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Publié : 14/02/2012 14:26:52
par Maokiel
Aucun jeu n'est parfait et chacun peut jouer comme il le sent, avec ou sans règles maisons : c'est un jeu, le principal est de passer une bonne soirée.

On peut jouer les règles à fond pour profiter pleinement des mécaniques du jeu,
On peut jouer la narration à fond pour profiter pleinement du background riche et détaillé,
Et on peut bien entendu mélanger allègrement les deux.

De mon côté j'ai deux tables de M.A. dont une qui préfère le style narratif avec des joueurs qui n'aiment pas lire les règles.
Ils apprennent en douceur, on les intègre une à une, pas forcément toute, et parfois on fait carrément sans : ils m'expliquent ce qu'ils souhaitent faire et vis-à-vis de ma connaissance des règles je leur explique si cela est possible ou pas et si c'est possible je leur demande les jets de dés correspondant.

Je ne trouve pas les règles si rigide à modifier au besoin, l'amusement des joueurs passe avant tout et je trouve le cadre de jeu de M.A. très riche et intéressant.

Alerte spoiler (on est sur un forum phpbb merci à l'administrateur de rajouter une balise spoiler ce serait si pratique ^^)
Dans la scène sur Shalifar avec le Dragon on a eu le droit à une séquence Benny-Hill des plus amusantes.
Deux joueurs se sont placés suffisamment loin pour attirer le dragon d'un bout à l'autre de la place le temps que les autres personnages blessés puissent se faufiler discrètement dans le temple.
Ensuite ils ont vidés leur réserve de panache à tour de rôle en jouant aux toréadors pour les rejoindre à leur tour.

fin alerte spoiler

Publié : 14/02/2012 15:01:47
par Tisky
A mon avis quand Arnaud parle des ratiers à Warhammer, c'est surtout parce qu'à l'origine le jeu s'est voulu comme plus mature qu'un D&D et plus mortel aussi. Tout en nous faisant incarner des gens du commun. Et c'est bien l'ambiance qui y est représentée à l'origine, on joue vraiment des gens ordinaires qui évolue petit à petit jusqu'à avoir la chance de réussir des actions peut être une fois sur deux ^^.

Bref le ton et l'ambiance générale de l'univers semble à tendance héroïque mais le jeu lui-même ne l'est pas, ça convient à certains et moins à d'autres.

D'ailleurs depuis la V1 le jeu est devenue petit à petit plus héroïque jusqu'à la V3 où l'ambiance est héroïque même si on joue encore des ratiers ! (ou pas ^^).


D'autre part, je trouve ça un peu dur de dire que tout est cadenassé, ajouter une aptitude, des avantages/défauts, est relativement simple si on fait attention à la logique de l'équilibrage et qu'on essaie de les mettres à niveau avec les existant.

Et pour le panache, il ne faut jamais, je dis bien jamais oublier la puissance hallucinante de la spécialisation.
Une spé, c'est un PMF sur votre jet et, pour peu qu'on ait de Metal Faktor dessus, on s'envole rapidement vers des résultats monstrueux.
D'ailleurs maintenant c'est devenue un standards de mes PNJs quand je veux qu'ils opposent une résistance plus que correcte à mes joueurs.

Tu découvriras peut être ça au cours de la campagne, mais en tous cas, je te préviens, personne ne fera les malins face aux chevaliers de sapience et leur hallebarde ^^.

En tous cas si c'est du spectaculaire que tu veux, la spé est le bon moyen pour en faire, alors elle limite le champ d'application mais bien choisie elle est très efficace !


Pour revenir sur le fait que les joueurs doivent se débrouiller et éplucher les règles pour savoir ce qu'ils peuvent faire.
J'avoue que je suis de plus en plus de l'école qui considère qu'à partir du moment où on fait une campagne au long cours, il incombe aux joueurs à s'organiser et à s’intéresser aux jeu.
MA est une jeu a manuel des joueurs comme D&D et ça n'a jamais choqué un mage à D&D d'avoir son bouquin pour pourvoir se renseigner sur ses sorts sans avoir besoin du MJ, à mon avis c'est un peu pareil et le livre est toujours disponible sur mes tables.

