recherche d apport au jeu cendres.

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boby666
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recherche d apport au jeu cendres.

Message par boby666 » 23/09/2008 18:08:56

il s agit ici d amélioration au contenus déja présent dans le jeu, cad rien de bien nouveau simplement vos idées et les miennes.

par exemple, créé une liste armes nouvelles (tronconneuse, fléau, RPG7,...) selon les critères du livre de bases.

une liste de métier ou de mode de vie pour les joueurs (marchand, ex prisonnier, raideurs, boucher, voleur, prestidigitateur, millitaire, homme des bois) je parle ici de métiers et non pas de vécu.

liste de protection avec caractéristiques

liste d objet de lancer

liste de compétence supplémentaire meme provenant d autres jeux ( si elle se prète a cendre biensur) et classé par catégories de compétences etc

liste d avantage et désavantage en plus (issus d autre jeux aussi)

etc etc


posté tt ce que vous voulez a ce sujet

merci
Dernière modification par boby666 le 10/10/2008 13:46:27, modifié 2 fois.

slider
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Message par slider » 03/10/2008 22:55:35

OH ! il sérieusement temps que je me remette sur le fo fo ,pour te repondre cette idée a déja été pensée .

voici pour les armes (celle citées dans quelques extensions mais ne figurant pas sous forme de carte):

Barracuda FN .
type :revolver
calibre :.357 magnum
nombre de coups: 6
longueur:21.1 cm
poids à vide:1050 g
portée efficace :40 m
portée max:160m
prix:5 crux d'or /10 litres d'alcool de qualité

Révolver très fréquent chez les différentes brigades de la C.E.R (gardes frontières,miliciens etc...) compact et fiable comparable au manurhin mr 73.

Desert Eagle .50 ae
type: pistolet
calibre :50 ae (choc :25 deg:+1 pénétration:16)
chargeur:7 cartouches
longueur:26 cm
poids à vide:1700g
portée efficace:30m
portée max:120 m
prix:100crux d'or /200 litres d'alcool

Pistolet rare et puissant il utilise a munition racourcie du calibre .50 quasi introuvable ,cette arme peut avoir l'air terrible ,elle ne l'est pas tant :son poids ,son recul,et son faible magasin en font une arme plus dissuasive que réellement efficace .

FNC:

type:fusil d'assaut
calibre:.223 nato
chargeur: 30 cartouches
longueur:99,7 cm /77,6 cm (crosse repliée)
poids à vide:4006g
portée efficace :150 m
portée max :800m
prix:60crux d'or /120 litres d'essence

Fusil de combat très commun en C.E.R assez polivalent et fiable c'est un bon fusil ,son poids est assez important mais lui permet de rester assez stable lors du tir .

Sphinx 2000:

type:pistolet
calibre:9mm parabellum
chargeur:15 cartouches
longueur:20.4 cm
poids à vide: 1000g
portée efficace:30m
portée max:160m
prix:25 crux d'or/50 litres d'alcool

Pistolet Suisse assez robuste et fiable de conception assez ancienne ,c'est l'un de ces pistolet capable d'enmagasiner un bon nombre de balles ,on en trouve un peu de partout ,néanmoins il n'est pas reusiné.

Sig 551:

type:fusil d'assaut
calibre:.223
chargeur: 30 cartouches
logueur:88.3cm crosse dépliée /60 cm crosse repliée
poids à vide:3300g
portée efficace :150m
portée maximum:800m
prix:60 crux d'or /120 ltres d'alcool

Fusil d'assaut suisse ,de bonne qualitée à crosse repliable on en refabrique sous la désignation SM 551 en petites quantitées ,c'est un fusil qui une fois crosse repliée se transforme mini PM .

Carabine USM1:

type:fusil
calibre:.30 carabine (prendre les caracs du .357 magnum)
chargeur:15 cartouches
longueur:90.4cm
poids à vide:2360g
portée efficace:80 m
portée max:300m
prix:40crux d'or /80 litres d'alcool

Carabine utilisée par les us marines ,de nombreux modèles se vendent sur les cotes où on en trouve pas mal ,l'arme est assez légère rustique parfaitement fiable(semi automatique en plus) c'est l'arme parfaite du voyageur bien armé ou du raideur avisé .

