[Spoiler] Un début de campagne

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jak37
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[Spoiler] Un début de campagne

Message par jak37 » 14/04/2013 18:31:43

Bonjours à tous, je met une balise Spoiler pour signifier aux joueur qu'il ne faut pas regarder cette partie, spécialement Cole qui est l'un de mes joueur XD

Je me suis mis à la dur tâche de MJ et j'ai décidé de faire une campagne de mon cru... Malheureusement je suis (TRÈS) inexpérimenté ainsi j'aimerais obtenir l'avis d'autres MJ, voir même d'Arnaud (ou les deux) !
Étant donné que nous avons finit EBDS et que mon ancien MJ est maintenant joueur, je dois un peu bouleverser le background officiel, ne serais-ce que pour offrir un peu de plaisir de la découverte à mes joueurs.

Pour information, ma campagne se déroule dans la galaxie pré-EBDS, mais EBDS ne s'y déroulera pas (mes joueurs seront d'ailleurs amenés à rencontrer leurs ancien perso et voir ce qui se serais passé si ils n'avaient pas décidés de devenir pirates !)
Je compte démarrer par une introduction extrèmement linéaire pour implanter mon ambiance puis offrir après une totale liberté d'action à mes joueurs, je construirait plein de scénar en fonction de la direction qu'ils prendront.

Voici l'introduction :


Vous commencez dans un vaisseaux pirate : nouvelles recrues, vous avez rejoint l’équipage il y a seulement 1 semaine, et vous n’avez pour l’instant participé à aucun combat spatial. Simple matelots, vous ressentez une immense frustration à ne pas pouvoir exprimer votre plein potentiel… Mais c’est un équipage de pirate chevronné que vous avez rejoint, dans le genre efficace et qui vous permettra d’apprendre les ficelles du métier.
L’ennui confortable du quotidien devient presque pesant, de plus l’ambiance est lourde… L’équipage à subit de lourdes pertes dans les derniers combats et voilà bien longtemps que personne n’a vu ne serais-ce que l’ombre d’une paye.
Le capitaine passe devant vous, suivit de murmures colériques venant de la part des membres d’équipage… L’ambiance est pesante et la mutinerie est encore loin, mais devient envisageable.
Soudainement, une sirène stridente retentit tandis qu’une lumière rouge clignotante apparaît dans le vaisseaux : Alerte rouge !

Chacun rejoint son poste tandis que le capitaine passe en trombe devant vous, rejoignant le cockpit.
Les PJs sont en prise avec une frégate de l’empire : celle-ci lance dès le début du combat une sorte de torpille étrange… La vigie n’arrive pas à déterminer ce que c’est elle se rapproche vite ! De plus, Une escouade de 10 chasseurs de l’empire sont déployés, qui montent directement au combat tournoyant.

Les PJs rejoignent le poste qu’il veulent, on statuera que c’est leur poste habituel. Ces derniers subissent d’ailleurs un D+1 à tous leurs jets, la satisfaction de l’équipage étant en L.
La torpille avance à 50 k/t, ce qui est inférieur à leur pauvre galactic patrol… Si celui-ci pouvait bouger ! Les chasseurs tentent à chaque tour de prendre l’avantage, sachant qu’ils possèdent tous disciplinés. Une fois qu’ils ont eu l’avantage, il tirent à l’unisson sur le poste de pilotage, tentant de détruire celui-ci.
Si l’un des PJs est pilote, il ne pilotera pas sur ce combat, la personne aux commandes est le navigateur ! Que le PJs s’occuppe où il le veux… Il peu rejoindre le sas d’abordage en dernier recours.
Les chasseurs infligeront un coup critique mineur au poste de pilotage, enmerdant drastiquement les manœuvres. Ils s’attaquent ensuite aux canons, afin de réduire au maximum les dégâts potentiels.
Au moment où la torpille les atteints, il découvre que c’est un dispositif expérimental de l’empire qui permet d’aborder sans déclencher de dépressurisation.
Les PJs font alors face à 15 soldats impériaux, qui n’ont malheureusement rien pour se mettre à couvert… pas de chance !