D'autre part, Arnaud à créé un dossier de personnage pour Metal Adventures, bon ce n'est pas forcément un dossier de perso à part entière et ça relève plutôt d'un ensemble de fiche pour tout l'équipage.
Mais il coute 3 ou 4 € et possède des fiches de poste où sont résumés les principales actions à ces postes avec la possibilité d'en ajouter.
Personnellement ces fiches sont toujours disponibles à mes tables mais mes joueurs ne les regardent pratiquement jamais ...

Ce que je veux dire c'est que je vois aussi beaucoup de plaintes de la part de joueurs mais quand on leur propose des outils ils ne les utilisent pas ou peu.


Enfin pour revenir aux aménagements de règles, il est vrai que certains éléments sont un peu lourds et répétitifs mais on peut rendre tout cela beaucoup plus rapide sans pour autant changer les règles, juste en s'adaptant aux joueurs.
Par exemple j'ai toujours eu un problème avec les voyages spatiaux.
Ils sont long, demande aux joueurs d'adapter leur quarts à chaque jours et s'ils ne sont pas un minimum organisés et cohérents entre eux on perd un temps fou à ce niveau.
Maintenant ma nouvelle technique, c'est que je demande de faire (en fonction de la durée moyenne du voyage), un certains nombre de jet d'avance à la vigie, en prenant en compte ses tests de veille et les rotations sur ce poste, et je les notes.
En général, une fois que le poste de la vigie est définie les autres postes s'adaptent en fonction et ça tourne tout seul.
Ensuite je ne fais les tests de rencontre que sur le moment mais le MJ est en général plus rapide que ses joueurs à ce niveau...

Je ne change pas les règles, je fais une légère programmation pour gagner du temps et ne pas nuir au rythme de la partie.
Les tests journaliers sont bien fait au jour le jour et il incombe aux joueurs de résoudre les évènements quand ils arrivent, évidemment parfois des évènements font que cette programmation se retrouve avec un problème mais ça demande juste de se réadapter sur le moment.


Ceci étant dit je reviens en vitesse à e que disais Arnaud :
Si j'osais aller plus loin, j'irais même jusqu'à émettre l'idée que modifier les règles d'un JdR pour les adapter à sa table créé un cercle vicieux qui abaisse la qualité des jeux. Car d'une part, les joueurs deviennent moins exigeants avec les auteurs, puisqu'ils sont prêts à faire une partie du boulot à sa place (ce qui est fort: le client se retrouve à payer pour avoir l'opportunité de travailler). Et d'autre part, comme il suffit de mettre dans son jeu "faites ce que vous voulez avec les règles" pour botter en touche, je crains que ça ne pousse les auteurs sur une pente douce pas très productive...
Pour dire qu'à mon avis il n'a pas tout a fait tord...

Publié : 14/02/2012 16:02:35
par Arnaud Cuidet
Holà,
Tisky a écrit :Tu découvriras peut être ça au cours de la campagne, mais en tous cas, je te préviens, personne ne fera les malins face aux chevaliers de sapience et leur hallebarde ^^.
:twisted:
J'avoue que je suis de plus en plus de l'école qui considère qu'à partir du moment où on fait une campagne au long cours, il incombe aux joueurs à s'organiser et à s’intéresser aux jeu.
MA est une jeu a manuel des joueurs comme D&D et ça n'a jamais choqué un mage à D&D d'avoir son bouquin pour pourvoir se renseigner sur ses sorts sans avoir besoin du MJ, à mon avis c'est un peu pareil et le livre est toujours disponible sur mes tables.
Et bien voilà: en fait, aux tables où je joue, hormis quelques (rares) exceptions, on joue tous comme ça. Quand j'ai commencé à rencontrer des tables où les joueurs ne possédaient pas le livre de règles, voire des tables où un joueur qui connaissait mieux les règles que le MJ était immédiatement soupçonné de vouloir faire de l'anti-jeu, je me suis demandé où j'étais tombé.
Quitte à être mordant, je le dirais de cette façon: pour jouer à un jeu, il faut en connaître les règles, y compris (surtout?) quand elles font 400p et qu'on est "que" un PJ.

Hasta la vista,

Publié : 15/02/2012 14:51:32
par Khm
Arnaud Cuidet a écrit :
Et bien voilà: en fait, aux tables où je joue, hormis quelques (rares) exceptions, on joue tous comme ça. Quand j'ai commencé à rencontrer des tables où les joueurs ne possédaient pas le livre de règles, voire des tables où un joueur qui connaissait mieux les règles que le MJ était immédiatement soupçonné de vouloir faire de l'anti-jeu, je me suis demandé où j'étais tombé.
Quitte à être mordant, je le dirais de cette façon: pour jouer à un jeu, il faut en connaître les règles, y compris (surtout?) quand elles font 400p et qu'on est "que" un PJ.

