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Modérateur : Arnaud Cuidet

Khm
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Message par Khm » 07/02/2012 14:45:59

Bonjour,

Avant de commencer ce long post, je tiens à préciser que j’aime beaucoup Metal Adventure(M.A.), c’est d’ailleurs pour cela que je me permet de critiquer et de donner un feedback représentatif de la table à laquelle je joue. C’est une critique de joueur, pas de meneur de jeu.

M.A. est un bon jeu, je l’ai trouvé très rafraichissant et exploitant un thème fun et amusant. Malheureusement il souffre de plusieurs défauts qui font qu’il n’est qu’un bon jeu. Et pas un très bon jeu. Il a ceci dit des qualités je n’y voit pas qu’un amas de défauts, loin de là.
Je vais donc commencer par ses qualités.
M.A. est un jeu qui est communautaire vis-à-vis des personnages de joueurs, les personnages se rassemblent autour d’un navire, ils font en sorte que celui survive, c’est leur foyer. Un peur comme Ars Magica avec l’alliance et le Trone de Fer avec la maison noble mais avec un coté moins constructions et évolution, le navire est un personnage a part entière.
Les nations typées qui bien que très conventionnelles(on sent l’inspiration consciente ou inconsciente de certaines œuvres) pour la plupart nous donnent quand même de chouettes trucs( l’OCG est pour moi magnifique, cela me fait penser aux comptoirs commerciaux des colonies anglaises qui écoulaient le butin des pirates, avec un petit coté OCP de robocop le tout faisant très corporations dans l’espace.
Les Barrens font fortement pensé aux mondes extérieurs de Firefly/Serenity et ainsi de suite mais cela ne me choque pas, cela permet de situer l’ambiance de chaque nation sans devoir étudier 50 pages de background par nation.
Un équipement militaire simpliste (à quoi ca sert d’avoir 14 marques de fusils laser qui au final feront presque exactement les même dégâts etc.)
Un système de jeu qui tourne même si parfois un peu lentement.
Des textes d’ambiances, et des scénarios qui tiennent la route.
Le tout fait, comme je l’ai dit, un bon jeu.

Maintenant on arrive aux différents défauts du jeu et je rappelle que je critique parce que j’aime le jeu, sinon je dirais a mon mj que je ne viendrais plus aux séances…

Je vais commencer par la partie physique du jeu et critiquer l’un des ouvrages les plus mal conçus, le manuel du joueur(MdJ).
Il est mal référencé, je n’ai pas d’autres mots. Il est difficile de s’y retrouver avec juste le sommaire présent dans le livre. A deux semaines d’intervalle, notre groupe a fait deux séances de jeu, lors de la première nous n’avions que le sommaire du MdJ. Il nous fallait 5 bonnes minutes a chaque fois que nous cherchions une règle.
J’ai cherché un long moment pendant les deux semaines entre les parties a quoi correspondaient en terme de tonnage une unité cargo. Actuellement je pense que c’est une tonne, mais je ne suis toujours pas totalement sur.
A la dernière séance, nous avons utilisé le sommaire que j’ai refait et la navigation dans le livre était beaucoup plus simple. Alors je peux comprendre le choix d’un désign pour la maquette du sommaire mais dans ce cas des considérations plus terre à terre doivent aussi être présente et la présence d’un index est indispensable.

Un autre point technique manquant dans ce jeu, ce qui est une aberration c’est l’absence de plan de vaisseau. Au delà du fait que les joueurs aiment bien voir comment est foutu leur vaisseau (sisi.. juste l’apparence extérieur c’est un peu cheap), c’est également une nécessité dans un jeu ou il va y avoir des abordages. Je ne parle pas de plans comme celui de « La Guigne » je parle de simple plan en vue du dessus, par niveau dans le vaisseau. Les joueurs n’ont pas besoin de plus, pas besoin d’avoir un illustrateur de génie, juste quelqu’un qui sait tracer des plans.