Une fois le combat gagné, le cockpit du vaisseau explose, touché par un coup critique majeur, le capitaine meurt alors durant la dépressurisation.
Soudainement, la radio du cadavre d’un des soldats grésille…
_ Ici le commandant de l’aigle impérial, à vous.
Les 5 marins survivants hésitent, personne ne touche à la radio. Les PJs se voient proposé de ramasser la radio.

_ Ici marin du vaisseau Libertad, à vous. (Cette phrase est uniquement prononcée si l’un des Pjs ne ramassent pas la radio)
_ Vous êtes en état d’arrestation pour piraterie. Rendez vous et vous serez jugés durant un procès équitable.
Aussitôt, l’un des marins lâche un ricanement amer :
_ Bien sur… Mais l’unique sentence est la corde… Plutôt mourir libre tout de suite, que de mourir en captif dans un mois !
Aussitôt tous acquiescent, préférant mourir en pirate que de se rendre.
Soudainement, l’un sort du lot : un vieux pirate à la barbe poivre et sel, il s’avance avec aisance au milieu du groupe de survivant sous des murmures étonnés mais néanmoins peu amicaux. Présent depuis peu dans l’équipage, vous reconnaissez néanmoins Steevo le vieux loup de mer étant le sujet de ragot principal de l’équipage… Peu intégré, il était pourtant un grand amis de feu votre capitaine et était son conseillé. Vous percevez du vieil homme une immense sérénité, choquante dans une situation pareil et devant l’hostilité à peine voilée des autres marins.
Au centre de la pièce, il se racle pourtant la gorge et s’exprime d’une voix forte et claire :
_ Il n’existe pas d’honneur dans la mort : je préfère fuir et me venger plus tard que de mourir ici. Nous pouvons toujours prendre les capsules de survie ! Je ne laisserai pas la mort de Kedwen, notre regretté capitaine impunie.
Les marins semblent gênés, des murmures s’élèvent. L’un d’eux répond :
_ C’est notre vaisseau, et beaucoup de nos camarades sont mort dedans… Plutôt mourir maintenant que de l’abandonner, ne serais-ce que par respect pour eux. Nous ne forçont personne, en effet, les capsules de survies sont une option. Mais beaucoup de nos frères sont morts aujourd’hui et j’ai bien de la peine à imaginer la vie sans eux. Abandonner notre vaisseau à ces chiens d’impériaux m’est intolérable, et je préfère couler avec.
L’homme qui vient de répondre est le bosco, homme très populaire au sein de l’équipage.
Les 3 marins restant semblent hésiter entre les deux hommes, déchirés entre leur instinct de survie et leur respect pour leurs camarades.

Les PJs sont alors prit à partit : Il doivent réussir un jet d’éloquence en opposition à l’ éloquence du bosco. Chaque succès excédentaire leur permet de convaincre une personne de fuir. Ils ne peuvent convaincre que 4 personnes, les 4 survivants en fait.
• Si les PJs décident de rester (même si c’est improbable)
Alors que vous attendez la mort sereinement, près à mourir avec dignité, une détonation sourde survient et une secousse gigantesque ébranle le vaisseau. Des explosions accompagnées de boules de feu gigantesque surgissent tout autours de vous, vous projetant à terre et vous séparant des autres membres d’équipage. Le plafond s’écroule sur vous et une dernière explosion vous propulse dans les quartiers de l’équipage.
Vous êtes complètement sonnés, en sang, de multiples morceaux de métaux entaillent votre corps, vous laissant dans une marre pourpre. Vous agonisez sur le sol quand tout à coup, une main ferme et chaude se referme sur vous, vous tirant un à un dans les capsules de survie.
Vous n’arrivez pas à lutter contre l’homme qui vous sauve contre votre gré et vous perdez conscience tandis que vous entendez votre capsule décoller.
Vous perdez définitivement un point de panache.