Hasta la vista,
Alors celle là, je pensais jamais la voir un jour. Ben oui tiens, celui qui est à la fois joueur et MJ doit acheter les bouquins de son jeu plus les livres de règles des jeux auquel il est joueur.... 3 campagnes différentes pour un groupe de joueur et hop 140 € d'investissement minimum pour tout le monde.

J'ai pris l'habitude de bosser les systèmes de règles pour bien les comprendre et pouvoir faire le relais du MJ vis à vis des autres joueurs mais c'est parce que j'en ai envie, que j'aime bien décortiquer point de règle par point de règle et le plus souvent j'emprunte le livre de règles.

C'est de l'élitisme financier cela, je suis profondément choqué.

Publié : 15/02/2012 14:57:49
par Tisky
Euh, on ne parle que du livre du joueur (bien que je préconiserais à un joueur qui serait motivé d'acheter le livre de sa nation) et puis pas besoin d'en avoir un pour chacun des joueurs (même si c'est mieux), mais c'est un confort d'en avoir 2 ou 3 à la table à mon avis...

Publié : 15/02/2012 15:43:08
par Arnaud Cuidet
Holà,
Khm a écrit : C'est de l'élitisme financier cela, je suis profondément choqué.
Si tu places l'élitisme financier à 140 €, je crois que tu as perdu pied avec la réalité du marché du jeu spécialisé, et plus largement du divertissement. Pour 140 €, tu as:
-moins que ce dépense en moyenne un joueur de figurines sur un seul jeu
-à peine deux jeux de plateau hardcore gamer (type FFG)
-deux jeux vidéo nouvelle génération, soit à peine 50h de jeu
-environ 5 DVD, soit un peu plus de 10h de films

A l'inverse, quand bien même il y aurait une obligation physique à acheter le lilvre de base de tous les JdR que chacun d'entre nous pratique, ça fait moins de 50€ pour potentiellement des centaines d'heures de jeu (sur EBDS, j'ai calculé entre 100 et 200h de jeu et sur Mountain of Madness, c'était tellement gros que je ne m'en rappelle plus). Le JdR reste donc un des loisirs "de joueur" les moins onéreux.

En outre, si tous les joueurs faisaient cet effort, en tant que joueurs (c'est à dire qu'ils s'investiraient techniquement dans le jeu), ça déchargerait les MJ de tout un travail, ce qui leur permettrait de s'attacher plus à l'ambiance (et/ou à la tactique), ce qui rendrait probablement les parties plus plaisantes à jouer. Dans la même veine, avec des joueurs "au taquet" d'un point de vue technique, ça ouvre des perspectives en terme d'histoires à raconter (difficile de mettre en scène des "missions impossibles" avec des joueurs qui se souviennent à peine de comment on fait un jet de compétence). Encore mieux, on pourrait imaginer qu'avec des joueurs aussi investis, le MJ se sentirait moins seul (trop souvent, le MJ est le seul à beaucoup s'impliquer dans un jeu) et aurait plus la patate pour faire jouer.

Car il ne faudrait pas s'imaginer que je me contente d'inciter à l'achat du MdJ de Metal Adventures pour améliorer mon train de vie. Quel que soit le jeu auquel je joue, je m'attends/préfère que tous les joueurs, au ou moins une majorité d'entre eux, aient le livre de base et connaissent les règles (au moins) aussi bien que moi. D'ailleurs, je ne suis pas seuld ans ce cas, puisque la pratique de "1 joueur=1 livre" est largement répandue dans la communauté des joueurs de D&D qui, il y a encore quelques mois, représentait à peu près 50% des rôlistes. Khm, je crois me rappeler que tu n'aimes pas D&D, ce qui expliquerait que cette pratique te soit étrangère. Elle n'en reste pas moins légitime.

C'est pas de l'élitisme, c'est de l'exigence. Le jeu vidéo l'a bien compris: dans une population de joueurs, il y a ceux qui jouent "Easy", et ceux qui jouent "Nightmare". Ca n'est pas un jugement de valeur, c'est une attitude différente. Moi, je suis un joueur "Nightmare". Et, pour le meilleur et pour le pire, je fais des jeux qui me ressemblent.

