Règles

Modérateur : Samuel.Metzener

Agent Pir
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Re: Règles

Message par Agent Pir » 04/03/2017 16:47:29

Merci Samuel, mais si ça arrive bientôt, je saurai attendre ;)

KiwiToast
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Re: Règles

Message par KiwiToast » 29/01/2018 17:20:12

Hello tout le monde !
Rouages & Engrenages Page 27 a écrit : Exemple d’une passe d’armes

Armé d’un fleuret (Incidence +3), Eugène tente de tuer son adversaire. Étant avocat-duelliste, c’est un épéiste confirmé (Escrime à 4).

Étape 1 : Les quatre dés sont jetés :
6, 5, 3 et 1. Eugène préfère se protéger plutôt que de porter l’estocade. Son score d’Accomplissement est donc de 8 (4+3+1) et son score de Préservation de 15 (4+6+5).
Étape 2 : Son adversaire présente des scores de 10 et 10. La Marge d’Accomplissement est de 0 (en fait 8-10 = -2). Aucun coup ne fait mouche. L’Incidence de +3 du fleuret n’intervient donc pas. Sa Préservation a une valeur de 4 (15-10 = 5 mais la valeur de la Compétence limite la Marge).
Étape 3 : les deux adversaires se toisent, feintent, mais ne se touchent pas. Eugène bénéficiera d’un bonus de +4, son adversaire de +2. Un nouveau tour débute.
Si je comprend bien, la valeur d'Incidence du Fleuret n'intervient pas dans la valeur de Préservation. C'est un truc propre au Fleuret, ou bien c'est la règle qui dit que les modificateurs d'Incidence n'interviennent que dans la valeur d'Accomplissement ?

Les règles me plaisent pas mal par certains aspects, mais elles sont quand même carrément complexes je trouve ... Enfin, j'ai pas encore mis en pratique, on verra bien ce que ça donne à l'usage.

piotrlogan
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Re: Règles

Message par piotrlogan » 30/01/2018 22:17:58

KiwiToast a écrit :
29/01/2018 17:20:12
Hello tout le monde !
Rouages & Engrenages Page 27 a écrit : Exemple d’une passe d’armes

Armé d’un fleuret (Incidence +3), Eugène tente de tuer son adversaire. Étant avocat-duelliste, c’est un épéiste confirmé (Escrime à 4).

Étape 1 : Les quatre dés sont jetés :
6, 5, 3 et 1. Eugène préfère se protéger plutôt que de porter l’estocade. Son score d’Accomplissement est donc de 8 (4+3+1) et son score de Préservation de 15 (4+6+5).
Étape 2 : Son adversaire présente des scores de 10 et 10. La Marge d’Accomplissement est de 0 (en fait 8-10 = -2). Aucun coup ne fait mouche. L’Incidence de +3 du fleuret n’intervient donc pas. Sa Préservation a une valeur de 4 (15-10 = 5 mais la valeur de la Compétence limite la Marge).
Étape 3 : les deux adversaires se toisent, feintent, mais ne se touchent pas. Eugène bénéficiera d’un bonus de +4, son adversaire de +2. Un nouveau tour débute.
Si je comprend bien, la valeur d'Incidence du Fleuret n'intervient pas dans la valeur de Préservation. C'est un truc propre au Fleuret, ou bien c'est la règle qui dit que les modificateurs d'Incidence n'interviennent que dans la valeur d'Accomplissement ?

Les règles me plaisent pas mal par certains aspects, mais elles sont quand même carrément complexes je trouve ... Enfin, j'ai pas encore mis en pratique, on verra bien ce que ça donne à l'usage.
Alors en fait, c'est pas vraiment ça.

Si on on reprend l'exemple du livre.
Armé d’un fleuret (Incidence +3), Eugène tente de tuer son adversaire. Étant avocat-duelliste, c’est un épéiste confirmé (Escrime à 4).

Étape 1 : Les quatre dés sont jetés :
6, 5, 3 et 1. Eugène préfère se protéger plutôt que de porter l’estocade.

