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Modérateur : Arnaud Cuidet

Puyd
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Message par Puyd » 05/05/2012 19:59:06

Ce fil est tombé un peu désuétude mais je vais le réactiver pour faire moi aussi mes remarques après 1an1/2 de Metal Adventures (certes à cadence modérée, mais quand même je commence à avoir un peu d'expérience).

Rapide préambule : je voulais orienter mon post sur des points d'équilibrage des règles plutôt que sur le fond. Si je n'aimais pas MA et son univers, ben j'y jouerais pas ! Mais à la lumières des parties on découvre des petites choses qui marchent moins bien que les autres. Alors je voulais faire ces quelques remarques pour apporter ma pierre au retour d'expérience. L'amiral en fera bien sûr ce qu'il voudra :D

1 - Des archétypes un peu trop rigides
Je ne suis pas contre le principe des archétypes et le jeu est basé en grande partie sur ce concept (importance du pouvoir spécial et de la complémentarité dans l'équipage). Mais le fait que les trois domaines de prédilection des personnages sont fixés rend parfois presque impossible à un joueur de créer certains concepts de personnage. Par exemple un de mes joueurs voulait faire un ingénieur débrouillard : un baratineur spécialiste de l'approvisionnement qui parvient toujours à dégoter les équipements rares et les améliorations improbables pour le vaisseau. D'un point de vue jeu, un tel personnage a besoin d'avoir les domaines privilégiés sciences et négociation, ce qui est impossible avec l'archétype ingénieur (qui, étant donné la puissance su scotty special est presque indispensable). Pareillement, à moins de choisir l'une des origine qui donne un bonus en mêlée, il est presque impossible de faire "duelliste flamboyant" car aucun archétype n'a négociation et survie en domaine de prédilection... Bref, le système d'archétype peu parfois limiter les possibilités des joueurs et frustrer leur créativité.

2 - Des pistolets qui ne font peur à personne
Avec une portée réduite et un niveau de dégât assez ridicule, les armes de poing sont presque inutiles. Même avec double détente et mutation bras supplémentaire ça ne vaut pas le coup d’investir dedans. Double détente (+ ambidextrie) est tellement cher qu'il vaut infiniment mieux monter son arme d'épaule de +4d pour le même prix... A l'heure actuelle, mettre des points en arme de poing, c'est du gâchis ! Il me semble qu'une plus faible portée et des chargeurs réduits constitueraient un équilibrage suffisant pour compenser la main libre supplémentaire qu'apporte le fait de se servir d'une arme de poing plutôt qu'une arme d'épaule. En plus aller au combat avec un sabre dans une main et un pistolet dans l'autre, quoi de plus pirate !

3- Déplacement
Ca a été dit par d'autres mais les jets d'athlétisme pour la moindre action de course c'est peu lourd. En plus le système donne des résultats un peu bizarre avec des vitesses déplacement aléatoires d'un tour sur l'autre et des gens pas entraînés en athlétisme qui semblent incapables de faire mieux que trottiner doucement...

4- le syndrome de l'ingénieur qui s'ennuie
Etre l'ingénieur est un poste plutôt cool... sauf pendant les combats ou tout le monde peut faire plein de trucs, sauf l'ingénieur qui ne peut que canaliser l'énergie le pauvre. En plus il ne peut généralement pas quitter la salle des machine car sinon son scotty special tombe à l'eau. Bref il n'a pas beaucoup de possibilité tactique et son rôle est le plus répétitif de tous les postes. Ce serait bien si de nouvelles actions lui étaient disponibles pour qu'il s'amuse autant que ses copains (mais j'avoue que je ne vois pas trop lesquelles : difficile de faire des actions de "boostage" des caracs du vaisseau sans empiéter sur les capacités spéciales des uns et des autres et donner la possibilité de réparer les dégâts en cours de combat changerait considérablement l'équilibrage du jeu).

5- le voyage spatial à la portée de tous !
le radix n'est vraiment pas cher et le ratio place occupée/PC parcouru est très avantageux : rapidement les joueurs peuvent se constituer un stock capable de leur faire faire 3 fois le tour de la Galaxie sans escale. Je trouve que ça réduit un peu trop le stress de la panne sèche et la nécessité de faire des escales en territoire hostile. Mais bon je suis peut-être un peu sadique sur ce coup :twisted:


Voila quelques petites remarques que j'espère constructives !