IMI galil ar:

type:fusil d'assaut
calibre:.223
chargeur:35 cartouches
longueur:979cm/742cm(crosse repliée)
poids à vide:3950g
portée utile :250 m
portée max:1000m
prix:80crux d'or/160 litres d'alcool

Arme rare mais efficace c'est un parfaite amélioration du ak 47 à quelques détails près .

Voila quelques "classiques oubliés"
en matière d'armes blanches fléaux etc...
c'est plus dur d'établir une carac étant donné la variété d'armes de ce type ça ce fait au feeling :

si l'arme blanche est plate lourde contendante :alors elle aura un bon score de choc

Si elle est plutot longue ,aiguisée et sofistiqué comme une baillonette elle risque d'atteindre facilement ls parties vitales donc bon score de bléssure .

Si elle est pointue elle aura un bon score de pénétration
et inversement .

ex :fléau d'arme (a une mains 2 kg)

choc:+5
bléssures:-5
pénétration:5

critique:

choc:+10
bléssures:+0
pénétration:10

tronçonneuse:

choc:N/A
bléssures:-5
pénétration:2

critique:

choc:N/A
bléssures:+0
pénétration:+2

Pour les métiers et modes de vie ,le vécu sert à cela le terme de "vécu" est innaproprié si le personage exerce toujours son activité (ce qui est souvent le cas) considère un vécu comme un métier àprès libre cours à ton immagination pour inventer une multitudes de métiers possiblmes dans ce monde!

pour ce qui est des compétnce c'est libre tu peux rajouter la compétence que tu veux tu inventes cellesx qui ne sont pas données dans le livre de base si nescessaire.

il y a une bonne lisyte d'avantages et d'inconvénients sue ce forum en cherchant bien tu devrais pouvoir en trouver un paquet.

Voila j'espere t'avoir un peu aidé et n'hésite pas à repasser si un truc te titille je regarde tous les week ends.

boby666
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Message par boby666 » 05/10/2008 18:14:26

merci bcp slider. pour l instant ca marche très bien j ai commencé a mener.
j ai changé le systeme de combat en m inspirant du jeu COPS.

j ai inventé un bon nombre d armes fusil tranquillisant, lance filet, etc

la je bosse sur un scénar qui suivrais la suite de la madone des camionneurs sur les site de la quete, ca sera inspiré du film The chain
(un vieu film de série B)
l idé étant d enchainer les joueur par equipes de 2 gars qui ne s entendent pas lol.
et biensur les laché sans armes en pleine nature avec des mecs qui les traques

on se tient au courant pour tt ce qui concerne ce ptit jeu sympa.

ciao et encore merci

boby666
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Message par boby666 » 05/10/2008 18:15:18

merci bcp slider. pour l instant ca marche très bien j ai commencé a mener.
j ai changé le systeme de combat en m inspirant du jeu COPS.

j ai inventé un bon nombre d armes fusil tranquillisant, lance filet, etc

la je bosse sur un scénar qui suivrais la suite de la madone des camionneurs sur les site de la quete, ca sera inspiré du film The chain
(un vieu film de série B)
l idé étant d enchainer les joueur par equipes de 2 gars qui ne s entendent pas lol.
et biensur les laché sans armes en pleine nature avec des mecs qui les traques

on se tient au courant pour tt ce qui concerne ce ptit jeu sympa.

ciao et encore merci

J.O
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Message par J.O » 06/10/2008 09:36:29

Salut Boby !

visiblement le trip carcéral plait beaucoup aux MJ de Cendres ... Sont ils plus sadiques qu'ailleur ? :twisted:

Bonne idée la chaine, j'imagine le pj qui se trouve avec son binome gravement bléssé à trainer et qui trouve une scie ... :twisted: :twisted: :twisted:

Truhl
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Message par Truhl » 07/10/2008 18:23:22

Effectivement, moi aussi je les avais mis en cabane dès le début de la partie, avec interrogatoires musclés et tout. J'aime bien ça met bien la pression d'entrée.