Son score d’Accomplissement est donc de 8 (4 (score en escrime)+3(résultat du dé)+1(résultat du dé))
et son score de Préservation de 15 (4(score en escrime)+6(résultat du dé)+5(résultat du dé))
Étape 2 : Son adversaire présente des scores de 10 et 10.
La Marge d’Accomplissement du joueur est de 0 (en fait 8-10 = -2). Aucun coup ne fait mouche (car le PNJ attaque à 10 et le PJ se défend à 15).
L’Incidence de +3 du fleuret du joueur n’intervient donc pas car il n'a pas réussi à passer la défense de son adversaire.
Étape 3 : les deux adversaires se toisent, feintent, mais ne se touchent pas.
Eugène bénéficiera d’un bonus de +4 (15 en Attaque du joueur-10 en défense de l'adversaire=5 mais vu qu'il n'a que 4 en escrime donc le bonus n'est que de 4), son adversaire de +2 (10 en attaque du PNJ-8 score de défense du joueur donc 2, le score en escrime du PNJ n'est pas connu) . Un nouveau tour débute.

Si je comprend bien, la valeur d'Incidence du Fleuret n'intervient pas dans la valeur de Préservation. C'est un truc propre au Fleuret, ou bien c'est la règle qui dit que les modificateurs d'Incidence n'interviennent que dans la valeur d'Accomplissement ?
Non ce n'est pas propre au fleuret car l'incidence n'intervient JAMAIS dans le calcul des marges d’accomplissement ou de préservation. L'incidence est ajoutée uniquement si la marge est strictement positive (limitée par le score dans la compétence).

KiwiToast
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Re: Règles

Message par KiwiToast » 31/01/2018 15:02:41

Justement, dans l'exemple, la Préservation à une marge de 4. Une fois qu'on sait ça, on devrait y ajouter l'Incidence de 3 du Fleuret. Mais j'ai trouvé la réponse à ma question, quelques pages plus bas : L'Incidence des armes ne s'applique que pour augmenter les marges d'Accomplissement.

Et du coup, je trouve ça super bizarre, parce que ça signifie qu'un personnage armé ne se défend pas mieux qu'un personnage désarmé. C'est un peu comme si les armes aidaient à faire plus de dégâts, sans aider à mieux se battre. Ou alors j'ai pas compris un truc. ^^

piotrlogan
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Re: Règles

Message par piotrlogan » 31/01/2018 19:19:40

Tu n'as pas compris un truc ^^

L'incidence ce sont les dégâts, elle n'intervient donc que pour celui qui touche. Le jet d'attaque ou de défense se font avec la compétence de combat. Si la marge d'accomplissement de l 'attaquant dépasse la large de préservation du défenseur alors uniquement là on ajoute l'incidence de l'arme de l'attaquant à sa marge d'accomplissement.

Pourquoi celui qui bloque/pare l'attaque infligerait des dégâts à son adversaire? Par contre ton 4 de préservation deviennent 4 de bonus pour le tour suivant que tu peux ajouter soit à ta nouvelle marge d'accomplissement ou de préservation. En cas de chois de l'accomplissement, tu peux esperer ainsi dépasser la marge de préservation de ton adversaire obtenant ainsi une marge positive ( marge maximale= compétence utilisée + spécialité) et ainsi pouvoir ajouter l'incidence de ton arme.

Voilà, j’espère avoir été clair.

piotrlogan
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Re: Règles

Message par piotrlogan » 24/03/2018 13:16:59

Après plusieurs mois de campagne, je viens de m'apercevoir d'un point de règles qui me dérangent et que je vais sans doute changer.