Hasta la vista,

PS: après, d'un point de vue plus global, on peut débattre de ce que représente 140 € dans le budget d'un "joueur moyen", et on pourrait alors trouver que c'est trop. Mais dans ce cas, et en toute sincérité, le débat ne serait plus ludique, ni même économique, mais politique car pour moi, la vraie solution, ce serait que les gens aient plus d'argent, pas (forcément) que les loisirs coûtent moins cher. Merci de ne pas pousser le débat dans cette direction, car on serait totalement hors sujet par rapport à la fonction de ce forum.

Publié : 15/02/2012 20:02:37
par David40
hola tout le monde,
puisque le topic est le feedback, je tenais à apporter mon expérience de MA depuis un an et demi.
mon groupe a tout d'abord été frappé par la qualité et les possibilités offertes par le background. L'idée de jouer des pirates dans un univers où le niveau de technologie est proche de celui du galactica mais où les opportunité d'aventure sont aussi intéressantes que celles de jack sparrow a été le catalyseur pour faire basculer la table dans cet univers. Depuis, rien a dire sur ce point, l'univers reste cohérent, et c'est toujours un plaisir de découvrir les nouveau ouvrage.
En ce qui concerne les règles, c'est plus nuancé. Comme l'a rappelé Arnaud, le système est loin de ce qu'on a pu voir jusque là et forcément au départ ça pique les yeux!!!
Les premières séances ont été l'occasion de découvrir les règles à travers le scénario de dragon rouge, puis du manuel du maitre. Après la deuxième séance, j'ai compris que pour m'en sortir, je devais réaliser un compendium des règles. En fait, j'en ai fait un pour chaque type d'activités (combat au sol, dans l'espace, social...) plus un regroupant toutes les actions possibles. je n'ai pas fourni le résultat de ce travail sur le forum car contrairement à ce que pense Khm, j'ai parfaitement conscience que ce compendium représente une atteinte au droit d'auteur.
Mais désolé Arnaud, sans cela, je crains que nous n'aurions pas pu passer le cap de la quatrième ou cinquième séance (peut-être qu'avec un index...). j'aborde ce sujet pour que tu comprennes (si ce n'est déjà fait) que sans une organisation claire des règles, le risque est important de voir des joueurs se détourner rapidement de ton œuvre alors qu'une simple compilation permet de se sortir de pas mal de situation (à la fois côté MJ, mais aussi côté PJ). aussi, je t'encourage, si tu n'as pas l'intention de produire rapidement une telle compilation, d'en autoriser la publication par les utilisateurs (éventuellement après y avoir jeté un œil). grâce à cela des MJ débutants pourront se consacrer à la partie narration plus facilement et de ton côté tu augmentes le nombre de tes clients potentiels (du gagnant/gagnant en somme). Je te rassures, je ne considèrerai pas qu'il s'agirait pour toi d'une manière de "botter en touche ou de laisser faire" comme tu l'as dit plus haut, mais le travail de l'édition est un processus vivant mais long et qui ne saurait égaler la vitesse de production de la "communauté". Le monde de Linux connait bien les avantages de ce procédé, et je pense que ton jeu mérite de perdurer et pour cela, je suis convaincu qu'avec le soutien d'une communauté active, c'est vachement plus simple.
concernant la création de scénario, ce n'est pas plus compliqué que sur d'autre jeu, j'en suis à mon troisième, c'est toujours un plaisir et mes joueurs sont toujours aussi ravi.
Concernant la possibilité de modifier les règles, on entre dans un débat forcément compliqué...

Publié : 15/02/2012 20:42:30
par Tisky
Pour ce qui est des compendium, j'avais pensé à un moment faire des dossiers de personnages étendus avec les actions plutôt spécifiques à chaques classes
David40 a écrit : concernant la création de scénario, ce n'est pas plus compliqué que sur d'autre jeu, j'en suis à mon troisième, c'est toujours un plaisir et mes joueurs sont toujours aussi ravi.
Attention, la question c'est : est-ce que tu les a écrits et penses-tu que ce serait publiable ?
Parce que oui, heureusement que beaucoup de monde peut inventer un scénario et ses grandes lignes mais tout écrire avec les aides de jeu/PNJs et autres reste pour moi une autre histoire.