Bien joué slider pour la liste d'armes. Par contre pour la tronçonneuse, vu la dangerosité de l'outil, c'est pas un peu faible?

Faudrait aussi rajouter une liste de séquelles selon le type de dégâts (tranchants ou contondants).

J'essaierai de me pencher là-dessus.
Genuine Quality Might Power n'True since 1982

boby666
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ma contribution

Message par boby666 » 12/10/2008 01:53:10

Avantages

Reflexe (2)
Augmente esquive de 2 car le personnage est plus vif
Vivacité a 16 recquis

Nerf d acier (1)
Le personnage garde son calme dans le plupart des situations
+2 en calme

Endurant (1)
Le personnage se fatigue moins vite que la normale
+3 en effort long

Prévoyant (1) tu as tjs de quoi camper et allumer un feu, faire a manger, se laver, se soigner etc mais uniquement pour lui. Et deux trois outils si bricoleur, pochette a herbes si herboriste,….

Marchandage (1) tu as moins de mal a faire qq peu baisser le prix un achat, ou moins e mal a troquer un objet contre un autre.

Mentor ou apprentit (0,5) le personnage a eu quotidiennement qq un qui lui a apris une competence au choix. Elle est obligatoirement hors du vecu du personnage et un score de 5.
«Cet avantage peut etre choisi 2 fois si 10 en analyse et 3 fois si 15 en analyse »

Idole (1) Le personnage a une carrière dans la musique ou au théatre derrière lui, et il est très connu ainsi que très apprécié par des fans de toutes les couches sociales.. Bien sûr, si le personnage se montre en public, il sera très probablement reconnu. C'est au meneur de jeu de créer toutes sortes d'incidents liés au statut de Star du personnage (critiques, fans en folie, etc.). 15 en presence requis

Combat Aveugle (1 ,5)
Vous êtes capable en fonction du bruit, des courants d'air etc.… de ne pas être aussi gêné que les autres dans le noir. Vous divisez par deux les pénalités dues à l'obscurité..
Vue et ouie a 15 requis

Objet fetiche customisé (1 a 3)
Veste améliorée, fusil amélioré (visée laser, lunette…),voiture (blindée, armée,…)

recquis : la ou les compétences appropriées

Desavantages

Suicidaire (5) vous haisser la vie et vous-même… dés que vous etes seul trop longtemps vous tenter de mettre fin a vos jours (pendaison, balle ans la tete…). Jet de dés 20
si 20=mort
si 19 tentative raté (conséquences)
si 18 à 15 mutilation, scarification,…
si entre 15 et 10 super mal etre pour la demi journnée. Ronchon etc
si 1 le perso tentera de jouer a la roulette russe avec qq un durant ttes la journée, si il ne trouve personne il le fait seul….
Vous le garder pour vous ce désavantage est secret.
.

Nihiliste (1): - La vie est pourrie.. Vous êtes devenu cynique et désabusé, et vous croyez que rien ne vous permettra d'échapper à cette vie. Vous êtes plus qu'heureux de pouvoir oublier tout ça en plongeant dans l'opium, les drogues douces. Ce n'est pas de la dépendance, enfin, pas encore ...
Dédoublement de Personnalité (1 a 3)
Vous êtes DEUX personnes distinctes dans un seul petit crâne. Votre autre personnalité échappe totalement à votre contrôle bien que vous soyez mutuellement au courant de votre "existence"...(vous décidez si chacun partage les souvenirs de l'autre ou si vous savez seulement que "quelqu'un" prend votre place) La valeur de ce Désavantage est de 1 lorsqu'il concerne une personnalité qui apprécie la personnalité originale. Ajoutez 1 point si elle est indifférente à votre égard, deux points si elle vous est hostile.
Au choix votre personnalité alternative se manifeste uniquement en cas de situation stressante(peur perte de calme…), ou si elle se manifeste à l'improviste ou possède un créneau horaire régulier. Si sa manifestation peut durer plus de 24 heures en continu etc…

Intolérance (1 à 3)
Vous avez une haine ou une jalousie marquée envers un groupe précis ( physique, racial, social, religieux, age, sexe,) Votre intolérance peut avoir une source personnelle, historique ou idéologique.
Valeur Degré d'Intolérance

1 Vous évitez autant que possible d'avoir à faire à eux. Vous refusez de leur parler poliment, de leur laisser le passage, de leur donner des renseignements, etc.…

2 Vous ne lèverez pas le petit doigt si l'un d'eux est en danger de mort.
3 Vous êtes prêt à les blesser ou les tuer, surtout si on ne risque pas de vous reconnaître.