• Si les PJs acceptent de partir :
Vous courez dans les coursives pour rejoindre les capsules de survie, en espérant que le navire impérial ne fera pas feu avant de réussir à fuir. Les marins vous suivent faisant fit de leurs blessures. Vous entrez dans les capsules de survie avec appréhension et une pointe de regret… Un bien piètre début en tant que pirate !
Les capsules de survie s’élance dans l’espace et vous priez pour que les senseurs ennemis ne les détectent pas tout en bénissant le prévoyant capitaine, qui avait prit la peine d’installer ce système secondaire. Vous apercevez par le hublot les canon laser du vaisseau impérial qui fait feu, détruisant votre premier vaisseau sans pitié ni remord…




RÉCOMPENSE :
- Triompher d’une embuche mineur : + 200 PX
- Convaincre tous les marins de fuir : + 1 point de Panache


Ensuite le premier chapitre :


Une semaine est passée. Les vivres des capsules de survie diminuent dangereusement quand soudainement, miracle ! Un écho faible se fait remarquer par vos senseurs ! Vu la taille, c’est surement un Galactic Basic marchand.
Les PJs doivent effectuer un jet de senseur de difficulté 3 afin d’envoyer un message de détresse au vaisseau marchand.
Le vaisseau semble vous avoir repérer car il s’approche de vous à grande vitesse. Après 3 heures d’insupportable attente, vous apercevez des hommes en scaphandre qui viennent accrocher des câbles sur votre vaisseau puis mettent celui-ci dans le sas du vaisseau. C’est d’ailleurs bien un Galactic basic de l’OCG. Alors que vous posez pied en dehors de la capsule, vous dégourdissant les jambes avec plaisir, vous êtes peu à peu entourer par l’équipage du vaisseau. Un marchand bedonnant ainsi que 5 marins vous observent avec appréhension, remarquant sur le coup vos vêtements pirate et votre armement.
S’ensuit un long silence gêné, les marchands n’osant visiblement pas franchir le No man’s land.

Steevo se tourne vers les PJs.
L’un d’eux se doit de prendre la parole c’est important… Il disposera de +1d sur son jet d’éloquence pour devenir capitaine.

Les PJs ont deux choix :
• Tuer le marchand et lui piquer son vaisseau :
Ils découvrent malheureusement que le vaisseau n’a presque plus de Radix… Mais ses soutes possèdent du matériel ! LE vaisseau possède le matériel classique, plus 2 lancer de dés de matériel que l’on peu obtenir lors d’un pillage. Ils découvrent qu’une station est entrée dans l’ordinateur de bord comme itinéraire.
• Convaincre le marchand qu’ils ne sont pas des menaces.
Ils passent le voyage dans la soute, à ne rien faire… Ils peuvent soigner leurs blessures, si l’un d’eux possède médecine. De plus, le vaisseau possède une infirmerie… Quelle chance !


Après une semaine de voyage fort monotone, le marchand vous annonce qu’il compte s’arrêter pour une durée indéterminée dans la station… vous devrez donc vous débrouiller pour trouver un vaisseau !
« _ Je vous remercie de ne pas nous avoir attaqué » dit il.
« J’ai vraiment besoin des bénéfices de cette livraison, je compte lancer un investissement qui pourrait rapporter gros, je suis donc contraint de commercer dans ces zones un peu risqués de la galaxie, mais si lucrative… »
« Si jamais vous avez besoin de revendre vos marchandise aux environs d’Exhalia, voici ma carte… Je ne serais pas bien regardant sur les origines de votre cargaison ! Oh, et pendant que j’y pense… Beaucoup de pillards revendent diverses drogues et marchandises aux origines douteuse dans cette station, ce qui explique pourquoi elle n’est pas trop souvent attaquée… J’imagine que vous avez besoin d’un vaisseau pour pratiquer votre… métier…
Et j’imagine aussi que ces enfants de salauds ne manqueront à personne ! Vous pourrez vous renseigner au bar « Le chien fou »pour voir si vous ne pouvez pas voler un vaisseau pillard, c’est toujours mieux que rien ! »
Il vous souhaite alors bonne chance et part en quête d’un acheteur.

La station n’est pas bien grande mais possède quelques marchands et un bar louche… Les PJs pourront y recruter des matelots et y rencontreront aussi des pillards passablement alcoolisés, ce qui confirme bien qu’il y a un vaisseau pillard à proximité.
Si les PJs décident de se balader dans la station, ils tomberont « par hasard » sur le bar louche (avec un petit jet d’illégalité de difficulté 3)
Si ils décident de marcher sur les docks, ils tomberont sur un vaisseau pillard, gardé par 3 gardes à l’air plus que patibulaire.