Publié : 15/02/2012 21:46:28
par Khm
Je tenais quand même a préciser que je comprends parfaitement qu'un compendium est une atteinte aux droits d'auteurs, mais quand je parlais d'aide de jeu, je parlais de création personnelle qui enrichirait, l'univers, amènerait un œil nouveau ou une autre façon d'aborder les règles.
Car il ne faudrait pas s'imaginer que je me contente d'inciter à l'achat du MdJ de Metal Adventures pour améliorer mon train de vie. Quel que soit le jeu auquel je joue, je m'attends/préfère que tous les joueurs, au ou moins une majorité d'entre eux, aient le livre de base et connaissent les règles (au moins) aussi bien que moi. D'ailleurs, je ne suis pas seuld ans ce cas, puisque la pratique de "1 joueur=1 livre" est largement répandue dans la communauté des joueurs de D&D qui, il y a encore quelques mois, représentait à peu près 50% des rôlistes. Khm, je crois me rappeler que tu n'aimes pas D&D, ce qui expliquerait que cette pratique te soit étrangère. Elle n'en reste pas moins légitime.
Concernant Donjon et Dragon : La connaissance complète des règles n'est nécessaire que si tu veux faire de l'optimisation de perso. Ensuite j'appréciais énormément DD3.5, la 4.0 est a mon sens une aberration, car si c'est pour jouer a la 4.0 autant jouer a D&D miniatures...
Ce même pourcentage ayant par ailleurs tendance à jouer exclusivement a D&D.
C'est pas de l'élitisme, c'est de l'exigence. Le jeu vidéo l'a bien compris: dans une population de joueurs, il y a ceux qui jouent "Easy", et ceux qui jouent "Nightmare". Ca n'est pas un jugement de valeur, c'est une attitude différente. Moi, je suis un joueur "Nightmare". Et, pour le meilleur et pour le pire, je fais des jeux qui me ressemblent.
Je joue en easy et ensuite en nightmare pour les jeux de rôle aventure et autres... Je profite de l'histoire et ensuite des mécanismes de jeu et du défis.
Maintenant je peux tester un jeu vidéo, il y a les démos et si ca me convient pas je peux choisir de ne pas l'acheter. Le jeu de rôle tu testes pas en une partie, en convention les parties sont prémâchées, donc il est difficile de se faire une idée réelle(la preuve en est au début je pensais que MA aurait la fluidité de jeu de Dark Earth).
Je vais dire qu'a moins d'être tombé sur un jeu qui hérisse le poil, on avance quand même un peu à l'aveuglette. Et pouvoir difficilement moduler les règles que tu as écrite pour s'accorder plus avec la façon de jouer de la table, donne une impression bizarre, l'impression d'être floué.

Publié : 15/02/2012 21:55:53
par David40
En fait, puisque j'utilise le compendium de règles mais aussi des fiches de PNJ prêt à être remplies, faire le scénario est assez simple: je décrit la trame générale avec l'intrigue, je pose les protagonistes, et cela lorsque le décor est planté, je détaille (cette partie est indispensable dans MA) les actions nécessaires et les niveaux de difficultés associés. mais cela ne représente pas une grande difficulté dans MA: si vous avez prévu qu'un des PJ risque de devoir convaincre un PNJ pour une action, il suffit de recopier l'action convaincre avec la difficulté nécessaire. De la même façon, fabriquer un système solaire est on ne peut plus simple grâce à l'outil de GLF, un peu de gimp (il existe un tuto pour fabriquer des planètes presque aussi belles que celles des bouquins officiels) permettra ensuite d'habiller votre scénario de manière très réaliste. Après, on invente un ou deux plans, une princesse à sauver au nez et à la barbe de l'empire pour le panache, et le tour est joué.
Je n'ai pas l'intention (ni la prétention) d'apprendre dans ce topic comment faire un scénario, vous êtes pour la plupart bien assez grands pour pouvoir vous débrouiller tout seul, je voulais juste préciser que MA n'est pas plus compliqué qu'un autre jeu sur ce point, voire qu'il aurait même certains atouts.
quand à publier mes scénario, je souhaite rester dans l'esprit du jeu originel, et même si j'encourage Arnaud à favoriser l'émergence d'une communauté MA la plus active possible, je suis convaincu qu'un scénario mal branlé ou trop décalé par rapport à l'esprit de l'auteur peut venir perturber le background général ou tout du moins l'idée que les joueurs s'en font. C'est donc envisageable, mais seulement après avoir reçu l'aval du "gardien du temple" qu'est Arnaud, seul garant de la cohérence d'ensemble.

