon super top jeu !!
Merci
Merci pour les précisions.
Pas évident ce système de chacun son tour... parfois mes joueurs tiquent car il y a des incohérences.
Un des exemples c'est les courses poursuites, distance de 100K disons. Le poursuivant avec une vitesse de 100K peut t'intercepter en un seul tour, même si ta propre vitesse est de 80K par exemple.
Alors qu'en réalité les déplacements sont simultanés et il faudrait 5 tours pour combler la distance de 100K qui les séparent...
Mais sinon super top jeu !!
Merci
Y'a aussi l'avantage qu'exploite la technique de mes joueurs dite "technique de l'éclipse".
En gros c'est assez simple et c'est utile surtout sur des vaisseau peu défendus pour les abordages.
- L'idée c'est qu'au tour de découverte du vaisseau on s'en approche le plus rapidement possible à 250 K, probablement en exploitant l'Afterburner du Pilote.
- Puis le canonnier fait un unique tir, très bourrin au canon laser avec Maitre de la Sainte Barbe (passe les dégâts en G).
- Dans l'idéal il faut que le mécano dérive une bonne partie des senseurs sur la tourelle pour maximiser le nombre de dés supplémentaires gratuits.
- Et il faut éviter que le MJ ait du Metal Faktor.
- En général, ça met rapidement le vaisseau ennemi en dégâts G l’empêchant de bouger ou très peu si le MJ a peu de MF et il suffit de le cueillir.
Surtout l'effet est fulgurant, si ça se passe vers le début du scénario et que les PJs ont de meilleurs senseurs que le vaisseau visé.
Note à moi-même : je ne devrais pas révéler sur ce forum les techniques secrètes de mes joueurs qui font déjà que je m'arrache parfois les cheveux en tant que MJ ^^.
En gros c'est assez simple et c'est utile surtout sur des vaisseau peu défendus pour les abordages.
- L'idée c'est qu'au tour de découverte du vaisseau on s'en approche le plus rapidement possible à 250 K, probablement en exploitant l'Afterburner du Pilote.
- Puis le canonnier fait un unique tir, très bourrin au canon laser avec Maitre de la Sainte Barbe (passe les dégâts en G).
- Dans l'idéal il faut que le mécano dérive une bonne partie des senseurs sur la tourelle pour maximiser le nombre de dés supplémentaires gratuits.
- Et il faut éviter que le MJ ait du Metal Faktor.
- En général, ça met rapidement le vaisseau ennemi en dégâts G l’empêchant de bouger ou très peu si le MJ a peu de MF et il suffit de le cueillir.
Surtout l'effet est fulgurant, si ça se passe vers le début du scénario et que les PJs ont de meilleurs senseurs que le vaisseau visé.
Note à moi-même : je ne devrais pas révéler sur ce forum les techniques secrètes de mes joueurs qui font déjà que je m'arrache parfois les cheveux en tant que MJ ^^.
Tisky
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- Messages : 13
- Inscription : 07/01/2011 23:25:51
Je suis surpris que certains ne voient pas l'avantage d'avoir l'initiative...
Ça ne vous est jamais arrivé? Vous vous baladez dans l'espace et là...
BLAM !! BLAM ! BLAM !!! C'est la m**** !
Vous vous retrouve en 11/15 grave, sans avoir pu lever le petit doigt, ayant reçus TD sur le jet d'initiative ! Et là, je te jure que tu fait péter le MF !
Bah les combats d'après, t'es bien content de faire une manoeuvre défensive... (et de défoncer du chasseur par paquet de 10 en augmentant la cadence de tir de ton canon... Vive les pouvoir d'archétype des canonniers !)
Tient j'y pense... petite question...
Est il possible d'utiliser en même temps les deux pouvoir d'archétype du canonnier ? c'est à dire augmenter le niveau de dégât et la cadence de tir?
Ça ne vous est jamais arrivé? Vous vous baladez dans l'espace et là...
BLAM !! BLAM ! BLAM !!! C'est la m**** !
Vous vous retrouve en 11/15 grave, sans avoir pu lever le petit doigt, ayant reçus TD sur le jet d'initiative ! Et là, je te jure que tu fait péter le MF !
Bah les combats d'après, t'es bien content de faire une manoeuvre défensive... (et de défoncer du chasseur par paquet de 10 en augmentant la cadence de tir de ton canon... Vive les pouvoir d'archétype des canonniers !)
Tient j'y pense... petite question...
Est il possible d'utiliser en même temps les deux pouvoir d'archétype du canonnier ? c'est à dire augmenter le niveau de dégât et la cadence de tir?
Libertad !