1. Les soins
Rappel 1: Livre 2 p.61
*Égratignures, ecchymoses, hématomes ou coupures superficielles correspondent aux Impacts superficiels (Incidence de 1-2).
*Foulures, étourdissements, entailles ou nez cassés coïncident avec les Impacts légers (Incidence de 3-4).
*Les Impacts graves (Incidence de 5-6) décrivent des entailles plus profondes, des os cassés, des dents perdues, une perte importante de sang. Le personnage est sonné et chancèle. Il subit un malus de -2 à tous ses jets jusqu’à ce que son état soit stabilisé.
*Les Impacts majeurs (Incidence de 7-8) correspondent à des blessures qui pourraient menacer à plus ou moins brève échéance la vie d’un personnage. Cela va d’un important coup sur la nuque à une artère touchée, un membre sectionné... S’il est encore conscient, il subit un malus de -4 à tous ses jets jusqu’à ce que son état soit stabilisé. Le personnage est à peine capable de se battre et doit se traîner au plus vite loin du champ de bataille.

Rappel 2: Livre 2 p.68
Difficulté pour le jet de traumatologie
Superficiel 10
Léger 12
Grave 14
Majeur 16

Rappel 3: livre 2 p.15
Niveau des compétences
0 Incompétent
1-2 Novice
3-4 Amateur
5-6 Professionnel
7-8 Spécialiste
9-10 Sommité

C'est 3 rappels ayant été faits, voici mes interrogations:
a) Si le médecin réussit son jet, le joueur efface -t-il la totalité des points à l'issue du temps de récupération ou bien un seul ? Je penche pour la première solution.
b) Selon le rappel 2, les difficultés si élevées sont-elles justifiées pour montrer la faiblesse de la médecine sur la Toile ou le manque de matériel de soins ?
c) Prenons un personnage qui a crée un personnage de soigneur, il met 5 en traumato mais ne prend pas de spécialité. Au regard du rappel 3 c'est professionnel. Un de ses compagnons, s'est fait griffé la main par un chat, il a reçu une blessure superficielle. Ce dernier demande à son ami médecin de le soigner. Et là c'est le drame ! Le personnage médecin a 5 en traumato et rien d'autre (pas de trait ni de spécialité) , c'est un médecin professionnel (5). Il fait donc 5 plus 2D6 pour soigner la blessure de chat. Selon le rappel 2, la difficulté pour soigner une blessure superficielle est de 10 ! Dans l'exemple ci-dessus, le médecin pro doit donc faire 10-5= 5 sur deux dés 6 pour réussir à soigner une blessure causée par un chat. Blessure qui mettrait 1 journée à se résorber seule. 5 sur un max de 12 c'est presque 1 chance sur deux d'échec! Pour une blessure superficielle !
Retour RP:
"Aie ! Ce greffier vient de me griffer la main! Vu l'aspect pesteux qu'il avait jevais surement chopper quelque chose! Louis, tu es médecin? Non ? Peux-tu me soigner la main?"
"Pff ne t’inquiètes pas c'est une blessure superficielle. Laisse moi chercher dans ma trousse de quoi soigner la plaie."
...
"Euh en fait, tu vas la laisser à l'air libre. Demain ça devrait aller mieux"

Bref, à moins que les joueurs ne se mettent jamais en danger et qu'ils ne prennent jamais de dégâts, les seuils de difficulté sont selon moi, trop élevés. Je pense qu'il faudrait les diminuer
Genre:
Superficiel:5
Léger: 8
Grave: 10
Majeur: 12

Qu'en pensez vous ?

piotrlogan
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Re: Règles

Message par piotrlogan » 24/03/2018 13:26:52

II) La santé mentale

Livre 2 p.70
Exemple de situation Impact
Harcèlement superficiel
Peur superficiel
Trahison léger
Accident grave léger
Terreur grave
Meurtre grave
Torture, viol, massacre majeur
Surnaturel variable

Situation Modificateur
Rêvée - 1 niveau
En lien avec le Spleen +1 niveau
En lien avec l’Idéal +1 niveau
En lien avec un proche ou soi-même +1 niveau
Terreur grave
Meurtre grave
Torture, viol, massacre majeur
Surnaturel variable

Deux interrogations:
1) Y-a t-il un jet à faire pour chaque situation ? Ou le joueur prend-il d'office l'impact correspondant ? Si c'est la seconde, les joueurs vont devenir fous très rapidement car Ecryme est un jeu sombre. Si à chaque fois qu'ils voient un meurtre ils prennent une grave? Ca va aller vite !
2) Je n'ai pas compris le second tableau.