• Si les PJs vont dans le bar louche :

Alors que vous déambulez dans la station, vous tombez sur un bar appelé « Le chien fou ». Alors que vous pénétrez dans le rade miteux, une odeur de sueur et de fumée vous agresse, ainsi qu’une musique métal de particulièrement mauvaise qualité…
Le bar sale est tenu par un mutant à 3 yeux et une musculature impressionnante, qui nettoie un verre avec un torchon sale tout en guettant la prochaine rixe. Deux vigiles dans un coin de la pièce s’applique avec acharnement à avoir l’air décontractés, tout en gardant un œil sur chaque centimètre carré de terrain, les mains sur leurs armes. Dans un coin de la salle, est attablée une bande de pillards qui jouent au poker entre eux, leurs armes et leur verres à portée de main. Les autres clients boivent chacun à leur tables, tous s’ignorant mutuellement ou conversant à voix basse.
« Qu’est-ce que vous voulez ? » demande le mutant ?

En bref, les PJs peuvent se renseigner auprès du mutant pour savoir où est le vaisseau de ces pillards. Ils peuvent même acheter du rhum havanais !
Ils peuvent jouer au poker avec ces derniers, et même se faire de la thune. Si ils gagnent, ils déclencheront une bagarre avec les pillards qui commenceront aux poings mais agripperont leurs armes si ils sentent qu’ils perdent.
Chorégraphie de combat :
• Pour 1 point de Panache, les PJs peuvent infliger D+1 à leurs adversaires pour le reste du combat, ceux-ci ayant abuser sur la boisson. Ils peuvent appliquer le malus dès le départ, pendant la partie de poker.
• Pour 1 point de Panache, les PJs peuvent recruter un vigile (2 au maximum) qui viendra dans la bataille à leurs côtés (si ils n’ont pas déclencher la bagarre)
• Pour 1 point de Panache, le PJs esquive une attaque, qui touche un infortuné client.
Une fois la bagarre finie, vous contemplez les pillards au sol, mort ou inconscient. Ça en fait moins pour défendre leur vaisseau ! Et devinez quoi ? Ça fait du matériel en plus !
Butin :
• Les PJs peuvent ramasser assez de gilets protecteurs pour eux.
• Les PJs peuvent ramasser 3 fusils laser (finition barren)
• Les PJs peuvent ramasser une baïonnette tronçonneuse.
• Les PJs gardent l’argent qu’ils ont gagné au poker + 50 Crédit (à se répartir)
• Une facture qui permet à un vaisseau d’accoster et un plein de Radix, qui date d’il y a une heure. Le numéro du quai et du vaisseau est inscrit.

Une fois le combat fini, un homme chétif s’approche de vous l’air craintif :
« _ Messieurs, vous semblez savoir visiblement vous battre et être suffisamment stupide ou courageux pour vous en prendre aux pillards… Je vous en supplie, aidez moi ! Ces enfants de putains ont enlevé ma femme et vont la vendre comme esclave…
Vous avez du remarquer que ces pillards possédaient beaucoup d’argent comparé à des malfrats ordinaires… C’est parce qu’ils ont vendues les victimes de leurs derniers raid ! Je vous en supplie, aidez moi à libérer ma femme. »
Aux PJs d’accepter ou pas. Si ils refusent, ils vont directement au vaisseau. Si ils acceptent, ils sont menés par le jeune homme au centre de la station, qui se livre à une vente d’esclave.
Vous arrivez au niveau de la place principale de la station et contemplez un navrant spectacle… Des vingtaines d’êtres humains sont enchainé au sol par d’énormes colliers. Et 5 pillards déambulent parmi eux un fusil laser à la main et le visage affichant un air plus que patibulaire.
Mais votre regard est attiré par un immense mutant : de près de deux mètres de haut dans un plastron blindé. L’homme porte un fusil plasma dans une main et une épée tronçonneuse dans l’autre. Il vocifère des ordres à ses hommes tout en haranguant la foule pour tenter de vendre ses marchandises.
Dans le fond de la place, vous apercevez des marchands qui murmurent entre eux tout en regardant le triste spectacle avec animosité. Même dans la foule, vous remarquez bien des visages mal à l’aise, visiblement en désaccord avec ça.
« On ne va pas les laisser s’en sortir les jeunes… Pas comme ça ! Comment vous voulez qu’on procède ? »