Insensible (1)
Le pj n éprouve pas de sentiments
je suis celui qui peint la nuit en sombre...

boby666
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Message par boby666 » 12/10/2008 01:56:08

j ajouterais 2 ou 3 choses de temps a autre.
je suis celui qui peint la nuit en sombre...

slider
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Message par slider » 01/11/2008 18:19:06

Exellent ,il y en a qui me plaisent bien qui sorte du lot "nihiliste" et "intolerant" ou "marchandeur" ,"suicidaire"sont vraiment intéressants.

Voici un systême pour le caractéristiques et compétence très bien foutu que j'ai trouvé je ne sais plus où:

L'age determine les points de reépartition des caractèristiques du personnage :au lieu d'avoir 100 points de base , on oppère de la façon suivante:

150 points à répartir dans les caractèristiques moins le nombre d'années d'age multiplié par deux.
soit:
150-2x l'age du perso = nombre de points à répartir dans les caracs.

ainsi l'age influera sur les capacitées du personnage :

Un personnage jeune aura de bonnes caractéristiques (force ,dexteritée,constitution,vivacité,analyse,mental,intuition)
mais par son manque d'experience et son jeune age aura peu de vécu et donc des compétences assez faibles .

Au contraire un vieux perso aura de faibles caractéristiques ,mais pourra prendre de nombreux vécus et par conséquent se spécialiser dans des domaines et des compétences.

Vécu : captureur d'images (6 ans )

Très jeune,déja vous étiez fasciné par les images ,les tableaux ,les dessins,les photos d'avant .... vous avez alors décidé de créer des images en les déssinant ,à l'aide d'une plume et d'encres vous croquiez déja les facades de votre maison ,les gens que vous aviez l'habitude de fréquenter ... vous aviez un talent ,avec le temps vous vous êtes perfectionné dans ce dommaine vous avez compris le contraste ,les mélanges de couleurs,l'effet de profondeur,l'éclairage et bien d'autres choses encore qui vous on peu à peu rapproché de la peinture et de la photographie .dès que vous avez eu votre premier apparieil photographique argentique vous vous êtes lancés à la chasse au images au paysages ,vous possèdez maintenant un bon appareil et une chambre noire pour faire développer vos photos ,vous parcourez les pays à la recherche de nouveau horizons à immortaliser.

Culture générale scientifique : +4
Chimie:+4
Géographie:+3
Culture ancienne:+3
Culture contemporaine:+5
Histoire d'avant:+4
Connaisance théorique d'un art :
Photographie:+9
Peinture:+7
Dessin:+8
Electronique:+2
Conduite de biclou:+3
Equitation:+3
Escalade:+2
Discretion:+3
photographie:+9

Arme à feu:

Pistolet walther p99

type:pistolet
calibre:9 mm parabellum
chargeur:16 cartouches
longueur:18 cm
poids à vide:720g
portée utile:40m
portée max: 120m
prix :30 crux or ou 60 litres d'alcool

Pistolet utilisé parles force de police allemandes ,c'est un arme compacte et légère très ergonomique qui utilise la munition courante 9mm on commence à en reproduire sous la désigniation de FWF P99.Cette arme demeure rare dans l'ancien territoire français.


Pistolet Five-seveN

Type:pistolet
calibre:5.7mm (choc:15 blessure:+1 pénétration:30)
chargeur:20 cartouches
longueur:20.8 cm
poids à vide:620 g
portée efficace:60m
prix:60 crux or ou 120 litres d'alcool

Pistolet militaire belge innovateur de la munition 5.7 (d'ou son nom ) c'est un pistolet précis ,léger,fiable ,facile d'entretien ,chargeur haute capacité et qui utilise des balles haute vélocitée son seul réel défaut est la rareté de la munition qui le rends quasi inutile hors de l'ancien territoire belge .


