Scénarii

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Truhl
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Message par Truhl » 01/06/2009 14:04:47

Bon, je poste en retard mais je poste quand même, c'est déjà ça.

Ce scénario avait été crée au départ pour faire la jonction entre "le complot de l'ange" et "la p'tite excursion". Il se passe en été, fin juillet.

Bref, voici La pierre du Diable :

L’été passe tranquillement à Rennes et les joueurs profitent de leur argent tranquillement même s’il leur arrive de se heurter à l’hostilité de certains qui ont vu d’un mauvais œil l’affaire Menez. Il semblerait également que certains ragots les suivent mais tout cela n’est pas bien méchant.

L’été bat son plein et le soleil qui tape sur la ville fait remonter les odeurs nauséabondes qui rendent l’air quasi irrespirable.

Une nouvelle se répand sur la ville : la petite communauté de Saunières à environ 30 km au sud est le théâtre de ce que les gens décrivent comme une malédiction : des meurtres frappent la communauté et surtout les pèlerins qui se rendent sur la ‘pierre aux fées’. En effet, depuis deux nuits, une ou plusieurs personnes sont retrouvées assassinées et blessées de façon atroce et à chaque fois différente. La rumeur enfle que la pierre jadis bénie est devenue maudite comme tous les autres mégalithes de la région.


Les joueurs sont approchés par la Garde Champêtre qui leur propose une bonne rémunération contre leur aide sur place. En effet, la ville ne peut détacher qu’un seul garde là-bas. Il s’agit aussi d’une bonne occasion de redorer leur réputation en ville.

Les joueurs peuvent dès lors faire leurs préparatifs et se mettre en route.

Le voyage est rapide et ils arrivent vite à Saunières. Le père Beaupréau est un homme rondouillard, sympathique et souriant, et son teint rougeaud trahit une certaine propension à la gnôle. Il est très sollicité ces temps-ci par ses ouailles qui craignent leur heure venue mais il offre volontiers un verre de bienvenue au groupe. Un jeune chanoine le seconde exceptionnellement, Manuel Bizé. Il est assez réservé, voire timide. Les pèlerins sont cependant encore relativement nombreux et les arrivages réguliers.

Les premiers cadavres ont été retrouvés à l’orée du bois, décapités et présentant de profondes morsures vraisemblablement dues à des loups ou des chiens sauvages, ce qui inquiète étant donné que les attaques de ces animaux sont extrêmement rares à proximité de zones habitées. La décapitation aussi est très étrange. L’après-midi venu, le garde champêtre organise une battue afin de tuer un maximum de loups et de chiens sauvages en espérant que les meurtriers soient de ceux-là. La chasse dure jusqu’à la fin de la journée. Les joueurs peuvent donc passer leur première nuit au village, dans une grange aménagée en dortoir. Les pèlerins sont quelque peu rassurés par la quantité respectable d’animaux abattus.

La nuit se passe jusqu’au moment où le village est réveillé par des cris et des hurlements de pèlerins courant se mettre à l’abri d’un monstre vengeur qui a lâché des chiens sur le campement de la pierre. Le garde emmène donc les joueurs sur le champ. Des attaques de chiens sont à prévoir durant les 3 km qui séparent le bourg du site. Sur place, des hommes armés ont réussi à abattre les chiens mais hésitent à engager les hostilités avec le ‘monstre’, qui les terrifie avec sa silhouette hideuse et ses hurlements qui glacent le sang. Les joueurs peuvent faire un test de courage pour tenter de le combattre.
Les joueurs ou les pèlerins restants finissent par neutraliser la créature (qui n’offre pas ou peu de résistance) et découvrent en l’examinant de plus près qu’il s’agit en fait d’un déguisement grossier censé évoquer un esprit des bois. Sous le costume, Manuel qui a rendu l’âme sous les balles. Un examen du corps indique qu’il sent l’alcool à plein nez, celui du curé qui plus est.


La nouvelle choque évidemment la communauté et le père Beaupréau tient une messe où il demande de prier pour le salut de son chanoine et fustige ce qu’il appelle au terme d’un sermon enflammé la "pierre du diable". Le garde champêtre, plus terre à terre recrute quelques volontaires pour remonter la piste des chiens qui ont attaqué pendant la nuit. Le prêtre, lui, s’y oppose et appelle à la prière pour retrouver le chemin de Dieu et se détourner du paganisme qui provoque la colère du tout-puissant.
En suivant les traces laissées par la meute (jet de pister), le groupe arrive facilement en vue d’un campement dans la forêt où une demi-douzaine de mercenaires se reposent. Des cages vides sont entassées dans un coin ainsi que des laisses et des colliers. A la vue du groupe, les mercenaires sautent sur leurs armes et ouvrent le feu. Au terme de la fusillade, s’il reste des survivants, les pjs peuvent les interroger. L’interrogatoire révèlera que c’est le chanoine qui avait embauché les mercenaires afin de disperser les pèlerins en les attaquant.