Si les PJs rament, voilà les 4 façons de s’en sortir :
• Attaquer par surprise
• Intimider les pillards pour les forcer à battre en retraite… Mais ils reviendront à leur vaisseau !
• Convaincre la foule via l’éloquence pour la pousser à l’émeute !
• Défier le chef pillard en duel… Les autres se rendront d’eux même quand leur chef gisera dans le sang.
De plus, exceptionnellement les PJs se voient avoir le droit à un jet de Tactique de difficulté 3.
• Si ils réussissent, ils réalisent que la foule risque d’être victime de beaucoup de dommage collatéraux en cas de fusillade… Le combat est donc à éviter de préférence.
• Pour un succès exédentaire, ils réalisent que l’échoppe d’un marchand possède un toit plat… Cela peu servir de perchoir et de tirer en hauteur, gratifiant d’un +1d pour tirer sur leurs adversaires.
• Pour deux succès, ils remarquent une grenade plasma sur dans la poche du chef pillard… Atteignable via un coup critique.
Chorégraphie de combat :
• Pour 1PP, un civil se joint au combat et agresse les pillards en hurlant « Liberté »
• Pour 2 PP, les esclaves se rebellent !
• Pour 2 PP, un membre des forces de l’ordre de la station rejoint les PJs au combat.
• Pour 5 MF, un pillard arrive en renfort.
Une fois le combat achevé, ils peuvent ramasser l’épée tronçonneuse du chef pillard. Les esclaves se jettent sur les armes restantes et décident de se venger ! Ils rejoignent donc le vaisseau pillard.

« Vous arrivez dans les docks de la station et remarquez instantanément le vaisseau pillard. Gardé par 3 sentinelles à la mine patibulaire, vous voyez rien qu’au sas que vous allez voler une véritable poubelle… Mais l’heure n’est pas venue pour faire les difficiles ! »
Si les PJs sont accompagné par les esclaves, ceux-ci se ruent sur leurs ravisseurs et les explosent à poings nus, sans autre forme de procès. Ils prennent d’assaut le vaisseau et le capture pour les PJs.
Les esclaves vous remercient de tout cœur et vous assurent de répandre votre histoire afin d’inciter leurs frères à la rébellion.
Ils attaqueront le prochain vaisseau pillard qui débarque et rentreront chez eux avec.

Vous voyagez jusqu’à la limite de saut et alors que Steevo entre les coordonnés d’Havana dans le navo-ordinateur, vous ressentez une pointe d’excitation… Vous allez découvrir la planète pirate et foulez son sol pour la première fois… C’est en soit la confirmation de votre nouveau statut de pirate !
Pendant leur voyage, les PJs font face à un danger hyperspatial tiré au sort si ils veulent faire les voyages en mode expresse. Sinon, faire chaque journée jour pas jour.
Alors que vous sortez du tunnel hyperspatial dans une gerbe de couleur, Steevo vous rassemble tous au pont supérieur, dans le cockpit.
« Messieurs, dans quelques instants, vous poserez les yeux pour la première fois sur Havana… Gardez cette vision en tête mes amis, car la planète est aussi accueillante que belle… Voyez ses océans cristallins, voyez ses… »
Ses mots s’étranglent dans sa gorge alors qu’il regarde par la verrière du vaisseau. La planète qu’il montre du doigt et un immense corps céleste désert d’un rouge ocre, avec plusieurs cratère tellement gigantesques qu’ils en deviennent apparent depuis l’espace.
Alors que vous faites le point avec vos senseurs, vous détectez un niveau anormal et mortel de radioactivité sur la planète et l’espace environnant, ainsi que des centaines de milliers d’échos radar venant de carcasses de vaisseaux. Un constat terrifiant s’impose : Havana n’est plus.