Pistolet mitrailleur hk ump

type:pistolet mitailleur
calibre:.45 acp (11.43mm)
chargeur:25 cartouches
longueur:45 cm crosse repliée /60 cm crosse dépliée
poids à vide:2200g
portée efficace:60m
portée maximum:140m
prix:60 crux d'or /120 litres d'alcool

Pistolet mitrailleur allemand il a été conçu à la demande des états unis pour remplacer le mp-5 pour pouvoir utiliser la munition américaine .45 acp .Cette arme est rare et c'est l'une des rares armes du monde de cendre à tireren automatique cette munition.

Voili voilou

Wild Jack Rosco
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Message par Wild Jack Rosco » 05/11/2008 17:17:53

Voilà mon petit apport, un point de règles que j'ai inventé sur l'usure des armes à feu. Je l'utilise et pour l'instant, je n'ai pas à m'en plaindre.
La qualité des armes à feu
Il existe trois qualités pour les armes à feu : Q1 est la bonne qualité, Q2 la qualité intermédiaire, et Q3 la mauvaise qualité. (Score de qualité 1, 2 ou 3)
Chaque joueur doit symboliser sur sa feuille de personnage la qualité et le nombre de tirs effectués par l’arme.

Qualité 1
Une arme de qualité 1 est une arme récente de bonne fabrication et bien entretenue ou une arme ancienne mais très bien entretenue.
Une arme de qualité 1 ne subit aucun malus aux jets de tir. Son prix de revente est le prix maximum (celui du livre de base).
Au bout de 300 coups tirés avec une arme Q1 et si cette arme n’a pas été entretenue (Mécanique Armes à feux, Bricolage (-1), ou la compétence correspondante (-1), chaque succès supprime un nombre de coups de détérioration égal à « DR*10 »),), alors elle passera en qualité Q2.

Qualité 2
Une arme de qualité 2 est une arme qui peut encore durer longtemps si elle est bien entretenue mais typiquement, il s’agit d’une arme anciennement de bonne qualité et dont l’ancien propriétaire n’a pas pris grand soin.
Une arme de qualité 2 subit un malus aux jets de tir de -2. Son prix de revente chute en conséquence, il a diminué de 15% par rapport au prix maximum.
Au bout de 200 coups tirés avec une arme Q1 et si cette arme n’a pas été entretenue (Mécanique Armes à feux (-1), Bricolage (-2), ou la compétence correspondante (-2), chaque succès supprime un nombre de coups de détérioration égal à « DR*10 »), alors elle passera en qualité Q3.

Qualité 3
Une arme de qualité 3 est une arme en mauvais état, mais elle peut encore tirer. Ce sont les armes anciennes trouvées dans des décombres ou les armes dont on ne prend absolument pas soin.
Une arme de qualité 3 subit un malus aux jets de tir de -3. Son prix de revente chute en conséquence, il a diminué de 30% par rapport au prix maximum.
Au bout de 100 coups tirés avec une arme Q1 et si cette arme n’a pas été entretenue (Mécanique Armes à feux (-2), Bricolage (-3), ou la compétence correspondante (-3), chaque succès supprime un nombre de coups de détérioration égal à « DR*10 »), alors elle s’enraillera, explosera, bref, ne fonctionnera plus.