Publié : 15/02/2012 22:17:11
par David40
Je vais dire qu'a moins d'être tombé sur un jeu qui hérisse le poil, on avance quand même un peu à l'aveuglette. Et pouvoir difficilement moduler les règles que tu as écrite pour s'accorder plus avec la façon de jouer de la table, donne une impression bizarre, l'impression d'être floué.
cher khm, j'ai le sentiment en lisant tes posts d'être en face d'une personne qui entrant dans une église aimerait entendre le prêtre lui dire qu'il peut réécrire la bible comme il l'entend. Si tu as envie de modifier les règles, fais le! pourquoi as tu absolument besoin de la bénédiction d'Arnaud. Il t'as donné les raisons pour lesquelles il a fait ce choix, à mon avis il n'y a rien d'immoral dans ses propos, si de ton côté tu as besoin de changer les règles pour te sentir mieux, fais le ! mais arrête de demander qu'on t'approuve en permanence. Tu es libre comme chacun d'entre nous de penser. Tes arguments sont parfois pertinents, mais ton obstination à vouloir obtenir d'Arnaud quelque chose qu'il ne peut pas te donner brouille ton message.
Pour ton information, je joue depuis 1997 et j'ai été amené à jouer notamment à Rêve de Dragon et à rencontrer l'auteur. A l'époque j'étais dans le même délire que toi à savoir que tout devait être fluide et intuitif comme dans le monde d'apple, et lorsqu'une règle me dérangeait, soit je la supprimais soit je la modifiais. Denis Gerfaut (l'auteur) qui passait pour le mec le plus cool de l'époque nous a tous surpris en nous expliquant qu'il avait mis extrêmement longtemps à mettre au point son système de jeu et que celui ci ne pouvait souffrir la moindre modification.
D'abord échaudés, nous avons continué avec nos vieilles habitudes, nous avons modifié tellement le système qu'à la fin lorsq'on jouait avec d'autres personnes, on avait l'impression de jouer à un autre jeu, et le notre n'était pas forcément le meilleurs. Plus tard je suis tombé sur un maitre qui ne modifiait pas les règles, et après quelques séances frustrantes, j'ai réalisé qu'en fait le système était pas si mal fait que ça.
MA est à mon sens dans la même situation, des détails sont discutables (rêve de dragon a connu quatre ou cinq éditions et autant d'améliorations de son système), mais si on commence à en bricoler un bout, c'est l'équilibre de l'ensemble qui est menacé. Prends le temps de jouer avec les règles d'origine, et tu réaliseras qu'il y a quand même pas mal de possibilités.
Pour info mes joueurs n'ont pas d'armure de warhammer, pas de turboblaster ionique à quatre tubes et pourtant ils s'en sortent...

Publié : 15/02/2012 23:35:21
par Arnaud Cuidet
Holà,

Et bien, je me suis encore fait coiffer au poteau !

J'essaie de répondre aux divers points:
-pour le compendium: rétrospectivement, c'est sûr, j'aurais du permettre beaucoup plus tôt la diffusion des compendiums de Maokiel. J'aurais aussi pu le faire moi-même, mais ça n'a jamais paru assez important pour qu'il passe en haut de la todo list... :?

-pour l'organisation des règles: j'ai fait le pari de choisir une organisation thématique qui ne donne pas une place particulière au combat. Je reconnais que c'est déconcertant, voire que ça ne soit pas abouti et/ou qu'il manque des outils. Cependant, je persiste à penser que c'est préférable à une organisation où le combat trône au sommet et le reste est relégué aux oubliettes. Après, je savais qu'en tentant quelque chose d'original, je me heurterais à de nouveaux problèmes.

-l'émergence de la communauté: je dois avouer que, de caractère, je suis plutôt un ours. Il se trouve que, en outre, dans le développement de MA, le fait de le faire seul était important pour moi, après plus de 5 ans (à l'époque) de projets collectifs. Du coup, c'est encore plus difficile qu'à l'accoutumée de "lacher prise" (vous noterez les guillemets).

Voilà ! Pour le reste, je n'ai pas grand chose à ajouter.