Et alors je réitère ce dont on avait parlé sur facebook, la couverture du dernier supplément est une abomination. Trop sombre et un gout de pas fini(et cela c’est notre joueur infographique qui le dit).

Passons au contenu, on parle assez bien de panache dans ce jeu, dans le bouquin on donne des exemples de panache, de façon de faire agir son personnage de façon héroïque. Le souci c’est qu’au final, le système de jeu rattrape le joueur qui veut le jouer façon panache et le ramène d’une belle claque à la réalité. Trop meurtrier, trop handicapant il oblige le joueur à couvrir son personnage d’armure pour pouvoir survivre. La chemise entrouverte, le sourire au lèvres et après un tir de fusil laser, le joueur regarde ses petits camarades en armure intégrale essayer de survivre.

Les capacités de survie face à l’adversité sont réservées a un archétype de personnage, il y a clairement un souci. Seul le fusiller a l’opportunité de s’affranchir d’une partie des malus de combats, cela ne serait pas dérangeant si les fameux malus de combat n’était pas aussi handicapant.
Attention, je ne dis pas que le jeu doit être facile, que les blessures ne doivent pas faire peur. Mais la on a le personnage en bonne santé et le personnage qui ne fait plus rien, seul le personnage bâti comme un bus peu espérer encaisser deux coups sans se retrouver totalement inutile et encore faut il que les jets ne soient pas exceptionnels. Il manque un juste milieu. Des malus de dés suivant les niveaux de blessures auraient été bien plus intéressant que de jouer sur la possibilité d’utiliser le Métal faktor ou ses propres dés de compétences.
En plus s’il veut agir quand même il doit regarder quelles règles sont applicable pour lui, est ce qu’il peut utiliser un overdrive etc…

Je comprends que le but était de faire un jeu avec panache mais avec une tendance au « Réalisme », mais la ca tire un peu trop sur le réalisme et pas assez sur le panache.



Voila, le reste n’est que point de détails et ressentis, je précise quand même que je n’ai absolument pas l’intention d’être déplacé et de dire que le travail de l’un ou l’autre des participants à M.A. fait mal son boulot, loin de là.
Je voulais simplement exprimer le ressenti de mon groupe de joueur, faire une critique que j’espère constructive, un appel au dialogue. Personne n’est parfait et si j’étais a votre place j’espère que certains osent des critiques que j’espère constructives comme celle que je viens de faire même si cela ne me ferait pas forcément plaisir.

Longue vie à Métal Adventure !!!

Tisky
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Message par Tisky » 07/02/2012 16:42:54

Salut je me permet de répondre car ça fait un moment que je masterise Metal Adventures et il faut avouer qu'il n'y a des choses qu'on ne comprend qu'à la longue... Et d'autre sur lesquelles je vais t'appuyer ^^.
Précisions que vu que je fais partie de l'Orga de la Coupe de France j'ai quand même eu de nombreuses discussions avec Arnaud et que du coup j'ai peut être un meilleur éclairage sur certains éléments.

