Voyages spatiaux et Hyperspatiaux

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Modérateur : Arnaud Cuidet

scorpinou
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Voyages spatiaux et Hyperspatiaux

Message par scorpinou » 03/05/2013 13:52:17

Déjà, un petit récapitulatif des différents fils de discussions abordant directement ou non, ce sujet :

Pour le message complet, cliquez ici

Puyd
J'ai une question sur le Galactic Escort et son utilisation.
...
Mais voila : vu que l'équipage n'est composé que de deux personnes,
...
lors d'un voyage hyperspatial, ... je ne vois pas comment les maheureux pilotes d'Escort peuvent tenir le coup à un voyage de plus d'un quadrant...
Arnaud Cuidet
Tous les points que tu relèves sont exacts. Etre pilote d'Escort, c'est pas du gateau! Le jeu part du principe qu'avec un mélange de combinaison long cours (dans P&P) et de 8/8 (aussi dans P&P), les pilotes tiennent le coup. Mais on est d'accord, ils font un peu la gueule!

Pour une inspiration sur ce sujet, je vous recommande l'épisode de BSG où les pilotes de la CAP sont obligés de se shooter pour tenir le coup (je crois que c'est le premier de la saison 1).
Scorpinou
Je déterre de la page 33 la réponse pour essayer de comprendre la logique ludique

Serait'il possible d'avoir un exemple concret de voyage hyper spatial, par exemple avec 4 PJ à bord d'un Galactic basic devant faire un voyage d'environ 6 000 PC (la distance approximative entre Havana et la station OCG de pi 28) ?
Arnaud Cuidet
Houlà !
Je le mets dans ma to-do list, mais ça ne sortira pas tout de suite. En outre, je ne vois pas bien le rapport avec le pilote de Galactic Escort, qui est dans une situation que ne connaîtront probablement jamais les PJ.
Je vais être plus précis dans l'exemple ;)

La vitesse du Galatic basic c'est 500 parsec par jour de voyage et la station est donc à 12 jours de voyage (distance Havana/Pi28=6kPC).

L'équipage n'est que de 4 PJ car ils veulent éviter de partager le butin et ils sont paranoïaques.

En lisant les règles j'ai trouvé génial le fait que chaque poste été important et donc chacun avait "sa" place. C'est rare d'avoir des jdr qui mettent en place des situations de coopérations "naturelles" aussi efficace. Et comme j'adore le concept et l'aspect ludique que cela implique, j'avais cru comprendre qu'ils pouvaient voyager un jour sur deux, se reposant l'autre.

Je pensais que chaque test du joueur au poste qu'il occupe serait un moment de tension ou d’allégresse. L'espoir et le désespoir pouvant surgir soudainement. La vigie ne voit rien, mais est-ce qu'il y a quelque chose malgré tout ? L'ingé balance l'énergie des armes sur la propulsion, mais est-ce que le voyage sera de tout repos ? Le pilote gagne des jours de voyages en surfant, mais est-ce que c'était le bon choix ? etc.

Mais en lisant plusieurs messages de ce forum, je me rend compte que ce n'est pas possible. Je me demande donc ce que j'ai loupé et la raison ludique qu'il y a derrière.

Le fait que tu est supprimé les stations OCG dans chaque quadran à sa raison d'être que je comprend comme étant l'expression de la volonté de rendre les voyages plus dangereux.

Et là, j'avoue être perdu. Ce que j'avais compris :
  • Chaque journée de voyage hyperspatial dure 8h, la tension étant importante pour l'équipage (surtout le pilote qui doit tenir le cap en permanence en évitant les parois du tunnel et les esquivant les phénomènes qui peuvent apparaitre)
  • La trajectoire principale étant calculée (entre Havana et pi28 dans mon exemple), le calcul de saut inclus des étapes intermédiaires pour les "micro sauts" d'une journée.
  • Il est possible d'enchainer les jours de voyages sans repos mais à condition d'être solide physiquement. Cela réduit le temps de voyage, mais au détriment de la sécurité.
Je suis intéressé par vos expériences et vos avis sur le sujet ;)

J'éditerais le message une fois que j'aurais tout compris et que ce sera valider par Arnaud Cuidet ;)

Aradorn
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Re: Voyages spatiaux et Hyperspatiaux