Alors selon vous ?

KiwiToast
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Re: Règles

Message par KiwiToast » 24/03/2018 18:54:35

Concernant la médecine, les proba ne sont pas si horribles, parce que la plupart du temps, tu fais 7 avec 2D6. Mais si tu veux rendre la médecine plus simple, tu peux avoir des objets qui donnent des bonus (trousse de médecin +2, laboratoire de chirurgie +6 ...).

Le truc à mon avis, c'est que les médecins ne sont pas des magiciens : Si ton chat a ouvert une plaie, le médecin peut empêcher que la plaie s'infecte, il peut la bander, mais il ne peut pas régénérer la chaire magiquement ... Pour moi, un médecin peut stabiliser un patient, faire en sorte qu'une blessure soit soignée sans séquelles, accélérer la guérison, mais pas soigner tout court ...

Concernant ta deuxième question, voilà comment je jouerait la chose (si je prenais en compte la santé mentale, ce qui n'est pas le cas actuellement) :

Tant qu'une ligne n'est pas remplie, le personnage est sauvable : Il peut se soigner avec un peu de temps et sans trop de difficultés. Si une ligne est pleine, le joueur est marqué, il ne pourra pas être soigné facilement. Du coup, il n'a plus besoin de faire de jets pour des situations de ce niveau de gravité (et inférieur). Vu qu'il a tout le temps les malus liés à la ligne, ce n'est pas nécessaire d'en rajouter une couche.

piotrlogan
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Re: Règles

Message par piotrlogan » 26/03/2018 06:41:05

Il est vrai que pour le jet de dés, je n'avais pas pris en compte les probabilités.

RoleNRoll
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Re: Règles

Message par RoleNRoll » 30/03/2018 20:55:56

... Pour le coup, même si je ne répond pas rapidement et que je n'ai pas tout lu. Je suis vraiment preneur de vos retours car je songe à proposer des adaptations à ce système que j'utilise pour de l'Appel de Cthulhu et utilisait pour du Plagues. Dernièrement, je l'ai même utilisé pour faire du Chevaliers du zodiaque. Je voudrais aussi le tester sur un univers maison fortement inspiré des Aventuriers de la mer, l'assassin royal. N'hésitez pas à en parler ou proposer des variantes, je suis preneur...

EN réponses rapides aux dernières questions (que j'ai survolé)
Les armes comme source de dégâts uniquement sont un choix. Je voulais qu'un assassin avec une dague tue plus facilement et surement qu'un no name avec une hache.
Je voulais que les règles de combat suivent celles de base. Ainsi et c'est la règle la plus importante du jeu, tous les jets de dès sont limité par la compétence. Le néophite qui fait 12 et l'expert qui fait 2 ne conduit pas à une victoire du néophite mais simplement à un coup de chance.

Donc tu calcule ton d'attaque et de défense en soustrayant les résultats
Tu limite par la compétence et
ensuite tu ajoutes l'arme si tu touches.

Pour info j'ai trouvé les difficulté chiantes à ajuster car à ma table la difficulté de base est plus 12 que 10. 10 m'aurait facilité la vie car j'aurais alors pu tout simplifier avec la base 10 mais alors les joueurs réussissaient trop souvent.

- Vous de votre côté, vous fixez plus 10 ou 12 ?
- Comment se passe le combat ?

Samuel.Metzener
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Re: Règles

Message par Samuel.Metzener » 12/06/2018 11:49:20

Pour les soins, je rebondis sur ce que dit KiwiToast : non seulement, du bon matériel peut apporter ponctuellement un bonus mais il ne faut pas oublier non plus le travail en équipe. Pour un soin bien spécifique, un médecin peut s'entourer d'un assistant et lui demander de faire un truc précis en lui expliquant comment s'y prendre. Cela confère alors un bonus de +2 au jet, ce qui n'est pas négligeable :).

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