Maokiel
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Message par Maokiel » 06/05/2012 12:05:01

Salutations :)

1- Il y a une certaine rigidité dans la création de personnage, mais elle a l'avantage d'être rapide et simple. Certes cela donne des stéréotype mais il est souvent possible d'en sortir :)

Certaines origines et qualités permettent de contourner le problème. Prenons l'ingénieur débrouillard, du côté des origines j'en dénombre 3 qui peuvent l'aider :
- O.C.G. Cadre : Intelligence, Commerce (MDJ p.48)
- Barrens La Horde Barossa (G&D p.9) Pillard : Sang-froid, Commerce
- Fils de pirate (CB01 p.56 / La belle et la bête) : Les Havanais des côtes (indigène) : Présences, Illégalités

Du côté des avantages qui peuvent l'aider :
- Entrainement (MDJ p.84)
- Dur en affaire : le pouvoir de dire non (O.C.G. seulement, P&P p.11)
- Ambitieux : MF sur commerce (P&P p.10)
- Attirant : pmf sur négociation selon condition (MDJ p.83)
- Fourbe : pmf sur Baratin, Comédie, Empathie, Illégalité (Sol seulement, R&P p.11)

Prenons par exemple le cadre O.C.G. :
Présence 3
Sang Froid 3
Commerce 3 (origine) + 1 (création ou entrainement)
Illégalité 1 (création) + 1 (entrainement)

Sans compter sur de possibles autres avantages, il commence tout de même avec 7D en Commerce et 5D en illégalité, c'est loin d'être ridicule.

2- Pistolet : les armes sont un peu interdites dans les nations stellaires. Un flingue ça se cache facilement, une arme d'épaule ? Je veux bien voir mes Pj essayer de se trimballer dans l'empire de sol avec des armes d'épaules tiens, peine de mort assurée (MDJ p.187)

De plus les PNJs n'ont le plus souvent pas de ligne de grave, donc même au pistolet, et même si ils ont une armure légère, ça meurt assez rapidement. (et puis sinon y a mieux que les armes d'épaules : les armes lourdes et les grenades).

4- Côté possibilité dans un combat chaque poste je trouve est enfermé, et cela est logique en soit. Limite les deux postes les plus fun à jouer en combat spatial en termes de possibilité c'est la vigie et le pilote.

Ensuite la tactique ça se limite pas au jet de dé. À ma table par exemple les combats spatiaux sont très rapide et super nerveux, en 15min max c'est plié. Les coms sont ouvertes, et les ordres, avis acides, autres fusent dans tout le vaisseau.

Après dans tout jeux de rôle, tu as toujours un moment ou un autre où un personnage (pj) est en retrait ou en avant vis à vis du groupe. Là j'ai envie de dire que c'est à vous Mj et joueurs de trouver votre équilibre. Et si cet équilibre passe par l'utilisation de règles maison (pas le sas Arnaud, pas le sas, naooooon) il ne faut pas hésiter à en utiliser :)

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 08/05/2012 14:49:16

Holà,
Puyd a écrit :Ce fil est tombé un peu désuétude mais je vais le réactiver pour faire moi aussi mes remarques après 1an1/2 de Metal Adventures (certes à cadence modérée, mais quand même je commence à avoir un peu d'expérience).

Rapide préambule : je voulais orienter mon post sur des points d'équilibrage des règles plutôt que sur le fond. Si je n'aimais pas MA et son univers, ben j'y jouerais pas ! Mais à la lumières des parties on découvre des petites choses qui marchent moins bien que les autres.
Très bien, je range mon sabre...

Alors je voulais faire ces quelques remarques pour apporter ma pierre au retour d'expérience. L'amiral en fera bien sûr ce qu'il voudra :D

1 - Des archétypes un peu trop rigides
Je ne suis pas contre le principe des archétypes et le jeu est basé en grande partie sur ce concept (importance du pouvoir spécial et de la complémentarité dans l'équipage). Mais le fait que les trois domaines de prédilection des personnages sont fixés rend parfois presque impossible à un joueur de créer certains concepts de personnage. Par exemple un de mes joueurs voulait faire un ingénieur débrouillard : un baratineur spécialiste de l'approvisionnement qui parvient toujours à dégoter les équipements rares et les améliorations improbables pour le vaisseau. D'un point de vue jeu, un tel personnage a besoin d'avoir les domaines privilégiés sciences et négociation, ce qui est impossible avec l'archétype ingénieur (qui, étant donné la puissance su scotty special est presque indispensable). Pareillement, à moins de choisir l'une des origine qui donne un bonus en mêlée, il est presque impossible de faire "duelliste flamboyant" car aucun archétype n'a négociation et survie en domaine de prédilection... Bref, le système d'archétype peu parfois limiter les possibilités des joueurs et frustrer leur créativité.
Les archétypes ne sont pas uniquement des artefacts techniques, ils sont aussi porteurs de sens par rapport à l'univers et l'ambiance. Donc, je pense que leur fonction suppose qu'à un moment ou un autre, des joueurs soient frustrés. Si on pouvait tout faire, ce ne serait pas des archétypes. Le vrai problème, c'est quand on ne peut pas faire quelque chose qui relève du thème choisi par le jeu.
Par ailleurs, et en l'occurence, Sciences et Négociation, tu les as ensemble... avec l'érudit. Certes, il penche beaucoup plus du coté social que technologique, mais j'ai l'impression que ton joueur veut plus un Futé qu'un Scotty.
Quant au duelliste flamboyant, il suffit de faire un Seductor havanais (pirate). Certes, il aura du mal à atteindre +5 en Mêlée, mais c'est le lot des biclassés ! (pour moi, un duelliste flamboyant est un biclassé Seductor/Fusilier)
Et les remarques de Maokiel sont pertinentes !

