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Modérateur : Samuel.Metzener

Samuel.Metzener
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Message par Samuel.Metzener » 13/05/2016 11:58:17

Dans ce fil de discussion vous pourrez disséquer sous toutes leurs coutures les règles d'Écryme (elles ne sont pas trop pudiques rassurez-vous) et poser toute question qui y est relative (les auteurs ne mordent pas, en tout cas pas après le petit-déjeuner).

À vous Mesdames et Messieurs :) !

grayfoxliquid
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Message par grayfoxliquid » 13/05/2016 12:58:19

Du coup on peut aussi poster d'éventuels "problèmes" qu'on peut rencontrer dans les règles ?
Si oui j'aurais posté ici ce que je t'ai déjà envoyé par mail ^^

Samuel.Metzener
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Message par Samuel.Metzener » 13/05/2016 14:46:25

grayfoxliquid a écrit :Du coup on peut aussi poster d'éventuels "problèmes" qu'on peut rencontrer dans les règles ? Si oui j'aurais posté ici ce que je t'ai déjà envoyé par mail ^^
Tu es la personne ayant écrit le mail relatif à la limitation des avantages-défauts ? Ici c'est un bon endroit pour centraliser ce type de retours :).

grayfoxliquid
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Message par grayfoxliquid » 13/05/2016 15:00:06

Samuel.Metzener a écrit :Tu es la personne ayant écrit le mail relatif à la limitation des avantages-défauts ? Ici c'est un bon endroit pour centraliser ce type de retours :).
C'est effectivement moi :D

Du coup je le poste ici pour avoir le retour des autres à ce sujet :

Livre deuxième - Page 4 - T3 Les Traits (Ce qui suit m'est venu après la lecture du Résumé de la page 15)
J'ai découvert une éventuelle exploitation de règle : il y a un maximum de 3 points par trait, mais il n'y a pas de minimum. La somme devant toujours être égale à +2, il serait facile pour un joueur de puiser dans un trait qui lui est égal (au hasard : nombre d'orteils, cicatrices sur le ventre) et le descendre à -10 pour en ramener plusieurs autres à +3 et ainsi même réussir à compenser le trait à -10.
Je déduis du T3 Traits page 13 § 1 qu'un trait négatif ne peut qu'être à -1, mais l'écrire explicitement pourrait éviter d'éventuels problèmes (une petite phrase devrait suffire).
Bien sûr, si un joueur faisait un tel chantage avec moi je ne jouerais plus avec lui (il faudrait être sacrément gonflé et gonflant pour oser), mais ces PJ existent et prendre les devants évite des énervements inutiles ^^

Rajout : Je ne déduis pas vraiment par contre si le § de la page 13 dit qu'il n'y a qu'un trait qui peut être à -1 ou plusieurs, donc éventuellement clarifier ce point également.

Fred Chevrot
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Message par Fred Chevrot » 13/05/2016 16:43:09

A mon humble avis Ecryme n'est pas Pathfinder. Il serait difficile et dommage de verrouiller chaque point de règle. Mais je ne pense pas que cela pose problème, car Ecryme s'adresse à des MJs / PJs plus portés sur le jeu que sur les règles. Les règles d'Ecryme sont légères et c'est aussi ce qui fait le charme du jeu, le MJ compte pour beaucoup, plus que le livre de règle (contrairement à Pathfinder).

De plus le trait est aussi une formidable occasion d'avoir du RP, un joueur qui va optimiser ("nombre d'orteils -1") perd l'occasion de faire du RP par rapport à un joueur qui prend ('lache -1"). En tant que MJ tu peux récompenser le joueur qui jouera son personnage "lache", surtout si il a délibérément mis son handicap en avant en étant pénalisé mais en favorisant le RP.

Le trait ne doit pas être vu (et présenté) uniquement comme un bonus/malus aux jets, mais plutôt comme une personnalisation du PJ (2 joueurs peuvent être avocat dueliste, mais leurs traits participeront à les différencier). Le trait fait parti de la description, plus que de la feuille de perso.

grayfoxliquid
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Message par grayfoxliquid » 13/05/2016 18:33:56

Fred Chevrot a écrit :A mon humble avis Ecryme n'est pas Pathfinder. Il serait difficile et dommage de verrouiller chaque point de règle. Mais je ne pense pas que cela pose problème, car Ecryme s'adresse à des MJs / PJs plus portés sur le jeu que sur les règles. Les règles d'Ecryme sont légères et c'est aussi ce qui fait le charme du jeu, le MJ compte pour beaucoup, plus que le livre de règle (contrairement à Pathfinder).
Je comprends tout à fait et j'en suis même heureux, je préfère également le côté RP que le côté bashing de règles.
Je viens plutôt d'un contexte de Wargaming (principalement W40k) que de JdR, du coup j'ai l'habitude des bouquins de plus de 200 pages de règles qui s'imbriquent, se contredisent et foutent grosso-modo n'importe quoi. Tu peux pas passer une partie sans te poser une question qui ne soit pas résolue dans un des livres de règles et souvent t'as des joueurs qui vont justement profiter de ça pour faire n'imp alors que de ton côté tu veux juste t'amuser.
Le JdR je l'aime justement parce que les règles sont bien plus souples et utilisables comme t'en as envie (par exemple je n'aime pas utiliser les mesures exactes lors de combats, je ne trouve pas ça fun ni RP), mais j'ai toujours tendance à préférer quand des règles sont claires, que je les utilise ou pas, justement au cas où l'un ou l'autre voudrait les exploiter, pour qu'à celui-là je puisse dire "c'est écrit là" et qu'il arrête d'essayer de négocier inutilement.