Note : La réparation des armes à feu
Une arme à feu Q3 qui termine sa vie ne peut être réparée.
Une arme de qualité Q3 (avant le 100ème coup) peut être réparée et passer en qualité Q2 par des mains expertes disposant d’une compétence Mécanique Armes à feu d’au moins 16 avec un malus de -3.
Une arme de qualité Q2 (avant le 200ème coup) peut être réparée et passer en qualité Q1 par des mains expertes disposant d’une compétence Mécanique Armes à feu d’au moins 20 avec un malus de -2.

slider
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Message par slider » 05/11/2008 20:21:05

Je trouve le concept intéressant :
Il est réaliste
Il respecte à 100% l'univers de cendres
Il oblige les joueurs à prendre en compte la qualitée de l'arme avant son achat .
Voici ma version :

J'utilise L'if (Indice de Fiabilité) de l'arme sur une graduation de 1 à 6

1: l'arme possède un mécanisme effroyablement complexe elle doit être entretenue après chaque utilisation être démontée et lavée .
2:l'arme utilise un mécanisme complexe elle doit être entretenue régulièrement sous peine de mal fonctionner
3:l'arme est possède un fonctionnement standard
4:l'arme est assez robuste et son mécanisme est soit simple soit conçu pour résister au particules et objets étragers fiable lui permetant de tenir
assez longtemps sans entretient
5:l'arme est très résistante ou possède un mécanisme simple ,l'entretient minimum suffit
6:l'arme a été conçue pour fonctionner dans toutes les conditions climatiques et endurer toutes les cause d'enraiement.


L'IF d'une arme lui est propre ,il peut néanmoins être altéré par un manque d'entretient ou un choc etc ...
Modificateur d'entretient :
arme pas entretenue ou très sale/érodée :+2
arme peu entretenue ou sale/érodée :+1
arme en état normal:+0
arme vient d'être lavée:+2
arme vient d'être démontée chaque pieces lavées graissée:+4

Voici le tableau de disfonctionnement sur 1D8:

1:la cartouche est mal chambrée-un petit coup sur l'arme et ça refonctionne correctement

2:un étui (douille) mal ejecté reste bloqué dans la fénètre d'ejection (là d'ou sortent les douilles - il suffit de l'enlever (attention de pas se briler les doigts

3:la cartouche est coicée dans le bloc de culasse -il faut tirer le levier d'armement/verrou/barrilet/culasse(selon l'arme)

4:la cartouche se bloque entre la chambre et la sortie du chargeur -il faut enlever le chargeur et actionner le levier/verrou/culasse (selon l'arme,si c'est un revolver il suffit d'ouvrir le barillet)pour ejecter la cartouche.

5:la culasse est encrassée- il faut actionner plusieurs fois en forçant le levier d'armement/verrou/culasse/(non applicable au revolvers)

6:l'orifice du percuteur est obstrué par un corps étranger -il faut démonter l'arme (arme de poing ou d'épaule selon l'arme sans malus )

7:une cartouche explose dans la chambre et casse une piece -il faut démonter l'arme et la réparer (arme d'épaule ou de poing ,selon l'arme malus -5) et remplacer la pièce (bonjour pour trouver la pièce...).

8:la balle se coince dans le canon les gaz chauds sont enfermés la carcasse de l'arme explose ! un d 20 pts de choc + une bléssure à la tête -10 -l'arme est éternellement foutue

Le maitre de jeu peut demander à nimporte quel moment (ou il tire) au joueur de lancer un dé sur le tableau .
On soustrait au résultat obtenu l'IF de l'arme et sont modificateur d'entrtient .

Exemple :
Jérémi utilise son bon vieux famas en mode rafale ,le maitre de jeu lui demande de jeter un dé huit sur le tableau d'enraiement :
il obtient un 5 il y enlève 2 car le F.A.M.A.S a 2 en IF comme sont etat est standard (modificateur d'entretient)+0 donc 5-2=3
3:la cartouche est bloquée dans le bloc de culasse

Exemple :
Cunégonde fait feu de son Walther p99 le mj demande un jet sur le tableau d'enraiement elle obtient 7 donc :
7 - IF du p99 :3 - modificateur d'entrtient (comme il est très bien entretenu pieces lavées une par une ):4
7-3-4=0 l'arme fonctionne correctement
Si elle n'avait pas entretenu sont flingu elle aurait eu +0 au modificateur d'entrtiens donc s'aurait fait :7 - IF :3 -0=4
Sont arme se serait enraillée ,la cartouche se serait bloquée entre la chambre et le chargeur .


