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Règle additionnelle

Publié : 08/02/2009 12:32:12
par K.limero
Voici une règle additionnelle de mon invention concernant la résistance des Pjs et de chaque partie de leur corps, en effet, il n'y avait pas de règles pour symboliser le seuil de dégâts encaissable par chaque partie du corps séparément.
Chaque partie du corps à sa propre résistance, quand elle est dépassée, le Pjs perds un nombre de PV selon la partie du corps amochée, la résistance s'exprime en nombre de PV encaissé par la partie du corps concerné.
Résistance des différentes parties du corps et PV perdus lorsque elle est dépassé
Corps : Constit+25, si dépassé : 10pv perdus
Tête : Constit+5, si dépassé : 15pv perdus
Bras : Constit+10, si dépassé : 10pv perdus et malus de 5 a toutes les actions faites avec cette main
Jambe : Constit+15, si dépassé : 10pv perdus et mobilité de la jambe réduite

Publié : 08/02/2009 13:52:22
par Truhl
Bon en fait je suis pas au point pour ce qui est du combat au càc, et du coup je pige pas bien. En fait, j'ai toujours pas réussi à comprendre le seuil de résistance.

C'est basé sur le bonus de dommages lié à la force+un éventuel bonus d'arme?

Il y a un complément de règles quelque part plus bas dans le forum qui ajoute des séquelles genre fractures pour les chocs encaissés. De l'auteur lui-même s'il vous plaît. Tu devrais y jeter un oeil, ça se rapproche un peu de ce que tu as fait.

Publié : 08/02/2009 16:32:21
par slider
Pour ma part je pense que l'idée que chaque partie du corps a sa propre résistance est déja plus ou moins utilisée dans les règles du LDB :
les membres subissent deux fois moins de points de chocs et la tête deux fois plus ,tandis que le corps subit le nombre fixe .cette méthode est simplifiée mais suffisament simple et permet de garder de la dinamique du combat.
On rentre à nouveau dans le dilemne :
règles simplifiées mais fluides ou règles réalistes mais fastidieuses tout dépends du style de jeu ...

Publié : 08/02/2009 20:12:21
par Truhl
Faut dire qu'on utilise pas tellement le corps à corps dans nos parties, ça se règle au flingue en général.

Mais je pense qu'en général les règles plus simples suffisent.

Publié : 08/02/2009 20:19:13
par K.limero
Si j'ai mis ça au point, c'est que dans beaucoup de scénarii je fais en sorte que les Pjs n'ai que très peu d'équipements (ils sont obligés de tuer des mecs au mètre ruban et a la punaise)

Publié : 08/02/2009 21:58:53
par slider
Putain faudra que tu m'expliques,parceque moi ils se demerdent toujours pour trouver un fusil de chasse ou un 9 para.
Pourtant c'est pas faute d'avoir essayé ,ils se demerdent toujours pour trouver des armes à feu ils vont toujours voler le 92 fs du mercenaire du coin ,ils volent le calibre .12 de chasse du brave paysan.
C'est simple je ne peux pas mettre des pnj avec des armes à feu ,parcequ'a coup sur mes joueurs finirons par se les procurer.

Publié : 08/02/2009 23:18:00
par Truhl
Au moins ils prennent des risques pour ça. Ca rajoute du piment, c'est déjà ça. Et puis les armes à feu restent super courantes pour qui voyage dans ce jeu.

Publié : 09/02/2009 10:43:15
par Korrigan
Slider, il y a trois mots magiques pour régler ce problème :

Enrayement Des Armes ;)

Quelles sont les probabilités pour que le fusil du premier paysan venu soit graissé et nettoyé tous les jours ?

Publié : 09/02/2009 11:13:43
par K.limero
POur que mes Pjs n'ai pas d'armes, je les fait arrêter par des flics, et e fais en sorte qu'ils fouillent les Pjs

Publié : 09/02/2009 18:03:44
par -TinChO-
boarf est ce si important que les PJs n'aient pas d'armes?
moi je les laisses avoir leur flingues, je me démerde juste pour qu'ils aient les bas de gammes et qu'ils salivent sur un spas 15 ou un m16 de temps en temps...
après il faut bien leur faire sentir le pb des munitions, un akm c'est cool mais quand t'as pas une balle à mettre dedans c'est juste de la déco :wink:

Publié : 11/02/2009 16:28:34
par slider
"POur que mes Pjs n'ai pas d'armes, je les fait arrêter par des flics, et e fais en sorte qu'ils fouillent les Pjs"

Ouaih moi aussi je fait pareil à de nombreuses reprises .
Le probleme c'est que mes joueurs sont experimentés dans cendres (au moins 20 parties à leur actif en moyenne 40 pour le plus endurci .
E t ils on vite capté que les mr 73 et autres révolvers sont des petits bijoux :munitions assez courante (pour .357 magnum ) et fiabilitée accrue ,les armes qui s'enraie ça marche juste au début quand les joueurs connaissent pas cendres et les armes :ils veulent tous un F.A M.A.S et pis dès qu'ils captent que la culasse se bloque un coup sur vingt ils comprennent :maintenant mes joueurs je peux leur proposer n'importe quels flingue genre Skorpion 61 ou F.A.M.A.S ils vont dire "non non nous ça nous interesse pas nous on veux des fusils de chasse ou des caribous " parce qu'ils ont compris que vallait mieux avoir un bon fusil calibre .300 qui s'enraye pas et dont les munitions sont fréquentes,plus qu'un skorpion qui utilise une munition introuvable et qui t'ejecte les douilles dans le nez !
Ce qui est réellement un problême c'est que toutes ces armes à feu limitent considérablement le nombre de bonnes vieilles bastons à l'arme blanche ,ce qui est dommage car une partie des règles y est consacrée et que dans cendres il y a vraiment moyen de tripper sur tout les truc dont on peut se servir pour faire armes et armures.

Publié : 11/02/2009 19:37:32
par -TinChO-
ouais mais même si c'est juste une petite canaille et que te joueurs sont aussi logiques que tu sembles l'affirmer ils doivent bien se dire punaise des munitions pour ça ça fait chier, et là ptite castagne comme des hommes...

Publié : 13/02/2009 22:20:12
par slider
Avec ces nouvelles listes d'armes blanches je prendre un plaisir fou à les isoler dans une "ZOC" au moins il apprendrons à se débrouiller sans panspans et se contenteront de leurs braches et de leur barres de fer ,le tout sue la chanson "les joyeux bouchers "du au combien respecté Boris Vian .