Ghislain
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Message par Ghislain » 13/05/2016 19:36:14

Bon, je ne suis pas les auteurs mais je peux éclaircir ton point de règle La somme totale de tes traits doit être strictement égale à +1 et tu peux au maximum avoir trois traits positifs.

En somme ton personnage peut décliner ses traits ainsi (ce ne sont as des exemples mais les solutions possibles):

*une seul trait à +2 : 2+0 = +2
*un trait à +3 + un trait négatif à -1 : 3-1 = +2
*un trait positif à +2 +un trait positif à +A + un trait négatif à -1 : 2+1-1 = +2
*deux traits positifs à +1 : 1+1 = +2
*trois traits à +1 + un trait à -1 : 1+1+1-1 = +2

Voilà ce qu'il en est pour les traits. Pour ce qui est de ma vision de la chose, je penche pour proposer à mes joueurs d'essayer d'incorporer leur traits à leur BG comme certains mots le seront à la bohème.
Dernière modification par Ghislain le 13/05/2016 20:42:44, modifié 1 fois.

Ekairos
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Message par Ekairos » 13/05/2016 20:31:39

Il demandait surtout pour les négatifs. Ton exemple ne règle pas la question d'un joueur qui décide d'avoir -7 en nombre d'orteils pour +3 dans 3 traits utiles ;)

Ghislain
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Message par Ghislain » 13/05/2016 20:42:02

Je ne suis pas d'accord puisque je n'ai pas posté un exemple mais les formules de trait possible tu ne peux donc pas avoir -7 pour quoi que ce soit mais uniquement -1 et donc +3 en parallèle!

grayfoxliquid
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Message par grayfoxliquid » 14/05/2016 01:32:12

Ekairos a écrit :Il demandait surtout pour les négatifs. Ton exemple ne règle pas la question d'un joueur qui décide d'avoir -7 en nombre d'orteils pour +3 dans 3 traits utiles ;)
C'est exactement ce que je voulais dire.
Ghislain a écrit :Je ne suis pas d'accord puisque je n'ai pas posté un exemple mais les formules de trait possible tu ne peux donc pas avoir -7 pour quoi que ce soit mais uniquement -1 et donc +3 en parallèle!
Et pourtant, page 16 du 2ème livre, l'archiviste à -3 pour sa surdité... le montant de ses points en tout s'élève à 0
Bien sûr c'est dû à son background.

Du coup on pourrait en déduire que peu importe combien tu enlèves de points à tes traits, tu ne peux que te rajouter max +1 (donc max +3 à distribuer) et le total de tous tes points est de max +2, sans avoir de minimum.

Samuel.Metzener
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Message par Samuel.Metzener » 14/05/2016 09:39:10

Je reviens à la question de départ. Si je comprends bien, Grayfoxliquid, tu penses qu'une phrase explicitant clairement qu'un trait négatif ne peut excéder à la création une valeur de -1 éviterait des abus de maximisation ? C'est bien ça ?

Ghislain
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Message par Ghislain » 14/05/2016 09:47:17

J'ai plus pris cet archétype comme une exception à la règle car son handicap est majeur, après tu peux aussi me dire que les personnages des nouvelles ont des +3 à la pelle mais cela reste des personnages avancés.

Pour ma part je ne vois pas trop l’intérêt hors BG bien développé d'aller handicaper une joueur avec un -3 voir plus donc...

Diamond
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Message par Diamond » 14/05/2016 09:57:46

Comme ce fil de discussion semble s'étendre à toutes les règles, je me permets de changer de sujet pour poser deux questions :

1) Dans le livre second, il nous est précisé que les confrontations doivent être résolues simultanément, d'où le fait que la moindre attaque peut causer d'importants dommages en retour. Soit.
P. 29 et 30, le paragraphe sur la surprise et l'initiative (optionnel) me paraît bouleverser ce paradigme. L'intérêt de l'initiative, surtout si elle n'est pas soumise à l'aléatoire, c'est de pouvoir prendre le risque d'attaquer en premier pour terrasser l'adversaire avant qu'il n'agisse, même si cela affaiblit la défense, ou bien d'assumer le fait que l'on va être attaqué en premier mais s'assurer d'une défense confortable. La règle est adroite mais, si je comprends bien, elle change tout de même la face des combats : il n'y a plus de simultanéité. On se rapproche d'un système de résolution plus classique, au tour par tour.
Comprenez-vous la même chose que moi ? et si j'ai juste, quelle parti pensez-vous prendre lors de vos futures parties ?


