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De la nature des armures...

Publié : 14/05/2016 11:48:35
par Gambit
Je commence un autre topic dédié à un point dé règles... J'ai peur que l'autre devienne trop fouillis si on parle de tout sur un seul sujet...

Si la fonction, le prix et la rareté des armures est bien précisée dans la version des livres que nous avons, la différence entre les 3 modèles disponibles semble se limiter au prix et à la cosmétique.
Est-ce intentionnel ? Ne vaudrait-il pas mieux plusieurs niveaux de protection et malus en fonction ?

Idem pour les armes, elles en classée en 5 catégories par influence ( +0 à +4, livre 2 p. 75 ), mais encore une fois, par de différence ( à part le prix et le look ) entre une masse, une rapière et un épieu...

On pourrait facile imaginer des capacités d'armes qui rendraient un peu plus "personnalisables" les styles de combat et les options de round de jeu. Qu'en pensez-vous ?

Sans tomber dans un délire simulationniste à la pathfinder, différencier les armes, dans les règles ( par exemple, une arbalète de poing, d'une arbalète en bois et d'une arbalète métallique ) permettrait au MJ de ne pas devoir, à chaque rencontre, réfléchir à comment décrire les choses pour exprimer ces différences.

Re: De la nature des armures...

Publié : 14/05/2016 17:25:43
par RoleNRoll
Pourrais tu préciser le sens de ta demande ? Voudrais tu que l'on donne plus d'armes pour la description (par exemple arbalète, arbalète de poing, accrochée au poignet...) ou que l'on diversifie plus les armes d'un point de vue technique ?
Dans le second cas, fais bien attention car les combats sont vraiment mortels et les jets de dés comptent souvent presque autant que l'arme. Ce qui fait que les joueurs se désintéressent assez rapidement du ratelier d'armes pour se concentré sur comment éviter le combat. De même, je ne suis trop partisan de différencier les dégâts d'une hache à double tranchant et d'une hache tout court.

Re: De la nature des armures...

Publié : 14/05/2016 18:02:18
par Gambit
La liste des armes est suffisante en termes de nombre, même s'il en manque quelques unes ( exemple, on ne connait pas les dégâts d'une bombarde, ou le prix d'une hallebarde, etc... )

Je parlais de différencier techniquement les armes... Mon exemple des arabalètes n'est pas le plus pertinent, j'en choisis un autre :

à incidence +3, on a masse d'armes, rapière, épée
leurs prix respectifs sont : 70 sous, 3-5 liges et 2-4 liges

Dans l'état actuel des choses, style et image mis à part, une rapière n'a aucun intérêt face à une masse d'armes dont les caractéristiques techniques sont identiques.

D'où ma suggestion de diversifier les capacités des armes pour éviter, comme tu dis, de voir les joueurs se désintéresser totalement de certaines pièces d'équipement
Dans mon exemple :
- une rapière pourrait être plus rapide, donnant un avantage en initiative, ou par exemple, permettre de percer les armures
- une épée, quant à elle, pourrait être plus mortelle, gravissant plus vite la table d'accomplissement et emmenant plus vite vers les impacts majeurs
- la masse, pour contrebalancer son faible prix, pourrait donner un malus en init'...

Ce ne sont que des exemples jetés à la volée, bien sûr, juste pour illustrer le principe...

Par ailleurs, je suis bien conscient du boulot que ça doit être pour imaginer des capacités bien équilibrées pour éviter, à nouveau de créer une seule arme avantageuse que tous les joueurs choisiraient ( comme l'épée longue dans ad&d )... Le tout sans transformer et ralentir le système de jeu, qui m'a l'air de bien tourner par ailleurs :)

Re: De la nature des armures...

Publié : 06/10/2020 22:37:07
par Pharnaüm
Réponse en 2020 à une question de 2016...
Je crois que la réponse est dans ta dernière remarque.

Sur le principe je comprends bien ta demande, et je la trouve assez logique (rapière plus rapide, etc). Mais je crois que l'intention des créateurs et concepteurs c'est bien de simplifier au maximum ce que la plupart des jdr détaillent le plus souvent, c'est à dire l'aspect technique des actions.
Quand tu dis que le risque existe que tous les joueurs choisissent finalement un nombre restreint d'armes pour leur meilleur rapport qualité-prix, je crois que tu perçois bien ce qui risque d'arriver en augmentant le nombre de paramètres chiffrés. Ce qui ne serait qu'un retour à la case départ. D'autant plus qu'à vouloir trop détailler, comme tu le dis aussi, on risque de "complexifier" inutilement un système qui se veut simplificateur et plus RP que technique.

Alors que faire ? Que faire face au choix des armes qui ont une même incidence et des prix très différents ? Eh bien, d'après moi, d'après ce que je comprends de l'esprit du jeu, ce qui doit faire la différence c'est juste le RP et pas les calculs d'optimisation (que tout joueur fait au début, ce qui se comprend).
Par exemple, si on veut joueur un avocat-duelliste, je ne suis pas sûr que la hache soit aussi stylée qu'une rapière en corps à corps. Aussi, le joueur qui privilégie vraiment le RP de son personnage choisira la rapière plutôt que la hache, quel que soit le prix. Et s'il est fauché, au pire il commencera avec une hache et achètera une rapière dès qu'il le pourra. J'ai bien l'impression que c'est la seule vraie clef pour la question que tu poses : la cohérence RP !

Après, pour la description RP de chaque action qu'on entreprend, non gérée techniquement par la règle, je t'avouerai que je ne suis pas moi non plus très à l'aise avec ce genre de choses (j'ai des amis qui le sont, pas moi) et, dans le même ordre d'idée, quand je jouais à Mage, j'ai toujours eu du mal à décrire en tant que joueur l'effet de certains sorts pour les mêmes raisons (devoir imaginer et décrire l'effet des forces...).

Bref, je crois comprendre que dans Ecryme, l'option RP (et narration partagée) prime sur le développement de données techniques. Je pense que c'est dans ce sens qu'il faut chercher des pistes. ;)