2 - Des pistolets qui ne font peur à personne
Avec une portée réduite et un niveau de dégât assez ridicule, les armes de poing sont presque inutiles. Même avec double détente et mutation bras supplémentaire ça ne vaut pas le coup d’investir dedans. Double détente (+ ambidextrie) est tellement cher qu'il vaut infiniment mieux monter son arme d'épaule de +4d pour le même prix... A l'heure actuelle, mettre des points en arme de poing, c'est du gâchis ! Il me semble qu'une plus faible portée et des chargeurs réduits constitueraient un équilibrage suffisant pour compenser la main libre supplémentaire qu'apporte le fait de se servir d'une arme de poing plutôt qu'une arme d'épaule. En plus aller au combat avec un sabre dans une main et un pistolet dans l'autre, quoi de plus pirate !
A nouveau, les remarques de Maokiel sont pertinentes. En outre, utiliser un pistolet au CAC te permet d'infliger des dégâts avec une Difficulté de 1 et en t'économisant la parade de l'adversaire. Crois-moi, c'est mortel !
3- Déplacement
Ca a été dit par d'autres mais les jets d'athlétisme pour la moindre action de course c'est peu lourd. En plus le système donne des résultats un peu bizarre avec des vitesses déplacement aléatoires d'un tour sur l'autre et des gens pas entraînés en athlétisme qui semblent incapables de faire mieux que trottiner doucement...
Je suis assez d'accord, mais il faudra attendre une V2, ou au mieux une V1.5 pour que ça change...

4- le syndrome de l'ingénieur qui s'ennuie
Etre l'ingénieur est un poste plutôt cool... sauf pendant les combats ou tout le monde peut faire plein de trucs, sauf l'ingénieur qui ne peut que canaliser l'énergie le pauvre. En plus il ne peut généralement pas quitter la salle des machine car sinon son scotty special tombe à l'eau. Bref il n'a pas beaucoup de possibilité tactique et son rôle est le plus répétitif de tous les postes. Ce serait bien si de nouvelles actions lui étaient disponibles pour qu'il s'amuse autant que ses copains (mais j'avoue que je ne vois pas trop lesquelles : difficile de faire des actions de "boostage" des caracs du vaisseau sans empiéter sur les capacités spéciales des uns et des autres et donner la possibilité de réparer les dégâts en cours de combat changerait considérablement l'équilibrage du jeu).
Mouaif. J'admets que l'Ingénieur est un personnage moins "cool" que le Navigateur (encore que). Cela dit, avec son action Canaliser, c'est lui qui détermine la stratégie de l'équipage ! Il n'a peut-être qu'une seule chose à faire, mais elle est déterminante. Il aura donc intérêt à bien réfléchir...et il n'aura pas le temps de s'ennuyer !

5- le voyage spatial à la portée de tous !
le radix n'est vraiment pas cher et le ratio place occupée/PC parcouru est très avantageux : rapidement les joueurs peuvent se constituer un stock capable de leur faire faire 3 fois le tour de la Galaxie sans escale. Je trouve que ça réduit un peu trop le stress de la panne sèche et la nécessité de faire des escales en territoire hostile. Mais bon je suis peut-être un peu sadique sur ce coup :twisted:
Je suis assez d'accord. D'où l'errata/clarification sur la façon dont on recharge le générateur. Mais ce n'est peut-être pas assez dur...
Voila quelques petites remarques que j'espère constructives !
J'espère que mes réponses le sont aussi !