Message par Aradorn » 05/05/2013 19:50:22

perso, je le joue comme ça :
en voyage, 1 quart = 1 journée (plus ou moins, en estimant qu'ils font de petites pauses repas etc ...)
Pourquoi un jour ? parce qu'on a 1 péril max par jour et que cela correspond au trajet que fait le vaisseau et que je vois mal le vaisseau "stopper" (surtout en hyper) comme ça
il est possible de cumuler 2 quart de suite (avec un jet d'endurance Athlétisme pour ne pas avoir de malus) mais pas 3 (tenir 3 jours de suite sans vrai sommeil ?)
maintenant, comment mon équipage réagit à cela : ils font 2 quarts qui alternent aux commandes du vaisseau (ce qui fait que chacun des mes joueurs peut aller sur 2 postes différents) en sachant qu'en cas d'alerte, tout l'équipage regagne son poste

comment ton équipage peut-il gérer cela : il faut qu'il fasse 2 quarts (de 2 donc) mais ils devront décider quels sont les postes à laisser vacants (surtout sur les longs trajets) parmi les 3 indispensables (selon moi) : la machinerie, le pilotage, les senseurs ....

Paranoïaque ou pas, ils s'apercevront vite qu'ils doivent recruter ;)

[de toute façon, pirates ou pas, j'estime qu'il est dur de gagner sa croûte sans relation dans l'univers de Metal Adventure : un équipage n'ayant que des ennemis aura du mal à trouver des revendeurs ou, tout simplement, à trouver des informateurs]
A l'abordage compagnons

Puyd
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Re: Voyages spatiaux et Hyperspatiaux

Message par Puyd » 06/05/2013 10:19:47

Quand mes joueurs m'ont demandé pourquoi une journée de trajet (24h donc) correspond à un "quart" (dont la durée n'est pas définie clairement mais correpond au moment où il faut commencer à faire des tests de veille si on veut continuer sans fatiguer, ce qui devrait correpondre à une douzaine d'heure), j'ai trouvé la bonne excuse que c'est à cause de la relativité. "vous allez tellement vite que le temps se contracte pour vous : les vitesses de croisière et hyperspatiales sont données dans le référentiel temporel d'une personne qui ne se déplace pas, pas à votre vitesse à vous". Comme personne a ma table ne s'y connait en physique retavitiviste, ça passe :D

Je considère donc que les "quarts" correspondent à une dizaine d'heures (en gros) qui correspondent chacun à une journée de voyage pour les gens qui sont "à terre" et tout va bien.

scorpinou
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Re: Voyages spatiaux et Hyperspatiaux

Message par scorpinou » 07/05/2013 08:24:15

Puyd a écrit :Quand mes joueurs m'ont demandé pourquoi une journée de trajet (24h donc) correspond à un "quart" (dont la durée n'est pas définie clairement mais correpond au moment où il faut commencer à faire des tests de veille si on veut continuer sans fatiguer, ce qui devrait correpondre à une douzaine d'heure), j'ai trouvé la bonne excuse que c'est à cause de la relativité. "vous allez tellement vite que le temps se contracte pour vous : les vitesses de croisière et hyperspatiales sont données dans le référentiel temporel d'une personne qui ne se déplace pas, pas à votre vitesse à vous". Comme personne a ma table ne s'y connait en physique retavitiviste, ça passe :D

Je considère donc que les "quarts" correspondent à une dizaine d'heures (en gros) qui correspondent chacun à une journée de voyage pour les gens qui sont "à terre" et tout va bien.
C'est une très bonne idée. C'est aberrant, mais pourquoi pas. Car ce qui est important c'est le moteur ludique qui permette de s'amuser. Dire qu'il faut la moitié de l'équipage minimum et donc qu'avec le double du minimum il est possible de voyager "tous le temps" (à la place de 24h sur 24), cela donne précisément les éléments pour partir à l'aventure alors qu'actuellement j'avoue être dans le flou.