En retournant sur le site de la pierre, le groupe voit le curé aux prises avec des druides qui viennent juste de s’installer. Ils viennent célébrer la nuit du 31 juillet, le Lugnasad. Le père Beaupréau, lui s’oppose fermement à ce rite païen. Les druides ne tiennent pas compte de lui et ont la ferme intention de mener à bien leur rite. Le prêtre rentre au bourg passablement énervé. Les joueurs peuvent lui expliquer ce qu’ils ont vu dans la forêt. Le père répond que la pierre à rendu le jeune chanoine fou et que sa foi n’a pas suffi à empêcher ‘l’esprit de la lande’ de sévir. L’après-midi, les joueurs ont quartier libre et peuvent mettre ce temps à profit pour questionner les pèlerins ou même les druides qui se préparent pour la soirée. Attention cependant, les druides sont venus avec une garde armée qui ne se laissera sûrement pas faire en cas d’agression. Les druides pourront expliquer la signification de la décapitation et pourquoi ça ne tient pas debout. A leur connaissance il n’existe pas de groupe de druides renégats. Il s’agit certainement d’un coup monté pour attirer l’attention sur eux. Les joueurs peuvent passer le restant de la journée en compagnie des druides, ce que le prêtre ne verra certainement pas d’un bon œil.

La nuit tombée, les druides commencent leur rite. C’est à ce moment précis qu’un nouveau drame survient : le garde champêtre devenu fou a commencé à massacrer des innocents dans le bourg en ouvrant le feu sur eux puis en décapitant les cadavres. Le crime est particulièrement atroce en ce que des femmes ou des enfants aussi ont été tués. Finalement, le garde est descendu. Une fouille rapide permet de déterminer qu’il sent horriblement l’alcool (jet d’odorat), celui-là même que le père garde dans sa cave. Des témoins pourront également décrire le comportement du tueur, apparemment en proie à de terribles hallucinations. Il était manifestement en plus sous LSD. Les druides notamment s’en servent dans leurs rites. Le prêtre fait rassembler les villageois armés et leur explique que les druides ont pris le contrôle de l’esprit du garde, ils sont donc extrêmement dangereux pour la communauté et il faut s’en débarrasser au plus vite. Les habitants remontés prennent la direction de la pierre des fées l’arme à la main, le bain de sang s’annonce inévitable. Les joueurs peuvent donc choisir leur camp et participer à la fusillade ou bien mener une rapide enquête afin de trouver une explication et calmer les villageois ou encore ne rien faire.
Une fouille réussie dans les appartements du prêtre révèlera des doses de LSD cachées dans un tiroir en compagnie d’un livre d’Avant traitant de l’hypnose. Ces preuves devraient suffire à prouver son implication dans cette affaire. Lorsque les villageois lui demandent des explications, il objecte qu’il n’a jamais vu ces objets, que c’est un complot et qu’il n’a rien à voir avec tout cela. Lorsque l’on en vient à parler de l’odeur de sa gnôle sur les corps des forcenés, il finit par abandonner et explique son plan, vouloir faire planer une fausse malédiction sur la pierre pour que les gens s’en détournent et reviennent vers Dieu, car telle est sa mission. C’est pour cela qu’il a "sacrifié" toutes les victimes. Il n’éprouve pas de remords, il est convaincu par le bien-fondé de ses actes.

Ses aveux déclenchent la colère des habitants qui veulent se faire justice eux-mêmes. C’est aux joueurs de décider s’ils vont tenter d’empêcher cela ou pas.


En rentrant à Rennes, les joueurs se verront offrir une prime de 3 crux d’or chacun après enquête à Saunières pour déterminer la cause du décès du garde qui était parti avec eux.



Les PNJs :

Le père Beaupréau : un petit homme rondouillard d’une cinquantaine d’années souriant et très avenant, bien qu'un peu trop moralisateur. Il offre volontiers un verre de sa gnôle maison aux gens de passage dans sa paroisse. Il a une sainte horreur du paganisme qui entoure la pierre aux fées et sermonne régulièrement ses ouailles sur le maléfice qui entoure ce lieu païen. Lassé de brasser de l’air, il a décidé de mettre sur pied un plan visant à l’abandon et à long terme la destruction de cette pierre qu’il déteste.

Le chanoine Manuel Bizé : un jeune homme d’à peine 20 ans, châtain, assez chétif, plutôt quelconque et très effacé. Il est vite mal à l’aise lorsque l’on lui parle, la faute à une timidité maladive. Il a été détaché à Saunières pour aider le père Beaupréau. Il est facilement manipulable, ce qui va causer sa perte.