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Puyd
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Message par Puyd » 29/05/2012 11:03:03

Merci pour ces réponses

Pour canaliser l'énergie c'est pas faux ce que vous dîtes...

Pour pistolet; j'avoue que je n'avais jamais envisagé la possibilité du tir en corps à corps... hum il faudrait que je relise les règles d'engagement mais faire des tirs ciblés au corps à corps avec un pistolet ça peut effectivement être assez efficace... Au fond je regrette juste de pas pouvoir jouer des persos au look pistolero quand les armures des méchants commencent à monter un peu trop en niveau de protection :)

Il y a juste sur la rigidité des archétypes que je ne suis qu'à moitié convaincu. C'est vrai qu'avec les origines de perso on parvient à peu près à obtenir ce qu'on veut. Mais je trouve que c'est un peu dommage de devoir choisir son origine juste en fonction de caractéristiques techniques. Par exemple si je veux faire un noble solaire déchu devenu pirate, qui soit à la fois bon duelliste et mondain c'est pas évident (avec entrainement je pourrais arriver à atteindre +3 en CaC mais le perso pourra difficilement aller au dela). Pendant ce temps les autres joueurs auront mis le +3 d'origine avec un +3 de compétence et auront des persos autrement plus efficaces !

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 29/05/2012 11:09:17

Holà,
Puyd a écrit :Merci pour ces réponses

Pour canaliser l'énergie c'est pas faux ce que vous dîtes...

Pour pistolet; j'avoue que je n'avais jamais envisagé la possibilité du tir en corps à corps... hum il faudrait que je relise les règles d'engagement mais faire des tirs ciblés au corps à corps avec un pistolet ça peut effectivement être assez efficace... Au fond je regrette juste de pas pouvoir jouer des persos au look pistolero quand les armures des méchants commencent à monter un peu trop en niveau de protection :)
Bien kitté, aucune armure ne résiste à un pistolet... mais je te laisse chercher comment faire. :twisted:
Il y a juste sur la rigidité des archétypes que je ne suis qu'à moitié convaincu. C'est vrai qu'avec les origines de perso on parvient à peu près à obtenir ce qu'on veut. Mais je trouve que c'est un peu dommage de devoir choisir son origine juste en fonction de caractéristiques techniques. Par exemple si je veux faire un noble solaire déchu devenu pirate, qui soit à la fois bon duelliste et mondain c'est pas évident (avec entrainement je pourrais arriver à atteindre +3 en CaC mais le perso pourra difficilement aller au dela). Pendant ce temps les autres joueurs auront mis le +3 d'origine avec un +3 de compétence et auront des persos autrement plus efficaces !
C'est vrai, mais ça n'a rien à voir avec MA : dans tous les jeux, les spécialistes sont plus balaises (et d'un certain point de vue, plus fun) que les généralistes. Cela étant dit, moi, je me retrouve toujours à jouer des généralistes...

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
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Araknir
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Message par Araknir » 29/05/2012 12:05:07

Bien kitté, aucune armure ne résiste à un pistolet... mais je te laisse chercher comment faire. Twisted Evil
Ca sent le défi à plein nez ça... je dirais qu'on va se baser sur un pistolet à plasma, et il me semble me souvenir d'un mod d'arme dans les S&I qui pourrait aider... sans les bouquins sous la main ça reste le mieux que je puisse faire.

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 29/05/2012 12:29:43

Tu chauffes !

:D
Arnaud Cuidet
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Elcaderic
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Message par Elcaderic » 29/05/2012 17:32:18

Bien kitté, aucune armure ne résiste à un pistolet... mais je te laisse chercher comment faire. Twisted Evil
Un havanais pour le bonus en mélée avec combatant flamboyant pour tirer avec mélée, qui utilise un pistolet de duel à deux mains d'allonge en attaque brutale (puisque qu'il utilise mélée) :wink:
Comment ça c'est pas possible ?! :arrow:

Araknir
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Message par Araknir » 29/05/2012 17:51:40

Elcaderic a écrit :
Bien kitté, aucune armure ne résiste à un pistolet... mais je te laisse chercher comment faire. Twisted Evil
Un havanais pour le bonus en mélée avec combatant flamboyant pour tirer avec mélée, qui utilise un pistolet de duel à deux mains d'allonge en attaque brutale (puisque qu'il utilise mélée) :wink:
Comment ça c'est pas possible ?! :arrow:
Alors pour les avantages, je dirais non, mais le pistolet de duel est peut être une piste prometteuse... je n'ai pas les stats en tête, c'est pour ça que j'ai pas tilté... et puis y'a peut être des trucs dans la B&B pas très orthodoxes

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