2) Il est entendu qu'Ecryme est un jeu d'ambiance et que les règles en sont un support. J'ai constaté lors de ma lecture des pdf que le niveau de vie des personnages était géré par les Traits libres (Riche +1, par exemple). La plupart du temps, on peut se baser sur le statut et le métier du perso pour définir ce qu'il est capable d'acquérir. Ce flou est souvent salutaire mais il peut être problématique en cas d'achats conséquents. Je sais qu'un perso noble n'aura pas de problème pour se loger et se restaurer mais qu'en est-il si elle souhaite s'acheter un dirigeable ou un hôtel particulier ?
Je concède que c'est un questionnement très secondaire et qu'on n'aura que rarement des demandes de ce genre mais le jeu est façonné pour se savourer pleinement en campagne longue, aussi le cas pourrait tout de même finir par se présenter.

Y aura-t-il une petite règle dans un supplément ou un encart destiné à nous conseiller ? Sinon, avez-vous une idée pour gérer cet aspect avec simplicité et élégance ?

Merci d'avance.

Ghislain
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Re: Règles

Message par Ghislain » 14/05/2016 10:33:55

Diamond a écrit :Comme ce fil de discussion semble s'étendre à toutes les règles, je me permets de changer de sujet pour poser deux questions :

1) Dans le livre second, il nous est précisé que les confrontations doivent être résolues simultanément, d'où le fait que la moindre attaque peut causer d'importants dommages en retour. Soit.
P. 29 et 30, le paragraphe sur la surprise et l'initiative (optionnel) me paraît bouleverser ce paradigme. L'intérêt de l'initiative, surtout si elle n'est pas soumise à l'aléatoire, c'est de pouvoir prendre le risque d'attaquer en premier pour terrasser l'adversaire avant qu'il n'agisse, même si cela affaiblit la défense, ou bien d'assumer le fait que l'on va être attaqué en premier mais s'assurer d'une défense confortable. La règle est adroite mais, si je comprends bien, elle change tout de même la face des combats : il n'y a plus de simultanéité. On se rapproche d'un système de résolution plus classique, au tour par tour.
Comprenez-vous la même chose que moi ? et si j'ai juste, quelle parti pensez-vous prendre lors de vos futures parties ?
J'ai lu ce passage en vitesse, du coup avec ta question je m'y suis replongé et voici ce que moi j'en ai compris :

1. il y a une "initiative" automatique quand il y a surprise, l'agresseur attaque seul et a donc l'initiative.

2. la règle optionnelle d'initiative présentée par la suite me rappelle un jeu qui avait le même principe (mais impossible de mettre le doigt dessus)
a. chacun prend son dé 6 d'initiative et sélectionne un chiffre à l'abri des regards
b. tout le monde montre simultanément son résultat
c. on définit du coup l'ordre de combat (initiative) et le bonus qui en découle

Du coup je trouve que cela donne une partie plutôt stratégique avec un choix difficile entre choisir une posture d'accomplissement (de 6 à 4), une posture neutre (3) et une posture de préservation (1 et 2)

Enfin c'est ce que j'en ai compris moi, même si je préfére le système fluide de base tout en ajoutant la partie surprise de la règle optionnelle.

Diamond
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Message par Diamond » 14/05/2016 11:38:40

Ghislain a écrit :J'ai lu ce passage en vitesse, du coup avec ta question je m'y suis replongé et voici ce que moi j'en ai compris :

1. il y a une "initiative" automatique quand il y a surprise, l'agresseur attaque seul et a donc l'initiative.

2. la règle optionnelle d'initiative présentée par la suite me rappelle un jeu qui avait le même principe (mais impossible de mettre le doigt dessus)
a. chacun prend son dé 6 d'initiative et sélectionne un chiffre à l'abri des regards
b. tout le monde montre simultanément son résultat
c. on définit du coup l'ordre de combat (initiative) et le bonus qui en découle

Du coup je trouve que cela donne une partie plutôt stratégique avec un choix difficile entre choisir une posture d'accomplissement (de 6 à 4), une posture neutre (3) et une posture de préservation (1 et 2)

Enfin c'est ce que j'en ai compris moi, même si je préfére le système fluide de base tout en ajoutant la partie surprise de la règle optionnelle.

Nous sommes d'accord. Du coup, la règle d'initiative optionnelle change pas mal de choses dans la gestion des combats.

COPS emploie un système assez proche, l'initiative étant choisie par le joueur : il peut être très rapide mais écoper de malus ou bien prendre son temps et s'octroyer des bonus. Je pense que d'autres jeux utilisent le dé dissimulé, puis révélé. Cela donne un petit choix tactique sympathique.

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