e vais commencer par la partie physique du jeu et critiquer l’un des ouvrages les plus mal conçus, le manuel du joueur(MdJ).
Il est mal référencé, je n’ai pas d’autres mots. Il est difficile de s’y retrouver avec juste le sommaire présent dans le livre. A deux semaines d’intervalle, notre groupe a fait deux séances de jeu, lors de la première nous n’avions que le sommaire du MdJ. Il nous fallait 5 bonnes minutes a chaque fois que nous cherchions une règle.
J’ai cherché un long moment pendant les deux semaines entre les parties a quoi correspondaient en terme de tonnage une unité cargo. Actuellement je pense que c’est une tonne, mais je ne suis toujours pas totalement sur.
A la dernière séance, nous avons utilisé le sommaire que j’ai refait et la navigation dans le livre était beaucoup plus simple. Alors je peux comprendre le choix d’un désign pour la maquette du sommaire mais dans ce cas des considérations plus terre à terre doivent aussi être présente et la présence d’un index est indispensable.
En fait je suis d'accords et pas d'accords...
Bon tout d'abord pour parler de l'index : en gros le problème c'est que Metal Adventures est un jeu qui a été fait, il me semble, à la façon d'un vrai jeu pro (à la façon d'une machine à l'américaine type L5R ou D&D) ce qui contraste pas mal avec la production française qui est plutôt composée de JDR Amateurs qui se "professionalisent" en vu d'une édition. En gros la différence, il me semble encore, c'est que d'un côté tu va avoir un jeu qui sortira quand il sera prêt et de l'autre un produit qui est prévu dans des sorties vis à vis d'un agenda plus strict.
Je ne sais pas si c'était trop le cas du livre du joueur mais ce qu'il faut bien comprendre à mon avis, c'est que ce fonctionnement n'est pas habituel en France et qu'un livre tel que celui-ci demande beaucoup de travail en terme d'illustration, de mise en page et en général de conception et d'écriture.
Or, Arnaud est capitaine (un peu seul maitre à bord) de son jeu, comme il le racontait dans son article sur facebook au sujet de son "aventure en tant que travailleur et auteur dans le domaine du jeu", il a manifestement choisie ce fonctionnement pour des raisons de perfectionnisme personnel.
Bref ce qu'il faut comprendre dans tout ça c'est que Matagot a fait un gros effort en payant un auteur pour un JDR en France aujourd'hui et que dans les contraintes de temps d'écriture fixées il était trop long de réaliser aussi un véritable index. Sinon ça aurait demandé l'emploi de quelqu'un dévolue à ce travail (car c'est bien un travail complet de réaliser un index) et peut être que l'éditeur ne pouvait pas assumer ce coût.

Bon ça c'est pour la petite histoire et ça n'excuse pas pour autant le produit finie qu’après tout un acheteur vas payer au même prix que celui d'un jeu qui va disposer d'un index, mais bon ça l'explique un peu. Je m'excuse d'avance auprés d'Arnaud et Matagot si je me suis trop avancé à ce niveau.

Le deuxième point à ce sujet c'est qu'à force de pratique (mais pas très longue la pratique, 4 parties à tout casser), tu finis par piger trés vite le système d'organisation des actions, alors c'est sur ce n'est pas la perfection mais après un an où je n'ai presque fait que du MA, je suis revenus à des parties sur d'autres jeux, américains pour le coups (L5R 4, Scion ...) et j'ai pesté contre le manque de logique d'organisation de ces livres par rapports à Metal Adventures.
Car oui MA suit bel et bien une logique mais il faut finir par la comprendre, j'imagine que c'est aussi le cas dans ces autres livres mais je préfère comprendre où va se trouver une infos dans la partie d'une 15aine de pages d'un livre que faire des allers/retours à l'index en permanence.

Par contre ce que tu relève comme problème et qui est bien réel c'est celui des encarts et des "détails", comme le tonnage, savoir quels sont les effets d'un PMF ou autre, tout ça est planquée dans tout le bouquin et finit par devenir difficile à trouver même en tentant de comprendre cette logique générale, à la limite un index des encarts et de ce genre de détails me sembleraient presque plus indiqué qu'un index général.
D'autre part il y a un index abrégé à la fin du livre du MJ, sur l'écran et dans les dossiers de persos.