Hasta la vista,

Publié : 16/02/2012 00:25:38
par Khm
-pour l'organisation des règles: j'ai fait le pari de choisir une organisation thématique qui ne donne pas une place particulière au combat. Je reconnais que c'est déconcertant, voire que ça ne soit pas abouti et/ou qu'il manque des outils. Cependant, je persiste à penser que c'est préférable à une organisation où le combat trône au sommet et le reste est relégué aux oubliettes. Après, je savais qu'en tentant quelque chose d'original, je me heurterais à de nouveaux problèmes.
C'est pas la question de t'en vouloir pour cela, comme je l'ai dit c'est minimal. Et avec un sommaire plus complet qui m'a pris 2h a faire, c'est opérationnel et on s'en sort très bien. Hormis quelques points de détails(j'ai vu une unité cargo = une tonne quelques parts mais plus moyen de remettre la main dessus) tout se retrouve assez facilement.

La règle pmf PMF et ses équivalents pour les autres termes concernés n'était peut-être pas nécessaire.

David40 : Je trouve rêve de dragon simple et fluide a coté de MA. Et surtout il est en corrélation avec le reste du jeu.
Quand au système de jeu, je dis pas qu'il est mortel a outrance(si on peut pas mourir, il n'y a pas de saveur...) je dis que tu peux te retrouver en BG a regarder tes petits camarades jouer sans rien faire.Tout cela pour un malheureux jet de dés de la part du MJ, a moins d'avoir un plastron.
Je dis que cela refroidis nettement quand au panache.
Arnaud a sa vision du panache, je la respecte moi j'appelle cela de l'héroïsme et j'ai la mienne, bizarrement c'est la même que celle de la table où je joue, ainsi que celle de beaucoup de joueur que je connais. Je pense donc légitimement que j'ai raison et je vais voir avec la dite table comment on peut arriver a nos fins et obtenir le panache qu'il nous manque..

Pour le reste et bien on verra.

Publié : 16/02/2012 17:05:53
par Dude
Je suis ce fil depuis quelques temps et j’ai tardé à répondre… Depuis d’autres sont intervenus dans ce sens et j’ai donc finalement peu de choses à rajouter… Enfin un peu quand même ;-)

Une première question Arnaud ! Tu connais Denis Gerfaud ?
Tout comme David40 (que j’ai peut-être croisé !!?) j’ai également joué avec Denis pendant pas mal d’années. J’ai joué avec plusieurs groupes de ses joueurs dont son « vieux groupe » et il a également mené pour mon propre groupe d’amis « à domicile ». Pire, j’ai participé à l’édition de son dernier scénario Rêve de Dragon et de son dernier jeu, Hystoire de Fou. Je connais donc assez bien le bonhomme.

Depuis que je suis Metal Adventure, je trouve le rapprochement entre Denis et toi, Arnaud, assez fascinant. Faut dire que vous êtes rare dans « le milieu » à travailler seul. A mener de bout en bout un projet de jdr, et a avoir en vous suffisamment de conviction pour pousser un éditeur à vous faire confiance. Contrairement à une large majorité de jdr français, où l’ambiance prime sur la technique, et l’écriture sur le jeu, vous avez tous les deux fait des jeux ou les règles avaient de l’importance et où on sentait que le monde et les scénarios avaient été testé en jeu, et non uniquement jetés sur le papier.

Alors bien sur, cette qualité, ce travail en amont si rare d’ordinaire, a ses défauts. Le principal, c’est qu’on devine parfois que le jeu est la retranscription d’une expérience ludique partagé par l’auteur et ses joueurs… Et les joueurs de jdr sont si différents les uns des autres, qu’il n’est pas toujours certains que la vison de l’auteur sera alors comprise et suivie par d’autres groupes.

Pour revenir sur M.A., contrairement à Arnaud, dont je respecte le travail et que je remercie pour ses interventions sur ce forum, je ne trouve pas intéressant/obligatoire, que mes joueurs connaissent les règles. En qualité de MJ, je suis le garant des règles. Mes joueurs doivent juste savoir quels dés lancer, combien en lancer, et comment les lire. Le reste, c’est mon domaine de narrateur.
Si un joueur m’en fait la demande, je peux approfondir avec lui les règles et lui faire une fiche des actions possibles. Pour ça, il y a le récapitulatif des actions avec la page où les retrouver dans le dossier du joueur, et les fiches de poste pour que chaque joueur récapitulent ce qui les intéresse.