Laissez le temps au PJs de digérer la situation et de comprendre l’ampleur du désastre. Si ils décident de fouiller l’espace à la recherche de survivant, ils ne captent rien… Plus rien, les pirates ne sont plus ! Néanmoins le système est bardé de carcasse de vaisseaux pirates et de vaisseaux de l’empire.
C’est la voix tremblante et pleine de tristesse que Steevo s’adresse à l’équipage :
« Messieurs, Havana n’est plus… Néanmoins les pirates existent toujours puisque nous sommes toujours vivants et que des survivants feront surement surface aux quatre coins de la galaxie… Nous devons prouver à toutes les nations stellaires que l’idéal pirate n’est pas mort avec Havana, bien au contraire.
Un de mes anciens équipages avait caché un vaisseau sur El Caillo de la Muerte, en cas de coup dur. Espérons qu’il soit toujours là et que nous puissions l’échanger contre ce tas de ferraille !
En se dirigeant vers El Caillo de la Muerte, les PJs sont soumis au péril « champs d’astéroïde » tous les jours à cause de la densité des épaves.
En arrivant dans l’orbite d’El Caillo de la Muerte, vous suivez les directives de Steevo qui vous guide vers votre nouveau vaisseau. Malheureusement, lorsque vous arrivez au lieu indiqué, vous ne trouvez aucun terrain praticable pour atterrir, le sol étant jonché de débris métalliques venant des épaves, qui se sont surement écrasés sur la planète… Il va falloir atterrir tout de même, attachez vos ceintures !

Les PJs doivent réussir un atterrissage d’urgence, en subissant D+1 à toutes les actions nécessaire en raison du sol particulièrement peu propice à l’atterissage… Si les PJs veulent atterir ailleurs, Steevo fait remarquer qu’il n’y a pas assez de scaphandres pour tous et que parcourir la distance à pied serait long et potentiellement dangereux… Si des débris se sont écrasés ici, d’autre encore peuvent venir !
Votre vaisseau s’arrête dans un grincement métallique et s’immobilise définitivement, presque détruit. Bonne nouvelle néanmoins, vous vous êtes écrasés juste à côté de ce qui ressemble à un sas, caché dans une des parois rocheuses à côté de vous.
Les PJs doivent faire un jet d’Athlétisme de difficulté 5 pour atteindre le hangar, à cause des conditions atmosphérique particulièrement peu propice à la survie, du terrain impratiquable. Les PJs HUMAIN peuvent utiliser 1 PP pour trouver un scaphandre à leur taille, les mutants ne peuvent néanmoins pas en trouver un sur mesure. Tout succès manquant au jet d’athlétisme inflige 1L qui ignore toute protection.
Alors que vous passez la sas, vous pénétrez dans un hangar et apercevez Steevo pianoter sur un ordinateur qui enclenche alors divers systèmes de survie, notamment une arrivée d’air. Vous contemplez alors un Romanza 330 à l’allure résolument pirate, et dont la coque comporte bon nombre d’éraflures, témoins d’innombrables batailles. Vous pouvez lire « Espirito de Libertad » sur la coque et apercevez Steevo qui fixe le vaisseau, l’air nostalgique.
« Comment on se retrouve ma belle… de bien sombres heures pour un si joyeux moment…»
Puis il se tourne vers vous :
« Nous avons de la chance dans notre malheur… Mais avant de nous approprier ce vaisseau messieurs, il nous faut un capitaine ! »
Les PJs doivent élire leur capitaine, Steevo ne se présente pas étant donné « qu’il a déjà fait son temps »
Alors que vous pénétrez le vaisseaux vous contemplez des coursives certes étroites mais l’ambiance général du vaisseau est typiquement havanaise… Le mobilier est en boiserie et c’est presque une odeur de rhum et d’épice qui flotte dans l’air… Pas de doute, c’est un vaisseau pirate !
Alors que le nouveau capitaine entre dans le poste de pilotage, il trouve un vieux tricorne en cuir usagé qui trône sur un fauteil de commandement. Alors que tu t’en saisis tu réalise qu’un capitaine pirate à porté ce tricorne pendant des années, menant un équipage fidèle d’abordage en abordage.
Steevo apparaît derrière ton épaule et d’un sourire amical et empreint de fierté, il te dit :
« Ce bon vieux Alexandro n’a jamais supporté d’abandonner le vaisseau… Il a surement laissé ce chapeau en hommage à ce lien si particulier qu’il entretenait avec lui… Soit fier de le porter petit gars, il te portera surement chance. »

Les PJs peuvent maintenant décoller avec leur nouvelle acquisition (après l’avoir baptisé bien sur !)
Le Romanza est un Romanza classique, sauf qu’il dispose d’un point de panache et d’un fauteuil du capitaine.
Il ne reste plus qu’à se faire un nom et re-fédérer les pirates, comme à chaque fois qu’une planète pirate fut détruite…


Voilà voilà...