Un autre point technique manquant dans ce jeu, ce qui est une aberration c’est l’absence de plan de vaisseau. Au delà du fait que les joueurs aiment bien voir comment est foutu leur vaisseau (sisi.. juste l’apparence extérieur c’est un peu cheap), c’est également une nécessité dans un jeu ou il va y avoir des abordages. Je ne parle pas de plans comme celui de « La Guigne » je parle de simple plan en vue du dessus, par niveau dans le vaisseau. Les joueurs n’ont pas besoin de plus, pas besoin d’avoir un illustrateur de génie, juste quelqu’un qui sait tracer des plans.
On en reviens à des problèmes de temps de travail et de coûts de production car, après tout un plan de vaisseau est une illustration à réaliser et à payer. D'autre part ça prendrait parfois beaucoup de place pour les vaisseaux qui ont plusieurs ponts donc ce sont des pages qui sont prises sur le texte.
Enfin il faut savoir que la plupart des vaisseaux de MA sont bâties sur la même organisation standard de l'OCG (même ceux des autres nations stellaires) avec la soute à l'avant, les machines à l'arrière, le poste de pilotage en haut, un sas à bâbords et les quartiers à tribords.
Alors il y a des variations sur les gros vaisseaux mais tout cela est souvent décrit dans le livre et il faut faire preuve d'imagination.
D'autre part, pour les abordage tout cela est pas mal diluée dans le système d'abordage dont les objectifs sont de prendre les postes clés, en gros ce qu'il y a entre c'est pas bien important, en fonction du vaisseau les coursives seront plus métalliques et auront plus ou moins de tais rouges au sol mais bon ...

Ensuite c'est sur que c'est plus sympa d'avoir un plan de vaisseau... Mais en attendant puisque tu semble être infographiste tu peut tenter d'en faire un avec ton MJ non ?

Enfin il y a un plan de galactic basic dans le livre du maitre.

Et alors je réitère ce dont on avait parlé sur facebook, la couverture du dernier supplément est une abomination. Trop sombre et un gout de pas fini(et cela c’est notre joueur infographique qui le dit).
Question de goûts, c'est pas la plus belle de Metal Adventures mais je la trouve tout de même sympa et elle me choque pas (et je suis aussi graphiste).

Passons au contenu, on parle assez bien de panache dans ce jeu, dans le bouquin on donne des exemples de panache, de façon de faire agir son personnage de façon héroïque. Le souci c’est qu’au final, le système de jeu rattrape le joueur qui veut le jouer façon panache et le ramène d’une belle claque à la réalité. Trop meurtrier, trop handicapant il oblige le joueur à couvrir son personnage d’armure pour pouvoir survivre. La chemise entrouverte, le sourire au lèvres et après un tir de fusil laser, le joueur regarde ses petits camarades en armure intégrale essayer de survivre.
Là par contre je t'appuie totalement c'est un problème dont on discute beaucoup en ce moment à ma table aussi. Pour Arnaud MA est un jeu qui se passe dans "une galaxie sombre et violente" ou les faibles sont écrasés s'il n'apprennent pas à survivre.
Et il est important qu'être un héros ça ne veuillent pas dire "je suis un héros parce que, de toute façon, je ne craint rien", ou est l'héroïsme si on ne risque pas sa peau en allant faire le fou ?
Pour autant c'est vrai que vu le système on imagine mal deux vaisseaux s'aborder au dessus d'un trou noir et leur capitaines se battre en scaphandre sur les cables d'abordage fixés entre eux (toute référence à un certain film de pirate est totalement fortuite).
Et puis une armure lourde est tellement difficile à percer (même au CaC) que ça force à devenir encore plus bourrin et sortir une épée tronçonneuse, mais bon, les gerbes de métal, d'étincelles et de sang qui vont avec ne me paraissent pas très classes...

Personnellement je suis en train d'imaginer de leur filer d'anciennes épées alien (des artefacts) qui font des dégâts des dégâts M, en gros ça relèvera plus de l'épée énergétique mais ce sera quand même plus classe qu'un truc qui fait un bruit de tronçonneuse...
Ou alors une seul que le mécano tentera de copier...