Thallaxwish
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Re: Voyages spatiaux et Hyperspatiaux

Message par Thallaxwish » 07/05/2013 11:02:55

Je suis allé faire un tour sur wikipedia (Marine) et j'ai trouvé cette définition du quart facilement adaptable à MA:
Quart (veille - service)

Sur un bateau, en route en permanence, la nécessité d'assurer une veille constante pour éviter les abordages et surveiller la météo a toujours imposé à l'équipage de se répartir la tâche. Une journée est souvent découpée en 6 quarts (périodes de quatre heures). Ces quarts ont ensuite désigné pour chaque personne sa partie de travail (je vais prendre mon quart). Au temps de la marine à voile, les équipages étaient répartis en deux quarts, celui de bâbord (les bâbordais) et celui de tribord (les tribordais) afin de les différencier aisément, sous la direction d'un chef de bordée ou chef de quart.
Le règlement international pour prévenir les abordages en mer énonce clairement l'exigence du quart dans la règle 5: Tout navire doit en permanence assurer une veille visuelle et auditive appropriée, en utilisant également tous les moyens disponibles qui sont adaptés aux circonstances et conditions existantes, de manière à permettre une pleine appréciation de la situation et du risque d'abordage.
Détails d'une passation de quart typique sur un navire.
Situation de la navigation
Position sur la carte
Cap, vitesse, tirant d'eau
Marée, courant, météo, visibilité
Allure moteur
Routes à suivre pendant le prochain quart
Navires et amers en vue (situation)
Variation compas gyroscopique - compas magnétique
Situation radar
Situation des communications satcom B/C
Situation sécurité/ sûreté
Ordres particuliers du commandant

On comprend aisément que sur un galactic basic, à moins que les fusiliers ne soient tous compétents également dans senseur, pilotage..., il est délicat d'avoir assez de monde pour créer six quarts dans une journée. Il faut donc trouver le découpage minimum qui permet à deux ou trois personnes clé de tourner régulièrement sinon gare au TD...

scorpinou
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Re: Voyages spatiaux et Hyperspatiaux

Message par scorpinou » 07/05/2013 12:06:00

Merci Thallaxwish, tu as eu une très bonne idée et en effet cela donne pas mal de bonnes idées ;)

Par contre, comment répartir les succès de tests du genre Tirer les bords/Surfer sur la vague ?

Thallaxwish
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Re: Voyages spatiaux et Hyperspatiaux

Message par Thallaxwish » 09/05/2013 09:25:58

scorpinou a écrit :Merci Thallaxwish, tu as eu une très bonne idée et en effet cela donne pas mal de bonnes idées ;)

Par contre, comment répartir les succès de tests du genre Tirer les bords/Surfer sur la vague ?
De rien, en fait, j'avoue qu'à l'époque où mes joueurs n'avaient qu'un Galactic Basic, je ne me posait pas trop cette question (mal lu les règles, pas envie de se prendre la tête...) aujourd'hui à la tête d'un équipage, ils ont mis en place trois bordées (trois quarts) et sont en permanence en alerte jaune, ce qui représente la moitié de l'effectif de combat, et une difficulté D+1 aux différentes actions.
Le nombre de quart a été déterminé en fonction de la place sur le vaisseau divisée par l'effectif en alerte jaune. Normalement, ça va faire des gros quarts pour les petits vaisseaux !
Exemple 1 : Galactic basic
effectif alerte jaune (= effectif alerte rouge) = 4
capacité de l'appareil = équipage + passager = 9
nombre de quart = capacité/effectif=9/4=2 --> tu peux créer deux quarts maximum, au delà tu altéres la capacité de la soute et/ou du système de survie du vaisseau
Exemple 2 : Romanza 330
effectif alerte jaune = 6 (tu divises l'équipage nécessaire par poste par 2 en arrondissant au supérieur)
effectif alerte rouge = 9
capacité = 9+16 = 25
nb de quarts = 25/6 = 4 quarts maximum --> déjà plus agréable pour pouvoir dormir, mais coûte déjà plus cher à nourrir et à entretenir

Concernant les jets, le pilote des débuts est devenu l'officier responsable du poste de pilotage, il donne les consignes aux autres pilotes (en suivant les directives du capitaine bien sûr) qui se les transmettent de quart en quart. Je considère donc que c'est l'officier qui fait le jet pour ses troupes même s'il ne passe qu'un petit moment avec elles. J'imagine que si on voulait être plus réaliste, il devrait donner des ordres et donc seulement un bonus aux autres pilotes, mais le joueur c'est quand même lui, alors le priver des jets de compétences alors que, depuis le début, il investit ses points d'XP pour tenter de devenir le meilleur pilote de la galaxie, ça serait un peu limite de ma part.

scorpinou
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Re: Voyages spatiaux et Hyperspatiaux

Message par scorpinou » 09/05/2013 12:19:12

Tes exemples sont suffisamment parlant (pour moi tout du moins ;) ). Ils me montrent surtout que j'ai compris la même chose :)

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