Le garde champêtre se nomme Louis Tremus. C’est un homme d’une quarantaine d’années à la tête ronde dégarnie sur le dessus avec une grosse moustache et un fort accent qui trahit son origine du Midi. Il est très terre à terre et plutôt agréable. Il fume la pipe et ne dit jamais non à un bon verre.

Je vous laisse le soin de donner les notes à tout ce joli petit monde.

Enjoy.
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K.limero
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Message par K.limero » 04/06/2009 13:33:34

merci et bravo!
Scénario sympa, le seul problème, c'est la violence, faut que les PJs sachent à quel point cendres est mortel.
L'idée est géniale et est bien utilisé .
J'essaye d'en posté un aussi sinon je vais me sentir mal.

devil
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Message par devil » 13/06/2009 03:29:27

merci pour ce petit scénar.il est bien sympa , bien brutal comme on aime.bien jouet ;)
Pour l'honneur des pirates, une dernière bordée!!!

http://metaladventures.over-blog.com/

Emere
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Message par Emere » 15/06/2009 00:11:21

très bon ca ! En tout cas, je plains pas tes PJ pour les scénar qu'ils ont à jouer :wink:

Truhl
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Message par Truhl » 15/06/2009 19:40:51

Merci, merci, c'est trop d'honneur, n'en jetez plus. :D


Ben faut croire que j'étais assez inspiré pour celui-là. Mais ça reste compliqué de faire quelque chose de non linéaire ou dirigiste. Faut maîtriser le monde à mort et ça, c'est pas tout à fait le cas en ce qui me concerne.

Faudrait une carte remise au goût du jour, ça pourrait être marrant.
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Emere
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Message par Emere » 15/06/2009 22:31:47

je rencontre le meme problème en menant Polaris (vous connaissez pas ?) : c'est un univers futuriste post-apo ou l'humanité s'est réfugiée sous l'eau (tapez Polaris jdr sur google et vous trouverez).
C'est très dur de trouver un scénario qui guide les PJ sans etre linéaire. Je me rappelle mon premier scenar avait été une catastrophe! J'i trouvé une solution contraignante : improviser.
Ca marche mais ca ne propose pas une intrigue très interressante non plus. Alors j'essaie de mélanger : je prépare le scénario tout en laissant d'innombrables possibilités (jen décrit quelques unes ais les autres je les prépare dans ma tete). Je n'ai pas encore essayer avec des PJ et jespère que ca va marcher...

Mais je dévie du sujet : allez-y, MJ machiavéliques, continuez à préparer vos scénarios pour accabler les PJ... Je me vengerais un jour...

K.limero
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Message par K.limero » 16/06/2009 18:38:49

Et voila l'aut' qui fait sa pub!
J'ai trouvé une idée interressante dans le supplément Rennes : P32 la 2e rumeur, j'vais essayer d'en faire un scénar!
PS : emere est un PJ alors pas de révélations sur le mystère caché sous les cendres ok?

Emere
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Message par Emere » 16/06/2009 19:02:45

mais non mais non, je maitrise cendres depuis quelques années... Vous pouvez tout me dire sur Cendres :twisted:

K.limero
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Message par K.limero » 16/06/2009 19:44:14

Taggle Emere!!!
Arrete ça!

Truhl
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Message par Truhl » 16/06/2009 20:04:45

K.limero a écrit :Et voila l'aut' qui fait sa pub!
J'ai trouvé une idée interressante dans le supplément Rennes : P32 la 2e rumeur, j'vais essayer d'en faire un scénar!
PS : emere est un PJ alors pas de révélations sur le mystère caché sous les cendres ok?
Ouch ça va être chaud ça. (la rumeur)

De toute façon le mystère sous la cendre yen a des traces partout sur le forum alors bon... Mais bon il se spoile le truc tout seul s'il lit ça, et c'est pas top drôle. Surtout que ça reste très marginal et que le MJ peut l'ignorer complètement. Perso, j'aimerais en inclure un peu dans mes parties mais je suis pas assez subtil pour ça.
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Message par Emere » 16/06/2009 20:08:05

c'est bon je rigolais, et je fais attention à ne pas regarder aux endroits sensibles... Je suis MJ aussi et je sais que je n'aimerais pas si mes PJ découvraient les secrets de mes jeux...
et je pense que le :twisted: montrait bien que je n'étais pas sérieux mais je vois que vous prenez ca au premier degré :(

et si jamais je ne dois pas aller dans certains topic, notez moi ces topic

Truhl
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Message par Truhl » 16/06/2009 21:01:17

Ah non mais moi en fait je m'en fous hein (même si c'est vrai que je manque terriblement de second degré). On en vient à en savoir parfois un peu trop mais dans ce jeu, c'est tellement décalé par rapport à la réalité du monde que c'est bien de garder un peu de mystère.