Les capacités de survie face à l’adversité sont réservées a un archétype de personnage, il y a clairement un souci. Seul le fusiller a l’opportunité de s’affranchir d’une partie des malus de combats, cela ne serait pas dérangeant si les fameux malus de combat n’était pas aussi handicapant.
Attention, je ne dis pas que le jeu doit être facile, que les blessures ne doivent pas faire peur. Mais la on a le personnage en bonne santé et le personnage qui ne fait plus rien, seul le personnage bâti comme un bus peu espérer encaisser deux coups sans se retrouver totalement inutile et encore faut il que les jets ne soient pas exceptionnels. Il manque un juste milieu. Des malus de dés suivant les niveaux de blessures auraient été bien plus intéressant que de jouer sur la possibilité d’utiliser le Métal faktor ou ses propres dés de compétences.
En plus s’il veut agir quand même il doit regarder quelles règles sont applicable pour lui, est ce qu’il peut utiliser un overdrive etc…

Je comprends que le but était de faire un jeu avec panache mais avec une tendance au « Réalisme », mais la ca tire un peu trop sur le réalisme et pas assez sur le panache.
On revient au même problème même si je pense que le système des barres de vies qui joue sur tes dés de cette façon est un bon système, il est visuel tourne très vite et est facile à piger sans oublier que des actions comme "rallier" permettent de pallier les premiers dégâts léger...


En espérant avoir put t'apporter quelques réponses...
Dernière modification par Tisky le 07/02/2012 19:31:00, modifié 1 fois.
Tisky

Khm
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Message par Khm » 07/02/2012 19:22:41

Bref ce qu'il faut comprendre dans tout ça c'est que Matagot a fait un gros effort en payant un auteur pour un JDR en France aujourd'hui et que dans les contraintes de temps d'écriture fixées il était trop long de réaliser aussi un véritable index. Sinon ça aurait demandé l'emploi de quelqu'un dévolue à ce travail (car c'est bien un travail complet de réaliser un index) et peut être que l'éditeur ne pouvait pas assumer ce coût.
Sans parler d'index, il ne m'a fallut que deux heures pour préparer un sommaire qui permet de se retrouver dans le livre sans aucun soucis dans 95% des cas(le reste sont des éléments très spécifique dans le bouquin). Et ce n'est pas mon jeu, j'ai quand même du chercher deux trois trucs.

Mais même a ce niveau là tout le monde à la table trouve un manque de logique dans l'ordre de disposition des différents chapitres.

On a les actions qui servent tout le temps, les actions de combat spatial ensuite le combat a distance et corps a corps, les actions de combat et puis on retourne dans l'espace avec le voyage spatial. le reste suit une organisation plus ou moins logique hormis les actions commerciales qui sont perdues loin de tout après la section matos. Alors qu'elles auraient du être proche des actions sociales...

Autre exemple le tableau technologie spatiale est séparé des explications le concernant par le descriptif des vaisseaux. c'est pas pratique.
Ensuite c'est sur que c'est plus sympa d'avoir un plan de vaisseau... Mais en attendant puisque tu semble être infographiste tu peut tenter d'en faire un avec ton MJ non ?
Je ne le suis pas moi (même si j'ai travaillé plusieurs année dans le milieu) mais des membres de la table et du club dont nous faisons partie avant était dessinateur. Je sais ce qui est possible et je sais le temps que cela peut prendre.
Question de goûts, c'est pas la plus belle de Metal Adventures mais je la trouve tout de même sympa et elle me choque pas (et je suis aussi graphiste).
Elle ressort pas encore trop mal à l'écran mais elle donne bien trop sombre en couverture et on a l'impression que le vaisseau en avant plan a pas été fini de dessiner.
Là par contre je t'appuie totalement c'est un problème dont on discute beaucoup en ce moment à ma table aussi. Pour Arnaud MA est un jeu qui se passe dans "une galaxie sombre et violente" ou des faibles sont écrasés s'il n'apprennent pas à survivre.
Pour autant c'est vrai que vu le système on imagine mal deux vaisseaux s'aborder au dessus d'un trou noir et leur capitaines se battre en scaphandre sur les cables d'abordage fixés entre eux (toute référence à un certain film de pirate est totalement fortuite).
Et puis une armure lourd et tellement difficile à percer (même au CaC) que ça force à devenir encore plus bourrin et sortir une épée tronçonneuse, mais bon, les gerbes de métal, d'étincelles et de sang qui vont avec ne me paraissent pas très classes...