Ca à peut être l'air un peu compliqué comme ça mais c'est très simple !
En plus c'est vachement réaliste et marrant car les armes des joueurs s'enraient en plein combat ce tableau est vraiment sympathique .
Le seul défaut de ce systeme c'est de choisir un IF de base pour chaque arme à feu mais sino c'est vraiment de la bombe!!!

Wild Jack Rosco
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Message par Wild Jack Rosco » 05/11/2008 20:51:48

J'aime bien ton système également. Mais comment les joueurs peuvent-ils réparer? Grâce à quelle compétence? A quelle fréquence (y'a toujours le petit malin pour te demander toutes les deux minutes s'il peut réparer son arme)? Celà fait-il augmenter l'IF de l'arme?

slider
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Message par slider » 05/11/2008 22:16:46

En fait j'ai découvert récement que la compétence:arme d'épaule ou arme de poing ne servait pas uniquement pour effectuer un tir mais aussi pour recharger ou pour savoir mettre son arme en sécurité ou dans le cas etudié l'entretient .

Le principe est simple en entrtenant son arme un joueur fera augmenter son modificateur d'entretiens qui ,fera diminuer la gravité du problême sur le tableau .
En d'autres termes mon tableau fonctionne par ordre croissant de 1 à 8 la gravité du problême augment ainssi en utilisant des armes ayant une bonne IF de base et en les entretenant on diminue les risques .

pour répondre à ta question entretenir son arme ne fait pas augmenter l'IF car celui ci est propre à chaque arme ,l'entretenir va augmenter le modificateur de l'if donc ça revient au même.
L'IF est fixe c'est le modificateur qui varie

Wild Jack Rosco
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Message par Wild Jack Rosco » 05/11/2008 23:25:17

slider a écrit : Le principe est simple en entrtenant son arme un joueur fera augmenter son modificateur d'entretiens qui ,fera diminuer la gravité du problême sur le tableau .
En d'autres termes mon tableau fonctionne par ordre croissant de 1 à 8 la gravité du problême augment ainssi en utilisant des armes ayant une bonne IF de base et en les entretenant on diminue les risques .
Donc, pour entretenir son arme, le joueur doit effectuer un jet dans la compétence de l'arme correspondante (genre Arme d'épaule) et ça va lui donner un bonus. Ce bonus correspond à quoi? Au degré de réussite? Il devient définitif (un entretien donne un bonus pour tous les jets sur la table)?

Autre question: ton IF, tu la prends en compte dans le prix de l'arme?

Désolé de t'harceler de questions, mais ton système m'intéresse. :P

slider
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Message par slider » 08/11/2008 13:12:09

Non non tu a raison ,je suis content que mon systeme plaise .

En le modificateur d'entretient varie selon le type d'entretiens :

+2 pour une arme lavée ,les pièces principales démontées et graissée.
cette technique et efficace et rapide environ 10/15 min

+4 pour une arme démontée dans son intégralitée ,toutes les pièces de l'arme astiquées et graissées.
technique plus approfondie mais plus longue malus de 5 à 10 selon l'arme
30 minutes ,nescéssite un lieu calme de préférence.

+3 interstice entre les deux

soit le joueur décrit lui même comment il entrtient son arme ,soit il fait un jet sur la compétance d'arme concernée (comme tu as dit ) une réussite = +2 modif
un critique donne un +4 modif c'est au choix

Petits détails :

-l'entrtiens d'un arme nescessite un minimum de materiel (brosse ,tournevis,tige métalique etc...) pas toujours facile de se procurer

-même si on est un pro du flingue on ne connais pas les pièces de toute les armes existantes ni leur mode d'emplois ,te gene pas sur les malus.

-lorsque l'on démonte une arme il y a un paquet de petites pieces ou de ressors qu'on perds très facilement penssez y en cas de fumble

Pour ce qui est du ^prix de l'arme de l'arme et de lIF tu soulève une question interresssante ,moi je pars du principe que le prix de l'arme s'applique sur une arme en etat standard ou neuf libre à toi de le modifier en fonction de la qualitée de celle ci lors de sa vente.

en esperant t'avoir aidé.

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