Mais bon, pas de prob, on est pas dans un club privé hein. :D
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-TinChO-
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Message par -TinChO- » 19/06/2009 00:59:20

Et puis tu serais déçu Emere! (enfin ça c'est mon avis :roll: )

Bon scénario Truhl, comme tu le dis un brin trop dirigiste. Ma solution (objective, et pas miracle) c'est de dévelloper (mais alors bien plus )les PNJ et surtout leur caractère, leur personnalité, comme ça tu as en main les clés pour imaginer la réaction de tes PNJs face aux décisions de tes joueurs, c'est un peu de l'impro préparée... Tu vois je trouve (je n'essaye que d'apporter ma contribution et mon expérience en aucun cas de démolir ton scénar, très bon au demeurant) que tu as un peu (peut etre meme beaucoup) trop dévellopé l'intrigue et pas les PNJs, j'avais déja un peu exposé ça dans un autre post que je te retrouverais...
-80 ans après l'apocalypse, l'aventure continue...-

Truhl
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Message par Truhl » 19/06/2009 16:22:17

C'est pas faux, j'aspire à développer justement l'aléatoire. Je suis encore un peu inexpérimenté pour faire quelque chose de béton.

Là, la joyeuse troupe va arriver sur Bordeaux, je vais préparer un système de factions avec des événements qui influeront sur les rapports qu'entretiennent les pjs avec elles, ça permettra d'utiliser des quêtes pas forcément folichonnes niveau scénar ou rebondissements mais au moins les joueurs s'impliqueront et décideront eux-mêmes de la direction que prendra leur aventure.

Ils se sont fait construire un chariot hippomobile et veulent vendre leurs services. Simple mais efficace. Je crois qu'on tient la nouvelle agence tous risques. :D
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slider
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Message par slider » 19/06/2009 21:32:10

Voila comment je vois les choses ,lorsque l'on fait jouer un scénar il y a deux gros blocs :

Le premier bloc: ce que j'appellerai "le scriptage linéaire"
c'est la partié préécrite que le mj a rédigé,ou emprunté dans un bouquin,c'est la storyline que les pj doivent suivre ,l'intrigue,les évènements sont préparés à l'avance,les pnj sont créés aussi à l'avance.
L'interet principal de cette partie c'est quelle canalise les pj's dans leur évolution au cours de l'aventure,c'est ce qui les empèche plus ou moins d'aller n'importe où faire n'importe quoi .De plus elle leur donne un but un objectif à suivre ,ainsi les joueurs ne s'ennuient pas.Néanmoins selon comment le mj oblige les joueurs à suivre cette storyline les joueurs peuvent ressentir un manque de liberté d'action,une linéarité un peu comme dans certains jeux vidéos où l'environnement n'est pas ouvert (d'où mon appelation "scriptage linéaire")

Le deuxième bloc: L'improvisation

Lui beaucoup plus variable d'un mj à l'autre,selon la maitrise et la connaissance du background il sert à ponctuer la storyline pré-établie pour redonner un peu de "punch" lorsque les joueurs "rament dans le sable" par exemple.L'impro sert aussi lorsque les joueurs prennent un itnéraire scénaristique non anticipé par le mj ,dans ce cas celui ci devra faire preuve d'immagination pour les intéractions des pj's durant cette séquence en attendant qu'il retrouvent la voie du scénar.L'avantage de cette partie c'est que si elle est habillement maitrisée elle peut vraiment apporter au jeu une dimension plus ouverte et moins stéréotypée qui accentura peut être l'univers du jeu .Cependant les séquences d'intro trop longue ont parfois tendance à devenir ennuyante faute de rebondissement et de désinteret pour l'objectif principal.

Tout le problême c'est d'arriver à équilibrer les deux blocs de façon adaptée

De mon experience de joueur ,je ne supporte pas la sensation de contrainte du scénar et j'ai horreur de ce que j'appelle les"murs invisible" ou "PMT" (Porte.Monstre.Trésor) autrement dit quand le groupe de joueur fait bettement ce qui est prévu dans le scénar et que dès quon s'en écarte le mj nous force au moyen d'obstacles ou d'évènements à prendre la route qu'il veut .
De mon expérience de Mj j'ai commencé à faire jouer des scénars du ldb de façon très scriptée sans trop d'écarts et j'avouerait que c'était parmi les meilleurs pour moi.Pour moi l'impro c'est bien un peu pour le jeu ,je dirais même que c'est essentiel,mais trop d'impro tue le jeu à mon gout.

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