Personnellement je suis en train d'imaginer de leur filer d'anciennes épées alien (des artefacts) qui font des dégâts des dégâts M, en gros ça relèvera plus de l'épée énergétique mais ce sera quand même plus classe qu'un truc qui fait un bruit de tronçonneuse...
Ou alors une seul que le mécano tentera de copier...
Dans ce cas, il faut oublier le panache ou alors donner réellement les moyens aux personnages de l'être. Via les points de panaches, des règles plus souple pour les pjs et une possibilités de continuer a agir pour tous même en cas de blessures. ou pourquoi pas rajouter une ligne de blessure légère.
Parce qu'ici on se retrouve dans une dynamique d'escalade, je prend la plus grosses armure et donc je prends la plus grosse arme etc...

Se retrouver sans la possibilité d'utiliser des MF n'est pas trop problématique, celle ou n'agit plus... c'est pas top. trop radicale.

nuanda
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Message par nuanda » 07/02/2012 21:53:16

Je te rejoint sur le manque d'un index ou quelque chose d'approchant.
J'ajouterais que un manque en ce qui concerne des exemples pour illustrer les règles un peu complexe (combat spatial...). Mais effectivement Arnaud étant seul à la barre on peut comprendre qu'il est du faire des choix, on aura peut être des compléments dans des aides de jeu à télécharger quand le capitaine aura bouclé toutes les extensions prévus, hein Arnaud ? :P

En ce qui concerne le faite que ce soit dur et rapidement mortel je dirais qu'il y a des compensations avec les points de panaches, les actions comme Secourir. Et puis on est dans un monde futuriste et technologique donc tu peux toujours inventer des équipements style champs de force qui ajouterais des niveaux de santé par exemple.

Tisky
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Message par Tisky » 08/02/2012 02:25:56

Euh faut quand même préciser les champs de force/boucliers ça existe pas trop dans cet univers.
Même à l'époque de l'age des conquêtes manifestement
Tisky

nuanda
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Message par nuanda » 08/02/2012 13:27:37

Tisky a écrit :Euh faut quand même préciser les champs de force/boucliers ça existe pas trop dans cet univers.
Même à l'époque de l'age des conquêtes manifestement
Certe, mais ça peut être un artefact technologique alien qui peut faire l'objet d'un scénario par exemple.

Khm
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Message par Khm » 08/02/2012 15:07:24

nuanda a écrit :
Tisky a écrit :Euh faut quand même préciser les champs de force/boucliers ça existe pas trop dans cet univers.
Même à l'époque de l'age des conquêtes manifestement
Certe, mais ça peut être un artefact technologique alien qui peut faire l'objet d'un scénario par exemple.
L'idée à la base c'est de voir si le système ne peut pas être amélioré en faveur du panache. Pas rajouter du matos.

Zergluant
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Message par Zergluant » 08/02/2012 15:45:19

si tu veut du panache et que les règles ne te conviennent pas tu peut les changer (la "règle d'or"):

- considère qu'on puisse "esquiver" les tirs avec un test d'Acrobatie
- que le Test de Tactique pour se mettre à couvert peut être considéré aussi bien par se mettre derrière un baril ou sauter de corde en corde
- qu'on puisse éviter de se prendre un tir en dépensant un point de panache etc...
Pour l'honneur des pirates, une dernière bordée !

Leherau
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Message par Leherau » 08/02/2012 17:02:58

Zergluant a écrit :si tu veut du panache et que les règles ne te conviennent pas tu peut les changer (la "règle d'or"):

- considère qu'on puisse "esquiver" les tirs avec un test d'Acrobatie
- que le Test de Tactique pour se mettre à couvert peut être considéré aussi bien par se mettre derrière un baril ou sauter de corde en corde
- qu'on puisse éviter de se prendre un tir en dépensant un point de panache etc...
Je rêve ou la discution qui avait débuté dans les Idée Originaux a finie par attérir ici ?

Bon, pour revenir à ce qui nous intéresse, je vous rejoins sur l'ensemble des défauts que vous avez énoncé ( trop la flemme de les récapituler ) et je voudrais en rajouter un qui m’embête grandement quand je masterise.