Je crois que le côté joueurs de Donj, qui jouent avec le Player’s sur les genoux est une caricature plutôt anglo-saxonne, ou alors une habitude de vieux joueurs. Ça fait bientôt 30 ans que je roule des dés, et si je me rappelle qu’à mes débuts, presque tout le monde avait un Player’s Handbook à la table (ou une version photocopiées de ce dernier, car même avant le pdf, les copies existaient) ce n’était plus le cas à la sortie du PHB en français. Du moins ça ne l’était plus à mes tables de jeu, ni à celles de mes amis, même si parfois, dans ces fameux tournois des années 80/début 90, on trouvait encore des joueurs qui venaient avec leurs sets de règles.

Le coup du jdr, c’est cher ; c’est un peu limite. Oui ce n’est pas donné. Mais rien ne nous oblige à l’acheter. Ca reste une industrie artisanale, et la plupart des créateurs/éditeurs n’en vivent pas sans avoir d’autres activités à côtés. C’est un investissement sans doute trop important pour ceux dont les seuls revenus sont ceux donnés en argent de poche par ses parents, ou pour ceux qui ; comble de malchance, sont sans emplois, ce qui leur laisseraient tout le loisir de jouer plusieurs fois par semaine, mais pas les moyens d’acheter un livre de règles. Mais force est de constater que le milieu du jdr a changé. Les MJ d’aujourd’hui achètent bien plus de livres qu’ils n’en jouent, et la majorité d’entre nous ont applaudi des deux mains quand les premiers pavés en quadrichromie sur papier glacé sont sortis. C’est devenu la tendance, et cette tendance à un coût.

Maintenant, je pense qu’espérer que tout joueur de MA achètera le livre du joueur est utopique. L’idée est louable, et grâce a ton intervention Arnaud, on comprend mieux la raison de ton souhait et de tes règles. Mais ce n’est vraiment pas la tendance du moment.

Par contre, si une fois sorti le dernier tome de la série initiale de supplément, tu as comme nous l’espérons la confiance de l’éditeur pour continuer sur une nouvelle série de supplément, il serait peut-être intéressant de ressortir un guide du joueur entre les deux. Pas un pavé comme le premier. Pas non plus un simple condensé comme le dossier de personnage, mais un vrai guide d’une cinquantaine de page, reprenant des illustrations de la gamme et des textes du premier guide, pour en baisser les coût de production.

Ce livret clair et reprenant toutes les actions générales, spatiales, de combat, de survie, etc… bref, tout ce que peux faire un pirate, vendu à moins de 15€, serait un vrai plus. Et si parmi mes joueurs, certains ne peuvent pas se l’offrir, je serai prêt à le faire pour eux… Mais un guide du joueur à plus de 40€, ce n’est pas dans nos habitudes de l’acheter en autant d’exemplaires que de joueurs.


Je pourrai dire d’autre chose, comme, à l’attention de Khm, que les règles maisons, rien ne t’empêche de les faire pour toi. D’ailleurs, le premier intéressé est sans doute ton MJ et les autres joueurs à ta table. Parce que jusqu’à présent, j’ai surtout lu des critiques sur le système, mais pas vraiment de solutions…

Pour finir, même si je n’applique pas toujours les règles « by the book », j’aime beaucoup les règles de Metal Adventures. C’est hard, l’erreur ne pardonne pas. L’héroïsme est présent, mais les retours de flammes sont aussi grands.

Avoir du panache, c’est justement avoir du cran. Si un pirate en caleçon moulant et torse nu peut grâce aux règles, se pavaner pendant dix rounds sous le feu nourri d’une escouade de gardes impériaux, où est le panache. Dans ma campagne, les coups sont rudes. Souvent, certains de mes joueurs doivent prendre en main temporairement des seconds rôles de leur équipage, en attendant que leur perso principal se remette de ses blessures. Mais ils ont le style « pirate ». Ils tentent des choses, quitte à claquer des PP pour que ça ne tourne pas au drame. Ils ne sont pas immortels, mais ils sont les derniers hommes libres de la galaxie, et ils en sont conscients… Et ça c’est vraiment la classe.

Publié : 16/02/2012 17:53:30
par Arnaud Cuidet
Holà!

Dude, je suis dans le train, et je ne peux donc pas te faire une vraie réponse, mais j'aime beaucoup ton message !

Hasta la vista,