Bon après ce n'est qu'un boruillon, étant donné que je suis en révision je ne me concentre pas vraiment sur les carac des personnages rencontré...

Je voudrais déjà savoir si je suis partit sur une bonne voie ou non, si tout (ou une partie est à refaire)
Suis-je trop dirigiste ? Pas assez ?

Pour le nom "Steevo", je le changerai c'est juste que je ne trouve pas mieux pour le moment XD

Une fois le premier chapitre finit, les PJs pourront se réfugier dans tous les empires, avec chacun leurs scénarios et alliances possible, l'objectif étant qu'il gagnent de l'xp et améliorent leur vaisseau avant de relancer la campagne plus linéairement (comme découvrir qui a fait ça, retrouver une planète pirate, etc...)

Alors ? Qu'avez vous à en redire ? Est-ce que détruire Havana est une bonne idée ? Pour forcer des pirates un peu blasés à changer leur vision de la galaxie actuelle ?

Je m'en remet à votre jugement éclairé ;)
Libertad !

Leherau
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Re: [Spoiler] Un début de campagne

Message par Leherau » 19/06/2014 13:22:42

Bon, j'ai lu on scénario avec intérêt. Voilà ce que j'en pense :

Le début est un peu linéaire, les PJ subissant les évènements. C'est parfois un corolaire pour élaborer des scénarios "cinématographique" mais dans un jeu de rôle, çà risque de faire sentir au PJ qu'ils ne contrôlent rien. Ça peut passer si tu le joue bien, mais je te conseillerais quand même de faire en sorte que les joueurs aient toujours l’impression d'être libre.

Un exemple : plutôt que de forcer les joueurs à ne pas se rendre dans le cockpit, tu peux a la place trouver un prétexte lors de la bataille pour que les joueurs qui s'y trouve en parte avant qu'elle soit détruite. Le meilleur moyen est de dire que un secteur du vaisseau a été touché et que le capitaine leur donne l'ordre d'aller assister les mousses pour empêcher la dépressurisation du vaisseau et faire un compte rendu des dégâts. Une fois sur place, la cabine sera fauché par le tir critique et les PJ pourront se dire qu'ils auront "de la chance".

Ensuite, rien a dire sur le reste, tu laisses bien le choix a tes PJ et c'est bien. Ensuite, intervient la destruction d'Havana...

Perso, je ne suis pas pour car je considère Havana comme la madeleine de Proust des pirates et çà risque de décevoir certains de tes PJ ( enfin, tu les connais mieux que moi cela dit... ) et çà retire un peu d'intérêt à MA. Mais bon, çà peut être un prétexte de campagne pour rassemblé les pirates restants alors, au final, a toi de voir...

Voilà, j'espère que mes avis furent utile mais ce n'est qu'un avis...
Vivre Libre ou Mourir !

Aradorn
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Re: [Spoiler] Un début de campagne

Message par Aradorn » 19/06/2014 17:45:50

Je pense comme Leherau, détruire Havana, c'est porter un coup très rude à la piraterie :? sans compter que de nombreux pirates y ont laissé la vie (et que la confrérie des Hijos de Havana n'aura plus qu'un seul mot d'ordre, venger Havana)
A la place, je te conseille de "créer" une planète pirate qui aura subit ce sort terrible

Cela aussi expliquera aussi que Steevo (qui n'était, si j'ai bien suivi) que le conseiller du capitaine en connaissance les coordonnées. Car, je te le signale, le Conseil des Pirates (Blood, carmen, Stella et Hammon) avait décidé que seul le capitaine d'un équipage pirate en connaissance les coordonnées (afin de limiter les risques qu'elles soient dévoilées)

Le reste me semble assez bien :) et très détaillé (plus que quand je fais moi-même mes scénarios :mrgreen: )

bon courage à toi o/
A l'abordage compagnons

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