En fait, c'est un problème récurent pour la plupart des JDR divisé en gamme, mais force est à constater que MA est tombé en plein dedans !

Vous m'avez surement vu venir, il s'agit du fait que l'ensemble des règles est répartit dans toute la gamme : à chaque nouvel ouvrage, on voit l'arriver de nouvelle compétence, nouvelle action, nouveau trait et nouvelle règles ( bataille spatial, récup',...). Résultat, je dois s'en cesse naviguer entre les ouvrages en pleine partie, et encore, c'est quand je me rappelle dans quel livre je dois chercher, sinon, c'est l'horreur. Et je parle même pas de la création de personnage quand il s'agit de faire l'inventaire des traits et compétences...

Pourquoi ne pas avoir rassembler toute les règles dans le manuel du joueur et du maitre et réserver la gamme pour l’historique des nations stellaires, leur matos, leur vaisseau et leur systèmes ? Avec MA, je me retrouve dans le même embarras que lorsque je masteriser la première édition de L5R ( avec toutes les voies, je précise !!! ).

Enfin, voilà pour ma part, j'espère que cette remarque sera constructive.
Vivre Libre ou Mourir !

Khm
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Message par Khm » 08/02/2012 17:26:59

Zergluant a écrit :si tu veut du panache et que les règles ne te conviennent pas tu peut les changer (la "règle d'or"):

- considère qu'on puisse "esquiver" les tirs avec un test d'Acrobatie
- que le Test de Tactique pour se mettre à couvert peut être considéré aussi bien par se mettre derrière un baril ou sauter de corde en corde
- qu'on puisse éviter de se prendre un tir en dépensant un point de panache etc...
Ce n'est pas le problème, le jeu est sensé être violent et cruel et en même temps, les pirates sont sensé faire preuve de panache, aller à l'abordage le sourire aux lèvres tout ça tout ça. Sauf que la tu vas pas a l'abordage le sourire au lèvre, tu y vas en serrant les fesses et la peur au ventre.
Et changer des règles je veux bien mais pouvoir éviter un tir en dépensant un point de panache c'est plus avantageux qu'une des aptitudes du fusiller. C'est l’équilibre global du jeu qui est beaucoup trop orienté vers la survie et la dureté de l'univers et pas assez vers le panache.

Zergluant
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Message par Zergluant » 08/02/2012 17:52:32

j'avoue j'ai du mal à voir où est le problème

dans tout combat, à moins d'être invulnérable, tu as toujours une prise de risque qui peut faire peur. si tu enlève cette prise de risque tu aura certes du sourire au lèvres mais il n'y a plus de jeu.

après tous univers de jeu et systèmes confondus tu as deux manière d'éviter les dégâts: soit tu encaisse, soit tu esquive. comme une armure c'est pas très "panache" comme tu dit, tu peut exploiter le coté "je saute dans tous les sens pour éviter les balles" qui augmente la difficulté des tirs ce qui n'est pas rien

pour les dégâts et les malus, le fait qu'une arme à dégâts G inflige directement un dégâts G et donc un malus en G (à savoir être forcé d'utiliser du MF) tu peut le changer aussi. j'ai moi même remplacé les dégâts type par un nombre de D6 pour les dégâts qui s'accumule à partir de la 1ere case, ainsi un pirate balaise peut encaisser des coups avant d'avoir des malus. j'ai également changé les malus par rien/D+1/TD/par terre (comme pour les malus de mutinerie) et ça tourne TRÈS bien

d'habitude j'évite de changer les règles d'un jeu mais quand une règle ne me convient pas je la change et je t'invite à en faire de même
Pour l'honneur des pirates, une dernière bordée !

Khm
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Message par Khm » 08/02/2012 18:52:24

C'est le soucis, devoir changer tant de règles à un jeu pour obtenir l'effet qui semble désiré au départ.

Que l'on ne soit pas invulnérable ne me pose pas de soucis, le soucis c'est qu'on est trop vulnérable...

Leherau
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Message par Leherau » 09/02/2012 00:13:04

Khm a écrit :C'est le soucis, devoir changer tant de règles à un jeu pour obtenir l'effet qui semble désiré au départ.

Que l'on ne soit pas invulnérable ne me pose pas de soucis, le soucis c'est qu'on est trop vulnérable...
Comme disais Bill Gates à des lycéens : " La vie est injustes : acceptez le ! "

Les armes, c'est fait pour tuer, et à ce jeu, elles sont plutôt fortes. Le pirate, il se rie du danger, c'est çà le panache ! Et le panache est proportionnel au danger qu'il affronte.

Si tu veux rendre tes parties plus ... panaché, un conseil : AFFRANCHIS TOI des règles et invente des actions au feeling : Ton joueur veut esquiver un tir qui le cible ? Demande lui un test de Tactique, d'acrobatie ou même de danse et tant pis si c'est pas écrit dans le livre ( n’empêche, esquiver un tir sur un pas de flamenco, c'est stylé, çà mérite le gain d'un point de panache ^^ ), le système MA est suffisamment souple pour t'adapter à divers situation. Mieux, invite tes PJ à imaginer les actions les plus folles qu'il désire faire à leur personnage et ils te donneront eux même le jet à effectuer, t'aura plus qu'a définir la difficulté.
Vivre Libre ou Mourir !

Khm
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Message par Khm » 09/02/2012 18:48:13

Leherau a écrit : Les armes, c'est fait pour tuer, et à ce jeu, elles sont plutôt fortes. Le pirate, il se rie du danger, c'est çà le panache ! Et le panache est proportionnel au danger qu'il affronte.
Non c'est l'héroïsme qui est proportionnel au danger affronté.

Si tu veux rendre tes parties plus ... panaché, un conseil : AFFRANCHIS TOI des règles et invente des actions au feeling : Ton joueur veut esquiver un tir qui le cible ? Demande lui un test de Tactique, d'acrobatie ou même de danse et tant pis si c'est pas écrit dans le livre ( n’empêche, esquiver un tir sur un pas de flamenco, c'est stylé, çà mérite le gain d'un point de panache ^^ ), le système MA est suffisamment souple pour t'adapter à divers situation. Mieux, invite tes PJ à imaginer les actions les plus folles qu'il désire faire à leur personnage et ils te donneront eux même le jet à effectuer, t'aura plus qu'a définir la difficulté.

S'affranchir des règles est très compliqué dans ce système de jeu ou tout est imbriqué. Des règles pour éviter les tirs? Mais alors quid du personnage qui a des avantages lui permettant d'encaisser... Le problème n'est pas lç, ce qu'il manque c'est la petite étincelle. C'est ce qui différencie le pirate de la version pragmatique du combattant. T'es en chemise et chapeau pirate, tu affronte le danger et tu prends une bastos, une seule et t'es cuit. Le pragmatique en armure, ben faut aller au tractopelle pour le désosser...

Tisky
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Message par Tisky » 09/02/2012 18:58:17

Ça c'est l'avantage et le défaut de MA.
L'avantage c'est que ce principe fait que si on suit les règles normalement et correctement, le jeu est théoriquement auto-équilibré.
Arnaud a fait un gros travail à ce niveau ce qui démarque un peu aussi MA de beaucoup de productions française qui sont plus centrées sur le RP pur et l'adaptabilité du MJ. Mais bon vu qu'Arnaud a bossé sur D&D 4...

Le défaut dont je me rends souvent compte c'est qu'à l'heure actuelle il est compliqué de faire de vrais scénarios bien écrits pour le jeu, le format du scénario de base est très cadré et organisé et ça demande un vrai travaille d'écriture et d'équilibrage si on veux faire un travail de qualité.
Le problème se reproduit aussi sur les adaptations de règles et l’ajout de matos et il faut faire attention a beaucoup de paramètres pour équilibrer tout ça.
Tisky

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